Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Magnificat
#29200
jó, bár nekem van egy kicsit egérmakett érzésem róla, pláne ott, ahol háttal vagyunk a fényforrásnak, és a falra vetül a fény... szóval valszeg a fókusz miatt úgy tûnik, mintha kicsi lenne a modell

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

rooney8
#29199
elfogadnám itthonra :P

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Peetmaya
#29198
Csináltam látványtervet a készülõdõ fürdõszobánkról, aztán eljátszottam vele picit nuke-ban. Lehet picit túlzásba vittem a 'blooming' fényeket, de igazából nekem tetszik. A shaderekkel nem foglalkoztam sokat, ez eléggé meg is látszik rajtuk. Eredetileg a burkolónak csináltam, hogy legyen egy terv, ami alapján tud majd dolgozni. Szívesen veszem a kommenteket, kritikákat.

bathroom pictures

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#29197
senki se mondta, hogy ez a világ egy könnyû és gyorsan mûködõ dolog.
az avataron is csak a wetánál vagy 800-an dolgoztak (ha jól tudom) és 4-5 éven keresztül, szal képzelheted.
ráadásul õk rutinos profik, mi meg csak hobbiskodó amatõrök.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#29196
Én ezért csúsztam 2 hónapot a videóval :D
Borzasztóan sok munka van egy piciny kis shorttal is. :)

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Wearwolfff
#29195
Bekapcsoltad a high-quality rendert?

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#29194
koszi Peet! Csak neztem tutort, h low poliban forgatta az ipse, es nezte a tukrozodest, gondoltam ott is szepnek kene lennie a gradienseknek. Smootholva tokeletes.

Koszonom
mataharii
#29193
Ez nekem még Kínai, életem elsõ animációja, és szívok vele rendesen, de egyszer meg kell tanulni:) Project után vissza poly modellezéshez:D Fene se gondolta volna, hogy egy perces animáción 2 hétig lehet pepecselni, és akkor deform, rigging még szóba se jött, csak keyframek:) De köszi azért.

Egy dummie-nak is joga van fejlõdni!

Peetmaya
#29192
mataharii mentalraynek van contour renderjében erre jó megoldás, viszonylag gyors, AA-tól függ, mert ugye sok vonal, sok AA. Másik megoldás pedig hogy csinálsz egy autoUV-t, export UV snapshot, visszatöltöd textúrába (ha gondolod, ps-ben kicsit állítgatsz rajta), és akkor viewportban is látod majd. Ez gyorsabb, de picit csúnyább és erõsen felbontás függõ.

montressor nem értem mi a bajod, teljesen jól néz ki ott minden, az egy specular becsillanás, és a lowpoly miatt látható töredezett élek. Renderkor subd-ben rendereled, vagy nyomsz rá egy smoothot, akkor királyság lesz.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

mataharii
#29191
Sziasztok! Találtam egy jó render tutorialt wireframe-re, ha esetleg más is szenved vele, mint én. Ugyan minden lépést úgy nyomtam, ahogy a srác, de nálam fekete lett a dolog fehér hairline-nal. Prezentációnak jó lesz ez is, most már csak az a kérdés, hogy ültethetem át ezt az egészet majd fényekkel meg mindennel...vagy 8 kamerám van és már azt se tudom, mi történik a jelenetben:)

Egy dummie-nak is joga van fejlõdni!

#29190
hali

azt szeretnem kerdezni, h az alabbi kepen, a targynak adtam egy materialt, ami tukroz es a feluletet ellenorzom, de valamiert nem akar szep szabalyos lenni. A object nincs meg simitva, amugy smootholva jo a tukrozodes, de ugy gondolom, a nelkul is mar szabalyosnak kene lennie. Probaltam set normal angle-t beallitani 85 fokra, ill az osszes elnek soften edge-t adni, de nem igazan jo a bejelolt teruleten.
Mi a fene baja van?
koszonom
kep
Magnificat
#29189
azért a maya vector esetén is ugyanúgy kiszámolódik sok dolog (mivel elsõsorban ugye a toon hatás, webgrafika és hasonló dolgokra tervezték). Tehát pl úgy tudom, tud tükrözõdésekkel is számolni. esetleg próba cseresznye alapon alap lambertekkel próbáld meg...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

