32214
Maya
  • MuERTe
    #1092
    Az, hogy nem a pohárba kell a folyadékot megcsinálni, hanem a folyadékszint magasságában egy isoparm-nál detach-olni a poharat, majd duplikálni az így kapott részt, majd planar-ral kilapítani az egyiket (az lesz a folyadék felszíne), és az egészet group-olni.
    Az alias oldaláról töltsd le a caustic plugint, abban képekkel ilusztrálva érthetőbben le van írva.
  • Zocsi
    #1091
    A gond csak az, hogy ez nem Caustic, hanem az alap Maya, semmilyen extra plug-in, vagy ilyesmi, csak két modell + shaderek.
    Mi a baj a modellezéssel?
  • MuERTe
    #1090
    Fake adatot.
  • MuERTe
    #1089
    Nem jól modellezted. A caustic plugin dokujában megtalálod a megoldást a problémádra. Olyan pofonegyszerű, hogy magamtól biztos nem jöttem volna rá :)
  • Zocsi
    #1087
    Továbbá azt sem tudom, hogy hogyan tudnék olyan folyadékot tenni a pohárba, aminek olyan a shadere, mint egy leülepedett rostos gyümölcslé. Teszem azt baracklé. Alul sűrű és nem átlátszó, míg felül kitisztül és átlátszóvá válik.
    Próbáltam a RenderMan által régebben említett Volumetric Shaderek használatát, de nem jött be, mert mikor egy objectre nyomtam őket, a shader nem jelent meg a renderképen. Mit tegyek?
  • Zocsi
    #1086
    Nekem most leginkább a textúrázás és a shaderek megfelelő beállításai jelentenek piciny gondot. Itt van egy egyszerű példa:
    Csinálok egy üveg poharat (természetesen rendes üveg shaderrel) és ugyanazzal a shaderrel, csak megszínezve textúrázom a pohárban levő folyadékot. Az eredmény az, hogy a folyadék és a pohár falánál márványos minta jelenik meg, és a folyadék sem homogén színű. Miért van ez?
    Itt a kép:


    Megpróbáltam úgy is, hogy kicsit le redukáltam az üvegshadereket.
    Íme:


    Az eredmény ugyan az! Mi lehet a baj? A shaderekkel van a gond, vagy zavaró tényező lehet-e, hogy a modellek (pohár és folyadék) nem megfelelően vannak illesztve? Bár ez utóbbit kétlem, mert a Maya-val differenciáltam őket (Polygons>Booleans>Difference).
  • RenderMan
    #1085
    Én a matekozást és a scriptek írását két külön dolognak tartom. Matekozni utáltam, de programozni szeretek (néhányéve még c++ ban írtam programocskákat). Ebből a szempontból kell hozzá némi matektudás, de ez nem ugyan az a matek, mint amit a suliban tanítanak a bunkó tanárok
  • fgp303
    #1084
    Meg nem lattam, de ez nem kizaro ok. Az angol miert nem jo? Nekem van Learning Maya, Art of Maya es Maya Fundamentals eredeti konyv, szerintem jol hasznalhato es gondolom mindenki tud angolul annyira, hogy egy konyvet elolvasson.
  • fgp303
    #1083
    Erre pedig azt mondom szerintem mindegy, hogy mivel foglalkozol komolyabban (most melo szempontjabol nezem), sot a Max-et jobbnak tartom melozasra ide a magyar piacra, mert olcsobb elterjedtebb es tobb kisebb cegnel is ez van.
  • fgp303
    #1082
    Szerintem kell hozza matek tudas ha mar halado szint felet is akarsz csinalni vmit. Peldaul nem minden mozgast lehet szimulani keyframe-el es ha egy kicsit bonyolultabbat akarsz csinalni akkor szukseges lehet vmi minimal matek tudas...
  • spoolout
    #1080
    Koszi a tanacsokat.
    En ugy vagyok vele, hogy elolvasom a programrol az instrukciokat es mivel a Maya a bonyolult programok koze tartozik, igy a kezeleset kezdtem el tanulmanyozni. Igy egy csomo funkciot kiprobaltam es mar tudom, hova kattintsak, ha olyan problemaval allok szembe. Most a Learning Maya-t akarom vegigcsinalni, mert ugy gonodolom igy nagyobb ralatasom lesz a programra.
    A matematikai dolgokat azert kerdeztem, mert vannak helyek,ahol a 3D-t olyan kepletekkel vezetik be, hogy az szornyu. De Renderman megnyugtattal, koszi!
  • RenderMan
    #1079
    Rigley: Brutális a cucc. Már megint valami amire csorgathatjuk a nyálunkat
  • YMan
    #1078
    a legrosszabb az hogy nekem a szükség határidős munka képében jelenik meg legtöbbször :))
  • FREAK
    #1077
    Én eddig gyakorlatilag csak a "lényeget" hagytam ki az intenzív tananyagomból, magát a modellezést. Az anyagok és fények jobban is érdekelnek, meg egyszerűbb is volt kezdésnek, de most nincs mese, NURBS-re fel!
  • Zocsi
    #1076
    Én is ilyen módszerek alapján tanítom magam. Eltervezek valamit és megpróbálom megcsinálni. Persze én szoktam egy project előt koncepciós képeket is csinálni ceruzával, papíron. Ott kidolgozom a részleteket, amik még nem álltak össze a fejemben. Ha megvan a dolog, amit akarok mehet a meló. A lényeg az amit FREAK is már "említett", hogy mindig egy kicsit feljebb lépj. Legyen valami új eljárás, vagy a megoldás útja legyen más, stb... Ha valamit nem tudok megkérdezem itt a forumban, ha nem kapok választ, megnézem a PDF-eket. Így néha időt takarítok meg. Szerintem érdemes olyan témákat választani, amik részben fedik egymást és így a módszereket többször hasunálva elmélyül annak használata. Így nem kell majd keresgélni menet közben. Bár szerintem a Maya annyira komplex program, hogy óhatatlan is elkalandozik az ember és próbálgatja a dolgokat, így a végeredmény lehet, hogy jobb lesz mint egyébbként, mert teszem azt egy kicsit jobb shadert tudsz összehozni. Szerintem ami még nagyon fontos, hogy a munkáink elég eltérő témájúak legyenek, mert akkor van csak igazán nagy kihívás, amikor pl. egy kávéfőző után egy teknősbékát kreálsz. :)
    Nos, én így fogom fel a tanulást. A probléma csak az, hogy egy jó képnél legalább olyan fontos a fény, textúra beállítása, mint a modell minősége.
  • FREAK
    #1075
    Ez tök jó, én magam is a két választható módszer közül ezt tartom jobbnak. Ha szépen lépésről lépésere haladva tanulok, előfordulhat, hogy leragadok olyan dolgoknál, amikre az életben nem lesz szükségem.

