32214
Maya
  • montressor
    #30091
    tenyleg jobb, meg az is latszik a fakon hogy forog a fold... :D
  • ibor90
    #30090
    Ez a mai már jobban sikerült.
    1 óra - 30 másodpercben:

  • ibor90
    #30089
    tesztelgettem ma délután, hogy hogyan is van ez a timelapse...



  • Garou
    #30088
    Koszonom szepen mindenkinek! :)
  • schorby
    #30087
    Nem semmi. Gratu!
  • Peetmaya
    #30086
    ja igen, és ne viccelj, ne hálálkodj ennyire, ez 100%-ban a te munkád, és büszke lehetsz rá!:D
  • Peetmaya
    #30085
    Hát akkor én is ismételten, Nagy Gratou Garou!
  • Midas
    #30084
    n1 :)
  • ibor90
    #30083
  • Magnificat
    #30082
    nice lett nagyon... gratu Peetnek is, de főként neked :D
  • Garou
    #30081
    Befejeztem egy otthoni kis projektet.

    Karnyeváli maszk

    Itt is nagy köszönet Peet-nek, hogy próbált a megfelelő irányba instruálni a render részénél! Ha mégsem sikerült, az csak engem minősít. :)
  • Magnificat
    #30080
    a deformációs tengelyeknek normális helyen kell lennie... tehát pivot pont a tükröződés síkjába, freeze transform, stb...
  • Kakaduduka
    #30079
    Aha, hát én a mirrorral kezdtem el, többek között azért is, mert valami miatt nem akar a duplicate menni. Rányomom és nem történik semmi, tök mindegy milyen értéket adok meg, nem csinál semmit valahogy.
  • Magnificat
    #30078
    duplicate-tel oldom meg, de úgy, hogy Instance legyen a típus (tehát a kapcsolat a két oldal között megmarad)
  • Kakaduduka
    #30077
    Lenne még egy, modellezéshez szerintem igen fontos kérdésem. A szimmetriát Ti mivel, hogyan oldjátok meg? Néha foglalkozok a max-szal is (textúrázok játékhoz, és nézegetni szoktam a modellen a dolgokat) és ott van egy külön módosító. Itt így nem találtam, és kétféle megoldásra bukkantam a neten. Az egyik a Duplicate Special a másik meg a Mirror Geometry.
  • Kakaduduka
    #30076
    Persze minden külön álló darabot ténylegesen külön gondoltam megcsinálni, ahogy a valóság van. Valahogy úgy gondolom én ezt az egész modellezést mint a makettezés, főleg az összerakást. Láttam én is ezt a tutort, bár őszintén, ez már 3-4 éve sem lett volna jó még egy játékba sem. Full kezdő tutoriálnak meg egy kicsit talán sok, hogy modell, uv, texturázás, normal map, így én nem találom túl jó videónak, de azért köszi!
  • Wearwolfff
    #30075
    A barázdákat legegyszerűbb a végén befelé extrudálással megoldani, egy egyszeres smooth után, majd annak a sarkaira egy egyszerű bevelt rakni.

    Én ezt a tutort láttam hozzá

    Egy pisztoly a való életben is több darabból áll, így a modellen is csinálhatod több darabból. Főleg, ha később lesz majd anim is, de a barázdákat nem kell. A markolat és a szán lehet külön darabból, ahogy az elsütőbillentyű. És ha az a colt nem merev csövű, hanem csőhátrasiklásos, akkor a csövet is célszerű külön csinálni. Ahogy a biztosítót, és a kakast is. Meg a csavarokat persze.
  • Kakaduduka
    #30074
    Értem, köszi a segítséget! Lehet hogy akkor az elején nem dolgozom ki annyira. Egyébként még az jutott az eszembe, hogy jó ötlet-e külön megcsinálni a barázdákat, és egyszerű combine vagy attach (nem tudom hogy hívják) eszközzel hozzáragasztani? Vagy megcsinálni a ragasztási pontot úgy, hogy körbeveszem élekkel, majd a vertexeket összekötöm. Annyi biztos, hogy az irányzék két részét valahogy így kéne majd megcsinálni.

    Nem nézek semmi tutort igazából, lehet majd megtekintem mik vannak. Azt tudom hogy van pár, mivel elég népszerű maga a pisztoly is, meg a modell is.

    Köszönöm a segítséget!
  • Wearwolfff
    #30073
    Smothot ugyanúgy kell csinálni, ahogy previewhez. Csak, ha rányomsz a smooth beállításaira, akkor ott van több mélységi szint, attól függően, milyen magas poligonszám lesz a végeredmény. Jómagam még sosem használtam kettesnél nagyobb szintet. Legtöbbször csak elsőt, ez lekerekíti az éleket, de nem tömi tele poligonnal, és egyszerűbb kitörölni síkból azokat az éleket, amik nem kellenek, ha meg még mindig szögletes kicsit az ív megdobhatod soft élekkel. Talán csak akkor kell a nagyobb, ha gyurmász programba akarsz exportálni.

