Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Peetmaya
#29861
dln90 nem foglalkoztam még folyadékszimulációval, nem tudok segíteni, ne haragudj.
de ahogy hallottam, realflow az nagyon jó, azt kéne próbálgatnod...


Schorby, kompozíciónál sztem mindig úgy kell fényképezni, hogy picit ráhagysz minden irányban, és utólag photoshopban pl tudsz belõle vágni, így tudod 'tökéletesíteni' a kompozíciót.
az viszont nagyon tetszik, hogy nem kötöd le magad a 4:3 vagy 16:9 képarányhoz, hanem variálod.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#29860
Aloha! :-)

No, akkor elsõ kérdés, „bele a média résébe” alapon.
Már a fél netet áttúrtam, de sehogy sem találtam tisztességes „töltsük meg a poharat valami vízzel” tutor-t, de kifogytam az ötletekbõl.
Nem is létezik, vagy (gondolom inkább ez) rossz helyen kotorásztam?

Szóval tud valaki ilyet, vagy legalább nagyvonalakban hasonlót?
Találtam egy ugyan egy lávás tutort, ami alapján elkezdtem csinálni, de egyrészt a részecskéim az elsõ földetérés után össze-vissza pattognak* – egyelõre nem sikerült a földre kényszeríteni õket –, másrészt realflow kéne hozzá. Anélkül tényleg nem fog menni?)
Aztán találtam egy „zuhanyos” tutort is, de ott a víz nem túl meggyõzõ. (Hogy finom legyek :-) )

köszönet!

dingo

schorby
#29859
Köszi. Sokat olvastam a kompozíciórol, mégis sokszor, annyira belelkesedek, hogy nem azt hangsúlyozom, hanem inkább ahogy megérzem a képet, elképzelem mien lesz, inkább abba a pow-ba lövöm el a képet.
Plusz a kompakt géppel nem lehet akármilyen pózba kombózni, kicsit azért korlátoz 😊

Ja a 15 képes csoportokat meg azért csináltam, hogy így majd könnyebb lesz bõvíteni, mert csak csinálok egy új részt az új képekkel és berakom, a többi így maradhat módosítatlanul.
Peetmaya
#29858
Magni te mindent egybe akarsz modellezni😄 én azt a sarokvédõ elemet tuti külön darabként csináltam volna. Amúgy ígéretes, egész jó forma világa van!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#29857
gratu Schorby nagyon szép képeket gyûjtöttél össze. Nagyon tetszik, hogy ilyen szép, jó minõségben tudsz fotózni, és az is látszik, hogy van benned érzék hozzá. Sok esetben nekem a kompozíció nem tetszik, errõl érdemes lenne elolvasnod valami könyvet, hogy mik a komponálás alapjai, hogyan stb...
tájképek 2 - zsofia1 képen az égbolt egyszerûen meseszép!!!, ezt ragadtam ki hirtelen, de a madárka csontváz is igen tetszetõs lett, meg a makró képeid 90%-a. gratu, szép lesz.
ez a simpleviewer nekem nem tûnik túl egyszerûnek amúgy, zavaró, hogy fel van bontva 1-2-3-4 részekre a dolog, de ez legyen a legnagyobb hibája!
gratz még1x

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#29856
csini lesz... majd nekem is kéne valami honlapszerûséget gyártani...

mindenesetre addig:
kissé beleuntam a szakdogába, illetve hát akartam volna már valami kis röpimodellt csinálni... ez lett belõle:
http://magnificat.uw.hu/CF/ladak.png

még majd tolok rá részletet, még kellenek kapcsolók, szellõzõk, stb... aztán megy a többi félkész modell közé (bár textúrázni kéne, de minden modellem ilyen 😄).

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

schorby
#29855
http://schorby.netai.net/
én ezzel foglalatoskodtam a héten a szabadidõmben
viszont maja is tervbe van, hiszen annyi projektem van már félbehagyva
csak lenne 1-2 óránál több szabadidõm hetente 😊
#29854
szep 😊

