Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#29707
hja az xna is fbx-el dolgozik.

the world is mine

Magnificat
#29706
már hogy lennének hátrányban? az FBX az Autodesk formátuma a programok közti átjáráshoz... ugyanúgy tökéletesen kezeli a MAX és a Maya is. Az obj és a 3ds formátummal az a baj, hogy csak a mesh-t tudja tárolni. csak vertex, él, face és textúra koordinátákat tárol. ebbõl adódik, hogy egy fbx több mindent tud tárolni, minden szempontból képes leváltani a 3ds-t és az obj-t. szóval totál nincs hátrányban egyik csomag sem, az iparban az obj már kiveszõben van adatmozgatás terén, egyedül zbrush és mudbox téren kellett eddig azt használni, mert ezekre a helyekre nem volt szükség több adatra...

Az unity3 motor is jó, de azért tudásban sehol sincs az udk-hoz képest. mobil eszközökre talán kicsit egyszerûbb vele fejleszteni, de teljesítményben szerintem erõsebb is az udk...

amúgy akarok csinálni egy obj-t körbeforgató progit unity alá, mert az obj-t szépen megette, és elég komplex shadereket is lehetett csinálni vele (már hasonló programokhoz képest komplex)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Wearwolfff
#29705
Én most utoljára a Unity3-mal szemezgettem. Nem olyan komplex, mint az UDK, de ebben is benne van minden. Persze az ingyenes változatban nem elérhetõ az összes funkció. És igazából a videó készítést hiányolom belõle. Az UDK-ban van beépített szerkesztõ és tudsz készíteni olyan ingame videókat. De összességében a Unity is egy jó rendszer. Benne van a Beast, ami magától legenerálja neked az AO mapokat. Kevesebbet eszik, mint az UDK, és viszonylag könnyû kezelni az egészet. A 3DBuzz oldalán egy komplett tuorial sorozat van ingyen.

Persze az UDK ugye, ha nem is sokkal többre, de egyszerûbben képes ezekre.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

repvez
#29704
azért azt sajnálom hogy 3ds vagy obj formátumot nem támogatja. igy a maxosok hátrányba vannak ezen a téren egy kicsit.
Amugy ha valakinek van ráérö ideje egy gyorstalpalot készithetne, hogy mi szugséges az alapok elsajátitásához ha csak annyit akar az ember, hogy az elkészitett modeljét (házat , területet) szabadon bejárhasson.
Magnificat
#29703
a mocapot úgyis darabokra szedik az animátorok akkor is, ha millió kamerás vicon rendszerekkel veszik fel. itt pedig ráadásul tudni kell helyén kezelni a dolgot, ez pár száz dolláros beruházás lenne (mondjuk 2 kinecttel) , a vicon kamerák meg horror árban vannak (pontos árat nem láttam sehol, de jellemzõen pár száz-ezer dollárba kerül csak pár kamerával felszerelni egy termet, nem beszélve a soktíz vagy akár száz kamerás, full rendszerként sokmillió dolláros eszköztárnál. Szóval ezred (sõt tízezred) árból van a kinectes megoldás, gyerekcipõben is jár, ehhez képest korrekt... alapot vesz fel az ember ígyis úgyis, amit aztán szétanimál az animátor (gyakran mondják, hogy alig marad valami a felvett anyagból)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29702
Az UDK-ban nekem ami elsõre levett a lábamról, hogy simán scale-ezhetõek az object-ek...Elõtte Valve Hammer Editor-oztam viszonylag sokat, és ott ennek iszonyú workaround-ja volt, rettentõen utáltam. Az UDK-ban meg minden annyira kézhez álló, hogy az ember legszívesebben mindennel foglalkozna egyszerre :) Amire én rá szeretnék ugrani az az animációs rendszer. Most épp azon vívódok, hogyha végzek a mostani animációkkal akkor álljak neki újnak, vagy próbáljam meg behúzni UDK-ba.
berlinboy6329
#29701
Maiket én néztem neten azok nem vmi jók amúgy,nem tom a bemutatóban milyen volt..

