32214
Maya
  • montressor
    #29687
    visszaterve a csore, curve , paint effect>curve utilities>attach brush to curves> nemi allitgatas, utan convert to poli, igaz a wire nem szep egyenletes
  • Peetmaya
    #29686
    backburner nekem sem akart menni, de sokat nem is szívóztam vele.
  • Peetmaya
    #29685
    wwolf, ha rám hallgatsz, nvidia vidi kártyát vegyél, vagy vedd meg az én 4670-esem, hogy én vehessek azt:D:D:D
  • Magnificat
    #29684
    lényegtelen a proci, csak egy render manager progi kell... ha valami miatt nem indult, az nem a proci miatt lehetett, hanem a progi miatt... nálam amd gépen gond nélkül ment a backburner (még a régin)...
  • Wearwolfff
    #29683
    Már én is gyűjtök egy erősebb masinára. A fele összeg már megvan. De szerintem úgy lesz hogy első körben csak procit és alaplapot veszek, meg 1GB ramot. Addig meg elleszek az integrálttal videoval, amíg nem tudok venni egy normális expresszes kártyát. A másik 1GB memóriát meg kiszedem az amd gépből.

    Hát én próbálkoztam a két gépet összehozni, de nem igen sikerült. Talán mert a másik AMD procis gép volt. De nem akart rajta elindulni a backburner server. Folyton levágta magát. Viszont a manager elindult rajta és felismerte a másik inteles gépen levő servert. Mindkettőn maya 2011, ugyanaz a backburner. Érdekes.
  • Magnificat
    #29682
    szerintem a maya 2012 olyan április környékén jelenik meg.

    A viewport 2.0 a maya 2011-es verziójában debütált belső megjelenítő motor, ami a 2011-es verzióban még csak azzal hívta fel a figyelmet, hogy jó minőségben tudott megjeleníteni milliónyi poligont folyamatosan, míg most már a 2012-ben mint modellezési nézetként is használható. Tehát nagyon úgy tűnik, ha hiányzik is valami, már szinte teljesen át tudja majd venni a standard viewport motor munkáját, és végre lecserélődik egy sokkal erősebbre.
    Nem csinál realtime rendert, csupán jobb minőségben jeleníti meg a dolgokat, és folyamatosabban. több effektet is tud, amit úgy lehet állítani, hogy ne kelljen folyamatosan renderelgetni. ennek ellenére a végleges képek ugyanúgy render során készülnek el

    amúgy a viewport 2.0-hoz shader model 3-at támogató vga-ra van szükség (ráadásul pl nálam a 4670-esen nem is szabad a legújabb driverrel próbálkozni, valami fél-egy éves driverrel megy perpill a vp2.0)

    házi renderfarmot lehet létrehozni, erre vannak munka-elosztó programok is. sima asztali gépekből is megoldható, hálózatban, a program meg szétosztja, hogy melyik képet melyik gép számolja. ehhez nem kell erős vga sem, mivel a render maga a procin megy. ennek ellenére a renderfarm gépeinek is legalább 2 ghz körüli procis, 2 giga ramos gépeknek kell lennie, de persze minél erősebb, annál jobb... ramban meg a legkisebb számít, tehát ha 5 gépben van 8-8 giga ram, a hatodikban meg 2, akkor úgy kell a jelenetet kialakítani, hogy ne haljon be, ha a képkockát épp a 2 gigáson kell renderelni, akkor se...

    Garou:
    ezt írtad: "Ez is egy közhely inkább -bocs Mag- hogy a Maya nem olyan jó a modellezésben."
    Ez pedig nem igaz, a Maya tényleg nem olyan jó a modellezésben, mint pl a Max. Nem akkora a távolság, hogy ezen múljon a döntés, ezért is írtam, hogy mindkettő csak eszköz. Ennek ellenére csak modellezést tekintve, a maya eszköztáránál vannak jobbak a piacon. Minden mást tekintve viszont joggal az egyik (!) legjobb csomag. Amúgy kalózbetyár módon sem nagyon könnyű 2011-es 64 bites NEX-et szerezni.
    Gátlásról meg én sem beszéltem egyszer sem. Pont nem binárisan gondolkodom ebben, direkt azt állítottam, hogy valamivel az egyiket könnyebb megcsinálni, valamivel meg a másikat. a lent felvázolt csöves-beextrude-os darabos dolgot pl xsi-ben sokkal könnyebb, mint maya-ban, persze utóbbiban is meg lehet csinálni, de más megközelítés, és több munka kell hozzá... ennyi az egész