the world is mine

Magnificat
#29853
nem, mégsem oldja meg a hotkey gondot... szóval majd kutakodni kell...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29852
többed magunknak vannak problémái a maya 2012 esetén jópár dologgal... nálam ugye lent ott volt a render view probléma, akkor fennáll egy hotkey probléma is (hiába van a hotkey editorban a ctrl + q pl azon amit én adtam meg, mégis ki akar lépni, mint a defaultnál). Ezt a hotkey hibát is ki tudtam javítani részlegesen azzal, hogy a maya2011/scripts/startup/hotkeySetup.mel -t átmásoltam a maya2012/scripts/startup/hotkeySetup.mel helyébe... ettõl függetlenül ha így haladunk tovább (maya 2011 file-jaival átírjuk a 2012-ét), még a végén feature-t vesztünk, így olvasgattam... nagyon úgy tûnik, a gond ott van valahol, hogy a 2012 a feltett 2011 helyén keresi a file-jait, amit ugye nem talál úgy ahogy õ gondolja... ezt kell majd megpróbálni megoldani, elvileg a Maya.env-be kellene beírni a megfelelõ elérési utat (ami nálam ettõl függetlenül nem sikerült), de maga a hiba valahol a környéken lesz... ha valaki érez magában erõt (vagy épp kap infót hogy pontosan mit kellene csinálni), az utánanézhet... mindenesetre a cgtalkon és az Area-n is láttam ezzel kapcsolatos problémát...

mind1, perpill így megy a hotkey is, és a render view is...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29851

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29850
árak...

sima photoshop éves licensz hónapra lebontva 35$ per hó. ha nem egy éveset akarsz, hanem csak pár hónaposat, akkor 50$... a full master collection ~200 $ per hó határozatlan és ~130 $/hó éves licensz esetén...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29849
viszont érdekes, hogy hamarosan jön a adobe creative suite 5.5-ös verziója, ami havi 35 dollárért nyújt legális felhasználást azoknak, akik nem tudják egyszerre megfizetni az adobe termékeinek a több ezer dolcsis árát... kérdés, hogy pl ez csak ps-t vagy mi mindent tartalmaz... vagy termékenként 25 dodó-e... azért havi ~7k-ért legálisan használni egy photoshopot (és eladásra termelni benne valamit, stb)... jó ötlet nagyon... ha lenne maya-hoz is egy ilyen, akkor azért most mondok egy számot havi 20k per fõ áron legálissá tehetnéd mondjuk az unreal 3 engine-re való fejlesztést (ha a 20k-ból mondjuk kijönnek egy ps meg egy maya havi "bérleti díja"). az unreal 3 motorja úgyis most olyan licensz-feltételû, hogy 50 000$-ig nem kell részesedést fizetni az Epic-nek, csak felette a fennmaradó rész 25 százalékát... tehát 50k $ bevételnél nem kell fizetni még semmit, 60k dollárnál pedig 2500-at kell utalni az epic-nek...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29848

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29847
de nem a ps-t futtatod rajta, hanem a képet küldöd és fogadod (tudtommal)...
"az asztali Photoshop programjukat is vezérelhetik majd androidos eszközük segítségével"
tehát mint egy cintiq, ami ugyanúgy a képet jeleníti meg... annyi, hogy ezek szerintem nem annyira sok nyomásérzékelési ponttal és precizitással rendelkeznek, mint egy wacom... azaz tuti nem fognak annyival rendelkezni...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#29846
Ugyanez nalam is!

"Tisztelt WETA!

Tobb eves projektvezetoi tapasztalattal ezuton megpalyazom az Onok altal meghirdetett "Elo Labzsamoly" poziciot. Referenciaimat es oneletrajzomat mellekletben csatolom. Nem eszem sokat, es nemet nyelvtudasom miatt kivaloan hasznalhatnak Hitler-parodiakhoz a forgatasi szunetek vidam eltoltesehez".

Vagy szivesen szerepelnek a filmben, mint a Ket Fa Kozott Elugro Szerzetes. Vagy akarmi.

Ma befejeztuk az aktualis projektet igy vegre valthattam 2012-es Mayara. Az interaktiv split tool-nak es az extrude-nal felugro opcioknak orulok. Meg ma meg nem fagyott ki. A viewport 2.0-t meg jol tudom majd hasznositani a modellek feluletenek leellenorzesehez, vannak-e rajta hibak meg nem kivant huplik. Gondolom nem erre talaltak ki, de erre is jo. 😊

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Peetmaya
#29845
állítólag ezek a táblagépek még lassúak a ps-eléshez, úgyhogy a cintique még mindig jobb beruházás lenne, de nem vagyok milliomos, úgyhogy marad a bamboo😄😄😄

