Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Magnificat
#29407
azok dragabbak mint a magyar... a warezra meg ugye nem bujtunk fel...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

schorby
#29406
Újabb fázis, lassan alakot ölt, és jöhet az egyre több apró részlet, ugye a terv egy nagy fali kép, szal kell rá
most járok 113ezer facénál remélem bírja majd a vas, most pl kb 20mp-ig mentett 😊
ja itt a KÉP
#29404
Arra gondolok, hogy valaki mondta a maya 2011-ben a menüket kicsit átrendezték. Ezért is kérdem hogy a legújabbhoz alkalmas e mert az oktató 2009-essel magyaráz.
#29403
Sziasztok!

Láttam egy Maya oktató anyagot magyarul a Videótanfolyam.hu oldalon. Link itt:

http://videotanfolyam.hu/maya_3d_grafika_1_resz_alapismeretek_es_modellezes

Kérdésem az, hogy a legújabb Maya 2011-hez is jó? Valaki netán ha ránézne tudná mondani hogy tanulásra alkalmas?
Magnificat
#29402
gyönyörû, de félnék magamnál tartani...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#29401
ohhhh...kell egy ilyen <3

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#29400
basszus ez de kemény

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#29399
A Digic-nél Hair TD-t keresnek... Nos, oda azért nem elég a Digital Tutors "Introduction to Maya Fur" DVD-je az tuti. 😄 Kár, hogy nem tudhatjuk meg, mi lesz a tesztmeló, csak úgy kíváncsi lennék. 😊

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#29398
bocs, a rage id tech5, nem 6... a 6 még odébb van 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29397
ez pl egy érdekes demo a mûködésre...
http://intubo.com/

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29396
Hát ez nem ennyire egyszerû. Régebben voltak voxel alapú játékmotorok, ilyenre épült anno a Commanche-tól kezdve a Tiberian Sun és Red Alert 2 jármûmegjelenítésén át az Outcast-ig jópár cucc. Úgy tudom az volt a gond, hogy bizonyos mennyiségû részlet felett már annyira õrült nagy adatmennyiségekkel kellett dolgozni, hogy a polygon gyorsabb volt. Egy polygonnál ugye a vertexeket kell tárolni, azt hogy melyik vertexek között vannak élek, face-ek, merre mutatnak a normal vektorok, és hol vannak a textúra koordináták (legalábbis obj esetén így van). természetesen sok más számolást kell ezek alapján végrehajtani (függõen attól hogy hogy állnak a vertexek, milyen a betekintési szög, a shader, a textúra, bump map, stb...), de tárolni magát nem kell olyan egetverõen sok adatot. Voxel esetén viszont tárolni kell minden egyes kis térbeli pont pozícióját és színét. ez ugyan csak két dolognak tûnik, de amíg pl egy fél képernyõnyi polygont le lehet írni 3 vertexbõl mondjuk, addig voxelekbõl lehet, hogy 1000 is kell... nem olyan rég (pár éve) viszont ki lett fejlesztve egy Sparse Voxel Octree nevû adatstruktúra, amiben tárolva a dolgokat részletes dolgokat is lehet effektíven megjeleníteni, csak mivel az utóbbi 10-20 év a polygonokról szólt, így a hardver nem erre van fejlesztve. Az octree struktúra erre jó, gyakorlatilag itt azt jelentené tudtommal, hogy minden kocka 8 egyenlõ méretû, kisebb kockára bontható a távolság alapján (legalábbis anno LY mester ilyet mesélt), és így jobban lehet tömöríteni a textúrát megjelenítéskor, illetve a Level of Detail (távolság függvényében csökkenti a részletességet) sokkal egyszerûbb, mint polygonoknál, ahol ugye vagy 2-3-4-5 külön modellt gyárt a motor, és távolság függvényében az aktuális modellt jeleníti meg. Emellett több más elõnye is lenne, pl raytracing esetén sokkal egyszerûbbek lennének a számítások, sok felmerülõ probléma (pl monitorról kilógó polygonok vágása) fel sem merül, rombolni lehetne gond nélkül akár voxel méretre is a dolgokat... Most már egész pofás dolgokat tud, de egyenlõre mivel nincs rá hardver, ezért pl cuda-val számoltatják a dolgokat...
http://www.youtube.com/watch?v=lpfaFrazOn4