mataharii
#29188
Sziasztok! Az lenne a kérdés, hogy wireframe rendernél a maya vector figyelembe veszi-e a mental ray shadereket? Elviekben gyorsan kellene renderelnie, de valamiért belassul, és szeretném kideríteni az okát. A fényeket már kiszedtem, nurbs objektumok már mind poly. Igazából már majdnem végzett, de nem szeretném még egszer elkövetni ezt a hibát, ha hibáztam egyáltalán (gyanítom, igen), csak furcsa, hogy 8 órán keresztül renderel 600 framet (640*480). Köszi

Egy dummie-nak is joga van fejlõdni!

Magnificat
#29187
én a start menüben a futtatásban tartom (calc). illetve van a billentyûzeten is rá külön gombom, de még nem konfiguráltam be rá (kedv szerint rakható program a 13 programozható gombomra, bár abból pár, pl a zenevezérlés még a calcnál is fontosabb :D szóval általában: ctrl+esc (már nagyon rááll a kezem) + fel + fel + fel + enter + enter. Hosszúnak tûnik, de tényleg reflexszerûen jön gyorsan...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Wearwolfff
#29186
Büszkén kijelenthetem, hogy rövid utánajárás után megírtam életem elsõ MEL utasítását. Mindössze egy sor. <#nevetes1>
Rohadtul utáltam már, hogy mindig startmenübõl kellett a elõkaparni a calculátort, ezért kitettem magamnak a shelf-re. Bár, ha jobban belegondolok a photoshopnak is csinálhatnék egyet.

system( "start H:/WINDOWS/system32/calc.exe" );

Persze, ez a v1 verzió, a v2 majd egyszer úgy fog mûködni, hogy lekérdezze melyik partíción van maga a rendszer. Aki tudja ne mondja meg, mert én akarok rájönni.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#29185
ez egy nagoyn jo kezdemenyezes es otlet! respect.

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

#29184
Errõl, hogy hogyan lehet kint kezdeni, írok majd egy kis cikket a honlapomra, illetve a blogomra. Mert nem olyan egyszerû a történet mint elsõre tûnik, de még én is csak most huppanok bele. Majd ha már túl vagyok az elsõ 1 hónapon publikálok.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Wearwolfff
#29183
Ejha!! Innen mindenki befut... :)

De most komolyan ez hogyan mûködik? Elvárják, hogy kimenj és ott dolgozz, vagy csak pofavizitre mész? Õk fizetik a repjegyet, vagy azt majd le kell dolgozni.(Bár én biztos csak vonattal mennék). Gondolom csak határozott idejû megbízást adnak egy munkára. Ennyiért nem éri meg felborítani az életed, eladni a lakásodat. Max kiadni albiba, de mivel te ott kint vagy, bajosan intézed a lakás ügyeit. Ha meg nem lakik benne senki, elõbb-utóbb fel fogják törni.

Legalábbis nálunk úgy jönnek éjjel melléképületeket feltörni, hogy otthon vagy. A múltkor a kukánkat vitték el a ház elõl. Persze egy új kuka 8ezer, ha meg nem veszel és zsákban teszed ki, akkor jön a bírság. Bár gondoltam, hogy körbejárok a városban és ha felismerem, akkor visszalopom magamnak., de a város fõutcáján lakom, bárhova elvihették.

