32214
Maya
  • Magnificat
    #29851
    készül a szakdoga-progim :D
  • Magnificat
    #29850
    árak...

    sima photoshop éves licensz hónapra lebontva 35$ per hó. ha nem egy éveset akarsz, hanem csak pár hónaposat, akkor 50$... a full master collection ~200 $ per hó határozatlan és ~130 $/hó éves licensz esetén...
  • Magnificat
    #29849
    viszont érdekes, hogy hamarosan jön a adobe creative suite 5.5-ös verziója, ami havi 35 dollárért nyújt legális felhasználást azoknak, akik nem tudják egyszerre megfizetni az adobe termékeinek a több ezer dolcsis árát... kérdés, hogy pl ez csak ps-t vagy mi mindent tartalmaz... vagy termékenként 25 dodó-e... azért havi ~7k-ért legálisan használni egy photoshopot (és eladásra termelni benne valamit, stb)... jó ötlet nagyon... ha lenne maya-hoz is egy ilyen, akkor azért most mondok egy számot havi 20k per fő áron legálissá tehetnéd mondjuk az unreal 3 engine-re való fejlesztést (ha a 20k-ból mondjuk kijönnek egy ps meg egy maya havi "bérleti díja"). az unreal 3 motorja úgyis most olyan licensz-feltételű, hogy 50 000$-ig nem kell részesedést fizetni az Epic-nek, csak felette a fennmaradó rész 25 százalékát... tehát 50k $ bevételnél nem kell fizetni még semmit, 60k dollárnál pedig 2500-at kell utalni az epic-nek...
  • Magnificat
    #29848
    http://www.youtube.com/watch?v=JQhuJ-3-mvA&feature=related
    bár lehet a lagra gondoltál...
  • Magnificat
    #29847
    de nem a ps-t futtatod rajta, hanem a képet küldöd és fogadod (tudtommal)...
    "az asztali Photoshop programjukat is vezérelhetik majd androidos eszközük segítségével"
    tehát mint egy cintiq, ami ugyanúgy a képet jeleníti meg... annyi, hogy ezek szerintem nem annyira sok nyomásérzékelési ponttal és precizitással rendelkeznek, mint egy wacom... azaz tuti nem fognak annyival rendelkezni...
  • Garou
    #29846
    Ugyanez nalam is!

    "Tisztelt WETA!

    Tobb eves projektvezetoi tapasztalattal ezuton megpalyazom az Onok altal meghirdetett "Elo Labzsamoly" poziciot. Referenciaimat es oneletrajzomat mellekletben csatolom. Nem eszem sokat, es nemet nyelvtudasom miatt kivaloan hasznalhatnak Hitler-parodiakhoz a forgatasi szunetek vidam eltoltesehez".

    Vagy szivesen szerepelnek a filmben, mint a Ket Fa Kozott Elugro Szerzetes. Vagy akarmi.

    Ma befejeztuk az aktualis projektet igy vegre valthattam 2012-es Mayara. Az interaktiv split tool-nak es az extrude-nal felugro opcioknak orulok. Meg ma meg nem fagyott ki. A viewport 2.0-t meg jol tudom majd hasznositani a modellek feluletenek leellenorzesehez, vannak-e rajta hibak meg nem kivant huplik. Gondolom nem erre talaltak ki, de erre is jo. :)
  • Peetmaya
    #29845
    állítólag ezek a táblagépek még lassúak a ps-eléshez, úgyhogy a cintique még mindig jobb beruházás lenne, de nem vagyok milliomos, úgyhogy marad a bamboo:D:D:D
  • Magnificat
    #29844
    Peet-nek üzenve:
    érdekesnek ígérkezik... sajna biztos drága lesz
  • Magnificat
    #29843
    A hobbitos videó ismét megpengette azokat a húrokat, mint anno a trilógia werkfilmje (10 éve volt már az első rész, beszarás)... bőghetnékem van szinte, annyira epic lehet ott dolgozni, esküszöm takarítóként a nyelvemmel nyalnám tisztára a padlót, csak ott lehessek :D Zseniális a videó, a hangulat... de beszarás az is, hogy hogy megváltozott Peter Jackson (nekem még a 2005-ös énje van előttem, dundi, torzonborz... bár utóbbi most is áll :D Az elején gondolkodtam, hogy ki az a fazon, aki dumál... imdb-n nézem, hogy EZ Peter Jackson :D mondom wtf :D
  • Midas
    #29842
    Nezte valaki tegnap este a streamet?:)
  • Garou
    #29841
    Csimpanz