csak az animációval van még tudtommal gond... meg hogy az egész statikus perpill, a fények is rajta. tehát amíg valami csak áll és X fény vetül rá, addig jó, de mozgatni (komplex animációban, nem csak jobbra-balra)...
Remélem nem mondtam túl nagy baromságokat, és spec így tudom ebben a pillanatban, bár nem foglalkoztam túl sokat a témával. Az biztos, hogy Carmack nagyúr az id Tech6 motorban már elég erõsen akarta használni dolgokra, nem tudom végül mennyi lesz/lett belõle...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

berlinboy6329
#29395
Úgy hallottam voxellel jobb dolgozni,mint polyva,mert sokkal jobban lehet megjeleníteni?Nem kell hozzá annyi kraft,mint polyhoz?Miért nem akkor voxellel dolgoznak poly helyett?Azt hittem,csomót kell hozzá szenvedni,h jó eredményt kapjon az ember,de látom nem.Akkor miért nem váltanak?lehetnének ZOMG überdurva részletes gamek.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

mataharii
#29394
Hali Mindenki!
Lemodelleztem egy logot, de konvertáláskor egy kicsit randa lett a felülete, mert ugye ki tud 100%-os pontossággal görbét rajzolni? Az lenne a kérdés, le tudom-e simítani valahogy az oldalait, meg az éleket? A cleanupot már próbáltam, az nem jött be, subd sem nyerõ. Van ötletetek? Köszi

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

mataharii
#29393
Engem meghatott, csak nem beszélni Kínai várni pár évet😊

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

#29392
ezeket érdemes megtanulni???
egyszerûbbnek tûnik mint a maya...
Garou
#29391
Igen, par oldallal korabban errol is volt szo 😊

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#29390

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Magnificat
#29389
én meg csak simán nem használok mostanában zb-t, mert nincs rá idõm 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#29388
arról valahogy lemaradtam

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#29387
Mi ezt mar par oldallal korabban kibeszeltuk 😊

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

ibor90
#29386
látom mást nem nagyon hatott meg a dolog....😄

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#29385
nincs mit

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29384
Nagyon koszonom!

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Magnificat
#29383
jah, és ha a:

isolateSelect -state 1 $pane;
isolateSelect -addSelected $pane;

közé beteszed a

FrameSelected;

utasítást (tehát így néz ki a komplett kód😊

int $i=0;
string $pane=`getPanel -withFocus`;
$i=`isolateSelect -q -s $pane`;
if ($i==0)
{
isolateSelect -state 1 $pane;
FrameSelected;
isolateSelect -addSelected $pane;
}
if ($i==1) isolateSelect -state 0 $pane;

akkor még a kamerával rá is közelít, és a kamera az objekt körül fog mozogni.

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29382
bocsi, így már megy jól (és több dolgon is kipróbáltam 😄)

int $i=0;

string $pane=`getPanel -withFocus`;
$i=`isolateSelect -q -s $pane`;

if ($i==0)
{
isolateSelect -state 1 $pane;
isolateSelect -addSelected $pane;
}
if ($i==1) isolateSelect -state 0 $pane;

ott volt a gond, hogy az elsõ próbálkozásomra szépen kikapcsolta azt, amit próbáltam, de minden más objekt esetén is ugyanazt hagyta bent, és a többit takarta. mostmár mûködik, azt izolálja, amit kell (még konponenseket is, tehát face pl)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29381
woops, valami nem mûxik, utánanézek... de lehet, hogy nálad fog 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29380
int $i=0;
string $pane=`getPanel -withFocus`;
$i=`isolateSelect -q -s $pane`;
if ($i==0) isolateSelect -state 1 $pane;
if ($i==1) isolateSelect -state 0 $pane;

Ezt tedd be valami hotkeyre (user hotkeyeknél csinálsz egy sajátot, bemásolod ezt, és ráteszel egy hotkeyt).
Ez a script lekérdezi, hogy melyik model panel aktív, megnézi, hogy be van-e már kapcsolva az isolate select, és ettõl függõen vagy bekapcsolja a kijelöltekre, vagy kikapcsolja, hogy mind látható legyen (tehát gyakorlatilag Toggle-ként mûködik)
Lehet, hogy van erre már kész hotkey vagy hasonló a sok ömlesztettben, de mind1, jól esett kódolni egy kicsit 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29379
várj, megírom a scriptet

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29378
Valaki leirna, hogy is van az isolate select bindelese egy gombra? thx!