Szóval, ha ki kell menned, az értékeidet helyezd el a szüleidnél, barátaidnál, mert sosem lehet tudni.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#29182
Hogy mik vannak :)
Én a Quidam-ot nézegettem sokáig ,de sajna ingyenes verzióban nincs export
Magnificat
#29181
úgy nézem a videóból, hogy az uv map is generálódik... exportáld ki valami 3d-s formátumba, amit késõbb használni akarsz (maya-ban vagy max-ban), exportáld ki az arc uv-ját is (egy kép), arra festheted/fotómontázsolhatod a textúrát, amit pl maya-ban vagy max-ban rátéve a fejre, megkapod a textúrázott verziót...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29180
Sziasztok kéne egy kis segítség nemrég leszedtem egy FaceGen nevû progit amivel megtudtam csinálni egy arcot 3d-ben.Annyit szeretnék kérdezni hogy hogy lehet rá textúrát tenni?Egy játékból egy karaktert akarok megcsinálni és az arcszín nem akarom hogy eltérjen tõle.Tulajdonképpen ugyanazt akarom megcsinálni mint ami a játékban van csak realisztikusabban.Ebben kérném a segítségeteket.Nem tudom lenne-e olyan aki dobna rá nekem textúrát vagy esetleg ha linkelne egy szájbarágós videót hogy hogy kell akkor megpróbálnám én is megcsinálni.Esetleg ha tudtok valami magyar nyelvû tutorialt hozzá(videómegosztó vagy hasonló) azt megköszönném.
Nem tudom mennyi idõ rádobni egy textúrát egy arc modellre de akkor lennék a legboldogabb ha valaki rádobná.

#29179
Köszönöm mindenkinek :)
Igen AxisAnimation

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#29178
<#taps><#worship><#taps> gratulalok!!!!

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Magnificat
#29177
gg...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#29176
gratz!!!
csepegtess majd infó morzsákat:D

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Garou
#29175
Én meg másodikként! :)<#taps>

Melyik cég, Axis?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#29174
Had gratuláljak elsõként :)
#29173
Nah skacok, úgy néz ki (most már 99,9%) hogy megyek Glasgow-ba. Megkeresett egy cég, látták a videómat és felvennének Character TD pozícióra. Február elején kezdek.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Magnificat
#29172
jah, amúgy:

a tömörítetlen videó (mégha aviban is van) lazán lehet ekkora... felbontásfüggõ... aviba amúgy sem renderelünk! mindig képkockákba... sokkal rugalmasabb, kezelhetõbb, bizonyos részeket újrarenderelhetünk az egész nélkül, ráadásul minden post effect progi is kezeli (ez az alapértelmezés mindenhol). Szóval senki se szokja meg az avi-t...
optimális renderbeállítások nincsennek, mármint minden jelenet esetén más, és millió paramétertõl függ... maximum tippek lehetnek, hogy merrõl merre célszerû debugolni a képet, de konkrét értékek nem... mivel MR-ben nem vagyok otthon, így arról nem is okoskodnék, de ha vray kellene, szólj, abban esetleg tudok...

délibábhoz én utómunka progit használnék, bár konkrét pontos leírásom nem lenne... valami hullámos dolog rászorzását tartanám elsõ ötlettõl vezérelve üdvösnek, persze kipróbálva lehet, hogy nem lenne jó...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29171
nem a program fut gyorsabban... leírom mégegyszer:

a memóriába való íráshoz szükség van egy címre, amin megmondható, hogy hova tegye az adatot a gép. Tehát olyan mint egy fiók, amibe pakolhatsz adatot, de minden fióknak kell egy cím, hogy tudj hivatkozni, hogy ide tedd, vagy innen vedd ki... minden memóriafélének kell ilyen (a gép alap ramja, a vga ramja, stb...). Ez 32 bites os esetén 32 bites címként tárolódik, tehát 2^32 db ilyen cím lehet (4 294 967 296 db). Ebbõl félre van téve a vga-nak illetve pár egyéb feladatra jópár cím, így általános esetben (nem sok gigás durva vga-k esetén) egy 4 giga rammal rendelkezõ gép 32 bites operációs rendszer esetén olyan 3-3,5 giga ram körül képes kezelni (a többi hiába van a gépben, nem címezhetõ, ezáltal nem elérhetõ, a gép nem tud oda írni). persze bizonyos módszerekkel (pl virtuális memóriacímzés) elérhetõ több, de nem olyan... a megoldás a 64 bites operációs rendszer használata (64 bites processzor esetén persze), ami képes 2^64 címet (1.84467441 × 10^19, az olyan 18 Exabyte (18 exa=18 x 1024 peta=18 x 1024x1024 tera=18 x 1024x1024x1024 giga)) ramot megcímezni. ez sok... nagyon nagyon sok, tehát úgy néz ki már kibírja (mint az ip v6 cím, aminél ráadásul 2^128 db (128 bit) a címtér, ami a föld mind a 6,5 milliárd emberének adhat 50 000 000 000 000 000 000 000 000 000 IP címet, tehát tényleg a szahara minden homokszeme kaphatna saját IP-t, akkor se fogyna el... kaphat mindenki saját IP címet végre, de a kutyája is, sõt a kutyájának minden szõrszála... a telefon, a hûtõ, minden termék, minden...)

