35066
-
#33945
Ez pedig a mai:
Tweaked: New sound configuration (using the new architecture, together with new range samples for weapons and explosions and more - still WIP) -
#33944
Én inkább ezt emelném ki:
Added: Supersonic crack speed of sound speed simulation
-
#33943
uj hirek
-
Solt #33942 Eddig nem volt ilyen nem? Közel sem játszom vele annyit amennyit ti, de úgy emlékszem ennél azért jobban futott régebben... -
#33941
Akkor ez itt ugye nem a hardver gondja hanem a BIS é, mert sztem itt LOD optimalizáció gondok vanank, hogy a közelben esik le nagyon az fps, pedig ezek azegységek már akkor is ott voltak mikor a FPS még stabilan megvolt.
MEg az is elég érdekes, hogy a 8 mag alig dolgozott, viszont az meg egy jó hir, hogy legalább mindegyik dolgozott és nem csak az első kettő. -
#33940
Nézzétek az FPS-t.
-
Solt #33939 Jogos, pontatlanul fogalmaztam, így kerek a történet ahogy te írod. :) -
#33938
Valamilyen szinten a programozók hibája, de nem a játék fejlesztőké, hanem a DX és egyéb alsó rétegek fejlesztőié, mert nem haladtak a korral(hardverrel). Ha a dx 11 idején meglépték volna azt amit most a dx 12 vel, nem itt tartanánk. -
Solt #33937 Megnézted a videót? Mert akkor nem mondanád, hogy low-level API nélkül is megoldható a probléma... Egyszerűen van egy korlát, ezen belül van aki jobban sáfárkodik, van aki kevésbé, de olyan játékot ahol sok az objektum, egység, és magas a látótáv, senki(!) nem tud készíteni úgy, hogy ne legyen CPU limit. Az ArmA kiváló példa erre, mert az állítható látótávval jól lehet ezt demonstrálni, de ott a DCS is, ahogy tolod feljebb az objektumok, fák, bokrok látótávját, vagy éppen a civil forgalmat, úgy fossa össze magát.
Még egyszer... amikor a VGA-d nem megy 100%-n, akkor beszélünk CPU limitről, mert a VGA nem kap elég adatot a CPU felől, amiből képkockát gyárthatna. Mivel itt szoftveres CPU limitről beszélünk, ezért bizonyos keretek között mindegy milyen CPU-d van, nem fog tudni elég adattal szolgálni. A VGA-d akkor szűk keresztmetszet, amikor felteszed mondjuk Ultrára a játékot, kikapcsolod a Vsyncet, és azt látod, hogy a GPU 100%-n teker. Na ebben az esetben, ha emelnéd a VGA órajelét, akkor nőne az FPS értéked is, méghozzá közel azonos arányban. Itt egy számítási példa, ezzel tudsz tesztelni,
Hogy hogyan lehet megállapítani, hogy ideális a cpu és a vga teljesítménye egymáshoz viszonyítva arra következők javasoltak:
1. a kérdéses játékban / játékokban készíteni kell egy mérést a megcélzott beállításokkal (felbontás, minőségi beállítások, CPU és rendszermemória órajel, VGA órajelek)
2. ezután ugyanezt a mérést el kell végezeni úgy, hogy a VGA-n mind a core, mind a memória-órajel 10%-kal alacsonyabb (pl. 1000 MHz core és 1500 MHz memória esetén le kell menni 900 MHz-re és 1350 MHz-re)
3. ha az eredményként kapott FPS-értékek között 9-10% körül van a különbség, akkor a CPU sebessége elég a VGA-hoz (pl. 70 FPS helyett 63.5 FPS)
4. ha ennél kevesebb (pl. 70 FPS helyett 68 FPS), akkor a CPU (vagy ritka esetben a platform valamelyik másik eleme) korlátoz - minél kisebb a különbség, annál jobban (fenti példában már nagyon)
Pont az a lényeg, hogy nincs hova fejlődni... akkora terhelést, ami szükséges lenne az ArmA-hoz, vagy a DCS-hez, FSX-hez, nem lehet átvinni a jelenlegi grafikus API-kon. Olyan ez, mintha egy 10 köbméteres gömbbe 100 köbméter kockát kellene belepréselni. Aki ügyes, az lehet, hogy bepakol 8 köbmétert, az ügyetlenebb meg csak 5 köbmétert, de ettől még a 100 köbméteres cél kurva messze lesz.