    Peter Jackson elso videoja a Hobbitrol

    Ez a majom a WETA-tol nagyon durvan nez ki. A Hobbit meg... hat igen, barcsak ott lehetnek.
  • Philippos
    #29840
    Sziasztok

    Én is belefutottam skinning-nél két hibába a 2012-ben. Az egyik esetben az a probléma, hogy interactive skin bind egyszerűen nem tükröz. Végignyálaztam a menüket, hogy hol lehet ilyen beállítás, de egyszerűen nem találtam semmit.Néztem tutorialt, az egyikben mondja is az előadó, hogy az a default beállítás (ez a 2011-es hivatalos inter. skin. feature bemutatója).
    A második, amivel ma kezdett el szórakoztatni a skinning, hogy az int. skin. manipulátor teljesen invalid helyre pozícionálódik, mikor kijelölök egy joint-ot. A vicc, hogy ebben az esetben viszont mutatja is a tükörgizmót. Így viszont elég nehézkes dolgozni vele.Ha megtalálom a megoldást, akkor írom majd. Minden esetre eléggé blocker.
  • Magnificat
    #29839
    úgy látszik egyébként ezekben a hibamegoldásokban jó vagyok :D anno emlékszem, hogy a Vray for maya-hoz készített FBI_ShaderLibrary scriptet is jócskán debugoltam, mire sikerült elindítanom... vagy amikor az ati firegl driverének egy kódját konvertáltam át flag-ekre, hogy mi olyat kapcsol be, amitől gyorsul, de bugossá is válik a kép, hogy hátha meg lehet oldani, hogy csak gyors legyen, de ne bugos :D sajna az a project nem jött be :D
  • Magnificat
    #29838
    beleütköztem egy fura dologba maya 2012 során, ami már múlt pénteken is előjött, de akkor windows újratelepítéssel (!) megoldódott... azért tettem újra, mert azt hittem valamilyen nvidia vagy python cucc kavart be (nézegettem a python programozást, de ehhez le kellett szedni egy másik python fordítót, azt hittem az volt a gondja a maya-nak). Mindenesetre utána jó volt, de most megint előjött...

    a probléma ott volt, hogy NEM volt a render view-ben ikon!. Illetve hát kb semmi sem volt... nem volt kép maga, nem volt csak a menü... nem is csinált semmit... ráadásul a következő hibát dobta:

    // Error: displayString identifier "m_renderWindowPanel.kShowRenderDiagnosticsAnnot" does not exist. //

    Próbáltam settings törléssel, próbáltam újratenni a maya-t, semmi eredmény...
    mint kiderült, van egy renderWindowPanel.mel file a program files\autodesk\maya2012\scripts\others könyvtárban. Ez a file 141 095 byte méretű, de nincs benne ez a kShowRenderDiagnosticsAnnot-t tartalmazó rész... mástól elkért file-ban sem volt benne, mégis hibát dobott rá...

    amit csináltam, hogy a maya 2011 hasonló file-jával felülírtam (program files\autodesk\maya2011\scripts\others\renderWindowPanel.mel)... És megjavult!!!!!! De ez csak 129 713 byte, tehát kisebb, mint a 2012-esé. Mivel gondoltam hogy esetleg valami új feature bekapcsoló gombját rejtheti a különbség, ezért összehasonlítottam a két file-t examDiff-el (nagyon ajánlatos, ha két text között keresi a különbséget), ki is hozta, hogy miben más a két file... lényeg hogy a 2012 fájlába belemásoltam a megfelelő helyre a 2011-ben lévő csak ide vonatkozó részt, és így is "jó maradt". Így a file 141 095-ről 141 822-re nőtt (ahogy néztem csak pár biztonsági ellenőrző részben más amúgy a 2012 és 2011 amúgy, tehát ebből adódóan nagyobb a file...

    Szóval ez volt a megoldás... beletellt pár órába, mire rájöttem...
  • montressor
    #29837
    SpotLamp: a videora jelentkezhet olyan is, aki nem fog tudni erdemben hozzaszolni, de erdekli?
  • Peetmaya
    #29836
    pTexnél megemlítik, hogy az valami renderman cucc, nem ismerem a technológiát, csak találgatok, meg szó van róla, hogy a viewport 2.0 támogatja. Nem néztem utána, de akkor rákérdezek nálad, hogy a mr esetleg támogatja-e?
    vektor displacementet mr asszem már előző verzióban is támogatta, úgyhogy ezt nem mondanám újításnak. amúgy meg alapvetően zbrush párti vagyok, úgyhogy vektor disp-el nem foglalkoztam még, de igéretes a technika!
    az a viewport pass composition cucc meg egyenesen felesleges sztem.