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#29844

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29843
A hobbitos videó ismét megpengette azokat a húrokat, mint anno a trilógia werkfilmje (10 éve volt már az elsõ rész, beszarás)... bõghetnékem van szinte, annyira epic lehet ott dolgozni, esküszöm takarítóként a nyelvemmel nyalnám tisztára a padlót, csak ott lehessek 😄 Zseniális a videó, a hangulat... de beszarás az is, hogy hogy megváltozott Peter Jackson (nekem még a 2005-ös énje van elõttem, dundi, torzonborz... bár utóbbi most is áll 😄 Az elején gondolkodtam, hogy ki az a fazon, aki dumál... imdb-n nézem, hogy EZ Peter Jackson 😄 mondom wtf 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29842
Nezte valaki tegnap este a streamet?😊

the world is mine

Garou
#29841
Csimpanz

Peter Jackson elso videoja a Hobbitrol

Ez a majom a WETA-tol nagyon durvan nez ki. A Hobbit meg... hat igen, barcsak ott lehetnek.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#29840
Sziasztok

Én is belefutottam skinning-nél két hibába a 2012-ben. Az egyik esetben az a probléma, hogy interactive skin bind egyszerûen nem tükröz. Végignyálaztam a menüket, hogy hol lehet ilyen beállítás, de egyszerûen nem találtam semmit.Néztem tutorialt, az egyikben mondja is az elõadó, hogy az a default beállítás (ez a 2011-es hivatalos inter. skin. feature bemutatója).
A második, amivel ma kezdett el szórakoztatni a skinning, hogy az int. skin. manipulátor teljesen invalid helyre pozícionálódik, mikor kijelölök egy joint-ot. A vicc, hogy ebben az esetben viszont mutatja is a tükörgizmót. Így viszont elég nehézkes dolgozni vele.Ha megtalálom a megoldást, akkor írom majd. Minden esetre eléggé blocker.
Magnificat
#29839
úgy látszik egyébként ezekben a hibamegoldásokban jó vagyok 😄 anno emlékszem, hogy a Vray for maya-hoz készített FBI_ShaderLibrary scriptet is jócskán debugoltam, mire sikerült elindítanom... vagy amikor az ati firegl driverének egy kódját konvertáltam át flag-ekre, hogy mi olyat kapcsol be, amitõl gyorsul, de bugossá is válik a kép, hogy hátha meg lehet oldani, hogy csak gyors legyen, de ne bugos 😄 sajna az a project nem jött be 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29838
beleütköztem egy fura dologba maya 2012 során, ami már múlt pénteken is elõjött, de akkor windows újratelepítéssel (!) megoldódott... azért tettem újra, mert azt hittem valamilyen nvidia vagy python cucc kavart be (nézegettem a python programozást, de ehhez le kellett szedni egy másik python fordítót, azt hittem az volt a gondja a maya-nak). Mindenesetre utána jó volt, de most megint elõjött...

a probléma ott volt, hogy NEM volt a render view-ben ikon!. Illetve hát kb semmi sem volt... nem volt kép maga, nem volt csak a menü... nem is csinált semmit... ráadásul a következõ hibát dobta:

// Error: displayString identifier "m_renderWindowPanel.kShowRenderDiagnosticsAnnot" does not exist. //

Próbáltam settings törléssel, próbáltam újratenni a maya-t, semmi eredmény...
mint kiderült, van egy renderWindowPanel.mel file a program files\autodesk\maya2012\scripts\others könyvtárban. Ez a file 141 095 byte méretû, de nincs benne ez a kShowRenderDiagnosticsAnnot-t tartalmazó rész... mástól elkért file-ban sem volt benne, mégis hibát dobott rá...

amit csináltam, hogy a maya 2011 hasonló file-jával felülírtam (program files\autodesk\maya2011\scripts\others\renderWindowPanel.mel)... És megjavult!!!!!! De ez csak 129 713 byte, tehát kisebb, mint a 2012-esé. Mivel gondoltam hogy esetleg valami új feature bekapcsoló gombját rejtheti a különbség, ezért összehasonlítottam a két file-t examDiff-el (nagyon ajánlatos, ha két text között keresi a különbséget), ki is hozta, hogy miben más a két file... lényeg hogy a 2012 fájlába belemásoltam a megfelelõ helyre a 2011-ben lévõ csak ide vonatkozó részt, és így is "jó maradt". Így a file 141 095-rõl 141 822-re nõtt (ahogy néztem csak pár biztonsági ellenõrzõ részben más amúgy a 2012 és 2011 amúgy, tehát ebbõl adódóan nagyobb a file...