Tehát sokkal nagyobb címtér elérhetõ, sokkal több ramot lehet megcímezni, ezáltal használni. Az operációs rendszereknek ettõl eltekintve vannak címzési határai (pl asszem a Win XP x64 Professional kb 128 gigáig enged, ennél nagyobbakat csak különleges unix/linux és esetleg windows szerverek engednek), de ez sem telik be egyhamar... Tehát 2 giga ramnál felesleges a váltás, de 4 gigánál már elgondolkodtató (felette meg kötelezõ szinte)

A másik, inkább fontosabb dolog, hogy 32 bites OS-ek esetén minden processz csak 2 giga ramot használhat egyszerre (ami egy boot flag bekapcsolásával talán 3-ra növelhetõ). Tehát bármilyen is a programod, max ennyi ramot használhat. 64 bit esetén ez a méret is jelentõsen kibõvül (passz mennyire, de a következõ 10-100 évre tuti :D) Tehát pl nálam a Maya vagy a ZBrush gond nélkül megehet 4-5 giga ramot ha akar, míg ez 32 bites operációs rendszer esetén nem lenne így...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29170
1.Ehez nem értek ,de ami így elsõnek eszembe az az hogy összedobnék valami zajos , fraktálos shadert ami valami hasonló torzitó hatást eredményezne. Vagy képeket renderelsz és pl Sony Vegassal lehet mindenféle effektet rárakni. Mayahoz ilyen szinten nem értek ,lehet ebben is van erre valami egyszerû megoldás. Ott a volume primitiv ,azt modosítgatod lehet azzal is lehet ilyesmit csinálni.
2.Tömörítetlen avi simán lehet akkora, sztem nem durva.
Én képekbe szoktam renderelni, majd a virtualDub al összeilleszteni a képeket . Így azt hogy a Mayában a codec beállításokat hol kell elvégezni azt nem tudom.
3. 64 bites verziónak annyi elõnye hogy ha 64 bitet támogat a procid akkor gyorsabban fut a program.
Maga a munka (modellezés , animálás ,stb) szempontjábol semmi különbség szerintem.
Ryleh
#29169
Sziasztok!

Mi a munkamenete ha egy animaciohoz olyan effektet szeretnek hozzatenni ami a "Delibab"ot szimulalja,vagy amikor nagy meleg mellett "barsonyos,elmosodott" lesz a levego?
a masik kerdesem:
renderbeallitasokrol kerek infot
egy fust-gyakorlatot rendereltem.nos a 36 sec-es .avi majd 1,3 GB -os lett!
nem durva ez?
mik az optimalis renderbeallitasok,ha csak ellenorizni szeretnem a munkam,nem egy minosegi rendert szeretnek?(az Fcheck valamiert nem muxik)
vagy hasznaljak kulso render progit?

a harmadik:
milyen elonyokkel jar,ha nem 32,hanem 64 bites verziot hasznalok?


koszonom:)

Wearwolfff
#29168
Hogy az a jó büdös... mib_shadow_transparency.

