32214
Maya
-
#951 hát, én csak a maxos vátozatról tudok beszélni, de a final gather nálam nem ad az áryékokhoz semmit, csak szépen kisimítja a globillumot.
helpben ez van: "final gathering, which increases the number of rays used to calculate global illumination. "
szerintem erre való.
egyébként a képeddel az a baj szerintem, hogy túlságosan magas a photonok energiája, ezért nagyon világosak a foltok, amik csak a visszavert fények lennének. azt javaslom, hogy csinálj egy cornell box szerű scenet (ilyet), és abban próbáld ki a beállításokat, hogy mikor ad ilyen eredményt. érdemes az a decayt inverse-re vagy inverse square-re állítani, és próbálkozni az energy állításával.(ezt mind a maxos vátozatra értem, nem tudom hogy mayában ugyanígy hívják-e)
-
#950 Ez érdekes, mert amikor levettem a lámpa fényét 0-ra és teljes sötétség honolt a scennémben, a final gather által generált "árnyékok" akkor is szépen világítottak tovább. Photoshopban a kész képet invertáltam és megkaptam azt a hatást amilyennek lennie kellett volna. Egy kicsit utána jártam a dolognak és találtam olyan képeket is ahol egyszer árnyékokkal, másszor árnyékok nélkül rendereltek. A Final Gathering mind a két esetben tökéletesen működött.
Hogy van ez? -
#947 ahogy erzed.
udv.:soft -
#946 Köszi a segítséget, de a hétvégén egy kicsit jobban belemélyedtem a MentalRay tanulmányozásába és sokkal nagyobb hibákra figyeltem fel, mint az általam már sokszor felhozott Final Gather. Egy kicsit el is vette a kedvem a MentalRay használatától 8(
s0ft: A Final Gathering-nek szerintem nincs szüksége arra, hogy a lámpából eredő "hagyományos" árnyékokat számolja a képen. Ez egy olyan hatás, mint amit az általam igen kedvelt RayDiffuse hoz létre. Tehát az egymáshoz közel elhelyezkedő tárgyak közötti résekben keletkező sötétséget, vagy félhomályt szimulálja, ahova a direkt fények már nem jutnak be, csak a gyengébb indirekt fények. Ez a hatás persze rendkívül realisztikus és a már korábban beszúrt képemen tisztán látszik, hogy valami nincs rendben. A hiba okára azóta sem tudtam rájönni. Ha bekapcsolom az árnyékok számolását, akkor is megjelennek a fehér foltok, árnyékokat pedig a Maya is tud számolni.
Az elején említettem a MentalRay egyéb gyengeségeit. A hétvégén elkezdtem összerakni egy realisztikus réz shadert egy következő munkámhoz. Mindenféle connectolást alkalmazva a végeredmény tényleg hatásos réz anyag lett, apró zöldesebb foltokkal, mint a valódi réz felületeken előforduló korrózió. Kipróbáltam, hogy a MentalRay-nak mennyire tetszik az anyag. A rendering pocsék lett. Kaptam egy sárga golyót. Egy másik esetben egy erősen korrodált anyaggal próbálkoztam és a bump mapping teljesen eltűnt a renderelés során. Azsem maradok a trükkösebb megoldásoknál a global illum területén. Még mindig a Maya renderingje a legjobb választás 8)
Letöltöttem a GIJoe plugint és a leírás szerint bemásoltam a plugins könyvtárba. Ha beírom a command shel-be a parancsot, akkor nem találja a plugint. Hogy lehet feltelepíteni? -
#945 Egy kicsit probalgattam, hogy 'sok' fenyforrassal, hogyan lehet Global Illumination-szeru hatast elerni.:
-
#944 hozzafuznek meg egy dolgot:
Vilagos ha kisebb a photon radius a resekbe is pontosabb lesz. Viszont lasabb a szamolas es zajosabb lesz a kep. -
#943 RenderMan: Shadow es FinalG ket kulombozo dolog,es felesleges egyutt szamoltatni oket.
Sot a lampa es a scene global ambience intenzitasat 0-ra huzod ha FG-t akarsz szamoltatni.
Most jon a lenyeg amiert irtam, a kepen amit fel akartam volna rakni "faszom", a bal oldalon a FG radiusa nagyobb mint a jobb oldali kepen.
Mast nem valtoztattam rajta!