Szóval ez volt a megoldás... beletellt pár órába, mire rájöttem...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29837
SpotLamp: a videora jelentkezhet olyan is, aki nem fog tudni erdemben hozzaszolni, de erdekli?
Peetmaya
#29836
pTexnél megemlítik, hogy az valami renderman cucc, nem ismerem a technológiát, csak találgatok, meg szó van róla, hogy a viewport 2.0 támogatja. Nem néztem utána, de akkor rákérdezek nálad, hogy a mr esetleg támogatja-e?
vektor displacementet mr asszem már elõzõ verzióban is támogatta, úgyhogy ezt nem mondanám újításnak. amúgy meg alapvetõen zbrush párti vagyok, úgyhogy vektor disp-el nem foglalkoztam még, de igéretes a technika!
az a viewport pass composition cucc meg egyenesen felesleges sztem.

Folti gondolom szerves része a pipeline-nak, nélküle szétesne az egész digic mechanizmus?😄
Ilyeneket mesélhetsz, hogy mennyire durva ott a hajtás, milyen a légkör, elvárások, illetve specifikusan hogy milyen területen dolgozol?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

mataharii
#29835
Van egy jó Bevel Plus tutorial Stuart Christiansentõl a jútyúbon, de valamiért nálam nem mûködik a dolog, olyan hibaüzenetet kapok, hogy azért nem sikerül rárakni a bevelt, mert a history be van kapcsolva. Visszamentettem az Illustrator filet, Illustrator 8 ba, sikerült is beimportálni, de a bevel plus elcsúszott kicsit, pedig egyszerûnek tûnik.

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

SpotLamp
#29834
Én nagyon szívesen mesélnék de nem mondhatok semmi konkrétat. A legtöbb ilyen cégnél mint a Digic féltve õrzik a belsõ fejlesztésekkel, pipeline-al és technológiákkal kapcsolatos dolgokat. Nagyon fontos elvárás a pontos munkavégzés mellett az, hogy harmadik fél felé ne kerüljenek ki ezek az információk.

A legtöbb amit elmondhatok az, hogy 9-re kell bejönni dolgozni és van egy kutya akit Foltinak hívnak és délben rendszeresen kunyerál a konyhában 😊

www.3dsurvival.hu

Garou
#29833
Spotlamp a Digic-nel torteno munkavegzes reszletei mennyire publikusak? Ilyenekre lennek kivancsi, hogy mivel megy a modellezes, a pipeline-ra, milyen fontosabb plug-in-ek lettek hazon belul fejlesztve, mennyi ido amig egy vazlatbol a vegso verzioju modell megszuletik, illetve a falon logo kepektol kezdve a munkatempo jellemzeseig barmire! Amennyiben nem titok, es hajlando is vagy meselni, akkor en kivancsi lennek! Meg szerintem itt mindenki!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Wearwolfff
#29832
Például így, ahogy én szoktam az ilyeneket: http://dl.dropbox.com/u/282030/Tutorial/MayaText.rar

Nem merültem bele a bevel plusba. Azt majd SpotLamp megteszi, ha már ajánlkozott rá. De egy rakat szuperjó beállítási lehetõsége van.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#29831
Nah a nagy munka kozepette itt Glasgowba belefutottam egy naagy bugba. Barkinek barmi otlete van szevesen hallgatjuk >D>D>D vagy ha barki barmit talal.

Ez az uj skin normalizacio total bekavar. 2009-ben nem volt ilyen meg.

Szoval 2011-es maya skinneles a topic. Szepen ranyomok a paint skin weight gombra,
ekkor a kisebbik gond, hogy "joint x-ray" ujra be/ki kell kapcsolni mert eltunnek a csontok, pontosabban nem latszodnak at a testen a csontok.

A nagyobbik gond, hogy nem lehet jobb gombbal kivalasztani melyik csontot szeretnem festeni. (jobb klikk a csontot-> paint weight) opcio nem mukodik. Olyan mintha nem lenne hozzadva a skinClusterhez a csont, mert csak a "preferred angle" szoveg tunik fel.

A megnagyobb gond, hogy nem lehet normalisan undozni a sulyfestest, mert undo utan vmi atlag erteket kapok vissza. Nem a festes elotti allapotot.

Barkinek barmi linkje van, hogy kell normalisan hasznalni ezt a skinnormalizalast, kerem ossza meg velem.

Neten annyit talaltam, hogy a regieknek megfelelo bellitas, hogy a normalizaciot interaktivra kell kapcsolni. Bar nekem igy sem mukodik rendesen 😄😄😄

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

SpotLamp
#29830
Most hogy említed a rendert. Láttad hogy végre van pTex és vector displacement támogatás? Azért ez elég jó dolog.

www.3dsurvival.hu

SpotLamp
#29829
Ez adott egy jó ötletet. Készítek majd a bevel plus-ról egy kis tutorial videót mert látom sokan nem ismerik.

www.3dsurvival.hu

schorby
#29828
Mag, én meg azt néztem, hogy a members linken, kicsit elavultak a dolgok, mármint a névsor és a képek, valamint nincsenk meg a leírások, bemutatkozások. Szal ha ráérsz erre egy kicsit, lehetne kérdezni, ki akar felkerülni, bekérni a leírásokat.
Csak egy ötlet voltam.
#29827
Üdv Mindenkinek!