A GTA V egy elég jól optimalizált darab, és ennek ellenére nézd meg mekkora látótávval dolgozik Ultra beállításon: LINK Pár száz méterre tőled már szarrá van mosva minden...
"Mert ha cserélnék VGA-t akkor még a mostani proci is tudna jobban menni, és ha CPUt cserélnék akkor sem lenne gyorsabb a gépem."
Végezd el a fenti tesztet amit írtam. Ha a GPU-d nem teker 100%-n, illetve ha az órajel csökkentésre nem reagál arányosan, akkor bizony még az a gyengébb VGA sincs kiszolgálva rendesen, ergo egy CPU cserével is javulna a teljesítményed, viszont egy erősebb VGA-val semmi javulás nem lenne. 290X-ről váltottam 980Ti-re, és Ultra beállításon a showcase -> helicopter küldetésnél a város felé fordulva ugyanúgy 30-35 FPS-t kapok. Ez nem igazán támasztja alá az állításod...
Utoljára szerkesztette: Solt, 2016.01.16. 11:29:51 -
#33936
Visszakanyarodva amit Danzer is irt ha valóban léteznek ezek a featurok akkor mindenkinek ugyan olyan egyszerüen és hatékonyan kéne tudnia használni és nem csak az olyan nagy cégek mint az UBI és az EA .A jelenlegi helyzetben is mert a tech demók is még ezen a rendszeren futott, tehát megoldható a probléma a DX12 nélkül is.
Amit meg mondani akartam még , hogy az én gépemet példaként használva ha én felhuzom a grafikát akkor is elmegy a játék és a VGA akkor sem megy 100% pedig a CPU-m (x4 965) ha CPU limites is több adatok kéne hogy küldjön a VGA felé mint amit fel tudna dolgozni.
Mert sztem a VGA a szük keresztmetszet nálam. TEhát ha a CPU 100% on is megy az a VGA nak kb 150% os adatnak kéne hogy legyen , de nem igy van a VGA nem dolgozik még 100% on sem és a CPU sem használja ki a teljes kapacitásást.
Igy értem, hogy van ,hova fejlödni a mai rendszeren még a driveres korlátok mellett is.
Mert ha cserélnék VGA-t akkor még a mostani proci is tudna jobban menni, és ha CPUt cserélnék akkor sem lenne gyorsabb a gépem. -
#33935
Bohemia felvázolta a program tervét:
Edenbe benne lesz az új editor, DX12 pedig a Apexhez kapjuk.
Erre nagyon ráálltak a korábban linkelt képnél is az új shadereket mutatták ahol nem lesz lod limit a gépígény viszont nem csökken hanem stabilabb lesz.
Most erre vannak nagyon ráállva.
Az OR-ről tényleg semmi hír.
Viszont a DX12 valószínűleg csak nyáron jön, egyenlőre még optimalizálatlan a játék. -
Solt #33934 Szerintem félreérted. Az igaz, hogy amit leírtam az a jelenlegi állapot, de erről a programozók nem igazán tehetnek. Adott a keret, (maga a grafikus API) és azon belül kell mozogni. Van akinek ez jobban megy, van akinek kevésbé, de attól még az a probléma ami az ArmA és a hasonló játékokban jelen van, nem küszöbölhető ki optimalizálással, ergo ezt nem lehet a programozók nyakába varrni. Nem akarok abba belemenni, hogy ez főleg kiknek a hibája mert flém lesz belőle, ezért maradjunk annyiban, hogy legkevésbé a programozóké.
