32214
Maya
-
Obicsek #30171
Azt se felejtsetek el, hogy ugyan a 32 bites oprendszer 4 giga memoriat lat, de csak 2 gigat tud megcimezni programonkent. Es ha pl maya batch ennek a kozeleben jar (1.6-1.7 giga) akkor igencsak instabil tud lenni.
En nem latom ertelmet mamar 32 bites oprendszer hasznalatanak. Azt mondod, ugyis veszel meg 2 gigat hamarosan a mostaniak melle. Szerintem menjen mar fel most a 64 bites rendszer. -
#30170
Momentán még csak 2 giga ddr3 1333 van benne, de a közeljövőben veszek még mellé egy másikat. De mindegy, akkor maradok a 32bitnél. Valahogy nincs kedvem két hónap múlva újratenni majd. Talán majd jövőre. -
#30169
nem értem egyet!
nekem a 64bites maya sokkal stabilabban fut, mint a 32bites társa. Legalábbis amikor váltottam, ez volt az első észrevételem.
Ha van 64bites rendszered, mindenképpen azt javaslom neked!
Amúgy gratu a géphez! -
#30168
először is gratu a géphez
másodszor: 64 bit 4 giga vagy afölötti ramnál kell... ha kevesebbed van, akkor nem kell váltani 64 bitre, ha 4 vagy több, akkor kell, mert a gép nem látja a maradékot... amúgy a 64 bites ugyanolyan jó mint a 32 bites (Sőt pár dologban jobb), ha valamivel mégis baj van, az általában a program hibája, nem az os-é... de nekem hirtelen nem jut az eszembe példa rá, pedig már jó ideje 64 bites w7-em van... -
#30167
Na megvan az új masinéria. Erre már én is win7-et pakoltam fel rá. Attól eltekintve, hogy az első napon még semmit sem találtam benne. Azt kell mondjam, hogy tényleg jobb, mint az xp. De ez majd programkompatibilitásnál veszi majd ki magát. Még nagyon az elején járok, szóval akár újra is kezdhetném. Feltegyem én a 64 bites verziót? Vagy maradjak ennél a 32 bites változatnál? Hallottam dolgokat, hogy a 64 még nem olyan jó programnemszeretős oldalról tekintve.
Illetve ha nektek van win7 64, akkor azon hogy fut a Maya 64? -
#30166
http://prohardver.hu/teszt/mestersegesen_krealt_crysis_2_oriasi_gepigeny2/rejtett_geometriak.html
summázva: az NV megkente a Crytek-et, hogy számos grafikai feladatot végezzen el a játék feleslegesen, túlságosan vagy épp többször. Kiszámoltatja a város alatti óceán kinézetét, holott nem látszik, és az utolsó pillanatban egy shader törli is), automatikusan 64x-es tesszelálásnak veti alá az útpatkákat, amit ráadásul kétszer is számoltat ki... Ergo mesterségesen szándékosan magasan tartja a játék gépigényét, pedig ha ezek nem lennének benne, akkor 30-50%-kal gyorsabb lenne... És az NV-nek ez már nem az első ilyen húzása (emlékezzünk csak az Assasins Creed valamelyik részére, ahol a dx10.1-es verzió ATI-n sokkal gyorsabban futott mint NV dx10-en (mert nekik nem volt 10.1), és rövidre rá jött a patch, ami letiltotta a 10.1 használatát) -
Kakaduduka #30165 Akkor lényegében azt mondjátok, hogy akár a Mudbox-ban is meg lehet mindent textúrázni? Én szerintem nem nagyon fogok organikus modelleket készíteni, egy jó darabig biztos nem, viszont ha egyéb tárgyakat meg tudok így is festeni, akkor nem hülyéskedek az UV-val. Közben találtam egy idevágó tutort, csak belekukkantottam, de jól néz ki. Ahhoz hogy a kezdő lássa a folyamatot szerintem ideális. Link
