32214
Maya
-
kenyeresdaniel #29727 Nekem tetszik :)
Dobnál fel egy wireframe-et ? -
Midas #29726 szepen ossze rakta -
#29725
Bocs, felreertheto voltam, a Rokyr a videojanak a cime. Vagy a benne szereplo robote. De Atneworld a srac. -
#29724
Igen. -
imp99 #29723 Atneworld oldalan lattam ugyanaz a ket ember? -
#29722
A Rokyr videoja egy hete volt kepes hir az artiston. Nagyon jo a srac. -
#29721
nekem ez újdonságot jelentett, hátha másnak is
érdemes ránézni...egy magyar srác munkája
-
#29720
hogy beférjen a garázsba :D -
#29719
Kicsit túl élesek az élek :D -
#29718
hát nekem sem igazán jön be :) -
Midas #29717 jo ez :) -
#29716
haladok vele...lassan kész lesz, még egy pár dolgot módosítok rajta, de igazából nekem nem tetszik, úgyhogy inkább csak beakarom fejezni gyorsan, hogy kezdjek valami újat.....
-
#29715
egy obj-t természetesen jobban lehet tömöríteni, mert sima szöveges állomány, míg az fbx bináris... ennek ellenére szerintem nem célszerű ennyire centizni a hellyel, pláne ha a produktivitás a kérdés... ezért írtam a tömörítsük-kódoljuk-írjuk ki módszert, mert akkor nem is foglal helyet a gépről! igaz hogy millió évig tart hozzáférni ismét, de hát a méret... -
#29714
Ezt tényleg nem tudtam, na. Azért mondtam, hogy nézd meg őket melyik a kevesebb. Mert én még nem teszteltem őket. Ezért is voltam rájuk kíváncsi. -
#29713
akkor most teszteljük, hogy ha becsomagolom őket, lekódolom 2048 bites rsa kóddal, és kiírom őket dvd-re, akkor hány perc alatt férek hozzá az adatomhoz, ha keresem... rugalmasságról beszéltünk...
egyébként 1,5 mega az obj rar-ja, és 900k az fbx-é.. még kérdés? -
#29712
Akkor most teszteld le ezeket úgy is, hogy mondjuk rar-ral behúzod 10% helyreállítással. Tényleg csak kíváncsiságból, hogy tömörítés szempontjából melyik a legjobb. :) -
#29711
hát nem tudom, én már jó ideje látom így vagy úgy, és most, hogy már tényleg egyre gyakrabban előjött, elkezdtem érdeklődni iránta. -
#29710
ezt nem tudtam, még soha nem használtam FBX-et , söt ha jol tudom akkor nemrég került csak bele nativan a maxba.
mintha a 9es utáni verziok tudnák csak plugin nélkül , de lehet hogy csak a 7esnél volt igy, mert csak ezekhez volt eddig szerencsém. -
#29709
hát most csináltam egy tesztet... megnyitottam maya-ban egy 1,4 megás, bescannelt emberi fejet tartalmazó obj-t. 17,5k poly. kiexportáltam standard fbx-be (default beállításokkal), default obj-be (group, point group, stb... ON), és minimális obj-be (minden off, kivéve a normals)
végeredmény:
kiinduló obj: 1,4 mega
default fbx: 1,6 mega
default obj: 3.1 mega
minimalizált obj: 3,1 mega...