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Magnificat
#29377
simán ezeket bemásolod a script editorba, és lefuttatod õket (numerikus enter). Vagy kiteszed a shelfre ikonként, és induláskor rákattintassz (középsõ gombbal felhúzod a script editorba másolt scriptet a shelfre)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29376
basszus de brutálisan jó a max 2011 Slate material editora... most konvertálgatok át pár max-os shadert maya-ra (vray), és beteg 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29375
de a script, miben ezek vannak, az hol van, mi a neve? a userHotkeys.mel? ill. azt nem ertem, ha egy bill.hez tobb sor tartozik, sorban vegrehajtja mindet?
Magnificat
#29374
is-is...

az alapmodell maya (bár már arra is jó a zbrush), a részletek zbrush, a csontozás, animáció maya... csak egyikben nem csinálnám, ha produkciós minõség a cél... ha nem, akkor maya

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29373
szerintetek karaktereket Mayában, vagy ZBrushban érdemes csinálni? Nem tudom említettem-e legutóbb, hogy én egy 3D rajzfilmes nyulat szeretnék. Gondolom hogy mindkettõben meg lehet oldani, kérdés hogy mint kezdõ, nekem melyikkel célszerû foglalkoznom.

Gigabyte H55M-S2H, Core i3 2,93Ghz, 4GB DDR3 1333Mhz, GT220 1GB DDR3, 500+80GB HDD Nem sok, de egyelőre elég lesz:)

ibor90
#29372
überbrutálmegakirály lett ez a ZBrush 4
fõleg ezzel a GoZ-zal, hogy egybõl átrak mindent mayába meg vissza ha akarom
nagyonnagyon lájk!

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#29371
hogyhogy merre vannak? ott írtam õket...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29370
ez nekem is hasznos lehet. en az insert edge looppal szivok allandoan. raadasul, amikor elotte a split poligon toolt hasznalom es nem lepek ki vele q betuvel, hanem rogton insert edge loop-ot nyomok, akkor olyan szinten doglik be, h ujra kell inditanom a mayat, mert vm radiobutton vm not foundot hibauzit ad, es nem jeleniti meg a tool eszkoztaron a parametereit...
Amugy ezek a hotkeyes scriptek merre vannak?
Meg egy dolog hianyzik, az insert offset edge-nel, meg alapbol nem jeliti meg a parametereket a tool settingsben, csak ha menubol valasztom ki az opcio kis negyzetet, ezt hol lehetne beallitani?
Magnificat
#29369
amint régebben írtam (és még mindig fennáll), maya indulásakor minden hotkeyem rendben megvan, kivéve egyet, a 0-ra tett hideSelected-et. ehelyett 0 press-en van két másik (pl valami fur-ös menü cucc), illetve 0 release-en egy harmadik. A hideSelected pedig ctrl-h-n. Mivel tökmindegy hányszor állítom ezt be kedvem szerint, mindig újra visszaáll, amikor kilépek a maya-ból (pedig minden más hotkey változtatást megjegyez), ezért mindig újra kell csinálni amikor belépek ismét. Párszor már kerestem a hozzá tartozó MEL scriptet, de elsõre nem találtam. Most már annyira megelégeltem, hogy megkerestem 😄
szóval akinek esetleg a késõbbiekben valamihez kell:

hotkey -k "0" -name "";
hotkey -k "0" -name "";
hotkey -k "0" -releaseName "";
hotkey -k "h" -ctl -name "";

hotkey -k "0" -name "NameComHide_Selected_Objects";

Az elsõ kettõ a 0 press-ét törli (tehát ami 0 press-re van téve), a harmadik a 0 release-ét törli, a negyedik a ctrl-h -t törli, majd az utolsóval hozzáadom a 0-hoz a Hide selected object utasítást.

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29368
Lassan készülget az én Dodge -om is 😊.



Magnificat
#29367
hát lesz pár mélypont szerintem 😄 legalábbis nekem volt pár (meg kb most is ott vagyok 😄)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29366
ez az elsõ nagy mélypont innen már csak emelkedni fogsz 😊 ezen én is átestem.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Magnificat
#29365
nah, ez a constraines pivot-szög állítás tetszik... hasonlót csináltam már én is (egy más szögû dologhoz hozzáparentolni, és onnan trükközni), de ez így ügyes 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

mataharii
#29364
Láttam tutorialt is errõl, kettõt is, de nekem ez kínai sajna. Valószínûleg azért, mert még azt se értem egészen, mitõl teszik függõvé, hogy hova kössenek egy poligon élt, amikor leöröltek egyet és újrarajzolják. Azt értem, hogy szerencsésebb 4 éllel dolgozni, mint 3-mal, de nem látom át a logikáját, mikor melyik él a fontos, amikor van körülöttem 3000 él😊 A rendõrbácsis modellemnél szívtam is ezzel, nem is olyan lett az uv-mapom, mint a srácnak, ráadásul mivel életemben elõször nyitottam meg, el is rettentem, suttyomban bezártam, és modelleztem egy kicsit, hogy legyen sikerélményem, mert már majdnem sírva fakadtam😛