De olyan merev az egész,mozogni mozog,de furán..mintha nem hajlanaának rendesen az izületek ott amhol nem mozgatom magam annyira..A kis mozdulásokat nem érzékeli,és gyakran remeg az egész,mintha rohama lenne,amúgy egész jó lenne.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Magnificat
#29700
áhh... #29637-es hsz, a motionbuilder 2012 bemutatón láttam :)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29699
már most is úgy promóztak valahol, hogy modelleztek, majd kinecttel felvett mocappal animált karaktert betették valami motorba (ha jól emlékszem motorba). de nem tudom már hol láttam, de az elmúlt 1-2 hónapban volt...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

berlinboy6329
#29698
Ha picit jobban meg lenne csinálni egész jól lehetne használni a Kinectet Motion capture-re is lol
.
UDK+Kinect

Van mindenfélével,de ha már UDK-ról van szó....

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Magnificat
#29697
ilyen 4-8 hetes fejlesztési idõkkel dobálóznak a honlapon, grafika 1-2 ember, forráskód letölthetõség, stb...
de egyszerû megnézni:
http://www.udk.com/

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29696
maga az editor a lehetõségek tárháza. tényleg láttam már benne "2d-s" (inkább csak oldalnézetis) platformert is csinálni, megint mások tower defense játékot csináltak belõle. ráadásul a csomagban benne van az iPhone-on futtatható motor is, tehát az udkMobile segítségével akár iPhone-ra is fejletszthetsz (Android támogatás folyamatban, mármint van olyan unreal motoros játék, ami már fut androidon, de ez az udk még nem tudja azon futtatni).

szóval melósnak melós, de az editor nagyon kéz alá dolgozik, legyen az egy effekt, játéklogika, stb... kódolni (mármint c++-ban "játékot írni") nem is kell... ingyen tutor videókat lehet az oldalukról letölteni (szuperek ráadásul), ráadásul az oldalukon van pl tutor-szerûség arról, hogy hogyan csinálj Jazz Jackrabbit jellegû cuccot iOS-re... szóval kevés emberrel is lehet keresnivaló vele, ugyanakkor ha akarsz, nagy AAA játékot is készíthettek vele 100-an is ha akarjátok... és nem csak fps-ben lehet gondolkodni.
Persze ha valaki eleve AAA játékot gyárt, annak célszerûbb megvennie a motort (nem mindegy, hogy 40 millió dollárból 10-et befizetsz az epic-nek, vagy mondjuk elõre megveszed 5-ért a motort (csak mondtam egy számot, nem tudom mennyibe kerül) )...

de mindenképpen nagyon korrekt licensz-szerzõdésrõl van szó, amivel tényleg mindenki csak jól jár... a mi kezünkbe is olyan eszközt ad, ami totál up-to-date (a márciusi udk effektjeit február-márciusban promózták a gdc-n).

jah, amúgy már bemásolom ide is, hogy a content manager mit eszik meg gyárilag, hamár egy másik helyre beírtam...:
Szóval az UDK editora a következõ file-okkal egybõl tud dolgozni:
apex binary asset (apb)
Apex XML asset (apx)
bink movie (bik)
collada skeletal mesh (dae)
fbx meshes and skeletal meshes (fbx)
material (t3d)
multichannel sound (wav)
skeletal mesh (psk)
sound (wav)
speedtree (srt)
statick mesh (ase, t3d)
swf movie (swf)
swf stripped movie (gfx)
texture (bmp, float, pcs, png, psd, tga)
unreal anim object (t3d)
unreal package (t3dpkg)
unreal sequence (t3d)
unreal terrain (t3d)
unreal world (t3d)

beimportálod õket a content manager-be, és onnantól ha kell, már húzhatod is be bármikor onnan a jelenetbe a cuccokat. textúrából materialt csinálhatsz, vagy felprojektálhatod a falra, a modellek animációval együtt egybõl bekerülnek (fbx-el ráadásul nagyon kényelmes is). mondjuk én még csak statikus modellekkel játszottam, azzal nem volt gond, ette mint kacsa a nokedlit...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#29695
"Ráadásul 50 000 dollárra emelkedett a licensz-mentes bevétel határa, tehát ha kereskedelmi terméket állítassz elõ vele, akkor amíg 50k dollárt el nem ér a bevétel, addig ingyenes, e határ felett pedig a bevételed 25%-ka az epic-é (ami epic egy megoldás :D) "

