32214
Maya
-
#29647
Akit érdekel, egy rövid videó arról, hogy milyen scripteket csináltam mostanában (27 MB, tscc) -
#29646
újabb script... a bevelt kicsit átalakítottam, most már feldobja az opcióit UTÓLAG, miután rátette... tehát él kijelöl->bevel->ráteszi 0.2 offsettel, de feldobódik az ablaka, amiben a csúszkát állítva állítódik minden (offset, segment, stb...)
a script:
string $myBevelStorage[] = `polyBevel -o 0.2`;
updateAE $myBevelStorage[0];
copyAEWindow;
első sor nyomja a polyBevelt, és elmenti a nevét... a második kijelöli az attribute editorban (még akkor is, ha nincs megnyitva, nem nyitja meg, de kijelölődik), majd a harmadik új ablakban megnyitja... -
Midas #29645 erdemes nezd meg :D -
#29644
nem -
Midas #29643 neztetek a vicces kepek video topikban hogy nez ki a kor filmbol a lany eloben ? :D -
#29642
nah hirtelen "ennyi", majd egy óra múlva folytatódik a maya entertainment suite-tal... mármint addig olyan lesz, ami nem érdekel annyira... -
#29641
mudbox... ptex érdekes... rányomsz, megmutatja egy képen, hogy milyen részletesség elérhető... ha közeli kell, és közelről nézve még nem elég éles, akkor növeled, kiírja, hogy ez pl így kb 2k x 2k lesz... utána kezdhetsz festeni, uv-k nélkül... gyors is mint kell... nincs seam sehol... on the fly felbontás változtatás, akár az általad kijelölt területeken is, nem mindenhol (a'la subdivision)...
most már képes arra is, hogy ha akármennyi objekted is legyen a jelenetben, egy festéssel seamless objektek között is lehet festeni. tehát lehet, hogy az a rajzolásod 3-4-5 objekten is áthalad, nem gond...
könnyen lehet seamless-é festeni a textúrát, kb 1 mozdulat...
mostmár megkapta ps-ből a layer mask-ot is, és mivel külön layer, nem destruktív...
kiterítette a progiban a modellt, stencillel kifestett egy területet, invertálta freeze-elt, és így azon kívül mindent sculptolhatott... -
#29640
a humanIK itt is jól néz ki... promóztak egy falon mászás animációt, ahol csak azt keyframe-elték, hogy a kéz és lábfejek hova kerülnenek és mikor, a többit az IK megcsinálta... és egész pofás volt... főként játékokhoz ajánlják
közben szépen alakítgatom a hotkeyeimet... most már kapott gombot az object mode, vertex, edge, face select mode (bár az object mode csak az így bekapcsolto vertex-edge-face módból lép ki valami miatt). úgyhogy most nem kell nyomnom space->egérrel face mód, hanem shift+w, és kész... utána shift+q, és megint object mode.
másik (mint Peet kollega rámutatott, csak nekem új, mivel eddig is elérhető volt a d-vel, nekem meg kb maya 6 óta append poly tool van a d-n) dolog, hogy egy gombot nyomva át tudom tenni a pivotomat (nem kell insertet nyomnom), és visszatér normál módba, ha elengedem a gombot. tehát amíg nyomom, gyorsan snappelhetem valamelyik vertexhez...
Beast: bake-elhetünk GI világítást játékokhoz. a mellékelt api-val könnyen beépíthető a játékunkba. 2008 óta 40 AAA játékhoz használták már. mutatják, hogy demoként be van építve az unreal engine 3-ba is, és dinamikusan állíthatod a dolgokat udk-ban, és azonnal számolja is ki a jelenetben a gi-t... elég vad, hisz eddig a GI-t külön ki kellett számoltatni, amikor beléptél a játékba. itt meg most szerkeszteni is lehet a pályaszerkesztés közben... ennek köszönhető, hogy már ha az anyagok is fényt bocsátanak ki, akkor annak is lehet királyul látni a gi-ját realtime. -
#29639
most humanIK-ről lesz szó, Beast-ről (GI middleware), és Kynapse (útvonalkeresés) -
#29638
hmm... 3d studio max: conform tool... adva van egy teljesen triangulált szörny... van egy másik, ami quad... a tool-lal "rá lehet festeni" a quad objektet az alatta lévőre... tehát ahogy festette, rázsugorodott ott az alatta lévő trianguláltra, de nem ment tovább... tehát átfestve az egészet, átvette a quadolt nagyzolt modell a másik formáját... ők ezt retopo módszernek mondták, hogy lehessen szépen sculptolni...