Es ha jol ertettem ezt szereted volna.
nagy radius : 3-6 unit
kis radius : 0.05 - 0.1 unit
ha a golyo radiusa 2 u.
udv.: soft -
#942 hat nem! -
#941
Ha nem sikerulne itt megtalod : ftp.supergamez.hu/.hdd2/upload/mayaforumba/finalg.jpg -
#939 Moncsy: talán próbáld meg a Loftos módszert, csak ne felejtsd el átálítani, hogy ne Nurbs-re készítse, hanem subdivra vagy polygonra. Szerintem ez a legjobb módszer arra, hogy körbevedd a szemgolyódat, aztán meg összekapcsolod a fejjel... Remélem tudtam segíteni. -
#936 Renderman: Az az igazság, hogy nekem nincs meg a MR, mert nem volt időm letölteni azon a hétvégén, mikor feltettétek. A következő alkalommal mikor erre jártam meg már a mappánk nem volt sehol! Tehát ez esetben nem tudok segíteni! De ha mondasz egy helyet, ahonnan leszedhetem a működő verziót, akkor mindent megpróbálok, hogy kiderítsem mi a baj a Final Gatherrel!
Egyébbként köszi a segítséget! Ha tudod töldsd már fel a Mental Ray-t a mappánkba, mert nekem is nagy szükségem lenne rá!
//A Final Gatheres képedet nézegetve nakam úgy tűnik mintha azok a fehér foltok a gömbökön fények lennének. olyan fények, melyek a planeről és gömbökről verődnek vissza. Nem így van?// -
#935 Én már kreáltam új mappát: mayaforumba
Eddig még müxik 8) Lehet hogy már csak kizárólag a képeinket kellene belerakni.
Zocsi: Úgy lehet a csúcsfényekre Glow-ot rakni, hogy a shadernél az effects részben lévő vezérlőt a Connection Editorban összekötöd a shader becsillanásait vezérlő cuccokkal.
Zocsi: Nem tudod pontosan leírni nekem a Final Gather beállításokat? -
#934 Nincs mit a segítségért!
Az én kérdésemre nem tud senki válaszolni? (#923)
Továbbá lenne még egy kérdésem! Nem csinálunk új könyvtárt a ftp szerverre??? (Én próbáltam, de nem tudom a könyvtár nevét megváltudtatni, csak annyi, hogy új mappa.) -
Nagyté #933 Zocsi: Köszi a segítséget. Már kezdem kiismerni az írányítást.
A zoomra gondoltam; középső gombot kéne nyomnom miközben a golyót mozgatom. Viszont lentebb olvastam, hogy a setupban álíthatok valamit ezügyben. Most még a teljes alapoknál járok, sajna nincs múltam Max-ben. -
#932 Nekem is igy nez ki a Final Gather -
#931 Mi az ? -
#930 Nemsikerült 8(
segítsetek!!! -
#929 Nálam így néz ki a Final Gathering:
Tudom, hogy már az agyatokra megyek vele, de jó lenne, ha valaki részletesen leírná, hogy a fentebb látható képhez milyen beállításokat használna a Final Gathering-hez. Egyszerűen nem tudom kiszűrni, hogy hol van a probléma. Már visszatelepítettem a Win2000-et is, de sajnos így sem jön össze.
A RayDiffuse-os hatásokról nem vagyok hajlandó lemondani! -
#928 kell vkinek DF3.12 ? -
#927 Akinek legalabb annyira tetszik a RayDiffuse mint nekem annak ajanlom ezt az animot :
http://grain.s.free.fr -
#926 az is jo -
#925 Nem kell minden esetben olyan sok lampa , neha sokkal kevesebb is boven eleg. Mar mondtam , hogy van az a bizonyos GI_Joe script amit eleg jol lehet hasznalni. Meg regebben tettem be egy bena modellt , de eleg jo volt a megvilagitasa ( global illum. jellegu ) ahhoz pl. csak 16 vagy 32 lampat hasznaltam , mar nem is tudom pontosan , az arnyekok beallitasaival kell inkabb trukkozni.
Es szerintem az a legjonn , ha direction light-et hasznalsz ( azt hiszem ez a neve...) -
#923 gunclef: -A Maya műxik XP alatt is, sokan közülünk úgy nyomul!