másik teszt, ennek a modellnek a letisztított, merge-elt, smootholással növelt polyszámú verziója. 61k poly. kiexportálás export selected-del. fbx export esetén a preset autodesk media & entertainment), utána tesztként minden visszaimportálva egy tiszta jelenetbe
obj mindent bekapcsolva: 5 530 318 byte
obj normal kivételével minden kikapcsolva: 5 530 240 byte
fbx: 1 013 472 byte
szóval még ha a legeslegelső obj-t (1,4 megás) is nézem az 1,6 megás fbx-el szemben, a nagyobb rugalmasságért (pl nurbs átvitel, stb), tudásért és kompatibilitásért nem olyan vészes az a 15-20% difi, pláne egy vállalatnál. ahol pedig a vinyón spórolnak... (amúgy a te példáddal élve, 4 helyett max 5 szervert kellene fenntartani, cserébe a fentiekért) -
imp99 #29708 Nem hinnem hogy obj el fog tunni pont a kisebb merete miatt jo (elkepzelhetonek tartom h a nagy cegek korlatlan hely lehetoseggel mas formatumot hasznalnak). Pl nem mindegy egy produkcio keszitesenel h 4 servert v 16 servert kell a sok adat miatt fenntartania. Irto fontos nalunk legalabbis, mert limitalt hely van es sok backupot is kell kesziteni. -
Midas #29707 hja az xna is fbx-el dolgozik. -
#29706
már hogy lennének hátrányban? az FBX az Autodesk formátuma a programok közti átjáráshoz... ugyanúgy tökéletesen kezeli a MAX és a Maya is. Az obj és a 3ds formátummal az a baj, hogy csak a mesh-t tudja tárolni. csak vertex, él, face és textúra koordinátákat tárol. ebből adódik, hogy egy fbx több mindent tud tárolni, minden szempontból képes leváltani a 3ds-t és az obj-t. szóval totál nincs hátrányban egyik csomag sem, az iparban az obj már kiveszőben van adatmozgatás terén, egyedül zbrush és mudbox téren kellett eddig azt használni, mert ezekre a helyekre nem volt szükség több adatra...
Az unity3 motor is jó, de azért tudásban sehol sincs az udk-hoz képest. mobil eszközökre talán kicsit egyszerűbb vele fejleszteni, de teljesítményben szerintem erősebb is az udk...
amúgy akarok csinálni egy obj-t körbeforgató progit unity alá, mert az obj-t szépen megette, és elég komplex shadereket is lehetett csinálni vele (már hasonló programokhoz képest komplex) -
#29705
Én most utoljára a Unity3-mal szemezgettem. Nem olyan komplex, mint az UDK, de ebben is benne van minden. Persze az ingyenes változatban nem elérhető az összes funkció. És igazából a videó készítést hiányolom belőle. Az UDK-ban van beépített szerkesztő és tudsz készíteni olyan ingame videókat. De összességében a Unity is egy jó rendszer. Benne van a Beast, ami magától legenerálja neked az AO mapokat. Kevesebbet eszik, mint az UDK, és viszonylag könnyű kezelni az egészet. A 3DBuzz oldalán egy komplett tuorial sorozat van ingyen.
Persze az UDK ugye, ha nem is sokkal többre, de egyszerűbben képes ezekre. -
#29704
azért azt sajnálom hogy 3ds vagy obj formátumot nem támogatja. igy a maxosok hátrányba vannak ezen a téren egy kicsit.
Amugy ha valakinek van ráérö ideje egy gyorstalpalot készithetne, hogy mi szugséges az alapok elsajátitásához ha csak annyit akar az ember, hogy az elkészitett modeljét (házat , területet) szabadon bejárhasson. -
#29703
a mocapot úgyis darabokra szedik az animátorok akkor is, ha millió kamerás vicon rendszerekkel veszik fel. itt pedig ráadásul tudni kell helyén kezelni a dolgot, ez pár száz dolláros beruházás lenne (mondjuk 2 kinecttel) , a vicon kamerák meg horror árban vannak (pontos árat nem láttam sehol, de jellemzően pár száz-ezer dollárba kerül csak pár kamerával felszerelni egy termet, nem beszélve a soktíz vagy akár száz kamerás, full rendszerként sokmillió dolláros eszköztárnál. Szóval ezred (sőt tízezred) árból van a kinectes megoldás, gyerekcipőben is jár, ehhez képest korrekt... alapot vesz fel az ember ígyis úgyis, amit aztán szétanimál az animátor (gyakran mondják, hogy alig marad valami a felvett anyagból) -
Philippos #29702 Az UDK-ban nekem ami elsőre levett a lábamról, hogy simán scale-ezhetőek az object-ek...Előtte Valve Hammer Editor-oztam viszonylag sokat, és ott ennek iszonyú workaround-ja volt, rettentően utáltam. Az UDK-ban meg minden annyira kézhez álló, hogy az ember legszívesebben mindennel foglalkozna egyszerre :) Amire én rá szeretnék ugrani az az animációs rendszer. Most épp azon vívódok, hogyha végzek a mostani animációkkal akkor álljak neki újnak, vagy próbáljam meg behúzni UDK-ba. -
#29701
Maiket én néztem neten azok nem vmi jók amúgy,nem tom a bemutatóban milyen volt..