  • Peetmaya
    #29681
    Garou tök jó!
    A render nem tetszik, de a modell az nagyon jó.

    Amúgy ha az a hozzáállás, hogy ha már csövet át kell menjek maxba csinálni, akkor lesz más is, ami miatt át kell menjek, egyszerűbb, ha maxban modellezek, és minden mást mayaban...
  • montressor
    #29680
    Peet: azt en is utalom. En a brush-sal szoktam varialni, aztan atconvertalom poliba. Igaz nem cso, de olyasmi
  • ibor90
    #29679
    Itt megtalálod a válaszaid szinte az összes kérdésedre.
  • Wearwolfff
    #29678
    Én úgy csinálom, hogy leteszem a hengereket, oda ahol egyenes a cső. Aztán combine, és a végeiknél egy bridge 2-3 szegmenssel.
  • Garou
    #29677
    Mag en sem irtam olyat sehol, hogy a Maya jobb modellezo lenne a Max-nal! Annyit irtam kb, hogy szerintem eleg jo modellezesben ahhoz, hogy ne ezen muljon a dontes!

    A NEX Tools meg nem tetel! Aki kalozbetyar, az ugyse fizet semmiert, aki meg ceges keretek kozott jogtiszta Maya-t hasznal, ott ez apropenz. Plusz ingyenes a bonus tools, meg a zen tools is. Szerintem nem eletszeru egy olyan szituaciot elkepzelni, hogy mindenki alap Maya-t hasznal komoly melora. De ha megis, talan meg akkor sincs nagy gaz. A binaris logikaval nehez vitatkozni, de en nem erzem, es soha nem is ereztem, hogy engem a Maya gatolna a modellezesben, fuggetlenul attol, hogy mennyi eszkoz van benne.

    Csovezni en is csoveztem regen (pl itt: http://kephost.hu/share-DF88_4D75F234.html. Sorry de nem akarja belinkelni.), es szinten csak kicsit tokolos megoldasokig jutottam.

    Ps: Houdinit miert nem hasznalnak annyian?
  • robbex
    #29676
    Hi! A Maya 2012 mikor jelenik meg?

    Am a a Viewport 2 pontosan mi? Ehhez kell egy második monitor is? Érdemes venni hozzá? Kényelmesebb úgy dolgozni?

    Most ha jól értem a lentebb belinkelt videókat a Maya 2012-ről akkor realtime rendert készít? Ehhez milyen videókártya kell? Videókártyát használ renderre?
    Mikor jelenik meg a Maya 2012?

    Még egy olyan kérdésem lenne, hogy otthoni renderfarmot érdemes összedobni, picit ilyen google-s feelingel? Régi kiszuperált asztali gépekből? Vagy inkább ma már kiszuperált videókártyákból lenne érdemes ezt meglépni? Úgy lenne izgalmas, ha több program is tudná használni.
    Hogyan lehet kiszámítani miből mennyire van szükség etc?
  • Magnificat
    #29675
    de ez az, hogy a többi csomagéhoz képest macerás... és ahogy nézegettem most scripteket, nem is láttam sok megoldást rá... majd lehet, elgondolkodom valami hasonlón én is (már látom, hogy kicsit mintha VFX Developer felfogásom lenne :D)
  • berlinboy6329
    #29674
    Csináld meg maxba és exportáld át Mayába:O