    Maxban is úgy kezdtük el a tanulást a haverommal, hogy kis projekteket indítottunk, amikre 2-3 napot adtunk magunkak. Pl. guruló dobókocka projekt (egyszerű modellezés, alap animáció), petróleumlámpa project (raytrace, fények), stb...

    A Maya-t is így akarom kezdeni, elöször a már maxban elkészült projektek rekreálásával, így legalább az alapvető különbségeket is megismerem.

    Na majd kérdezek jó sokat. Előre is kösz a segítséget! Ja, és ha valakinek vannak pluginjei, azt is megköszönném!
  • MuERTe
    #1074
    Te is a végén kezdted, mint én :) Szerinten jobb így, mert sorra merülnek föl a megoldandó problémák, amiknek utánna kell nézni. Játszva tanul az ember :)))
  • Rigley
    #1073
    Elfelejtettem , hogy nezzetek meg a videot , es a kepeket , hihetetlen !
  • Rigley
    #1072
    Tudtok vmit arrol , hogy mikor jelenik meg ez Mayara ? --->> LINK
  • RenderMan
    #1071
    Én úgy szoktam tanulni, hogy kitalálok valamilyen témát. Elkezdem a képet megcsinálni és készítés közben ha valamit nem tudok akkor belelapozok a dokumentációba és átolvasom az aktuális részeket. Persze nem rögtön a legbonyolultabb témával kezdem, csak valami egyszerű dologgal próbálkozom. Nálam nem jött be az a tanulási módszer, hogy leülök és elkezdem átnyálazni a Learning Maya-t.

    Itt az első Maya-s képem, amit 8 nappal a Maya megszerzése után készítettem. Már alkalmaztam benne a Maya PaintEffects és Displacement mapping eljárásokat.


    Szóval nekem az „ugorjunk a mély vízbe” módszer jön be. Matematikai szaktudást pedig nem hiszem, hogy igényel a dolog. Én mindig is gyenge voltam matekból
  • Rigley
    #1070
    Hat, ha nem is teljesen elorol, de mindenkeppen sok ismeretlen es furcsa dolgot fogsz tapasztalni a Maya-ban, idovel meg fogod szokni, es rajossz, hogy sokkal jobb. Azert az mindenkeppen jo , hogy mar van valamennyi 3dmax ismereted, mert a "felszin" alatt hasonloak a programok.
  • FREAK
    #1069
    Hi


    A 3DSMAX4 topikban azt javasolták, hogy ha komolyak a szándékaim, feküdjek bele a maya-ba. Én meg ugye - bölcs ember lévén - hallgatok a nálam tapasztaltabbakra.
    Csak szólok, hogy a jövőben sűrűn fogok itt segítségért kiabálni, a Max-ban épp hogy megismertem az alapokat, de gondolom, most kezdhetem elölről az egészet.