Lehet hogy már ismeritek az oldalt, ha nem érdemes megnézni, mert szerintem nagyon jó, ez a tutor is 3 részből áll. (modell, uv, textúra) Illetve sok egyéb van, szóval ha nem ismeritek nézzetek körül :) -
Obicsek #30164 Csak kis plusz info Marirol... aki azt egyszer kiprobalta, nem akar mast hasznalni.:) En bent a cegnel hasznaltam fel honapot (arcok voltak es feltehettem a melos gepre a legal trial verziot) es azon jatszadoztam az itteni texturakkal meg itteni modellekkel. Trex-et villantani nemtudok, de az 1.2 millas base mesh-es repulot ha 1szer subdivide-olom, majd beviszem a darabokat akkor 14 darab 8k-s texturaval ugy tudtam dolgozni mint a villam. 8 magos 3 ghz-s xeon meg egy quadro 3800 mellett. De haver pl kiprobalta egy 4 magos coreQuad-on meg nvidia 9600GT-n es elfutott. Olyan tempot produkalt neki mint a bodypaint, csak ugye tobb feature-el. -
#30163
Sorry, ez a jo link -
#30162
Igen, koszi! :)
Festegettem mar Mudboxban, csak ez a Ptex nem volt vilagos. De majd kiprobalom, jol hangzik. A Mari is erdekes, bar ahhoz nekem is gepet kene vennem, ZBrusht meg eddig is kihagytam. Amit most kezdtem el projektet otthon, abban ugyis amit lehet Mudboxban akarok megcsinalni gyakorlas keppen, akkor a texturat is ott fogom festeni.
Itt az uj Digic cinematic:
The Secret World -
#30161
Garou alapvetően zbrush a textúrázást picit másképp közelíti meg, mint a hagyományos 3d textúrázó programok.
Zbrushnál poly paint van, ami annyit jelent, hogy minden vertexhez (vagy épp face-hez, ebben nem vagyok teljesen biztos, de kb lényegtelen) tudsz hozzárendelni egy adott színt. Ez persze úgy hatásos, ha nagyon részletes modelled van, több millió poly ugye... alap matekkal élve (ez is persze csak közelítés), az 1k*1k-s textúra pixel száma ugye 1024*1024, ami nagyjából 1 millió pixelt jelent, tehát ahhoz, hogy zbrushban nagyjából 1k-s textúrának megfelelő infót fess a tárgyra, legalább 1 millió polygonból kell állnia. 8k-s textúránál ez a szám 64 millió, amit jelen pillanatban zbrush még elég gyengécskén kezel, legalábbis az én gépemen, szóval nagyon részletes textúrákhoz nem javasolnám, de amúgy játékokhoz, vagy kis felbontáshoz szánt textúrákra tökéletes. Alapvetően ez a módszer UVzást nem igényel, de ha használható textúrát akarsz belőle kinyerni, akkor jó ha van UV-d, különben nem megy a dolog.
Maga a módszer pedig úgy néz ki, hogy van a zbrush 4-ben egy spotlight nevű eszköz, ami tulképpen annyi, hogy az egér kurzorod a 'lámpád' és a képernyőre húzhatsz több féle textúrát, amit rá tudsz 'világítani' a testedre. Oda forgatod, ahova az adott textúra kell, és egyszerűen ráfested. Nagyon jó cucc. Persze lehet vele sokfél dolgot kezdeni, nudge brush-sal pl el tudod torzítani, görbíteni (olyan, mint ps-ben a liquify), tudsz hue-sat-valu-t állítani, és ami az egyik legjobb része, hogy nem csak color infót tudsz így a testre projectálni, hanem z-t is, azaz nagyon finom részleteket tudsz vele a modellen megjeleníteni.