    Jobbat nem tok nem értek hozzá:(

    V tökölj el a kanyarokkal kézzel.Vágd ki a kanyarokat és fűzd össze a maradékot egy cilinderrel amire tettél bendet h kanyarodjon.Nm tom.
  • Magnificat
    #29673
    egyetértek... szép, tisztes csővezetéket maya-ban csinálni sokkal fájdalmasabb, mint máshol, ha nurbs-el csinálod és azt konvertálod, akkor vagy őrült polyszám lesz, vagy a hajlításoknál vékonyodik, egyből poly esetén meg szintén nem precíz...

    amilyen trükköt nemrég hallottam (vén szamárnak is lehet új trükköt mutatni :D), hogy a kanyarokat konkrétan Torus-sal csinálják, persze azonos szegmens és radius mellett, mint a csövet, és így pár darabból hozzák ki a végső modellt... ez jó, de elég nonszensz még így is :) amúgy a cgtalk-on is volt bőven ezzel a problémával kapcsolatos topic, de nem nagy sikerrel...
  • Peetmaya
    #29672
    amit nagyon utálok maya modellezésben, az a csőgyártás. Maxban olyan szépen precízen lehet csinálni, azt mondod egy curve-nek, hogy legyen ennyi a vastagságod, és szép, egyenletes. mayaban kell hozzá egy circle, ami még csak nem is baj, azt kiextrudálja a curve-ön, de az meg a görbületek mentén nyeklik nyaklik, csúnya lesz. Ha erre valakinek van más, jó megoldása, azt nagyon várom, mert ez egy súlyos probléma...
  • Midas
    #29671
    mar irtam sztem de anno lattam egy vmi noi model volt autocadben keszult hat mayaban vagy maxban is szep melo lenne, igazabol sztem manapsag mar jobban felhasznalo fuggo mit hozol ki belole mert a progikba mar annyi minden bele van tomve.
  • Magnificat
    #29670
    pl amikor a Vitaly Bulgakovos videóban mutatja a toolokat amiket használ, és 2 sec alatt fel tud gyakorlatilag kiválasztással tökölés nélkül dobni egy görbe kábelre mindenhol tökéletes betöréseket-bemélyedéseket (ehhez kellett az adjacent selection script, bár az extrude utána már nem megy ugyanúgy), vagy épp egy gömb felületén helyezi át úgy a face-eket és az éleket egy brush szerű toollal, hogy a gömb tökéletesen ép marad formailag (amit maya-ban ugyan a normal átlag mentén elmozgatott élekkel közelíteni lehet, de az xsi esetén ahogy nézem a normal vektorok irányai minden mozdításnál változnak, míg a maya-ban ugyanazok maradnak, így túl nagy elmozdulásnál ugyanúgy törik valamennyire a gömbfelület, mint ahogy xsi-ben nem, NEX toolsetben van hasonló, de az 100 dodó).
  • Magnificat
    #29669
    közhelynek közhely, de itt az alap tudásról beszélek, amit a csomag megvásárlásakor megkapsz... nem veszek bele 100-200 dolláros NEX tools-t a modellezésbe, mint ahogy 1000$-os vray-t sem a renderelésbe. Lent pedig azt írtam, hogy mindent meg lehet csinálni mindenben, maximum egy kicsit körülményesebben. hol láttál olyat, hogy mást írtam volna? az viszont tény, hogy egy 2009 vagy 2010-es max-ban lévő pelt mapping kényelmesebb arc uv-zására, mint az ugyanabban az évben elérhető maya verzióban volt.

    szóval közhely-nem közhely, gyári felállásban, extra pluginok és scriptek nélkül a max Graphite modeling toolset-je megeszi a maya-ét, és akkor igen, a modo-éról nem és beszélve. extra cuccokkal, kreatív gondolkodással, vagy egy kis kódolással ugyanakkor mindent meg lehet vele csinálni ugyanolyan könnyen, mint a többin. extra cuccok nélkül egy kicsit (nem nagyon, kicsit!) körülményesebb, és ez nem csak az én véleményem...
  • Garou
    #29668
    Ez is egy közhely inkább -bocs Mag- hogy a Maya nem olyan jó a modellezésben. Vannak plug-inek, ha nagyon kellenek, de mindegyik program van már azon a szinten, hogy ha valamit nem tudsz benne megcsinálni, akkor az a gyakorlat hiánya, nem a szoftveré. A Modo az egyetlen, ami szerintem tényleg jobb az összes többinél modellezés terén (legalábbis amit eddig látok belőle), a többi szvsz egykutya. :) Legfeljebb az egyikben kettőt kattintasz valami ritkán használt tool-nál, a másiknál meg hármat...