    A barázdákkal még nem kellett volna foglalkoznod szerintem, először építsd fel az egész pisztolyt, és csak utána kezdj bele a finomabb részekbe, mint a barázdák meg csavarok. De igen, hanem valami más módon lesz rátéve a barázda, és smootholni akarod, akkor oda is kellenek plusz élek. Megoldás lehet, ha szögletesre alakítod a pisztolyt, teljesen hasábra, majd a szélső élekre rádobsz egy bevelt, és állítod a kerekítés éleinek számát. Sajna most nem ugrik be mi a neve, de mint az extrude division, a bevelnél is lehet állítani, mennyi élt tegyen be. És akkor csak ott lesz kerek, ahol te megadtad. Nem kell túlzásba vinni, mert soft éleket is használhatsz.

    De ha abból a tutorból nézed, amire én gondolok, vagy legalábbis van egy másik, ott elkészítik először, low polyba, majd utána mennek rá a highra, végül a high normal, vagy displace mapját átrakják a lowra. Szóval a highon annyi plusz élt használsz amennyi csak kell, a megfelelő formához, mert úgyis csak a mapját használod. Vagy nagyon közelről használhatod azt, távolról meg a lowt.

    Remélem segítettem.
  • Kakaduduka
    #30072
    ja, és akartam egy képet is küldeni:
  • Kakaduduka
    #30071
    Köszönöm a dicsérő szavakat! Én is úgy gondolom, hogy nem érdemes ezzel a modellel foglalkozni, elsőnek jó lesz, elég lesz. Most egy hétköznapibb modellen dolgozom, egy Colt 1911-es pisztolyon. Bár már rengetegen megcsinálták, mégis érdemesnek tartom, mert kezdőként nem olyan egyszerű. Így mindjárt kérdeznék is. Egyelőre a szán része van meg még csak nagy vonalakban. Alapból nem néz ki ugye valami jól, mert látszanak a törések, kéne valami smooth. A gondom csak az, hogy a smooth az oldalsó barázdákat is formálja rendesen, holott azt nagyon nem kéne. Erre van valami megoldás, vagy csak az, ha szépen köré edge-eket szúrkálok? Illetve ha már a smoothról van szó, akkor milyen lehetőségek vannak? Én eddig csak a '3'-as gombot benyomtam és kész, de ez elvileg csak látszat, ilyen preview dolog, viszont a mental ray ki tudja renderelni. Szóval hogy ezt mégis hogy kell csinálni?
  • Garou
    #30070
    2012-es verzióm csak a cégnél van mindenből, ott meg még nem kellett használni (el se indítottam még), de jó tudni, hogy van benne ilyen is. :)
  • Peetmaya
    #30069
    Kakaduduka, szerintem első modellnek tökéletes! Ne is foglalkozz vele többet, keress valami új dolgot, amit modelleznél, és azt próbáld meg picit részletesebben megcsinálni mint ezt. Keress neten inspirációt és referenciát modellrészletességre.

    Az UV-zástól meg ne féljél, nem olyan bonyolult az már, mint néhány éve volt, valamint lassan ki is fog menni szerintem a divatból.

    Amúgy Garou, mudbox 2012-ben ugye ott van a ptex, amihez nem kell uv, nagyon fasza, jól működik, és ha van uv-d, akkor konvertálható uv alapján sima textúrába.
  • Magnificat
    #30068
    tényleg jó kis gép, az én első 5 modellem se volt fele ilyen jó se :) van itt-ott elméleti probléma (értem ezalatt pl a szárny függőleges merevítőit, ami a végükön túlkerekednek, pedig egy mozdulat megoldani őket, vagy a motorburkolat kiömlő része, de mindezek ellenére gratz hozzá... első modellnek jó... :)
  • Garou
    #30067
    Kiraly vagy Mag, gratulalok!

    Kakaduduka: Jo ez a kis repulo. Ha tovabb akarsz rajta gyakorolni, es nem unod meg, akkor kidolgozhatod a reszleteket. Ez nem ket het, de ha van hozza turelmed, akkor mehet a motor, ulesek stb lemodellezese. Bar kezdokent ha ugy erzed mar stresszes a dolog es nem elvezed, akkor nyugodtan valts uj projektre, a lenyeg, hogy gyakorolj, es ne menjen el a kedved.

    Nem tudom, hogy minden program keri-e az Uv mappot, en Mudboxot hasznalok meg, ott kell.
  • bnd42
    #30066
    Szép kis repcsi :)) próbáld ki az unwrella-t - http://www.unwrella.com/ gyors és szép eredményt lehet vele elérni...
  • montressor
    #30065
    Tetszik a modelled, sok energiat, kitartast kivanok!
  • Kakaduduka
    #30064
    Sziasztok!
    Már régebb óta figyelem a fórumot, talán még anno írtam is (csak más névvel). Régóta szeretném én is megismerni a 3D világát, bár valahogy soha nem volt elég időm, energiám vagy kitartásom. Nemrég azonban kedvet kaptam a dologhoz, és nekiláttam első modellem elkészítéséhez. Ezt szeretném megosztani veletek, illetve kikérni a véleményeteket. A cél egy első világháborús masina volt, a Fokker D-II-es.