Nézd meg az összes repszimet, vagy éppen a sok egységet, objektumot mozgató, megjelenítő RTS játékokat. Nem véletlen, hogy ezeknél van főleg CPU limit. A csicsás játékok java részében van kb 1 km-s látótáv, így a megjelenítendő objektumok számát könnyen kordában tudják tartani, vagyis meg lehet keményen dolgoztatni a GPU-t, ezért tudnak rámenni a látványra. Ezzel szemben nézd meg például a CloD-t. Repülsz a tenger felett, van 300 FPS... beérsz London fölé, a több kilométeres látótáv miatt a lábad előtt van egész London, és a kismillió objektum miatt máris lesz 30FPS, a GPU meg megy alfába meg energiatakarékos üzemmódba, mert egyszerűen a CPU felől nem jön annyi adat ami kellene neki. Viszont ez nem a programozók hibája, egyszerűen ez a jelenlegi DX széria korlátja... lehet, hogy a 30 FPS helyett lenne mondjuk 40 FPS, ha az az 1500 ember dolgozna rajta aki a Witcher 3-n, viszont a lényegi probléma akkor sem lenne megoldva. :)
Te beszélsz angolul, nézd meg ezt az előadást, ebben részletezik, hogy mi a probléma, miért akkora fék a grafikus driver és ezáltal a jelenlegi DX széria is,
-
#33933
Techdemokon nagyon jól mutatnak a dolgok , de általánosságban ezek csak nagyon ritkán jelennek meg legalább is ilyen minőségben.
Ha minden amit a techdemókban látottak már átlalánosan használva lenne, akkor nem lógnának át a tárgyak a falakon, nem egy egésztexturányi fű dőlne el amikor kúszol a füben, és a ruházat és felszerelés is normálisan lógna az embereken, nem ugy mint most, hogy a fegyver csak ugy öda van szegezve a hátára és meg sem mozdul.
Mondom, már régen nem itt kéne tartani grafika és fizika terén ha az elmult időszakban tényleg ki lett volna maximálisan használva a hardver is, mert a softveres korlátokat , hardveres erőből oldották meg,
Mert régen is csak azért fejlesztettünk mert az adott hardver 60% se volt kihasználva ,de egy ujabb a hardver 60% jobban vitte , pedig az előzőben is volt potenciál.
ÉS erre elég jó példa hogy még mindig elindul és folyamatosan megy igaz , hogy nem fullban az összes mai játék amihez nem követelmény valami hardveres feature. Pedi g az egész gépem , már több mint 6 éves a 4850es meg még talán régebbi is.
Ha a moore törvényt nézzük alapnak akkor ezen a hardveren már az amőbának sem szabadna megmozdulnia a mai viszonyok között ha minden hardvert 100% osan kihasználnának a programok. -
#33932
Nincs egetrengető? :D Azért ezt nem mondanám:
https://www.youtube.com/watch?v=XUSYbco0zIg
https://www.youtube.com/watch?v=Md4Hmgtl8q0
https://www.youtube.com/watch?v=L2j_HNzXUUc
Arma egy speciális játék a sok olbjektum miatt amivel számolni kell. Idővel majd lesz sebességnövekedés, de egy ilyen kaliberű renszer alapjait nagyon, nagyon nehéz lecserélni/megújítani. Sajnos az alacsony kötségvetésű szoftverfejlesztésben gyakori hiba, hogy amikor elkezdenek valamit fejleszteni a legfontossabb szempont az, hogy termék(profit) legyen belőle(mert ha elfogy a pénz akkor nincs tovább) a "jól megírás" csak másodlagos. Meg igazából a termék utána a felhasználók visszajelzése alapján formálódnak(kivéve ha nagy a cég és van pénzpumpa). Aztán befut a rendszer és már nincs idő/pénz a teljes újraírásra, mert közben támogatni kell a meglévőt. Amikor meg már lenne rá pénz, akkor meg már annyira mélyen van a dolog, hogy kockázatos átírni az alját. Szóval ez kicsit ilyen ördögi kör. Előbb-utóbb azért összejön annyi zseton, hogy párhuzamosan, új alapokra tudják helyezni a dolgokat, de hát az is idő. 15-éves fejlesztési időt nem lehet pár évbe zsúfolni úgy, hogy közben fent kell tartani a franchise értékét és támogatni az éppen aktuális verziót. -
#33931
tudom mit mondasz,de amit leirtál az a jelenlegi állapot.Én azt mondom, hogy miért nem lehet a grafikus igényeket áttolni a VGA-ra
Hiszen vanank olyan progik amik inkább a VGA procit használják jobban és a CPU szinte üresen megy.
