Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
most járok 113ezer facénál remélem bírja majd a vas, most pl kb 20mp-ig mentett 😊
ja itt a KÉP
Láttam egy Maya oktató anyagot magyarul a Videótanfolyam.hu oldalon. Link itt:
http://videotanfolyam.hu/maya_3d_grafika_1_resz_alapismeretek_es_modellezes
Kérdésem az, hogy a legújabb Maya 2011-hez is jó? Valaki netán ha ránézne tudná mondani hogy tanulásra alkalmas?
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://intubo.com/
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://www.youtube.com/watch?v=lpfaFrazOn4
csak az animációval van még tudtommal gond... meg hogy az egész statikus perpill, a fények is rajta. tehát amíg valami csak áll és X fény vetül rá, addig jó, de mozgatni (komplex animációban, nem csak jobbra-balra)...
Remélem nem mondtam túl nagy baromságokat, és spec így tudom ebben a pillanatban, bár nem foglalkoztam túl sokat a témával. Az biztos, hogy Carmack nagyúr az id Tech6 motorban már elég erõsen akarta használni dolgokra, nem tudom végül mennyi lesz/lett belõle...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Lemodelleztem egy logot, de konvertáláskor egy kicsit randa lett a felülete, mert ugye ki tud 100%-os pontossággal görbét rajzolni? Az lenne a kérdés, le tudom-e simítani valahogy az oldalait, meg az éleket? A cleanupot már próbáltam, az nem jött be, subd sem nyerõ. Van ötletetek? Köszi
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
egyszerûbbnek tûnik mint a maya...
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
isolateSelect -state 1 $pane;
isolateSelect -addSelected $pane;
közé beteszed a
FrameSelected;
utasítást (tehát így néz ki a komplett kód😊
int $i=0;
string $pane=`getPanel -withFocus`;
$i=`isolateSelect -q -s $pane`;
if ($i==0)
{
isolateSelect -state 1 $pane;
FrameSelected;
isolateSelect -addSelected $pane;
}
if ($i==1) isolateSelect -state 0 $pane;
akkor még a kamerával rá is közelít, és a kamera az objekt körül fog mozogni.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
int $i=0;
string $pane=`getPanel -withFocus`;
$i=`isolateSelect -q -s $pane`;
if ($i==0)
{
isolateSelect -state 1 $pane;
isolateSelect -addSelected $pane;
}
if ($i==1) isolateSelect -state 0 $pane;
ott volt a gond, hogy az elsõ próbálkozásomra szépen kikapcsolta azt, amit próbáltam, de minden más objekt esetén is ugyanazt hagyta bent, és a többit takarta. mostmár mûködik, azt izolálja, amit kell (még konponenseket is, tehát face pl)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
string $pane=`getPanel -withFocus`;
$i=`isolateSelect -q -s $pane`;
if ($i==0) isolateSelect -state 1 $pane;
if ($i==1) isolateSelect -state 0 $pane;
Ezt tedd be valami hotkeyre (user hotkeyeknél csinálsz egy sajátot, bemásolod ezt, és ráteszel egy hotkeyt).
Ez a script lekérdezi, hogy melyik model panel aktív, megnézi, hogy be van-e már kapcsolva az isolate select, és ettõl függõen vagy bekapcsolja a kijelöltekre, vagy kikapcsolja, hogy mind látható legyen (tehát gyakorlatilag Toggle-ként mûködik)
Lehet, hogy van erre már kész hotkey vagy hasonló a sok ömlesztettben, de mind1, jól esett kódolni egy kicsit 😄
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
az alapmodell maya (bár már arra is jó a zbrush), a részletek zbrush, a csontozás, animáció maya... csak egyikben nem csinálnám, ha produkciós minõség a cél... ha nem, akkor maya
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Gigabyte H55M-S2H, Core i3 2,93Ghz, 4GB DDR3 1333Mhz, GT220 1GB DDR3, 500+80GB HDD Nem sok, de egyelőre elég lesz:)
fõleg ezzel a GoZ-zal, hogy egybõl átrak mindent mayába meg vissza ha akarom
nagyonnagyon lájk!
http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Amugy ezek a hotkeyes scriptek merre vannak?