    Folti gondolom szerves része a pipeline-nak, nélküle szétesne az egész digic mechanizmus?:D
    Ilyeneket mesélhetsz, hogy mennyire durva ott a hajtás, milyen a légkör, elvárások, illetve specifikusan hogy milyen területen dolgozol?
  • mataharii
    #29835
    Van egy jó Bevel Plus tutorial Stuart Christiansentől a jútyúbon, de valamiért nálam nem működik a dolog, olyan hibaüzenetet kapok, hogy azért nem sikerül rárakni a bevelt, mert a history be van kapcsolva. Visszamentettem az Illustrator filet, Illustrator 8 ba, sikerült is beimportálni, de a bevel plus elcsúszott kicsit, pedig egyszerűnek tűnik.
  • SpotLamp
    #29834
    Én nagyon szívesen mesélnék de nem mondhatok semmi konkrétat. A legtöbb ilyen cégnél mint a Digic féltve őrzik a belső fejlesztésekkel, pipeline-al és technológiákkal kapcsolatos dolgokat. Nagyon fontos elvárás a pontos munkavégzés mellett az, hogy harmadik fél felé ne kerüljenek ki ezek az információk.

    A legtöbb amit elmondhatok az, hogy 9-re kell bejönni dolgozni és van egy kutya akit Foltinak hívnak és délben rendszeresen kunyerál a konyhában :)
  • Garou
    #29833
    Spotlamp a Digic-nel torteno munkavegzes reszletei mennyire publikusak? Ilyenekre lennek kivancsi, hogy mivel megy a modellezes, a pipeline-ra, milyen fontosabb plug-in-ek lettek hazon belul fejlesztve, mennyi ido amig egy vazlatbol a vegso verzioju modell megszuletik, illetve a falon logo kepektol kezdve a munkatempo jellemzeseig barmire! Amennyiben nem titok, es hajlando is vagy meselni, akkor en kivancsi lennek! Meg szerintem itt mindenki!
  • Wearwolfff
    #29832
    Például így, ahogy én szoktam az ilyeneket: http://dl.dropbox.com/u/282030/Tutorial/MayaText.rar

    Nem merültem bele a bevel plusba. Azt majd SpotLamp megteszi, ha már ajánlkozott rá. De egy rakat szuperjó beállítási lehetősége van.
  • imp99
    #29831
    Nah a nagy munka kozepette itt Glasgowba belefutottam egy naagy bugba. Barkinek barmi otlete van szevesen hallgatjuk >D>D>D vagy ha barki barmit talal.

    Ez az uj skin normalizacio total bekavar. 2009-ben nem volt ilyen meg.

    Szoval 2011-es maya skinneles a topic. Szepen ranyomok a paint skin weight gombra,
    ekkor a kisebbik gond, hogy "joint x-ray" ujra be/ki kell kapcsolni mert eltunnek a csontok, pontosabban nem latszodnak at a testen a csontok.

    A nagyobbik gond, hogy nem lehet jobb gombbal kivalasztani melyik csontot szeretnem festeni. (jobb klikk a csontot-> paint weight) opcio nem mukodik. Olyan mintha nem lenne hozzadva a skinClusterhez a csont, mert csak a "preferred angle" szoveg tunik fel.

    A megnagyobb gond, hogy nem lehet normalisan undozni a sulyfestest, mert undo utan vmi atlag erteket kapok vissza. Nem a festes elotti allapotot.

    Barkinek barmi linkje van, hogy kell normalisan hasznalni ezt a skinnormalizalast, kerem ossza meg velem.

    Neten annyit talaltam, hogy a regieknek megfelelo bellitas, hogy a normalizaciot interaktivra kell kapcsolni. Bar nekem igy sem mukodik rendesen :D:D:D
  • SpotLamp
    #29830
    Most hogy említed a rendert. Láttad hogy végre van pTex és vector displacement támogatás? Azért ez elég jó dolog.
  • SpotLamp
    #29829
    Ez adott egy jó ötletet. Készítek majd a bevel plus-ról egy kis tutorial videót mert látom sokan nem ismerik.
  • schorby
    #29828
    Mag, én meg azt néztem, hogy a members linken, kicsit elavultak a dolgok, mármint a névsor és a képek, valamint nincsenk meg a leírások, bemutatkozások. Szal ha ráérsz erre egy kicsit, lehetne kérdezni, ki akar felkerülni, bekérni a leírásokat.
    Csak egy ötlet voltam.
  • dIn90
    #29827
    Üdv Mindenkinek!