-Néhány oldal, ahonnan elidnulhatsz, persze angol: www.highend.com , www.aliaswavefront.com , meg találsz még párat, ha visszább lapozol ezen a fórumon... Mellesleg sok okosságot is megtanulhatsz ha átnézed ezt a fórumot.
Nagyté: Nem tudom mennyire vagy kezdő, és mennyire nem. Ha ez megnyugtat én kb. 3/4 éve maya-zom és még nagyon erősen kezdőnek számítok. Mind1. A közelítés alatt nem tudom mit értesz. Zoom? Azt a camera funkcióinál találod meg Doll, vagy Zoom néven asszem. A Doll-al rácsúsztatod/közelíted a kamerát, míg a Zoommal a fókusszal mahinálsz. Vízeséshez, majd a Dinamikát, mega részecske (Particles) részét kell tanulmányoznod. Bár szerintem kezd az elején az alapokkal! Ha 3.-asod van, akkor azon van pdf doksi. Mármint a CD-n. Angol igaz, de ott szó szerint mindent megtalálhatsz!!! Tanulj és alkoss!
Kérdés: Hogy tudok olyan shadert csinálni, hogy csak a csúcsfényeknél legyen Glow? -
Nagyté #920 Ujj vagyok itt, nemrég kaptam meg, a Maya 3, Unlimited verzióját. Még csak próbálgatom. Péntekre meg lesz egy pesti kiállításról származó gyári /2cd-és/ tutorial.
Egyelőre számomra döbbenetesek, amiket kihoztatok a programból.:) Tudnátok segíteni abban, hogy miket érdemes még hozzá letölteni, esőkörben, másodikban?
A közelítéssel van kisebb problémám, szerintetek hosszútávon felejtsem el a TrackBall egeret? Na odébb van még, de merre induljak majd, ha vízesést szeretnék kameramozgással. Ha ilyen pársoros ötlet tutorial tudnátok írni, erről, az sokat segítene.
-
#918 steone: Hogy lehet 100 lámpával renderelni. Mindegyiknek a fényerejét átállítod 0,0001-re? -
soma #917 Benyo:
Kösz, már megoldottam. Az volt a problémám, hogy nem irtam be mind a 12 db 0-t a keygenbe. -
#915 En nem raktam fel a 2.1-es Mental Ray-t , de szerintem nem is kell... a Ray.exe- vel se kell szerintem csinalni semmit. Nekem igy mukodik , persze , lehet , hogy nincs igazam , nem tudom... -
#914 steone: Az agyam megáll. Még mindig nem műk0dik rendesen a Final Gather. Bármit kapcsolok be egységesen világító árnyékokat kapok. Lehet hogy nálad másmilyen a szoftverkörnyezet.
Én így telepítettem a MentalRay-t WinXP Home-ra:
Először feltettem a MentalRay 2.1-et és felülírtam a MentalRay for Maya könyvtárban lévő ray.exe-vel. Aztán feltelepítettem a MentalRay for Maya-t és felülírtam a Maya plugint.
Én már csak arra gyanakszok, hogy valamit elrontottam a telepítésnél.
Ha nálad működik a dolog, akkor írd már le, hogy te hogy telepítetted a progit! -
#913 RenderMan: Köszi a jótanácsot, sokat segítettél. -
soma #912 Bocs, hogy én is Maya licenseről kérdezek, de
nekem sem sikerült elindítanom és az kérdezném,
hogy az imtoolsban lévő hostid az mi akarna lenni?
Az ethernet hardware address????
Ha valami praktikát tudtok akkor irjátok le, köszi. -
#910 Erre valók a Create részben található volumetric micsodák (nem jut eszembe a neve). A lényeg az, hogy olyan primitíveket hoz létre (kocka, gömb, stb.) amelyekben köd van. Tehát ha mondjuk, kreálsz egy medencét, amiben piszkos a víz, akkor csak egy planet kel csinálnod víz szerű anyaggal. A medence aljába pedig a vízszínt alá beraksz egy ilyen primitívet. Állítható a köd színe sűrűsége stb. Azért jó, mert ha ugyanezt a hatást shaderrel éred el, akkor, ha teszem fel egy animációban a kamera a víz alá bukik akadna némi probléma. Ebben az esetben viszont tényleg félhomály lenne a víz alatt. És a kiszámítása is gyorsabb.