Pedig végignéztem a reference library-t mégsem jutott az eszembe. Most már jó.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#29167
Konkrétan ilyen

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#29166
Próbálkoztam kerítés készítésével. Rátettem egy planelapra a colort, és csináltam neki fekete-fehér transparency és bump mapot is. Tökéletesen átlátszik, és mélysége is van, csak az árnyék nem jó. Azt tudom, hogy csak raytrace mûködik, de valahogy nem jó. Látszik a kerítésszemek árnyéka ahogy kell, de világos szürkén maga a plane is árnyékot vet. Tudja valaki ez miért van??

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#29165
Nekem elsõre igen. De ha már egyszer betöltötte az ablakot, akkor utána már gyorsan megnyílik.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#29164
Nektek maya sp1-nél az "open" nem jön elõ lassan? nekem mindig kell várni 5-6mp-t ami nagyon idegesítõ..de csak sp1nél jön elõ ez a gond :S

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Wearwolfff
#29163
Hûû...!!! A macsekom olyan dolgokat elõ tud hozni parancsgombokkal, amiket én még a menükben sem találok sehol.

Mellesleg egy boxot is ráteszek a képre, csak hogy legyen minél több kábel. Most még félkész.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

mataharii
#29162
A renderidom mar igy is az egekben van, egy full hd rendert 4 percig szamol, azon a 20 masodpercen mar nem fog mulni

Egy dummie-nak is joga van fejlõdni!

mataharii
#29161
Koszi, megnezem, ahogy visszaertem, kis pihi van itthon:) Az intensity le van veve, ha jol emlekszem, valami 0.7 korul van, a napon shader van, ha lejjebb veszem, mar narancssarga lesz, 5500 korul irtak a keket, vagyis a nappali fenyt, nekem 4500-on van. A fotonokkal is probalkoztam, de attol szurke foltos lett a fal. a szint leveszem kicsit szurkebbre az biztos, nekem is sterilnek tunik.

Egy dummie-nak is joga van fejlõdni!

Magnificat
#29160
annyira döbbenetes volt, hogy meg kellett osztanom :D

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Wearwolfff
#29159
Szerintem túl világos, vedd kicsit lejjebb az intensity értéket, vagy a falakat szürkésítsd be. Az árnyék elmosását, meg a ray debth értékét állítsd 2-re. de ha azt állítod, akkor a felette levõt is kell. Elõbb próbáld meg alacsony értékkel, mondjuk 16 és 2. Ha még szét van esve, akkor 32 és 2. De ezek az értékek növelik a renderidõt. A nap legyen halványsárga, az ablakból jövõ meg halvány kék. És túl nagy erõvel lövöd ki a fotonokat, azért ilyen világos.

Peet, köszi a képeket. Kicsikbõl dolgoztam eddig.

A #29256 hozzászólás, hogy jön a topicba? :D

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

mataharii
#29158
Rosszul irtam. arnyekok vannak, csak tul elesek, a falon pedig egyaltalan:) az ora mintha lebegne ott. De nyilvan latjatok, mi lehet a baj.
Koszi

Egy dummie-nak is joga van fejlõdni!

mataharii
#29157
Sziasztok! Par napja elkezdtem dolgozni egy 3d projecten sulira. Nem szakteruletem a 3d, bar baromira elvezem. Szoval egy uldozesi jelenetrol van szo, talan korabban mar emlitettem. Akkor valaki irta is, hogy az en tapasztalatommal ez nem lehetseges es en is latom a hatranyait a hianyossagoknak, de ha mar belevagtam, vegig kell csinalnom, egyetemen a leadas az leadas:)

Itt ez a kep. Mental ray-jel vilagitottam egy digi tutors alapjan. Egyetlen directional lampat hasznaltam kivulrol es egy masik area lightot pont az ablak elott, de intensity 0-n es jol feltolva a foton ateresztest, szoval egyfajte fotontorpedokent lottem meg vele a szobat. Elso projectnek en elegedett is lennek vele, ha lennenek arnyekok. Ambienten kivul semmit nem latok, azt is halvanyan. A tutorialban valahogy ugy oldottak meg, hogy occlusion layert rendereltek es az eredmenyezett nemi arnyekot, de nem vittek tulzasba. Van valakinek otlete?
Koszi

Egy dummie-nak is joga van fejlõdni!