Ez igy tenyleg nagyon korrekt! Mondjuk egyaltalan nem vagyok vele tisztaban, hogy mekkora melo osszehozni benne valami egyszerubb gamet, tehat, hogy egy-ket ember is tud-e alkotni valamit vele, mindenesetre a lehetoseg adott.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#29694
ami új a márciusi UDK buildben:
what's new + letöltési link

Dx11-el:
-Tessellation and displacement;
-Geometry shaders;
-Multisampled textures;
-Shader Model 5.

Amúgy még:
Image-based reflections that allow surfaces of any shape to reflect an approximate version of scenes, with varying glossiness across surfaces, anisotropic HDR highlights and anti-aliasing;

Subsurface scattering (SSS) that simulates the light that scatters inside semi-translucent materials, making character skin come alive;

Anti-aliased masked materials that super sample the edges of masked and alpha-tested materials, making character hair more look realistic than ever before;

Deferred rendering with MSAA support;

Bokeh depth of field providing close to film-quality DOF, with artist-controllable Bokeh;

High-quality dynamic shadows from many lights on the environment, such as shadows for point lights and other light sources.

APEX

Adaptive Bokeh Depth of Field (DOF)

A Bokeh shape, which is controllable by artist, is used for lens flare.

Dynamically shadowed image-based reflections

The ability to scale effects (such DOF and bloom) with the view size was added.

Post Process Effect -> Scale Effects with View Size

The ability to use tiled normals on fluid surfaces and any material was added.

Unreal Landscape, UDK’s new terrain system!

Support for ZBrush-style painting

Support for tablet sensitivities

Option to auto-update weightmap mipmaps while painting layers

Perlin Noise in the Noise tool available

Support for thermal and hydraulic erosion

NVIDIA APEX technology enables artists to quickly generate physically simulated clothing and destructible environments.

The ability to see which DOF layers are in focus is exposed through a new show flag.

Image reflections are now toggleable via Unreal Matinee.

The checkerboard background in the texture properties window can be toggled through a toolbar option.

Importing morph targets from FBX files now uses multi-threading to speed up the importing process.

The FBX importer now supports importing lightmap UVs from FBX meshes that have more than one UV set.

The error reporting when loading packages and maps that have missing objects has been improved.

Matinee now supports jumping on the visibility interp track.

Double-clicking anim notifies within animations focus shifts and expands the notify in the properties panel.

Ráadásul 50 000 dollárra emelkedett a licensz-mentes bevétel határa, tehát ha kereskedelmi terméket állítassz elõ vele, akkor amíg 50k dollárt el nem ér a bevétel, addig ingyenes, e határ felett pedig a bevételed 25%-ka az epic-é (ami epic egy megoldás :D)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29693

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#29692

http://ibor90.webs.com ¡ ǝ ʌ ı ʇ ɐ ǝ ɹ ɔ ° ǝ q :)

Magnificat
#29691
jah, néztem, csak egy jó minõségû kellene belõle...
amúgy ez még mindig az unreal 3! (azaz ahogy õk mondták, Unreal 3.975 :D) tehát még nem az unreal 4 motor, de az is hasonló lesz...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#29690

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Wearwolfff
#29689
Bocsi. Én is nvidiát akarok venni. Eddig mindig az volt. Nem is tudom miért nem volt más eddig.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Garou
#29688
Most kicsit alaposabban utána néztem a Max-os modellezési lehetõségeknek. Fakkom bele... tényleg jobbak. <#wilting> De szarok rá, én csak akkor hagyom el a kedvenc kis Maya-t, ha kényszerítenek (vagy fizetnek érte)! <#duhos2><#action>