Egyébként meg nagy részt a programozok tehetnek a jelenlegi helyzetről.
Jó 10 évvel ezelött megjelentek a többmagos procitk, mert azt mondták már nem tudják a ghz-eket tovább növelni.ÉS hogy a párhuzamositásé a jövö. Elég sok idő eltellt és még sehol olyan eljárás ami hatékonyan kihasználná a több magot vagy legalább is arányosan nagyobb teljesitményt hozna .
Aztán ott van az az időszak amikor a PCI leváltotta az AGP-t és megjelentek a 16x,8x,1x es foglalatok akor azt lehetett olvasni, hogy már ezek elegendő sávszélt biztositanak, hogy külön dedikált kártyákat használhassunk a különbözö dolgokhoz . fizikai kártya , hang kártya ,AI kártya STB.
ezekből sem lett semmi, olyannyira, hogy még a hangkártyák is kihaltak és a játékon belüli támogatás is.Emlékszem, abban az időben azért kellett a hang menübe bemenni, hogy az eax és d3d szabványt kapcsoljunk, ha a hangkártya támogatta. Mamár ezek kikoptak a gépekből és a menükből is.Ha esetleg van egy külön kártyád akkor sem élvezel nagyobb elönyt belöle nincsenek extra featurok amiket a alaplapival nem hallanál.
A havok és phisix megjelenésekor is az volt a szöveg, hogy pár éven belül minden mindennel tud majd ütközni és, hogy a havok csak softveresen a phisix meg harveresen is tudja majd ezeket és emiatt lesz külön kártya. ebből sem lett semmi , semmi egetrengető elörelépés nincs ezen a fronton sem.
egy kicsit elkanyarodtam, de mint látni elég sok terület van amit az elmult 10 évben elhanyagoltak és lenne mit fejleszteni ahoz, hogy hatékonyabb gépek legyenek. -
Solt #33930 Ez nem ilyen egyszerű... :) A GPU a CPU-tól kapott eredményekből készíti el a képkockát. Amikor a GPU nem dolgozik 100%-n, (vsync off mellett) akkor egyszerűen nem kap elég adatot a CPU felől. Ilyenkor beszélünk CPU limitről... szoftveresről akkor, ha maga a grafikus API vagy a rosszul megírt program a limitáló tényező, hardveresről akkor amikor maga a CPU gyenge.