most jön megint a peel uwv -
#29637
hmm... max entertainbent suite bemutatón mutatják, hogy egy Kinect pluginnel MotionBuilder alatt hogy vezérelték a karaktert :D -
#29636
Hát a FIA (Florida Interactive Entertainment Academy) beteg egy suli... durván néz ki, programozókat, producereket és művészeket képeznek, első naptól kezdve projekteken dolgozva. első szemeszterben 20-25 fős csoportok terveznek progikat, majd egyet kiválasztva azt megvalósítják... 24/7 mocap studio, hangstudió, mindenkinek saját asztal, rajta xbox fejlesztőkörnyezet, 24-es monitor, gép, stb... -
#29635
nah új dolog már nem derült ki... de ez így nagyon beteg, és már most csorog a nyálam :D -
#29634
a videóból már ismert viewport screen effects van most... lebegősiklós jelenet... gamma korrekció, reflection map a modellen már a viewportban is... antialiasing... screen based aoc... per camera dof...
animáció rész: HIK (human IK), mint a videóban... -
#29633
extrude most már tud generated curve mentén is extrudálni, ami extrude időben variálható curve-öt készít... tehát olyan, mint ha cv curve-öt rajzolnál, extrude, és módosítod a curve-öt, csak most egyben... és az állításuk szerint ez csak egy újítás az extrude-ban...
curve segítségével poly felületre tükrözhető (project curve to mesh), mint a nurbs-nél, túloldalra is beteszi, még éleket is beszúrja! :D BAZEEEEEEEEEEEEEG
modellezés még lenne, de 20 perce van, halad tovább -
#29632
basszus, a viewport 2.0 megkapta az össszes modellezési módszert is... tehát már nem csak elrendezésre, power preview-re jó, hanem modellezésre is... normál mappal is rajta
új split poly tool? totál interaktív, előre mutatja, hogy hova menne az él, oda húz (akár face közepére is) ahova akarod... ahogy nézem, el is köti! :D
bonus tools-ban lesz store transform, ami durva, elmented pl egy fegyver paramétereit (lokál irányok, stb), elviszed máshova (pl origó), modellezed, és egy kattra visszaáll minden, lokál információk, irányok, minden...
-
#29631
apa, kezdődik! :D -
#29630
elvileg mindjárt kezdődik... -
#29629
ami tetszik... create polygon tool, spline modeling (ep vagy cv curve tool + nurbs modellezés), amelyikben otthon vagy... -
#29628 sziasztok!
egy batarangot szeretnék megmodellezni :D
letöltöttem egy képet és letettem a gridhez.
innnetől mivel a legegyszerűbb megcsinálni? -
#29627
mindenkinek említem, hogy elvileg a következő oldalon ma 19 órakkor itthon (ott 10am pst, ami tudtommal gmt-8, mi meg gmt+1-ben vagyunk) lesz maya 2012 bemutatóról streaming (fél óra), utána még erről arról (max, mudbox, játékengine, stb...). én (remélem) "ott leszek" :D -
#29626
drukkolok, majd mesélj, ha lehet :D
amúgy a cuccok áramigényéhez majd ti tekeritek a dinamós bicajt :D okés hogy kevesebbet fognak fogasztani, mint most, de előre gyanítom, a mostani konyhaasztalom alulmúlja ezt árban, környezetterhelésben és áramfogyasztásban :D azért várom -
#29625
Itt se lesz tobbet gond, hogy atkuldjed a modellt egy kattintassal Maya-ba.
Vegre veget ert az egesz hetes varakozas a projekt inputokra, delben megyunk a Merci kozpontjaba atvenni a doksikat, meg lesz egy meeting a design vezetokkel. Azert tudnak tokolni a nemetek is... -
#29624
huhh
egy ilyen asztal nekem is kell!!!:D
link -
#29623
bár az új zbrush 4 már egy ideje a polcokon van, de nemsokára jön a mudbox 2012, és sztem elég jó újításokat tartalmaz, különösen a textúra festés terén:
Mudbox 2012 - New Features -
#29622
a chatedral karakteranimációja helyenként mocap volt, de az volt a szerző első kézzel animált projectje is, úgyhogy ezért is tűnhet furának a dolog.
Garou, istenkirály videó, thx. Amúgy attól, hogy valami baromi gyorsan tud renderelni, még nem jelenti azt, hogy amit renderelni fogsz vele, az szép is lesz. Ez még mindig egy összevágott videó, ami hosszú hosszú napok, hetek, hónapok munkájának 5 perces bemutatása. És ha egyszer eljutunk oda, hogy a viewport 2.0 vagy a MR vagy a vray vagy bármelyik renderelő már modellezés közben fotoreál képet mutat és akadásmentesen tudod forgatni a képernyőt, úgy hogy közben szimulálja a fluid effectseket, clothot meg minden csicsa micsa benne van, és mindezt szemüveg nélküli 3d kijelzőn, akkor is az fog számítani, hogy mennyire mélyültél el a grafikai művészetben, mennyire van érzéked a színekhez, formákhoz, mennyire tudsz festeni a fénnyel, milyen vizuális kultúrát alakítottál ki az évek során.