Meg egy dolog hianyzik, az insert offset edge-nel, meg alapbol nem jeliti meg a parametereket a tool settingsben, csak ha menubol valasztom ki az opcio kis negyzetet, ezt hol lehetne beallitani?
szóval akinek esetleg a késõbbiekben valamihez kell:
hotkey -k "0" -name "";
hotkey -k "0" -name "";
hotkey -k "0" -releaseName "";
hotkey -k "h" -ctl -name "";
hotkey -k "0" -name "NameComHide_Selected_Objects";
Az elsõ kettõ a 0 press-ét törli (tehát ami 0 press-re van téve), a harmadik a 0 release-ét törli, a negyedik a ctrl-h -t törli, majd az utolsóval hozzáadom a 0-hoz a Hide selected object utasítást.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
ha ráteszünk egy textúrát a kockára, akkor az uv térben célszerû megnézni, hogy is kerül rá, melyik face milyen területét kapja a textúrából. Ahol bejön az UV pont, az az, hogy ezt a UV editorban mozgathatjuk. Tehát ha a UV editorban a kocka egyik UV-ját kijelöljük és elmozgatjuk, akkor láthatjuk, hogy a térbeli modellen hogy deformálódik a textúra. Ez egész egyszerûen azért van úgy, mert ezáltal megváltoztattuk, hogy mondjuk a kocka egyik oldala tegyük fel 3 négyzetcentit fed le a textúrából, míg a másik a változtatásunknak köszönhetõen lehet, hogy már 5-öt. Tehát törekedni kell arra, hogy a textúra térben lehetõleg minden face ugyanakkora területet foglaljon le a többihez képest, mint amekkora a méretébõl reális. tehát egy fele akkora face ne foglaljon ugyanannyit, vagy többet, mert torzuláshoz vezet.
Tehát ezek az UV pontok mondják meg, hogy az általuk körbezárt face mekkora és milyen területet kapjon meg a textúrából.
Ezek alapján persze meg lehetne úgy is csinálni, hogy egyszerûen mind a 6 face ott van a textúra térben egymás mellett, nem csatlakoznak sehol, 6 különálló négyzet... Természetesen valóban meg lehet csinálni, ami miatt nem érdemes az az, hogy gyakran szeretnénk, ha mondjuk egy mintázat végigfutna egyik face-rõl a másikra, akkor ha õk külön vannak, nehéz pont ott befejezni az egyiken, hogy a másikon jó helyen folytatódjon. Ezért (is) tehát törekszünk arra, hogy a lehetõ legkisebb torzulással, de a legkevesebb nagyobb darabból (shell) álljon a modellünk kiterítése.
Utolsó szösszenet: ha leteszünk valami primitív objektet, akkor az "gyárilag" rendelkezik egy UV leosztással. Ha viszont alakítunk az alakzaton (extrudálunk, vertex mozgatással növelünk egy face méretén, kb minden tevékenység), akkor az UV térben ez nem fog pontosan változni a tevékenységünkkel. Ezért van az, hogy a modellezés végeztével megnézve az UV teret, egy nagy összevisszaság van ott... Mindig ez van. Nem tudunk mást tenni, mint szépen letörölni az összes uv pontot, és újra létrehozni a kiterítést, kedvünk szerint. Ezeket vetítõsíkokkal lehet megtenni (create uvs->és ott planar mapping (sík vetítõlap), cylinderical (hengeres), spherical (gömbfelület), és automatic mapping (automata, de leginkább planar vetítõsíkok kombinációjából csinálja, tehát pl 6 planarból csinál egy "dobozt", és az alapján). De ez már egy újabb nagy része az UV-zásnak, amibe most már nem megyek bele...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Az UV pontok határozzák meg, hogy a textúra melyik része hol legyen a modellünkön. Minden primitív objektnek van gyárilag elkészített UV leosztása, de ezt az edit UVs->delete UVs utasítással (maya 2011-ben ott van, másban lehet máshol) törölhetjük, ilyenkor letöröljük az összes UV pontot (vagy csak a kijelölteket.).