Mudbox 2012-ben voltak nagyon jó újítások. Egyrész mostmár tudsz egyszerre több tárgyra is festeni, ami nagyon kényelmessé teszi a munkát, másrészt behozták a ptex nevű dolgot, ami szerintem a jövő textúra formátuma lesz, nagyon praktikus és ötletes.
mudbox alapvetően úgy működik, hogy van egy uv layoutod, aminek tetszőleges felbontású textúrát tudsz adni, külön csatornákon (bump, color, specular stb), és a 3d térben forgatva oda tudod állítani, ahova kell, és egy stencilen keresztül ráfesteni a kívánt textúra részletet a tárgyra. A program ekkora rávetíti, kiszámolja a beállított felbontásnak megfelelően, és belerakja a textúrádba. Használhatsz layereket is, úgyhogy faja. (azt elfelejtettem megemlíteni, hogy zbrush 4-ben polypaintben is vannak már layerek, úgyhogy ott is jó a dolog, ott külön csatornák nincsenek, de ez annyira nem nagy hiba sztem)
A ptex-re való festés ugyan ezen az elven működik, csak a textúra tárolása más. Ptexnél nincs szükség UV layoutra, mert automatikusan csinálja magának a dolgot. Minden face-t szétterít egy saját külön álló kis textúra darabra, ami ptex felbontástól függően lehet 16x16, 32x32, 64x64 stb. Erre a ptex setupnál ad infót, hogy nagyjából mekkora normál textúra felbontásnak felel meg, de ez is csak közelítő érték, meg attól is függ a dolog, hogy mennyi faceből áll a modelled.
Harmadik pedig a Mari. Személyesen még sajnos nem sikerült kipróbálnom a programot, mert nincs cuda kártyám:(:(, de láttam már róla sok sok bemutatót, meg tutorialt, és nagyon tetszik. Iszonyat komplex dolgokat tudsz benne összehozni nagyon egyszerű eszközökkel. Ismeri a ptexet ez is, de az erőssége az UV festésben van. Alapvetően úgy gondolkozik, hogy egy modellt több UV patch-re bontva is kezel. Pl megcsinálsz egy ember alakot. Egy UV patch-ben (uv térben 0-1) megcsinálod a fej UVját, egy másikban a kezét, a harmadikban a lábfejét, másik kettőben a mellkasát stb stb. A végén lesz vagy 8-10 UV patched a karakteredről (vagy akár 32-64, komplexitástól függ, de Mari kezeli, persze bika gép kell hozzá). Mariba betöltve minden uv patchhez sorszámozott textúrát ad hozzá, és az összeset tudod festeni egyszerre. Igazából te ezt észre se veszed, csak hogy fested a modelled, ő meg tudja, hogy melyik részt melyik uv patchbe kell elmenteni. A festés folyamata hasonló mint a másik kettőnél, behúzol egy képet a modelled elé, és a megfelelő szögben beállítod, hogy mi legyen, amit ráfest, tudod warpolni (hasonló mint a warp tool ps-ben, csak sokkal dinamikusabb), színt változtatni maszkolni, bármit. Nagyon jó kis komplex cucc.
A Foundryt interviewolta az fxguide tv, abban volt kb 20 percben szó erről, és a weta adott egy modellt a bemutatóhoz. Az egyik trex a kingkong filmből. Hát valami 200db 4k-s és 2k-s UV patch volt a dínón, és elképesztő sebességgel tudta kezelni ezt, szóval nagyon meggyőző.
Remélem elég részletes voltam:) -
Funcájwarrior #30160 Oh... Köszi szépen, ezt megjegyeztem ^^' -
#30159
b betű ;)
soft selection a neve amúgy -
Funcájwarrior #30158 Sziasztok! Nem rég kezdtem el foglalkozni a Maya2011-el és olyan problémám lenne, hogy pl.: készítek egy kockát és a 3 Subdivisions értéknek megadok 3-at. Ezek után átmegyek Vertex módba és kijelölök egy pontot mozgatás céljából akkor a kijelölt ponttól kezdve színes vonalak futnak végig a rácson sárgából vörösbe majd feketébe váltva. Amikor mozgatni szeretném a kiválasztott pontot akkor a többi pont is elmozdul vele együtt. A kérdésem az lenne, hogy lehet ezt kikapcsolni? Régebben csak a kijelölt pontot tudtam mozgatni és nem tudok rájönni, hogy mit kapcsolhattam el. Linkelek egy képet hogy látható legyen a dolog.