Régen, mikor a photoshop nagyjából megjelent, sose gondolták volna, hogy azzal lehet majd képeket festeni. Ma már ott tartunk, hogy 3-4k-s képeket csinálsz, 30-50 layerre festesz és még mindig bírja a masina, érintőképernyős kijelzőkön, tollal, ujjal, custom brushes, meg színkeverés, ecsetszimulálás, mittomén. Könnyebb lett ettől a szép képek festése? Technikailag igen, de a művészi kihívás sokkal nehezebb lett, mert eddig azt mondhattad, hogy á, szar az eszköz, ez a legjobb, amit ki lehet belőle hozni. Ma már az eszköz nem akadályoz, hanem a legjobb barátod, ezért nincsenek határok. Én örülök a fejlődésnek, és ezek a fejlesztések egyátalán nem azt jelentik, hogy mindenbe betesznek egy 'make it beautiful' gombot. -
#29621
hát ha nem is nagy kedvencem, de nagyon tetszett az ötlete és a kivitelezése. A Cathedralnak pedig a hangulata volt az, ami nagyon megfogott... az, ahogy fák lettek belőlük, korai modelljeimet kissé befolyásolta az a látvány, amit akkor láttam... szerintem még mindig remek, de ez persze inkább sok évvel ezelőtti "szűz" szemmel ütött nekem nagyot...
ez a link meg köszi, nagyon pöpec cucc... -
Philippos #29620 Egyébként olvastam, hogy nagy kedvenced Tomek Baginsky Fallen Art-ja, és Cathedral-ja. Én először a Cathedralt láttam tőle, és sokkolt. Hangulatában, technikájában (kövezzetek meg, de a karakteranimáció valahogy fura volt a szememnek- a térdre rogyós jelenet). Aztán jött a többi filmje...
Kerestem itt a fórumon linket, vagy hivatkozást rá de nem találtam, úgyhogy berakok egy linket egy karaktermodellezésről. A cikkben írják is, hogy a srác azóta Blizzardos lett, de tudtommal a felesége is ott dolgozik már, mint karakter modellező. :) Aki ismerte attól elnézést, aki nem az fogyassza egészséggel, jó kis motivációs anyag:
http://www.cgchannel.com/2010/06/making-of-nox-2292/
-
#29619
a 2009-es Gnomon Master Class videóiból az egyikben a Blur tagjai beszéltek arról, hogy hogyan csinálták a Warhammer mmo cinematic-ját. Beszélt ott Chuck Wojtkiewicz (zseniális dumákat tolt, és nagyon jó prezentációt tartott a concept-ekről), beszélt a Blur vezetősége, volt szó utómunkákról, stb... Az egyik prezentáló egy Sze Jones nevű csini nő volt, aki a Dark Elf varázslónőért volt felelős, és mint senior character modeller, mesélte mit és hogyan kellett csinálni... Ő volt az, amikor felszólalt, kissé nagy volt az ováció irányába, és zavarában mondta, hogy: "welcome... to... here" :D és erre jó kis nevetés volt :D -
Philippos #29618 Mea culpa, de nem tudom honnan idéztél :)) De azért köszi.:)
A problémára visszatérve a context menüben megtaláltam a megoldást ctrl lenyomása mellett. Ha meglesz a hotkey leírom, hátha másnak is segít majd, aki ide téved.
Köszi a segítséget. -
#29617
és ahogy a 2009-es master class-ban Sze Jones is mondta:
"and.... öööö.... welcome... to... here... :D" -
Philippos #29616 Igen, szinte biztos, hogy az lesz az. A vertexek nem egyszerre jelölődnek ki, hanem ha jól láttam úgy, hogy mindig csak az éppen kijelöltek szomszédai és az is biztos, hogy egy billentyűt többször lenyom. (ezt mondja is). A baj az, hogy nem tudom melyik ez a gomb. Rákerestem, hogy grow polygon selection, de a <,> gombokra nem reagál.
