• Solt
    #33934
    Szerintem félreérted. Az igaz, hogy amit leírtam az a jelenlegi állapot, de erről a programozók nem igazán tehetnek. Adott a keret, (maga a grafikus API) és azon belül kell mozogni. Van akinek ez jobban megy, van akinek kevésbé, de attól még az a probléma ami az ArmA és a hasonló játékokban jelen van, nem küszöbölhető ki optimalizálással, ergo ezt nem lehet a programozók nyakába varrni. Nem akarok abba belemenni, hogy ez főleg kiknek a hibája mert flém lesz belőle, ezért maradjunk annyiban, hogy legkevésbé a programozóké.

    Nézd meg az összes repszimet, vagy éppen a sok egységet, objektumot mozgató, megjelenítő RTS játékokat. Nem véletlen, hogy ezeknél van főleg CPU limit. A csicsás játékok java részében van kb 1 km-s látótáv, így a megjelenítendő objektumok számát könnyen kordában tudják tartani, vagyis meg lehet keményen dolgoztatni a GPU-t, ezért tudnak rámenni a látványra. Ezzel szemben nézd meg például a CloD-t. Repülsz a tenger felett, van 300 FPS... beérsz London fölé, a több kilométeres látótáv miatt a lábad előtt van egész London, és a kismillió objektum miatt máris lesz 30FPS, a GPU meg megy alfába meg energiatakarékos üzemmódba, mert egyszerűen a CPU felől nem jön annyi adat ami kellene neki. Viszont ez nem a programozók hibája, egyszerűen ez a jelenlegi DX széria korlátja... lehet, hogy a 30 FPS helyett lenne mondjuk 40 FPS, ha az az 1500 ember dolgozna rajta aki a Witcher 3-n, viszont a lényegi probléma akkor sem lenne megoldva. :)

    Te beszélsz angolul, nézd meg ezt az előadást, ebben részletezik, hogy mi a probléma, miért akkora fék a grafikus driver és ezáltal a jelenlegi DX széria is,