De olyan merev az egész,mozogni mozog,de furán..mintha nem hajlanaának rendesen az izületek ott amhol nem mozgatom magam annyira..A kis mozdulásokat nem érzékeli,és gyakran remeg az egész,mintha rohama lenne,amúgy egész jó lenne. -
#29700
áhh... #29637-es hsz, a motionbuilder 2012 bemutatón láttam :) -
#29699
már most is úgy promóztak valahol, hogy modelleztek, majd kinecttel felvett mocappal animált karaktert betették valami motorba (ha jól emlékszem motorba). de nem tudom már hol láttam, de az elmúlt 1-2 hónapban volt... -
#29698
Ha picit jobban meg lenne csinálni egész jól lehetne használni a Kinectet Motion capture-re is lol
.
UDK+Kinect
Van mindenfélével,de ha már UDK-ról van szó.... -
#29697
ilyen 4-8 hetes fejlesztési időkkel dobálóznak a honlapon, grafika 1-2 ember, forráskód letölthetőség, stb...
de egyszerű megnézni:
http://www.udk.com/ -
#29696
maga az editor a lehetőségek tárháza. tényleg láttam már benne "2d-s" (inkább csak oldalnézetis) platformert is csinálni, megint mások tower defense játékot csináltak belőle. ráadásul a csomagban benne van az iPhone-on futtatható motor is, tehát az udkMobile segítségével akár iPhone-ra is fejletszthetsz (Android támogatás folyamatban, mármint van olyan unreal motoros játék, ami már fut androidon, de ez az udk még nem tudja azon futtatni).
szóval melósnak melós, de az editor nagyon kéz alá dolgozik, legyen az egy effekt, játéklogika, stb... kódolni (mármint c++-ban "játékot írni") nem is kell... ingyen tutor videókat lehet az oldalukról letölteni (szuperek ráadásul), ráadásul az oldalukon van pl tutor-szerűség arról, hogy hogyan csinálj Jazz Jackrabbit jellegű cuccot iOS-re... szóval kevés emberrel is lehet keresnivaló vele, ugyanakkor ha akarsz, nagy AAA játékot is készíthettek vele 100-an is ha akarjátok... és nem csak fps-ben lehet gondolkodni.
Persze ha valaki eleve AAA játékot gyárt, annak célszerűbb megvennie a motort (nem mindegy, hogy 40 millió dollárból 10-et befizetsz az epic-nek, vagy mondjuk előre megveszed 5-ért a motort (csak mondtam egy számot, nem tudom mennyibe kerül) )...
de mindenképpen nagyon korrekt licensz-szerződésről van szó, amivel tényleg mindenki csak jól jár... a mi kezünkbe is olyan eszközt ad, ami totál up-to-date (a márciusi udk effektjeit február-márciusban promózták a gdc-n).
jah, amúgy már bemásolom ide is, hogy a content manager mit eszik meg gyárilag, hamár egy másik helyre beírtam...:
Szóval az UDK editora a következő file-okkal egyből tud dolgozni:
apex binary asset (apb)
Apex XML asset (apx)
bink movie (bik)
collada skeletal mesh (dae)
fbx meshes and skeletal meshes (fbx)
material (t3d)
multichannel sound (wav)
skeletal mesh (psk)
sound (wav)
speedtree (srt)
statick mesh (ase, t3d)
swf movie (swf)
swf stripped movie (gfx)
texture (bmp, float, pcs, png, psd, tga)
unreal anim object (t3d)
unreal package (t3dpkg)
unreal sequence (t3d)
unreal terrain (t3d)
unreal world (t3d)
beimportálod őket a content manager-be, és onnantól ha kell, már húzhatod is be bármikor onnan a jelenetbe a cuccokat. textúrából materialt csinálhatsz, vagy felprojektálhatod a falra, a modellek animációval együtt egyből bekerülnek (fbx-el ráadásul nagyon kényelmes is). mondjuk én még csak statikus modellekkel játszottam, azzal nem volt gond, ette mint kacsa a nokedlit... -
#29695
"Ráadásul 50 000 dollárra emelkedett a licensz-mentes bevétel határa, tehát ha kereskedelmi terméket állítassz elő vele, akkor amíg 50k dollárt el nem ér a bevétel, addig ingyenes, e határ felett pedig a bevételed 25%-ka az epic-é (ami epic egy megoldás :D) "
Ez igy tenyleg nagyon korrekt! Mondjuk egyaltalan nem vagyok vele tisztaban, hogy mekkora melo osszehozni benne valami egyszerubb gamet, tehat, hogy egy-ket ember is tud-e alkotni valamit vele, mindenesetre a lehetoseg adott. -
#29694
ami új a márciusi UDK buildben:
what's new + letöltési link
Dx11-el:
-Tessellation and displacement;
-Geometry shaders;
-Multisampled textures;
-Shader Model 5.