    Egyelőre csak beköszönnék, hogy én is megjelentem, bár nem vagyok egy szószátyár típus. :-)
    Még nagyon friss a kapcsolatunk Maya-val, de igyekszünk...
    Biztosan lesz pár (nektek tuti) idióta kérdésem, de ígérem előbb keresek*, csak utána kérdezek.

    Kb ennyi így hirtelen. :-)

    (*ennek eredményeként egy-két ember honlapját megnéztem a fórumról. Csak pislogok tátott szájjal. Megtaláltam az mts-t is, köszi érte.)
  • imp99
    #29826
    Szerintem maya erőteljesen animáció felé mozdul el. Rig, anim, szimulációk ,amire folyamatos hangsúly kerül.
  • mataharii
    #29825
    Kapott font-tal dolgoztam benne, és sajna nem erősségem a topológia, és tutorialt is csak fejhez, kézhez és fülhöz találtam, de megpróbálom nurbs-sel, azzal is működik a booleans? vagy hogy vághatom ki belőle a betűket?
  • Peetmaya
    #29824
    én annyit tennék még hozzá, hogy render terén kb semmit nem újítottak, még csak az irayt se tették be, pedig maxban benne van.
    jól veszem ki a dolgot, hogy a motion buildert egybeépítik a mayaval és egy szoftver alatt fog futni a kettő?
    vp2.0 istenkirály btw...
  • SpotLamp
    #29823
    Egyenlőre csak futólag volt időm rá pillantani. A viewport 2.0 fejlesztését jó iránynak tartom. Elég gyors nagy poligonszám mellett is. Mostmár dolgozni is lehet benne (nem úgy mint a 11-ben). Hogy van realtime DOF és motion blur az pedig jó lesz a previz animok készítésénél.

    A szerkeszthető motion trail-nak örülhetnek az animátorok. Régen hiányzott már mayából.

    Végre van physix integráció rendesen, ez is tetszik. Ide tartozik a folyadik szim ami érdekesen hangzik, de csak a doksiban olvastam nem volt még időm kipróbálni.

    Nekem tetszenek az újdonságok. A maya talán sosem lesz csúcsmodellező tool (ott a modo erre) de látni hogy animban és dinamikában próbálják még erősíteni.
  • Garou
    #29822
    Spotlamp mit szolsz az uj Mayahoz? Van olyasmi, amit mar regota bele kellett volna tenni, de megint kimaradt, illetve az ujdonsagokrol mi a velemenyed?
  • SpotLamp
    #29821
    Miért nem használod a Bevel Plust logo készítéshez? Alap maya utility. Surfaces>Bevel Plus
  • Magnificat
    #29820
    én csak simán beleölök némi időt, hogy kitisztítsam a topológiát... nem tart sokáig...
  • Peetmaya
    #29819
    én alapvetően nem szeretem a nurbs-öt, mindent polyban renderelek, úgyis az lesz a vége, ha mr-t választasz...
  • Wearwolfff
    #29818
    Én betűknél mindig nurbst használok poly helyett. Sokkal egyszerűbb a bevelt rárakni. Ahogy például egy már kész vektor logó importnál is célszerűbb a vonalakat nurbsel feltölteni, és azt módosítani. Ha mindenképp kell a poly a végén át lehet konvertálni. Egy ilyen kivágást is simán meg lehetett volna csinálni vele.
  • Magnificat
    #29817
    ugyanakkor írtuk :D
  • Peetmaya
    #29816
    ja, hogy én nem voltam egyértelmű?:D
  • Magnificat
    #29815
    a normal vektorok iránya igen, okozhat színváltozást (főként sötétedést vagy feketedést)... próbáld meg, hogy reverse-eled a normal vektorok irányát, és hogy változik-e a szín...
  • Peetmaya
    #29814
    szerintem az a normal vektorok miatt van
  • mataharii
    #29813
    A topológia lehet az oka annak is, hogy más színnel rendereli le a betűket?
  • Magnificat
    #29812
    mint már milliószor elmondtam, a bevelnek normális topológia kell... a boolean pedig csak logikai művelet, csak kivág, de nem csinál semmit a topológiával... azt neked kell utána helyrehozni, elkötni az éleket, topológia-folyási irányt figyelni, stb... tehát boolean és smooth csak topológia-javítás után barát...