Maya
-
#902
Mármint bővebben a technológiai különbségről?
Nos, régebben volt ugye a radiosity eljárás. Akkor is használták a Global illumination kifejezést minden olyan fényszámításra, ami a visszaverődő fényeket is számolta, de a mai rendererekben a globillum eljárás ún photon mappinget használ. Ez -ha jól tudom - a fényforrásból "lő ki" sokezer fotont, és ezek visszaverődéseit számolja, be lehet állítani a fotonok méretét, hogy hányszor verődjenek vissza, stb.
A Radiositynél nem ilyen volt, ott az egész scene összes felületét sok kis felületre (patchre) osztották, és minden ilyen pont szemszögéből "megnézték" hogy honnan kaphat fényt.(és itt nem csak a lightokat tekintik fényforrásnak, hanem az összes többi kis patchet is!) Ezt az eljárást sokszor meg kellett ismételni attól függően hogy mennyire pontosan kellett számolni. (ugyebár első menetben csak fényforrásokból kapnak fényt a patchek, másodikban már az első menetben megvilágított patchekből is, stb)
itt található egy elég részletes és szemléletes leírás a radiosityről. (én is erre alapoztam a "tudásom"