Egyébként köszönöm a hozzászólásokat. -
#29615
amúgy ma programozni akartam, de ez után a crysis videó után elő kell venni megint az udk-t :) de programozni is kéne :D -
#29614
arról nem is beszélve, hogy milyen kapuk nyílnak ki film és machinima készítők előtt...
most egy ember színvonalasabb dolgot tud gyártani, mint 5 éve egy csapat. persze az ötletek egyre szarabba, de erről az eszközök nem tehetnek. meg arról sem, hogy egy mostani ember egy ilyen szoftverrel felér 5 emberrel 10 évvel ezelőttről, mégis több és több ember gyárt egy programot. ami nem is csoda, ha megnézzük, hogy pl a Medal of Honor Airborne-t is mennyi ember készítette mennyi ideig, mégis 5-6 óránál nem volt több a játékideje, de minden cuccot ugyanúgy le kellett gyártani penge minőségben, az utolsó hordóig, törmelékig, stb... -
#29613
mi van már ma? április elseje? már megint ilyen koppanós cuccot linkelgetsz? :D
garou: azt nem is bánom, hogy a külön cinematic-ok meg az engines között csökken a differencia, amíg ugyanis a látvány epic, addig nekem mindegy, honnan jön. de ha fejlődik az egyik, fejlődik a másik is... amilyen munkamennyiség pedig van így is a játékokban...
amúgy könnyebbek lettek a dolgok... valóban? mégis nem hogy kevesebb idő lenne valaminek az elkészítése, hanem folyamatosan nő! ez abból adódik, hogy kevésbé kell az apróságokkal foglalkozni, többet lehet a valódi tartalmon... amíg régen napokat pepecseltek, hogy ps1 ready modellt gyártsanak (striping-ra figyelni, stb), addig most már hülyebiztos modelleket lehet gyártani, mégis 1 hónapig tart :D
mert most már gyártani kell 3-4 fajta textúrát, lod szinteket, low és high poly cuccot, stb... hogy az animáció "könnyebb" lesz? inkább azt mondanám, hogy azok a dolgok válnak könnyebbé, amit az emberek eddig is meg tudtak csinálni, csak épp "felesleges" időpazarlás volt. pl éreztem már úgy, hogy a modellezés fontos, a textúra rajzolás fontos, de miért nem generál le az általam megadott módon egyből egy UV mapot, miért kell "ennyit" szívni vele (régen még többet kellett). tehát kevesebb idő megy el a technikai alapokkal, mégis masszívabb, rugalmasabb alapot kapsz, és több energia, pénz, idő és tehetség marad arra, hogy valódi tartalmat állíts elő.
és az utolsó érv: ha annyira könnyű (folyamatosan könnyebb és könnyebb, de könnyűnek nem az még most sem), miért nem megy mindenkinek? :) miért látni egyre több és több gagyit a jó dolgok mellett? mert az eszköz csak eszköz... -
#29612
Én meg azon gondolkoztam nemrég,h mennyire könnyű lesz már minden..Itt linkelgettetek pár cuccot,meg én is nézelődtem,szinte mindenre van már egyszerű megoldás....
ez pl. renderre egész jó,ha funolni akar az ember,ezért nem kell szinte rendert sem tanulni..Vagy ott a Zbrsuh..Simán lehet a modellekre textúrákat festeni,tehát UV-zni sem kell megtanulni.Ott van még régebben vki linkelt egy nagyon jófélének tűnő riggelő progit..Már azt sem kell szinte emgtanulni,mert a program megcsinálja,nekünk meg max finetuningolni kell a dolgokat. -
#29611
Megrikatott a szepsege, sajnalom... Regen a lanyok is mindig felreertettek, levette a melltartojat en meg felsirtam, ugyhogy megtanultam kontrollalni, de neha meg elotor. 
Viszont en is erre gondoltam, hogy ha igy fejlodunk, meddig kell meg kulon kolteni a 3D game cinematic-ra? Most meg sokaig, persze, de 10 ev mulva? Ez mar most majdnem ugy nez ki kb, mint anno a Final Fantasy. -
#29610
Miért
?
Miért nem
?Mikor jön?:O
Milyen zsír lenne lol..Bedobnám a CoD4-es modelleket Mayába,onnan meg menne a cuccba:O
És awesomerendert kapok pillanatok(?) alatt. :O -
#29609

Cryengine3 -
#29608
a viewport 2.0 már 2011 alatt is elérhető, sokat tud, nagy polyszámmal is szépen dolgozik (NAGY polyszámmal), háklis a normálvektorokra és a duplikációkra (mármint pl a sima instance-ekre). modellezni NEM lehet benne, de jelenetet bemutatni, beállítani, tervezni, stb... jól lehet benne. most pedig még tovább erősödött.
berlinboy: gpu-val. amúgy a jövő ezé, mármint a gpu alapú renderé, amit már most is több dolog támogat, csak még nem eléggé terjedt el. 10-100x akkora számítási teljesítménye van egy gpu-nak, de csak bizonyos dolgokban gyors.