Egyelõre csak beköszönnék, hogy én is megjelentem, bár nem vagyok egy szószátyár típus. :-)
Még nagyon friss a kapcsolatunk Maya-val, de igyekszünk...
Biztosan lesz pár (nektek tuti) idióta kérdésem, de ígérem elõbb keresek*, csak utána kérdezek.

Kb ennyi így hirtelen. :-)

(*ennek eredményeként egy-két ember honlapját megnéztem a fórumról. Csak pislogok tátott szájjal. Megtaláltam az mts-t is, köszi érte.)

dingo

#29826
Szerintem maya erõteljesen animáció felé mozdul el. Rig, anim, szimulációk ,amire folyamatos hangsúly kerül.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

mataharii
#29825
Kapott font-tal dolgoztam benne, és sajna nem erõsségem a topológia, és tutorialt is csak fejhez, kézhez és fülhöz találtam, de megpróbálom nurbs-sel, azzal is mûködik a booleans? vagy hogy vághatom ki belõle a betûket?

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

Peetmaya
#29824
én annyit tennék még hozzá, hogy render terén kb semmit nem újítottak, még csak az irayt se tették be, pedig maxban benne van.
jól veszem ki a dolgot, hogy a motion buildert egybeépítik a mayaval és egy szoftver alatt fog futni a kettõ?
vp2.0 istenkirály btw...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

SpotLamp
#29823
Egyenlõre csak futólag volt idõm rá pillantani. A viewport 2.0 fejlesztését jó iránynak tartom. Elég gyors nagy poligonszám mellett is. Mostmár dolgozni is lehet benne (nem úgy mint a 11-ben). Hogy van realtime DOF és motion blur az pedig jó lesz a previz animok készítésénél.

A szerkeszthetõ motion trail-nak örülhetnek az animátorok. Régen hiányzott már mayából.

Végre van physix integráció rendesen, ez is tetszik. Ide tartozik a folyadik szim ami érdekesen hangzik, de csak a doksiban olvastam nem volt még idõm kipróbálni.

Nekem tetszenek az újdonságok. A maya talán sosem lesz csúcsmodellezõ tool (ott a modo erre) de látni hogy animban és dinamikában próbálják még erõsíteni.

www.3dsurvival.hu

Garou
#29822
Spotlamp mit szolsz az uj Mayahoz? Van olyasmi, amit mar regota bele kellett volna tenni, de megint kimaradt, illetve az ujdonsagokrol mi a velemenyed?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

SpotLamp
#29821
Miért nem használod a Bevel Plust logo készítéshez? Alap maya utility. Surfaces>Bevel Plus

www.3dsurvival.hu

Magnificat
#29820
én csak simán beleölök némi idõt, hogy kitisztítsam a topológiát... nem tart sokáig...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#29819
én alapvetõen nem szeretem a nurbs-öt, mindent polyban renderelek, úgyis az lesz a vége, ha mr-t választasz...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#29818
Én betûknél mindig nurbst használok poly helyett. Sokkal egyszerûbb a bevelt rárakni. Ahogy például egy már kész vektor logó importnál is célszerûbb a vonalakat nurbsel feltölteni, és azt módosítani. Ha mindenképp kell a poly a végén át lehet konvertálni. Egy ilyen kivágást is simán meg lehetett volna csinálni vele.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Magnificat
#29817
ugyanakkor írtuk 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#29816
ja, hogy én nem voltam egyértelmû?😄

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#29815
a normal vektorok iránya igen, okozhat színváltozást (fõként sötétedést vagy feketedést)... próbáld meg, hogy reverse-eled a normal vektorok irányát, és hogy változik-e a szín...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#29814
szerintem az a normal vektorok miatt van

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

mataharii
#29813
A topológia lehet az oka annak is, hogy más színnel rendereli le a betûket?

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

Magnificat
#29812
mint már milliószor elmondtam, a bevelnek normális topológia kell... a boolean pedig csak logikai mûvelet, csak kivág, de nem csinál semmit a topológiával... azt neked kell utána helyrehozni, elkötni az éleket, topológia-folyási irányt figyelni, stb... tehát boolean és smooth csak topológia-javítás után barát...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user