Amúgy még:
Image-based reflections that allow surfaces of any shape to reflect an approximate version of scenes, with varying glossiness across surfaces, anisotropic HDR highlights and anti-aliasing;
Subsurface scattering (SSS) that simulates the light that scatters inside semi-translucent materials, making character skin come alive;
Anti-aliased masked materials that super sample the edges of masked and alpha-tested materials, making character hair more look realistic than ever before;
Deferred rendering with MSAA support;
Bokeh depth of field providing close to film-quality DOF, with artist-controllable Bokeh;
High-quality dynamic shadows from many lights on the environment, such as shadows for point lights and other light sources.
APEX
Adaptive Bokeh Depth of Field (DOF)
A Bokeh shape, which is controllable by artist, is used for lens flare.
Dynamically shadowed image-based reflections
The ability to scale effects (such DOF and bloom) with the view size was added.
Post Process Effect -> Scale Effects with View Size
The ability to use tiled normals on fluid surfaces and any material was added.
Unreal Landscape, UDK’s new terrain system!
Support for ZBrush-style painting
Support for tablet sensitivities
Option to auto-update weightmap mipmaps while painting layers
Perlin Noise in the Noise tool available
Support for thermal and hydraulic erosion
NVIDIA APEX technology enables artists to quickly generate physically simulated clothing and destructible environments.
The ability to see which DOF layers are in focus is exposed through a new show flag.
Image reflections are now toggleable via Unreal Matinee.
The checkerboard background in the texture properties window can be toggled through a toolbar option.
Importing morph targets from FBX files now uses multi-threading to speed up the importing process.
The FBX importer now supports importing lightmap UVs from FBX meshes that have more than one UV set.
The error reporting when loading packages and maps that have missing objects has been improved.
Matinee now supports jumping on the visibility interp track.
Double-clicking anim notifies within animations focus shifts and expands the notify in the properties panel.
Ráadásul 50 000 dollárra emelkedett a licensz-mentes bevétel határa, tehát ha kereskedelmi terméket állítassz elő vele, akkor amíg 50k dollárt el nem ér a bevétel, addig ingyenes, e határ felett pedig a bevételed 25%-ka az epic-é (ami epic egy megoldás :D) -
#29693
jó minőségű, és mától elérhető a márciusi UDK-ban is :) -
#29692
női mellek ortografikus nézetekből -
#29691
jah, néztem, csak egy jó minőségű kellene belőle...
amúgy ez még mindig az unreal 3! (azaz ahogy ők mondták, Unreal 3.975 :D) tehát még nem az unreal 4 motor, de az is hasonló lesz... -
#29690
Unreal Technology Demo GDC 2011 -
#29689
Bocsi. Én is nvidiát akarok venni. Eddig mindig az volt. Nem is tudom miért nem volt más eddig. -
#29688
Most kicsit alaposabban utána néztem a Max-os modellezési lehetőségeknek. Fakkom bele... tényleg jobbak.
De szarok rá, én csak akkor hagyom el a kedvenc kis Maya-t, ha kényszerítenek (vagy fizetnek érte)! 

Peet: Igen, elég trágya, de csak egy régi (több, mint egy éves) wip kép, dobtam neki egy sun-sky-t akkor és annyi. Majd talán egyszer befejezem, de nagyon tökölős lenne, mert többszereplős jelenetet akartam.