Előre is köszönöm a segítséget. -
Kakaduduka #30157 Hmm, hát akkor ismét sötétség töltötte be a fejemet az UV-zás területén:D Mondjuk nekem még messzebb van, mert sokat kell még a modellezést is gyakorolni....(meg hát lényegében mindent:D) -
#30156
az csak low poly modelleknél működik, ott sem mindenhol... azóta sokat fejlődött az auto mapping és az unfold is...
a Giga alaplapokkal nekem mindig jó viszonyom volt, nem is tudom hanyadik már a gépemben (mind amd)... nem tapasztaltam ismerősöknél se problémát velük... pedig 3 samu vinyót hajt... de raid-et nem próbáltam még, az tény... -
#30155
Nekem meg pont ezt ajánlja mindenki. Ebben az árban csak asrock van, azt meg mindenki fikázza, hogy akkor már inkább gigabyte. De most már mindegy már megrendeltem. Legfeljebb kipróbálom, mert még soha nem volt ilyen gyártmányú alaplapom. Raidre meg egyébként sincs szükségem, sem előlapi jackre, mert bedugom a hangfalba. A vinyó más kérdés, mert nekem is samsung van, de majd meglátjuk. -
Kakaduduka #30154 Nekem is gigabyte alaplapom van, mondjuk az intel kategóriából, de semmi bajom nincs vele. Pont van is benne egy samsung vinyó, tökéletesen megy. Anno annyi bajom volt vele, hogy a hangkártya szoftvere nem akarta használni az elülső jack bemeneteket, már megy, de ez amúgy is részlet kérdés. -
#30153
én nem vennék gigabyte alaplapot. vannak vele negatív tapasztalataim.
samsung winyókat nagyon nem szereti, és valamiért a perifériás dolgokban sem a legjobb, pl az onboard raid controller egy rakás ... -
#30152
Úgy néz ki péntekre meglesz az új masinám:
GigaByte GA-MA78LMT-S2 //14350,-
CPU Athlon II AM3x2 255 DC 3,1G BOX 2M //13650,-
Kingmax 2GB DDR3 1333 //4560,-
Sokáig gondolkoztam, hogy még várjak és plusz 4ezerért már három magos proci lenne, de már majd fél éve kuporgatok, szóval már nem érdekel. Inkább és GT kártyára gyűjtök most már, hogy én is ki tudjam próbálni azt a marit, illetve az új viewportot. -
#30151
Errol meselhetnel kicsit, hogyan kell elkepzelni, csak ugy nagyjabol. Most csinalok egy eleg osszetett modellt a cegnel, es lehet, hogy inkabb akkor Mudboxban texturaznam... -
#30150
textúrázást projectálással oldják meg. vannak erre nagyon jó programok, body paint zbrush, mudbox, és az eddigi legjobb, amit láttam, mari.
UVzás az egy picsa:) Maxban sokkal jobb eszközök vannak már erre. Viszont nagyon remélem, hogy ez a ptex formátum hamar el fog terjedni, mert akkor onnantól kezdve el is lehet felejteni az UV-t majdnem teljesen... Legalábbis a nehezebb részét biztosan. -
#30149
Jaja így bármit meg lehet... öregedni is... -
Kakaduduka #30148 Értem. Közben letöltöttem Magnificat UV videóját, és láttam hogy ő scripttel szedte szét a kard polygonjait. Kérdésem az, hogy ezzel a módszerrel lényegében bármit meg tudok csinálni? Szóval elképzelem hogy hol akarom hogy a vágás fusson, azt az élt nem piszkálom, a többit pedig a Move and Sew toollal szépen végigviszem? -
#30147
Egyszerűen alap phong materiál, levéve a reflecion, és kicsit felvéve a kis fényfolt rajta, hogy nagyobb legyen. (amúgy az alap lamberttel is működik, csak akkor nem fénylik, de amit linkeltél az kb olyan.)