Magnificat
#29156
nem is tudtam, hogy ukrajnában törvény tiltja a pornót 2009 óta :D csak orvosi célokra lehet birtokolni :D

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29155
nem tapasztaltam még ilyet fb-n... pláne, hogy elvileg ettõl függetlenül mondjuk a géped vírusfalának reagálnia kellene, ha bármilyen dolog kapcsolatba akarna lépni a rendszerfileokkal... anélkül meg nem hal meg elvileg az egér...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29154
helyzetjelentés:
Frankó, mostmár a facebookon is terjednek a vírusok....egerem elszállt, netem néha ugyancsak, semmilyen programban nem mûködik a pen...de hál égnek legalább weben tudok kattintgatni :/

pentablet kontra Zbrush
A billentyû átmappelése nélkül h oldják meg a balkezes zbrusholók a ctrl-alt-shift kombót? :S
Akkora sz***s mint állat számomra ilyenkor h balkezes vagyok.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Magnificat
#29153
5 percet utánaolvasva, fõként azt látom, hogy a voxel hátránya, hogy jelenleg nincs támogatva a vga-kon kiépítésileg (cuda-val vagy directcompute-tal persze lehet számoltatni vga-n is átalakítás nélkül). elõny, hogy pl a level of detail könnyen és elegánsan megoldható, hiszen poly esetén a távoli objektnél keresni kell egy kellõen lekicsinyített textúrát (amit elõtte ugye a vga-nak le is kellett kicsinyítenie, de ott jönnek a maszatolások a képátméretezésbõl adódóan), viszont ezek fokozatokban vannak (mindig negyedelõdik a pixelszám az elõzõhöz képest, tehát 1024x1024->512x512, stb). tehát a kép is fokozatos lesz... ráadásul a voxeles objektumok tehát könnyen törhetõk, deformálhatók, és ingyen vannak az íves területek, szemben a polygonossal...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29152
viszont talán az ereje mostmár az új adatstruktúrában rejlik, mivel a mai vga-k erõsen párhuzamosak, meg a procik is (bár ezek jóval kevésbé), azt hiszem a voxel jobban fekszik ezekhez... továbbá elképzelésem szerint nem kell olyanokkal számolnia, mint normál vektorok, backface culling, az élek vágása is könnyebb (hisz pl amikor egy kockának egy sarka kilóg a képrõl, akkor a gépnek ugyanúgy ki kell számolnia azt a sarkot is, aztán megállapítania, hol van a monitor széle, és levágni a maradékot). valszeg tehát azért jön most elõ, mert már olyan sebességûek a gépek, amik már kellõ mennyiségû voxelt tudnak megjeleníteni (tehát kellõen kicsiket).

illetve rémlik Carmack atyától valami voxel octree adatstruktúra, amivel minden kánaán lenne, talán még a raytracing is, mivel már kevesebb adat kellene hozzá, mint a polykhoz

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29151
én a voxelrõl annyit tudok, hogy volumized pixel, azaz térfogattal rendelkezõ pixel... ilyen programokban nem veszõdnek (általában) textúra koordinátákkal, minden voxelnek van egy színe és kész... a boolean mûveletek sokkal egyszerûbbek vele, meg talán maga a matematikája is könnyebb... régebben jópár játékban volt benne, mára kikopott (de pl CT-kben még mindig sokkal jobb a voxel, mivel belsõ infók is kellenek, nem csak felület), de talán a zbrush is innen-onnan voxelt használ.

de mint ahogy látom, most is használgatják, pl a crysis talaj-felépítése voxeles (hisz sérülések esetén valszeg egyszerûbb vele számolni, mint polyval)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user