Tehát egyes tény: gyárilag vannak mindig UV pontok (enélkül nem lehet textúrát tenni az objektünkre), ezek az UV pontok mindig ugyanott vannak a 3d térben, ahol a vertexek. Tehát egy él közepén nem lehet UV pont, csak ott, ahol vertex van.
Ha létrehozunk egy polygon kockát, és be van kapcsolva a Display->head up display->polygon count, akkor amikor UV pontokat kezdünk kijelölni lasszózva, a kocka 8 vertexének helyén 14 UV pontot találunk. Ha jobbklikk a kockára, UV, és belasszózzuk 1-1 csücskét, láthatjuk, hogy a 8 csúcsból csak 2 olyan csúcs van, ahol csak 1 UV jelölõdik ki, a többi helyen 2. Ha megnyitjuk közben az UV editort (window->uv texture editor), láthatjuk a kijelöléseknél, hogy amikor 1-et jelölünk ki, az hol van a textúra térben, amikor meg kettõt, azok hol vannak. Tehát kettes tény: egy vertex pozíciójában több UV pont is lehet. Egy sima plane-nek 4 vertexe és 4 uv pontja van, de egy kockánál már majdnem kétszer annyi az UV pontok száma.
Ha viewportban jobbklikk a kockára, majd UV, kijelölünk pár UV pontot, akkor láthatjuk, hogy a viewportban ezeket nem tudjuk mozgatni. Ha vertexet jelölünk ki, és a UV editorban próbáljuk mozgatni, akkor láthatjuk, hogy azt pedig ott nem lehet. Tehát hármas tény: UV pontokat CSAK a UV editorban lehet mozgatni, forgatni, scale-elni, míg minden mást csak a viewportban.
Ha a letett kockán bekapcsoljuk a Texture borders-t a custom polygond display-ben, akkor láthatjuk, hol vannak "vágások". Mivel a mappolás (UV-zás) nem más, mint a modellünk kiterítése a 2d textúra térben, ezért gondolhatjuk, hogy ezt vágás nélkül nem lehet megcsinálni (és nem is lehet). Tehát ez csak a textúra térben vágás, nem magán az objektumon!. A kockánál a gyári UV leosztás azt a jól ismert T kiterítést mutatja, amit általános iskolából már ismerhetünk (illetve ott talán a T szára lentebb volt, tehát inkább kereszt alak volt, de lényegtelen). Tehát a lényeg, hogy a texture bordersnél lévõ vastag vonalak mutatják, hogy hol történt vágás. ha kijelölünk egy ilyen vastag élt, a UV editorban láthatjuk, hogy azok ott 2 helyen is vannak (hiszen az az 1 él a textúra térben nem ér össze, viszont a térben igen). Minden face, amit kijelölünk a viewportban, látható, hova is terül ki a textúra térben. tehát ha beteszünk egy textúrát, amit a face "letakar" a textúra térben belõle, az kerül rá az objektumra a 3d térben.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
3DSurvival
Mondjuk az egész blogot érdemes átolvasni, és utána rendszeresen visszanézni...
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Egy dummie-nak is joga van fejlődni!
szoval lassusag ellen (azaz elviselesehez):
feladatkezeloben vegyetek vissza a maya prioritasat atlag alattira, amig renderel. ilyenkor ugyanugy kihasznalja a proci maradek erejet, de nem masok karara (amik szinten atlagos prioritason vannak). szoval lehet mellette barmit csinalni, es a maradek erovel fog renderelni (nekem 4x2.9 ghznel ha filmet nezek, 95% meg jut a rendernek)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
A másik kérdésem még az lenne, hogy a szõrözésre van valami leírás, segédlet? Biztosan van, csak én még nem találtam meg. Adott esetben, ha egy állatot szeretnék készíteni (persze ez csak terv, egy jövõbeli projektemhez, de jó minden hasznosat összeszedni), akkor arra hogy tudok szõrt tenni? Ez a Fur - Hair módosító cucc, már ezt-azt tudok róluk, csak azt nem, hogy egyedi formát hogy tudok létrehozni.
Gigabyte H55M-S2H, Core i3 2,93Ghz, 4GB DDR3 1333Mhz, GT220 1GB DDR3, 500+80GB HDD Nem sok, de egyelőre elég lesz:)