Egy erős Raytrace shadow, mármint az alap beállítás, nem állítottam rajta. (spotlight) és mégegy árnyék nélküli, kis intensity-vel alulról. Aztán egy sima hdr kép berakva image based lightingnek, alap beállítással. és alap final gather bekapscolva. még annyit szoktam hogy a render globalsban a filtert átrakom az alsó kettő közül valameikre, pl Lanchos. meg a jittert bekapcsolom. 2, 0 antialiasing és kész, mehet a render.
A textúrás kérdésre énis kíváncsi vagyok, mert egyszer én is odaérek :) -
Kakaduduka #30146 Schorby! Szépen alakul a repülő, gondolom sok munka van már benne. Így tovább, remélem egyszer én is eljutok erre a szintre:) De addig is kérdezgetek. Az egyik, hogy hogy lehet ilyen szép default szürke rendert csinálni? Ez amit eddig én nyomtam ilyen mental ray valami daylight-tal szép meg minden, de valahogy ilyen alap szürkén nem az igazi. Ilyenre gondolok: Link
A másik pedig, hogy tudtok valamit ami elindít a textúrázás útján? Nem igazán értem még mindig hogy az összetett modelleket, ami nem ilyen ember, meg bálna stb., hanem mondjuk ez a repülő vagy egy fegyver, azokat hogy oldják meg? -
#30145
Én úgy csinálnám olyankor, hogy ahol leegyszerűsödik a forma, mondjuk lap lesz belőle, ott a lapon kötöd el, akár háromszöggel az érelet, én pl mindg beállítom elkötés után az éleket hogy soft vagyhard, ahogy kell, és akkor egy fényes materiált adok rá, és nézem hogy csinál e törést, vagy szépen besimul a helyére.
Van mentalray shader, ami az objektek találkozásánál renderkor rak átmenetet, letörést.
Vagy én úgy szoktam hogy a letörést kézzel csinálom oda.
Amúgy ez a repcsi külön objektekből van alapból, szal szeritem ez nem nagy gond, (persze ha anak tartanám nem csinálnám úgy :D )
A másik meg, hogy én már évek óta nem használtam subdivet, így ez hogy egyik oldalt több él van nem gond, csak belehúzom a másiknak az egyenesébe, így pl, ha egyik oldalt kétvertex van, míg a másikon 3, akkor a 3mas két szélsőjét snappolom, a másik kettőhöz, és a középsőt meg a másik kettőt összekötő egyenesre illesztem.
Amúgy ezekre biztos vannak jobb módszerek, csak bennem így alakult ki :D
Még egy valami: én nagyon ritkán használok smoothot, de ha kell akkor egész jó eredményeket lehet utána elérni egy reduce paranccsal. a mértékét úgy állítod, hogy figyeled, hogy fontos él ne vesszen el. Legtöbbször pont azokat köti el és szedi ki, ami felesleges. -
#30144
Valami hasonlóra gondoltam :)
DE mig nálad ugymond szabadkezed van a kialakitásnál én ha valósághűen akarom megoldani akkor nem modellezhetek oda semmit.
És ha vannak olyan részek aminél sokkal több polygonbol lehet csak a kivánt formát elérni, de mellette meg elég egy egyszerü sima lap akkor azt hogyan kössem el az éleket hogy ne kelljen feleslegesen sok polyt használni az egyzserü részekhez is , hogy a topologia szép es folyamatos legyen minden él el legyen varva?
Mert neten sokhelyen azt látni hogy minden kis részt külön modellként lemodellez és csak belesüllyeszti a testbe, de ez nekem nem tünik valami profi megoldásnak és sztem ez rendernél vagy texturázásnál gondot is jelenthet nem ?
Ill a másik ha egy különállo objektum ami csatlakozik a förészhez, mint egy ajtó, hogyan fog ugyan olyan iven passzolni a helyére ha több élböl van az ajtó?