Ennyi aktív egység, ekkora látótáv, ennyi objektum mellett nem ismerek olyan programot ami ne lenne CPU limites... ezen csak a low-level grafikus API-k tudnának segíteni érdemben, szóval a jelenlegi helyzet nem feltétlenül a BIS hibája, bár kétségtelen tény, hogy volt már ennél jobb állapotban az A3. -
#33929
de elég lenne csak ha a GPU-nak adnák át a feladatok nagy részét a CPU helyett , már jobb lenne a helyzet sokkal. -
Solt #33928 Irdatlan CPU limit van a sok objektum miatt, ezen meg igazából csak a DX12 segíthet... ezért is "izgulok" miatta. :) -
#33927
igen, jogos szintén az észrevétel és a minimum és az ajánlott VGA is elég alá van lóve, bár igaz, hogy elindul, de ahogy irod, nem scálázódik eléggé hatékonyan a jobb hardwer miatt.Mert az is érdekel, hogy az én HD4850esemen is mediumon megvan a 30fps, Ahhoz képest a 980ti azért többszörösen teljesit és semmi nem indoikolja, hogy ennyire visszafogja. -
Solt #33926 Úgy-úgy, mert ebből így max rókázás lesz... :)) -
tpM #33925 Ha be akarnak szállni a Riftes buliba (márpedig remélem) akkor pláne nem ártana stabilizálni az FPS-t. :D -
Solt #33924 Csak azért kérdem, mert nagy a csend a DX12 körül... a honlapon a rendszer követelményeknél sincs "reklámozva", pedig ugye a DX12 feltétele a W10 lenne.
LINK
Amíg fél milliós géppel nem tudom úgy belőni, hogy meglegyen az a nyomi 60 FPS fixen, addig gyakorlatilag nekem mindegy milyen az AI meg a fizika... majd, ha ezek meglesznek, ráérek a többivel törődni. :)
Utoljára szerkesztette: Solt, 2016.01.15. 18:29:21 -
#33923
Hát a videoban részleteket nem közöltek, de valóban jogos az észrevétel.
Bár a visualis javitás talán épp ezt takarja. Mivel irták, hogy az uj területtel együtt a régi is kap némi fejlesztést abból a dolgokból amit az ujnál használnak, remélem nem csak a szebb vizfelület lesz az.
Sajnos ami a legjobban zavar, hogy a fizikával és az AI-val semmit nem kezdenek még idén sem. -
Frenky #33922 Üdv, Katonák! 2016-ban is várunk minden érdeklődőt, jelentkezőt! A DCS Virtual Hungarian Air Force - HUNAF azért jött létre, hogy legyen egy online közösség, ahol azok az emberek vannak, akik kedvelik és használják a Digital Combat Simulatort. Céljaink között szerepel, hogy egy baráti társaságban, kulturált keretek között tudjunk online repülni. A virtuális repüléssel kapcsolatos kérdéseket és információkat meg tudjuk beszélni ebben a közösségben. Az online repülések közben képezzük repülési tudásunkat, és amikor szükséges segítünk a kezdő játékosoknak is. A hétfői meeteng után a szabályzat és a tagfelvétel egy kicsit megváltozott, egyszerűbb lett, hogy még többen tudjatok csatlakozni :-) Üdv, HUNAF DCS Virtual Hungarian Air Force - HUNAF https://www.facebook.com/groups/dcsworldhungarianusers/ -
Solt #33921 Jól láttam, hogy sem a DX12-ről, sem az OR-ről nincsen semmi hír?
Pár hónap után megint felraktam a játékot, és valami borzalmas, hogy milyen szarul fut... mindegy, hogy low vagy ultra, még 500 méteres látótáv mellett is ilyen 35-45 FPS-t kapok offline, a 980Ti meg malmozik ilyen 30% körüli kihasználtságon. Tudom, hogy a fix 60 FPS csak az én perverzióm, de engem nagyon zavar ha ez alá esik az FPS szám... TIR-l meg főleg zavaró. :( -
#33920
A tavalyi és az idei fejlesztések
A hang és a visuális fejlesztésre kiváncsi leszek, illettve, hogy az uj jármüveket mindenki megkapja e vagy azok egy ujabb DLCként adják ki -
Paladin #33919 Na, kb pont így érzek én is ezzel a cuccal kapcsolatban. :) -
Solt #33918 Ennek majd akkor lesz értelme, ha a technológiát beépítik a VR sisakokba, mert akkor elég lenne csak ott teljes képet számolni ahova nézünk, és ezzel rengeteg erőforrást meg lehetne spórolni.