    De már olyat is hallottam, hogy a Cinema a jobb modellezésre, meg olyat is, hogy az Xsi...

    Dönts egyéni szimpátia alapján, mindkettő high-end cucc, mindent meg lehet velük csinálni.
  • imp99
    #29667
    Giganagy
  • Magnificat
    #29666
    a max is, és a maya is csak egy eszköz. Nem attól lesz egy kép jó vagy rossz, hogy melyik programmal készítették. a profi, nagy studiókban minden program elérhető minden dolgozónak, ha valamit ebben vagy abban tudnak gyorsabban vagy kényelmesebben megcsinálni, akkor van rá lehetőségük átváltani amíg megcsinálják. szóval modellezésben speciel a max erősebb mint a maya, több más dologban meg hol az egyik, hol a másik... de ezek akkor is csak eszközök, olyan mint a ceruza. HB-ssel is lehet iszonyat jó képeket csinálni, és 4b-vel is szarokat. Inkább az lehet az elején döntő, hogy kis kipróbálás után melyiket érzed kézhezállóbbnak. Max alatt elég gyorsan az orrod előtt van minden, a maya-ban többet kell node-ok és menük mélyére ásni, ugyanakkor néha, pl scriptelésnél pont jó a maya felépítése (persze a max-ot is nagyon lehet scriptelni). Szóval az eltérés tényleg csak pár eszköz itt-ott, amivel esetleg valami itt kényelmesebb, vagy ott kényelmesebb...

    tanulni meg abból tanulj, amiből lehetőséged van. az a könyv szerintem kezdetnek jó, bár én elsősorban html tutorokból tanultam az alapokat, illetve "rendeltem" régebben pár Gnomon kezdő tutort is. Könyv nélkül is el lehet kezdeni, de hasznos, ha valami magyarul összefoglalja neked a dolgokat. Csináltam ugyan régebben egy MTS videósorozatot (lásd FAQ), de a megadott linken nem tudom, hogy elérhető-e még... levettem róla a kezem, amióta fel lett téve...
  • kriszraikonen
    #29665
    Elolvastam, tudom, hogy alul marad kicsit 3d modellezésben, de a neten találtam rengetek gyönyörű képet.. Most 3ds max-t használok, de sajnos, hogy ahhoz nincs ilyen könyv vagyis csak régebbi verzióhoz, így gondoltam megveszem a maya-t.
    Na akkor a következő kérdésem, hogy érdemes megvenni ha komolyan akarok vele foglalkozni? Vagy inkább tutorialok alapján tanuljam ezt is?
  • Magnificat
    #29664
    faq |^|
  • kriszraikonen
    #29663
    Melyik programot érdemes csak modellezésre használni? Maya vagy 3ds max..
    3ds max-hoz nem találtam jó könyvet, de maya-hoz ezttaláltam. Érdemes megvenni és elkezdeni maya-val modellezni?
  • 5Dani
    #29662
    Sziasztok!