-
#30143
Mag, kérnék helyesírás ellenőrzőt a beviteli mezőbe. :D -
#30142
Ha a géptest közepére gondolsz, ott sajnos megint az jött elő hogy mikor kezdtem még okkal evesebb részletet akartam, ésangyon zavar hogy a géptest hátul ilyen kevés oliból áll, szóval ahol tudtam levágtam, és a folytatást több polival csinálom, és úgy kötöm össze, hogy kb ívre jó legyen, mármint a törések meg élek ugyanot legyenek, és végül marad két külön obekt, és a találkozásnál odamodellezek valami elemet, mi eltakarja a vágást :D
normálisan egyből csinálnám az egészet.
lehet nem értettem a kérdést, szal ha nem arra válaszoltam, akkor szólj :D -
#30141
Jó lesz, annyit kérdezhetnék, hogy a különbözö részeket hogyan ileszted egymáshoz, hogy nem legyen rész közöttük?Gondolom minden alkatrész külön van modellezve és a részeletesebb panelek több polybol is állnak mint amelyik még nincs részletezve.
Az egybemaradó alkatrészeket egyforma él topologiával oldad meg és összeweldeled az egész modellel mikor kész vagy csak egyszerüen beleilleszted a modellbe és attacholod?
Mert lehet nekiálok én is a low poly modellemböl high polyt varászolni -
Slyr #30140 Sziasztok!
Meg tudná mondani valaki, hogyan tudom beállítani egy gravity objectumnak, hogy ne pattanjon, hanem plottyanjon az adott felületen?
:)
-
montressor #30139 kegyetlen jo! -
#30138
alakul a repcsi :) -
montressor #30137 Errol egy chat bejegyzes jut eszembe:
-lassu a netem
-kocsog szomszed hasznalja
-de hat had hasznalja, hisz az ove
LOL -
#30136
ő nem használ (szerencsére :D) -
montressor #30135 mi koze az also szomszednak hozza? hasznalj wpa, wpa2-t -
#30134
nah úgy néz ki perpill azért akad netem :) köszi alsó szomszéd és pdaNet for android :D -
Kakaduduka #30133 Köszönöm a szép szavakat! :D A következő dolog a textúrázás lenne, de nem tudom hol kezdjem. Néztem már mindenféle segédletet, de általában egy emberen, vagy egy kockán mutatják be, és azért nem ugyan az mint mondjuk ez a fegyver. Tudtok ajánlani valamit, ami segítene ebben? Az alapokat úgy kb tudom, de hogy egy összetett modellnél hogyan kell csinálni azt már nem nagyon.... -
#30132
Üdv mindenkinek
sorry hogy elhanyagolom főként hozzászólásokban a fórumot (olvasni azért igyekszem olvasni), de elég sok programozás, tanulás és hasonló jellegű dolog miatt nem igazán érek rá maya-zni... A mai nap hazaköltözök, a netem is vissza lesz vágva, bye bye kolis net (örökre :( ). Remélhetőleg meg tudom oldani a kulturált netelérést... mivel nyáron remélhetőleg meló lesz meló hátán (programozás, flash és mobil játék fejlesztés, esetleg grafika is), így lehet, elvileg kevesebb időm lesz a maya-ra, bár ilyenkor szoktam bekattanni, és pár éjszakát átmodellezni :D
No tehát csak annyit akartam mondani, hogy szép és produktív nyarat :)
Kakaduduka: hát nem tudom mit takar nálad ez a "csak a kezelőfelületet ismerem" szint, de ilyen modelleket gyakorlatilag lehet hogy most sem tudnék csinálni, pedig nem kevés modellt gyártottam már... nagyon egyben van a forma, az egyenletesség, stb... kénytelen leszek csak csinálni én is valamit :) Egy szóval kemény modellek :)
Schorby: te meg a másik... :) sikeres a suliban, jó maya-ban... elmegy tőletek a kedvem :D szóval a te modelled is kemény :) noha a render nem a legszebb (nem is erre mentél), a modellezés részletessége és működőképessége rád valló minőség :)
az előző dolgaim sajna nem mutathatom, pedig egész korrektek lettek, a szakdogámat is addig, ameddig nem védtem meg, inkább nem mutogatom :)
úgyhogy majd csinálok valamit, amint lesz időm :)