No, csak emlegetnem kellett... :)
Ez így ebben a formában minden csak nem TIR killer! :)
Utoljára szerkesztette: Solt, 2016.01.13. 16:56:44 -
#33917
Szerintem is jobb a TrackIR. Nekem is az van és nem tudom elképzelni ez milyen lenne. Egyedül csak nekem volna fura az, h: tegyük fel a monitor közepétől jobbra 10cm re van egy ház és azt akarom megnézni. Namost ha nincs eyeX akkor simán ránézek és pont. Ha van, akkor ahogy rá akarok nézni(fordítom a szemem jobbra) megmozdul a kép. Szóval lényegében 10cm re akartál nézni, de valójában a szemed nem a monitor középpontjától 10cm-re néz jobbra, hanem mondjuk 2cm(sensitivity függő). Nekem ez mindfuck! TrackIR sokkal naturálisabb szerintem. -
ToMy_ #33916 Hát, ez annyira nem frankó szerintem. Kicsit nagyobb monitorral párosítva konkrétan szívás, ahogy a videóban is látszott, lenézett a kép jobb alsó sarkába a HUD-ra a lőszert csekkolni, és már rögtön fókuszt is veszített. Plusz még így tartani a fejet 10 percnél tovább instant nyakzsibbadás szerintem. TrackIR ennél messze-messze jobb. -
#33915
Egyet értek, most vettünk páran trackIR-t és az arma még nem is használja olyan jól ki, de más játéknál a 6 dof az nagyon fontos. Ha kombinálva lenne tényleg jó lenne, az meg hogy van még egy kábel nem zavaró, a fülesemen is van. -
#33914
Hát nem mondanám, hogy a TrackIR-t verné.A 6dof szabadságát nagyon nem adja, hogy sziinte merev nyakkal kell ülni.
Ha esetleg kombinálnák a track IR fejmozgás 6dof lehetőségét a szemmozgás követéssel akkor azt mondanám, hogy marha jó, mert van amikor elnéznénk valamelyik irányba esetleg kihajolva elforditott fejjel.
ÉS a követés gyorsaságáról sem láttam adatokat , de gondolom az árűát jól megkérik neki. -
#33913
-
tpM #33912 Csak az a helyzet, hogy egy lövésdörej a való életben sem tiszta, akkor miért kéne a játékban annak lennie? Nem azt mondom, hogy torzítsuk el őket annyira, mint a JSRS-ben, de azért a Dynasound például egy lepkefing szintjén van - még teljes hangerőn is, pedig nincs olyan rossz cuccom. -
#33911
Visszatérve a hang módokra:
A legtöbb hangmóddal az a problémám, hogy ezt a loudness war-t játszák.
A Megasound és a dynasound akik erre kifejezetten figyelnek. -
#33910
Értem , hogy mit akar vele mondani a költő :) hogy igy fogalmazzak, de mint irtam van amit nem lehet és nem is kell.
Ez az összerezzenés elég annyi amennyi a fegyver visszarúgás okoz. a valóságban rengeteg, olyan dolog van ami megmozdul csak egy sima lépésnél is, de ha ezt mind leszimulálnák és egy statikus monitoron akarnák megmutatni mindenki összehányná magát vagy kifolyna a szeme. és mindez annyira kis ideig történik, hogy fel sem fogjuk nem hogy még
gondolj bele, külön mozdul a fej, szem a törzs kar láb, mindegyik generálja és tompitja is a rezgéseket, de ezt a PC nem tudja . ezért nem is kell vele foglalkozni.
A hangoknál meg pont a mély hangok azok amelyek megrezegtetik a belsőt és igen a nagyon magasak is betörik az üveget. DE a PC képes mindezek hangoknak a leképzésére a másik dolog, hogy a hangfalak nem illetve ezt sem kell életszerűre, mert senki nem akar megsüketülni vagy újáépiteni a házat egy kis játék után.DE egy kis mély hanggal egy átlagos hangrendszerrel is lehet remegtető érzéseket előhozni, ahogy más játékoknál is .Itt valahogy csak a strandpapucs effektet hallom.
