Maya
  • Peetmaya
    #30161
    Garou alapvetően zbrush a textúrázást picit másképp közelíti meg, mint a hagyományos 3d textúrázó programok.

    Zbrushnál poly paint van, ami annyit jelent, hogy minden vertexhez (vagy épp face-hez, ebben nem vagyok teljesen biztos, de kb lényegtelen) tudsz hozzárendelni egy adott színt. Ez persze úgy hatásos, ha nagyon részletes modelled van, több millió poly ugye... alap matekkal élve (ez is persze csak közelítés), az 1k*1k-s textúra pixel száma ugye 1024*1024, ami nagyjából 1 millió pixelt jelent, tehát ahhoz, hogy zbrushban nagyjából 1k-s textúrának megfelelő infót fess a tárgyra, legalább 1 millió polygonból kell állnia. 8k-s textúránál ez a szám 64 millió, amit jelen pillanatban zbrush még elég gyengécskén kezel, legalábbis az én gépemen, szóval nagyon részletes textúrákhoz nem javasolnám, de amúgy játékokhoz, vagy kis felbontáshoz szánt textúrákra tökéletes. Alapvetően ez a módszer UVzást nem igényel, de ha használható textúrát akarsz belőle kinyerni, akkor jó ha van UV-d, különben nem megy a dolog.
    Maga a módszer pedig úgy néz ki, hogy van a zbrush 4-ben egy spotlight nevű eszköz, ami tulképpen annyi, hogy az egér kurzorod a 'lámpád' és a képernyőre húzhatsz több féle textúrát, amit rá tudsz 'világítani' a testedre. Oda forgatod, ahova az adott textúra kell, és egyszerűen ráfested. Nagyon jó cucc. Persze lehet vele sokfél dolgot kezdeni, nudge brush-sal pl el tudod torzítani, görbíteni (olyan, mint ps-ben a liquify), tudsz hue-sat-valu-t állítani, és ami az egyik legjobb része, hogy nem csak color infót tudsz így a testre projectálni, hanem z-t is, azaz nagyon finom részleteket tudsz vele a modellen megjeleníteni.

    Mudbox 2012-ben voltak nagyon jó újítások. Egyrész mostmár tudsz egyszerre több tárgyra is festeni, ami nagyon kényelmessé teszi a munkát, másrészt behozták a ptex nevű dolgot, ami szerintem a jövő textúra formátuma lesz, nagyon praktikus és ötletes.
    mudbox alapvetően úgy működik, hogy van egy uv layoutod, aminek tetszőleges felbontású textúrát tudsz adni, külön csatornákon (bump, color, specular stb), és a 3d térben forgatva oda tudod állítani, ahova kell, és egy stencilen keresztül ráfesteni a kívánt textúra részletet a tárgyra. A program ekkora rávetíti, kiszámolja a beállított felbontásnak megfelelően, és belerakja a textúrádba. Használhatsz layereket is, úgyhogy faja. (azt elfelejtettem megemlíteni, hogy zbrush 4-ben polypaintben is vannak már layerek, úgyhogy ott is jó a dolog, ott külön csatornák nincsenek, de ez annyira nem nagy hiba sztem)
    A ptex-re való festés ugyan ezen az elven működik, csak a textúra tárolása más. Ptexnél nincs szükség UV layoutra, mert automatikusan csinálja magának a dolgot. Minden face-t szétterít egy saját külön álló kis textúra darabra, ami ptex felbontástól függően lehet 16x16, 32x32, 64x64 stb. Erre a ptex setupnál ad infót, hogy nagyjából mekkora normál textúra felbontásnak felel meg, de ez is csak közelítő érték, meg attól is függ a dolog, hogy mennyi faceből áll a modelled.

    Harmadik pedig a Mari. Személyesen még sajnos nem sikerült kipróbálnom a programot, mert nincs cuda kártyám:(:(, de láttam már róla sok sok bemutatót, meg tutorialt, és nagyon tetszik. Iszonyat komplex dolgokat tudsz benne összehozni nagyon egyszerű eszközökkel. Ismeri a ptexet ez is, de az erőssége az UV festésben van. Alapvetően úgy gondolkozik, hogy egy modellt több UV patch-re bontva is kezel. Pl megcsinálsz egy ember alakot. Egy UV patch-ben (uv térben 0-1) megcsinálod a fej UVját, egy másikban a kezét, a harmadikban a lábfejét, másik kettőben a mellkasát stb stb. A végén lesz vagy 8-10 UV patched a karakteredről (vagy akár 32-64, komplexitástól függ, de Mari kezeli, persze bika gép kell hozzá). Mariba betöltve minden uv patchhez sorszámozott textúrát ad hozzá, és az összeset tudod festeni egyszerre. Igazából te ezt észre se veszed, csak hogy fested a modelled, ő meg tudja, hogy melyik részt melyik uv patchbe kell elmenteni. A festés folyamata hasonló mint a másik kettőnél, behúzol egy képet a modelled elé, és a megfelelő szögben beállítod, hogy mi legyen, amit ráfest, tudod warpolni (hasonló mint a warp tool ps-ben, csak sokkal dinamikusabb), színt változtatni maszkolni, bármit. Nagyon jó kis komplex cucc.
    A Foundryt interviewolta az fxguide tv, abban volt kb 20 percben szó erről, és a weta adott egy modellt a bemutatóhoz. Az egyik trex a kingkong filmből. Hát valami 200db 4k-s és 2k-s UV patch volt a dínón, és elképesztő sebességgel tudta kezelni ezt, szóval nagyon meggyőző.
    Remélem elég részletes voltam:)