    3DStudio és Maya topikban is megkérdem: melyik programmal érdemes elkezdeni? Nagyon régen, még a 4.0/Max váltás idején játszadoztam ilyesmivel utoljára.
    Animáció nem érdekel, fotók kiegészítéséhez szeretnék néha 3D-t használni.
    Kösz előre is!
  • Magnificat
    #29661
    vagy ezen
  • Magnificat
    #29660
    tárcsázón?
    [URL=http://www.youtube.com/watch?v=dmoDLyiQYKw]erre "tanulj" meg...[/URL]
  • ibor90
    #29659
    jaja persze egyértelmű...nekem is van rajta dob meg minden szar...de azért tárcsázón játszani....:D
  • Magnificat
    #29658
    mit kell ezen levédetni? millió egy megoldás van már rá, hogy hogyan játsz, vagy komponálj zenét telefonon, legyen az midi hang, vagy rendes szintis-drum loop-os generátor...
  • repvez
    #29657
    tetszett, én a helyedben levédettném az ötletet, mig valaki rá nem áll direkt olyan bill hangokat és kottákat fejleszteni rá amivel zenéket lehet lejátszani ilyen modon.
  • imp99
    #29656
  • zenoka
    #29655
    de hulye vagy!:)
    ez zsir!
  • ibor90
    #29654
    OFF de gondoltam megmutatom nektek :D
    Ezen az egy hangszeren tudok játszani.......
    http://www.youtube.com/watch?v=2t2QP0VXR8w
  • Peetmaya
    #29653
    számodra gyorsult, én leülnék a mayád elé, és semmit nem tudnék csinálni, úgy át van rajta variálva minden:)
    nekem a center pivot az p betűre van téve, és felkapcsolt villanynál dolgozom:D
  • Magnificat
    #29652
    ez a beveles megoldás amúgy is csak másolja az xsi és a max példáját. aki szükségét érzi a megoldásra (vagy hogy bármelyik tool letétele esetén dobja fel új ablakban a paramétereit), az így megoldható, mert a mód azonos. én is megvoltam nélküle 6 évig... :) ennek ellenére most kíváncsi leszek, hogy ha megszokom mindezeket, akkor mennyivel lesz jobb vagy rosszabb... még a center pivot-merge vertex párost kell valahova a wasd köré bezsúfolni valahova, mert főként azokért nyúlok még sokszor a billentyűzet túloldalára, és amikor éjszaka visszateszem a kezem, nem mindig teszem pont jó helyre (pl egy betűvel odébb, stb...). szóval akkor nem kéne mindig átnyúlnom az egész billentyűzeten, mert a többi ott lévő gombhoz képest (pl hypershade, outliner, stb) jóval gyakrabban használom a center pivotot és a merge vertexet...
  • Magnificat
    #29651
    hát nálam a d-n az append már időtlen idők óta van, a face-vertex stb mód még nálam is a legtöbbször a jobbklikkes módszerrel van (megszokás), de így egyszerűen gyorsabb. a pivot pont áthelyezés egész eddig nálam az inserttel ment, így nekem már ez annál is gyorsabb... a channel/layer editor meg azért nincs nálam állandóan nyitva, mert ugyanolyan gyakorisággal van helyette tool options vagy attribute editor, míg a bevel letétele esetén 95%-ban szükségem lesz úgyis a beállításaira.

    szóval akár ez a defaultod, akár nem, nekem több szempontból is gyorsult és egyszerűsödött a kezelés :)
  • Peetmaya
    #29650
    én jobb gomb jobbra balra fel le húzással térek át face edge vagy vertex módba marking menükön keresztül. object módba visszatérés f8, a pivot pont áthelyezés pedig nem ctrl, hanem d betű lenyomva tartása, de a metódus ugyan az. a bevelre meg nekem annyi volt a megoldásom, hogy jobb oldalt a channel box mindig nyitva van, és ott megjelenik a bevel keyelhető paramétere, úh onnan állítom nem atr editorból. amúgy ez mind default beállíás és szerintem tök jól működik:)
  • Magnificat
    #29649
    illetve, ha már adaptálom Vitaly Bulgakov videójának tooljait, a highend3d-n találtam adjacent selection scriptet...
    amit tud, 21 MB tscc
    és maga a script
  • Magnificat
    #29648
    most látom, hogy a bevel scriptem egy kicsit bugosan működik, csinál pár fölös face-t is, amit mondjuk egy 0-s méretű merge helyrehoz... valszeg csak annyi kell, hogy kicsit szofisztikálni kell a polyBevel -o 0.2 utasítást valami hosszabbra, mert az alap bevelem nem csinálja, márpedig itt több nem történik, a másik két sorom nem a bevelt piszkálja...