Ember: a maxos változatban jól működik a Final Gather. Nálam sajnos hófehér árnyékokat számol és sehol sem tudom a színét befolyásolni 8( -
#909 Hogy lehet egy shadernél azt elérni, hogy az áttetszőségi értéke és a színe függöleges irányban változzon??? Nem tudom érthető volt e. Teszem azt, mint valami leülepedett folyadéknál. -
#908 CSináljunk új mappát magunknak. Én próbáltam, de nem tudom átnevezni, úgyhogy valaki olyan csináljon aki ilyen dolgokat is meg tud csinálni. -
#907 Csak a Maxos változatot próbáltam. -
#906 Nem tudom észrevettétek-e, de sajnos letörölték a mayaforumba_kepek könyvtárat a supergamez szerveréről. (
Egyperces néma csenddel áldozzunk emlékének 8)
ember: Te nem próbáltad véletlenül a MentalRay for Maya Final Gatherét? Nálad minden rendben? -
#905 van különbség, pl a radiosity nem igazán számol jó specular fényt, csak diffuset (így fémes dolgoknál nem igazán jó), meg egy csomó effektet nem lehet megcsinálni vele.
alapvetően a radiosityt csak építészeti rendereknél alkalmazták erőteljesen (lsd Lightscape), és a "modern" globillumnál sokkal lassabb volt. -
#904 Ember: Köszi a felhomályosítást. Most már értem a külömbséget. Ezek szerint a MentalRay Global Illumination eljárással számol, míg az Entropy Radiosity technikával alkot. Értem már azt is hogy a Lightscape mért buzerálja a patcheket.
Akkor a végeredmény szempontjából nincs nagy különbség, nem igaz?
Zocsi: A réteges textúrázást tökéletesen megvalósítja a Layered shaders. ott van a Create Materials részben (aszem). Ennél több textúra képezheti egyszerre a color színét. -
#903 steone: Veszett jó a képed! A két nagy ívelt lemezen a kivágást hogy csináltad? Boolean>Difference?
Ha már a kérdéseknél tartunk én is fel tennék egy kérdést. Bár a RenderMan-éra nem tudom a megoldást, sajnos.
1. Hogyan lehet rétegekben textúrázni. Tehát egy objectra több textúrát húzok. Mondjuk a shader színét adja egy márvány textúra, viszont még ráteszek egy beszkennelt képet, amit (bump)mapként használ, éés esetleg erre még egy réteget, ami mondjuk egy fractal map. Nem tudom érthető volt-e?!! -
#902 Mármint bővebben a technológiai különbségről?
Nos, régebben volt ugye a radiosity eljárás. Akkor is használták a Global illumination kifejezést minden olyan fényszámításra, ami a visszaverődő fényeket is számolta, de a mai rendererekben a globillum eljárás ún photon mappinget használ. Ez -ha jól tudom - a fényforrásból "lő ki" sokezer fotont, és ezek visszaverődéseit számolja, be lehet állítani a fotonok méretét, hogy hányszor verődjenek vissza, stb.
A Radiositynél nem ilyen volt, ott az egész scene összes felületét sok kis felületre (patchre) osztották, és minden ilyen pont szemszögéből "megnézték" hogy honnan kaphat fényt.(és itt nem csak a lightokat tekintik fényforrásnak, hanem az összes többi kis patchet is!) Ezt az eljárást sokszor meg kellett ismételni attól függően hogy mennyire pontosan kellett számolni. (ugyebár első menetben csak fényforrásokból kapnak fényt a patchek, másodikban már az első menetben megvilágított patchekből is, stb)
itt található egy elég részletes és szemléletes leírás a radiosityről. (én is erre alapoztam a "tudásom" -
#900 Csak azt ne mond, hogy ezt is polygonokból raktad össze. Brutálisan jó a kütyü. Én ilyet magamtól soha nem tudnék csinálni, csak képről vagy modelről.
Kérdés:
Hogy lehet felületet húzni egy olyan zárt görbére amely nem sík. Tehát a Planar surface nem jöhet szóba. Pl. egy NURBS circle amely el van egy kicsit tekerve. A mobilom burkolatát akarom modellezni, de csak az oldalait tudtam eddig megcsinálni, mert nem tudom befedni az oldalait alkotó görbéket. A görbék profilból el vannak deformálva.
Segítsetek!