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

Magnificat
#29363
2. fejezet:
ha ráteszünk egy textúrát a kockára, akkor az uv térben célszerû megnézni, hogy is kerül rá, melyik face milyen területét kapja a textúrából. Ahol bejön az UV pont, az az, hogy ezt a UV editorban mozgathatjuk. Tehát ha a UV editorban a kocka egyik UV-ját kijelöljük és elmozgatjuk, akkor láthatjuk, hogy a térbeli modellen hogy deformálódik a textúra. Ez egész egyszerûen azért van úgy, mert ezáltal megváltoztattuk, hogy mondjuk a kocka egyik oldala tegyük fel 3 négyzetcentit fed le a textúrából, míg a másik a változtatásunknak köszönhetõen lehet, hogy már 5-öt. Tehát törekedni kell arra, hogy a textúra térben lehetõleg minden face ugyanakkora területet foglaljon le a többihez képest, mint amekkora a méretébõl reális. tehát egy fele akkora face ne foglaljon ugyanannyit, vagy többet, mert torzuláshoz vezet.
Tehát ezek az UV pontok mondják meg, hogy az általuk körbezárt face mekkora és milyen területet kapjon meg a textúrából.

Ezek alapján persze meg lehetne úgy is csinálni, hogy egyszerûen mind a 6 face ott van a textúra térben egymás mellett, nem csatlakoznak sehol, 6 különálló négyzet... Természetesen valóban meg lehet csinálni, ami miatt nem érdemes az az, hogy gyakran szeretnénk, ha mondjuk egy mintázat végigfutna egyik face-rõl a másikra, akkor ha õk külön vannak, nehéz pont ott befejezni az egyiken, hogy a másikon jó helyen folytatódjon. Ezért (is) tehát törekszünk arra, hogy a lehetõ legkisebb torzulással, de a legkevesebb nagyobb darabból (shell) álljon a modellünk kiterítése.

Utolsó szösszenet: ha leteszünk valami primitív objektet, akkor az "gyárilag" rendelkezik egy UV leosztással. Ha viszont alakítunk az alakzaton (extrudálunk, vertex mozgatással növelünk egy face méretén, kb minden tevékenység), akkor az UV térben ez nem fog pontosan változni a tevékenységünkkel. Ezért van az, hogy a modellezés végeztével megnézve az UV teret, egy nagy összevisszaság van ott... Mindig ez van. Nem tudunk mást tenni, mint szépen letörölni az összes uv pontot, és újra létrehozni a kiterítést, kedvünk szerint. Ezeket vetítõsíkokkal lehet megtenni (create uvs->és ott planar mapping (sík vetítõlap), cylinderical (hengeres), spherical (gömbfelület), és automatic mapping (automata, de leginkább planar vetítõsíkok kombinációjából csinálja, tehát pl 6 planarból csinál egy "dobozt", és az alapján). De ez már egy újabb nagy része az UV-zásnak, amibe most már nem megyek bele...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29362
nah szóval megérkeztem... tehát UV-król röviden (remélem nem írok túl nagy baromságot azért 😄)

Az UV pontok határozzák meg, hogy a textúra melyik része hol legyen a modellünkön. Minden primitív objektnek van gyárilag elkészített UV leosztása, de ezt az edit UVs->delete UVs utasítással (maya 2011-ben ott van, másban lehet máshol) törölhetjük, ilyenkor letöröljük az összes UV pontot (vagy csak a kijelölteket.).
Tehát egyes tény: gyárilag vannak mindig UV pontok (enélkül nem lehet textúrát tenni az objektünkre), ezek az UV pontok mindig ugyanott vannak a 3d térben, ahol a vertexek. Tehát egy él közepén nem lehet UV pont, csak ott, ahol vertex van.