    Kép 1Kép 2Kép 3
    Kép 4Kép 5Kép 6

    Illetve lenne egy másik kérdésem is. Én elsősorban filmezéshez szeretném alkalmazni a 3D technikát. Így a poligon mennyiség annyira nem fontos. Viszont a textúrázást az meg tudom oldani máshogy igy, vagy csak az UWV Map a járható út? Az a helyzet hogy az egy elég unalmas és idegölő munka, amit ha nem kell nem csinálnék meg. Úgy tudom lehet poligon festéssel is dolgozni. Bár nem tudom hogy ez animáció esetén is jó-e.
  • Obicsek
    #30063
    Armored core-tol nem voltam nagyon hanyatt vagva... egeszen addig amig meg nem lattam a sivatagban a lovegeket, majd amikor mutattak az agyut kozelrol akkor ott muszaj voltam kikockazni, annyire kemenyen jol nez ki. Amikor a barbedwire mogott mutatjak, az a jelenet is kegyetlen jo. Ezek miatt a 10 masodpercek miatt megerte megnezni az egeszet. Le a kalappal, baaaromira jol nez ki.
  • Magnificat
    #30062
    tegnap automatika letudva, ma matekszigó letudva (ráadásul 3-asra! :D)
    T-2 tantárgy :D
  • Peetmaya
    #30061
    armored core über király
    ac trailer is jó lenne, de ez a zene szerintem borzalmasan rossz alá
  • Magnificat
    #30060
    basszus, tényleg nagyon beteg... pedig tegnap néztem az e3 közvetítéseket, de ez nem volt előttem :) azok az ágyúk külön nagyon tetszenek...
  • Garou
    #30059
    Armored Core V

    Jezus atyauristen, ez mennyire bebuntet mar!
  • montressor
    #30058
    nem rossz, nem rossz! de miert van a farmergatyaja a fejen?
  • Garou
    #30057
    Assassin`s Creed uj trailer
  • Garou
    #30056
    "szédület srácok, hogy ti mennyire nem tudjátok élvezni a bevilágítás örömeit:D"

    Most jönne az a rész, hogy lassan lehervad a vigyor az arcodról, aztán a következő snittben teljes sebességgel rohansz a pusztában, én meg egy lefűrészelt csövű shotgunnal kergetlek. :)

    Amúgy viccen kívül hálás vagyok a tanácsaidért, lassan elkészül a 666-ik renderje az otthoni kis projectemnek, talán már látom a fényt az alagút végén. Élvezet az már nagyon nincs, de mindjárt bontok egy vodkát...
  • montressor
    #30055
    en mar egyszer eldontottem, h sp1-ig nem rakom fel a mayakat... Igy is neha megviselt, h egy-ket plugint nem lehetett megcsinalni hozza. Bar a jobbak kovetik a verziokat, de a RoadKillPro nagyon jo kis uv volt. Azt sajnalom
  • Peetmaya
    #30054
    szédület srácok, hogy ti mennyire nem tudjátok élvezni a bevilágítás örömeit:D
    akármit csinálok, a legjobb része az, amikor a fényeket állítom be, mi mit világítson, mennyire, hogyan, milyen színben, árnyékokkal játszani, hát ezek a legjbb dolgok:D

    amúgy nekem atim van, és tök jól fut vele a maya, semmi baja nincsen. vp2.0 2012 alatt ment, és egész jól ott is, de még nem volt bátorságom leszedni a 2011-et és feltenni csak a 2012-t, mert állítólag ha így csinálod, akkor nem bugos. De nem így csináltam és bugos volt, szal fene se tudja.
  • Wearwolfff
    #30053
    Én már azzal is megelégednék, ha elindulna a viewport 2, hogy rendernél ne kelljen annyit szórakozni a fényekkel, meg beállításokkal. Arra elég lenne egy középszintű kártya is nem? A GT440-est azért néztem én, mert DX11 és elvileg 16-17-ért már hozzá lehet jutni. Persze annyira én sem értek a mai videokártya technológiákhoz. Én is inkább modellezgetni szeretek, annyira a fényekkel szórakázni nem az én műfajom.

    Gondolkoztam azon, hogy bedurrantok egy UT editort és azzal renderelgetek, de ahhoz is bika masina kell, nagy poligonszám, meg effekteknél. Azt írja 8 Giga ram kell a komplett fejlesztésekhez. Öregem, én már egy CoD 1 kaliberű képminőségnek is örülnék. Vagy Driver Parallel. Esetleg GTA San Andreas.
  • montressor
    #30052
    Atit nem javaslom mayahoz, csak ha elotte utannakerdezel vktol, h zokkenomentesen fut e vele. Annak idejen vettem egy hd5750est, amu amugy kategoriajaban, nagyon jo eros (volt?) csondes kis kartya, de a maya szornyusegesen fut vele. Sokkal rosszabb a viewport mint egy nala regebbi kartyan....