  • MuERTe
    #1068
    A lényeg, hogy kezd kicsiben! Vagy kezd az elején és tanulj meg modellezni, vagy merülj bele a shaderek, fények és effektek világába. Végeredmény szempontjából mindegy hol kezded, de ha először egyszerű primitiveken megtanulod a szép renderelés trükkjeit több sikerélményed lesz, mintha rögtön egy embert akarnál lemodellezni. Mire eljutsz a fényképszerű élethűségig, addigra már a kisujjadban lesz a program, és nem kutakodsz percekig egy funkció után a menük közt.
  • spoolout
    #1067
    Sziasztok!
    Eddig csak csondben figyeltem a forum alakulasat,mikozben vadul ismerkedtem a MAYA-val. A CD2-n levo pdf-eket vegigolvasva es a forum teljes atolvasasa utan arra az elhatarozasra jutottam, hogy szeretnem valamilyen modon a Learning Maya 1-et megszerezni. Tudom, hogy az ftp-n fenn volt, de sajnos lemaradtam.
    Az is erdekelne, hogy mi a leghatekonyabb modja a beletanulasnak? A matematikai hatterrel mennyire kell tisztaban lenni?
    Elore is koszi,
  • MuERTe
    #1066
    Nekem hibrid licensem van. A maya4-hez való trinity keygen nekem nem generál működő licenset (kihagyja a server bejegyzéseket), ugyhogy a maya3 licensébe vannak beágyazva a megfelelő sorok. Ettől függetlenül még lehet node locked. De mindegy, amig így összetákolva megy, addig nem kínlodom vele, így is ráment két napom, mire erre rájöttem és sikerült beüzemelnem.
  • fgp303
    #1065
    persze, hogy nem csinal ilyet mivel ott nem node-locked a license van, hanem floating license (legalabbis az altalam latott tort mayaknal igy volt)
  • MuERTe
    #1064
    A shelfek szerkesztésére nincs valami egyszerű és hatékony módszer?
  • MuERTe
    #1063
    Na de a maya3 nem csinált ilyeneket!
  • fgp303
    #1062
    megoldas az csak a hardware kulcs lenne... es akkor flex-id-re zudnal regelni
  • MuERTe
    #1061
    http://www.codecreatures.com
    Menjetek a downloads menübe és tátsátok a szátokat. Ez egy engine, ami érdekes benne, az a paint effecthez hasonlító megoldás. Nem tudom, hogy csinálták, de nagyon hatásos!

  • Rigley
    #1060
    Találtam egy nagyon jopofa oldalt, igaz kicsit szomoru vagyok , mert azt hittem , hogy ez az en eredeti otletem : én is egy hasonlo oldalt szerettem volna kesziteni. Na mindegy.

    3DFightClub

  • Leslie1
    #1059
    nincs valakinek ötlete, hogy miért döglik meg a maya rossz memóriacímre hivatkozva extrudálásnál xp alatt?
  • MuERTe
    #1058
    A link helyesen. Bocs.
  • MuERTe
    #1057
    Ha valaki minőségi oldalt talál (tutorial, egyebek), beszúrhatná ide a linkjét! Legalább kicsit pörögne a topik, tanulni meg nem szégyen :)

    Legalább ilyenekre gondoltam.
  • MuERTe
    #1056
    Az msloopbackkal müködik, de ez csak kikerülése a problémának, nem megoldása. Mindenesetre kösz.
  • MuERTe
    #1055
    Akkor installáltam, mikor a net is ment, de úgy nem müködött. Ezt az MSLOOBACK-ot kipróbálom.
  • fgp303
    #1053
    Elarulom neked, mert win2k vagy XP-t hasznalsz es a hostid valtozik amikor a neten vagy es amikor nem vagy, mert a win2k es az XP tiltja a halot, ha nincs benne a kabel es te arra az esetre registraltad a node-lock lic-et, ha nem vagy a neten... A megoldas az esetedre pl. ha telepites egy MSLOOPBACK adaptert es arra registralod a maya-t...
  • MuERTe
    #1052
    Valami okos ember árulja már el, miért csak akkor megy a maya, ha a kábelmodemet kihúzom a gépből? Unom már ujraindítgatni a gépet.
  • fgp303
    #1051
    Persze ez nem azt jelenti, hogy vegyetek ilyett, csak elgondolkoztato es gondolom nem csak a Maya a lenyeg, hanem vmivel kell compositalni is, meg etc es hat altalaban az Intel a tamogatottabb minden szinten meg egyenlore, bar ez kezd kiegyenlodni....
  • fgp303
    #1050
    A Maya 4.0.2-ben mar van SSE2 optimalizacio (a 4.0.1-tol van) az Aliaswavefront Suppoert-ja mondta 2 hete az erdeklodesemre....