Ha létrehozunk egy polygon kockát, és be van kapcsolva a Display->head up display->polygon count, akkor amikor UV pontokat kezdünk kijelölni lasszózva, a kocka 8 vertexének helyén 14 UV pontot találunk. Ha jobbklikk a kockára, UV, és belasszózzuk 1-1 csücskét, láthatjuk, hogy a 8 csúcsból csak 2 olyan csúcs van, ahol csak 1 UV jelölõdik ki, a többi helyen 2. Ha megnyitjuk közben az UV editort (window->uv texture editor), láthatjuk a kijelöléseknél, hogy amikor 1-et jelölünk ki, az hol van a textúra térben, amikor meg kettõt, azok hol vannak. Tehát kettes tény: egy vertex pozíciójában több UV pont is lehet. Egy sima plane-nek 4 vertexe és 4 uv pontja van, de egy kockánál már majdnem kétszer annyi az UV pontok száma.

Ha viewportban jobbklikk a kockára, majd UV, kijelölünk pár UV pontot, akkor láthatjuk, hogy a viewportban ezeket nem tudjuk mozgatni. Ha vertexet jelölünk ki, és a UV editorban próbáljuk mozgatni, akkor láthatjuk, hogy azt pedig ott nem lehet. Tehát hármas tény: UV pontokat CSAK a UV editorban lehet mozgatni, forgatni, scale-elni, míg minden mást csak a viewportban.

Ha a letett kockán bekapcsoljuk a Texture borders-t a custom polygond display-ben, akkor láthatjuk, hol vannak "vágások". Mivel a mappolás (UV-zás) nem más, mint a modellünk kiterítése a 2d textúra térben, ezért gondolhatjuk, hogy ezt vágás nélkül nem lehet megcsinálni (és nem is lehet). Tehát ez csak a textúra térben vágás, nem magán az objektumon!. A kockánál a gyári UV leosztás azt a jól ismert T kiterítést mutatja, amit általános iskolából már ismerhetünk (illetve ott talán a T szára lentebb volt, tehát inkább kereszt alak volt, de lényegtelen). Tehát a lényeg, hogy a texture bordersnél lévõ vastag vonalak mutatják, hogy hol történt vágás. ha kijelölünk egy ilyen vastag élt, a UV editorban láthatjuk, hogy azok ott 2 helyen is vannak (hiszen az az 1 él a textúra térben nem ér össze, viszont a térben igen). Minden face, amit kijelölünk a viewportban, látható, hova is terül ki a textúra térben. tehát ha beteszünk egy textúrát, amit a face "letakar" a textúra térben belõle, az kerül rá az objektumra a 3d térben.

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#29361
Lapozz itt vissza, valahol lesz egy két részes Fur tutor!

3DSurvival

Mondjuk az egész blogot érdemes átolvasni, és utána rendszeresen visszanézni...

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#29360
majd leírom ha beértem

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

mataharii
#29359
Ha egyszer rájönnék, hogy mûködik az UV, baromi jót csinálnék ebbõl, a modellezés fasza😊

Egy dummie-nak is joga van fejlődni!

Magnificat
#29358
nah csak ekezet nelkul,telorol lassu lenne.
szoval lassusag ellen (azaz elviselesehez):
feladatkezeloben vegyetek vissza a maya prioritasat atlag alattira, amig renderel. ilyenkor ugyanugy kihasznalja a proci maradek erejet, de nem masok karara (amik szinten atlagos prioritason vannak). szoval lehet mellette barmit csinalni, es a maradek erovel fog renderelni (nekem 4x2.9 ghznel ha filmet nezek, 95% meg jut a rendernek)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29357
Hát ez részben rossz hír, részben pedig jó. Legalább azt tudom, hogy nem az én gépem a szar (mint ahogy a régi masinámmal volt anno). Feltételezem hogy szépségben, vagy renderidõben nem sok különbség van a mental ray, v-ray, vagy egyéb renderelõ motor között, vagy mégis?

A másik kérdésem még az lenne, hogy a szõrözésre van valami leírás, segédlet? Biztosan van, csak én még nem találtam meg. Adott esetben, ha egy állatot szeretnék készíteni (persze ez csak terv, egy jövõbeli projektemhez, de jó minden hasznosat összeszedni), akkor arra hogy tudok szõrt tenni? Ez a Fur - Hair módosító cucc, már ezt-azt tudok róluk, csak azt nem, hogy egyedi formát hogy tudok létrehozni.

Gigabyte H55M-S2H, Core i3 2,93Ghz, 4GB DDR3 1333Mhz, GT220 1GB DDR3, 500+80GB HDD Nem sok, de egyelőre elég lesz:)