Viszont attól még a hangoknál az erőteljesebb (nem hagosabb) hangokra jobban rágyúrhatnának. és amitől csatatérnek érezzük a helyszint és nem egy vasárnapi fácánvadászatnak.
Ehhez kellenek a látványelemek a sok törmelék por és káosz és rombolás, dinamika. ez az amiben az ARMA kihívásokkal küszködik.
Értem, hogy ez egy mod és tisztelem is a készitőt , hogy ennyi energiát beleölt,de valahogy nem az igazi , ezzel nem azt akarom, mondani, hogy akinek tetszik ne játszon vele, csak kifejtettem a vélemyényem róla. -
#33909
Több oka is van, a hirtelen hangoktól mindenki összerezzen egy pillanatra, lehet te nem veszed észre magadon, de így van.
Másrészt és ez a hangokra is igaz.
Egy játék nem tudja vissza adni azt a fizikai érzést amit egy csatatéren érzel.
A lövéseket azért nem mert egyszerűen a számítógép nem kezel olyan magas hangokat amit életben hallasz, egy bizonyos szinttől már torzul a hangzás.
Így mind a hangokat és a fizikai érzést is a móderek és a játékfejlesztők is valamivel éreztetni akarják.
Pl igaz a fegyver hangja nem olyan hangos, de hozzá olyan erőteljes visszhang jár.
Vagy ha katona vagy, biztos érzed a mellkasodban te is az erőteljes hangokat, lövés, robbanás, ezt a rezignációt egyszerűen lehetetlen vissza adni. A kisebb beremegés ezt próbálja éreztetni.
Viszont ez egy mód, ha nem tetszik a megvalósítás ne játssz vele, ízlés kérdése. -
#33908
Nem azt mondtam, hogy nem félnek,de ami a videon látszik, hogy nem csak akkor remeg amikor rá is lőnek hanem amikor csak simán a társa mellette elhúz egy sorozatot, Ez meg kb egy katonának olyan mint egy lövészeten csak a céltáblára löne mellette valaki, tehát attól nem kéne remegni.
ÉS igen voltam és vagyok is katona, ugyhogy tudom ,hogy milyen az ha lönek és ezért is irom , hogy nagyon nem hasonlitanak a hangok ahhoz ami a valóságban hallani és érezni egy egy lövéskor , beleértve a célzás és kifáradásos mizériát is.
Mert amit élőben tudsz kompenzálni a testeddel azt a gép elött ülve nagyon nem vagy csak egy játékos által generált oscillációba megy át.
Értem ez alatt, hogy már csak akkor tudsz ellen tartani valaminek amikor már késő és csak tovább növeled azt amit épp csökkenteni próbálsz. -
#33907
A katona azért katona, hogy megcsinálja amit mondanak neki, ha fél ha nem. Nincs választási lehetősége. De attól még nagyon is félnek, h golyót kapnak. Ő is ember. Attól, hogy a filmekben rambóznak attól még a valóságban nagyon is félnek. ha nem így volna nem volna poszttramuás stressz sem.
Nemtudom voltál e katona(és itt arra gondolok, h te lőttél valakire ő meg rád), de én sok sztorit hallottam és nem irigylem őket. Szóval az a megfoghatatlan érzés lehet csak nekünk az. :) -
#33906
De mi okozza a beremegést? Egy harcedzett katona aki nem először hall lövést nem rezzen össze,a kisebb kalibernek meg nincs lökéshulláma ami ennyire érezhetö lenne.
Aminek meg lenne az meg nincs leszimulálva.
Az a baj hogy egy megfoghatatlan érzést probálnak megjeleniteni egy megfogható valoságos hatás helyett
.png)