Peet: Igen, elég trágya, de csak egy régi (több, mint egy éves) wip kép, dobtam neki egy sun-sky-t akkor és annyi. Majd talán egyszer befejezem, de nagyon tökölõs lenne, mert többszereplõs jelenetet akartam.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#29687
visszaterve a csore, curve , paint effect>curve utilities>attach brush to curves> nemi allitgatas, utan convert to poli, igaz a wire nem szep egyenletes
Peetmaya
#29686
backburner nekem sem akart menni, de sokat nem is szívóztam vele.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Peetmaya
#29685
wwolf, ha rám hallgatsz, nvidia vidi kártyát vegyél, vagy vedd meg az én 4670-esem, hogy én vehessek azt:D:D:D

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#29684
lényegtelen a proci, csak egy render manager progi kell... ha valami miatt nem indult, az nem a proci miatt lehetett, hanem a progi miatt... nálam amd gépen gond nélkül ment a backburner (még a régin)...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Wearwolfff
#29683
Már én is gyûjtök egy erõsebb masinára. A fele összeg már megvan. De szerintem úgy lesz hogy elsõ körben csak procit és alaplapot veszek, meg 1GB ramot. Addig meg elleszek az integrálttal videoval, amíg nem tudok venni egy normális expresszes kártyát. A másik 1GB memóriát meg kiszedem az amd gépbõl.

Hát én próbálkoztam a két gépet összehozni, de nem igen sikerült. Talán mert a másik AMD procis gép volt. De nem akart rajta elindulni a backburner server. Folyton levágta magát. Viszont a manager elindult rajta és felismerte a másik inteles gépen levõ servert. Mindkettõn maya 2011, ugyanaz a backburner. Érdekes.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Magnificat
#29682
szerintem a maya 2012 olyan április környékén jelenik meg.

A viewport 2.0 a maya 2011-es verziójában debütált belsõ megjelenítõ motor, ami a 2011-es verzióban még csak azzal hívta fel a figyelmet, hogy jó minõségben tudott megjeleníteni milliónyi poligont folyamatosan, míg most már a 2012-ben mint modellezési nézetként is használható. Tehát nagyon úgy tûnik, ha hiányzik is valami, már szinte teljesen át tudja majd venni a standard viewport motor munkáját, és végre lecserélõdik egy sokkal erõsebbre.
Nem csinál realtime rendert, csupán jobb minõségben jeleníti meg a dolgokat, és folyamatosabban. több effektet is tud, amit úgy lehet állítani, hogy ne kelljen folyamatosan renderelgetni. ennek ellenére a végleges képek ugyanúgy render során készülnek el

amúgy a viewport 2.0-hoz shader model 3-at támogató vga-ra van szükség (ráadásul pl nálam a 4670-esen nem is szabad a legújabb driverrel próbálkozni, valami fél-egy éves driverrel megy perpill a vp2.0)

házi renderfarmot lehet létrehozni, erre vannak munka-elosztó programok is. sima asztali gépekbõl is megoldható, hálózatban, a program meg szétosztja, hogy melyik képet melyik gép számolja. ehhez nem kell erõs vga sem, mivel a render maga a procin megy. ennek ellenére a renderfarm gépeinek is legalább 2 ghz körüli procis, 2 giga ramos gépeknek kell lennie, de persze minél erõsebb, annál jobb... ramban meg a legkisebb számít, tehát ha 5 gépben van 8-8 giga ram, a hatodikban meg 2, akkor úgy kell a jelenetet kialakítani, hogy ne haljon be, ha a képkockát épp a 2 gigáson kell renderelni, akkor se...

Garou:
ezt írtad: "Ez is egy közhely inkább -bocs Mag- hogy a Maya nem olyan jó a modellezésben."
Ez pedig nem igaz, a Maya tényleg nem olyan jó a modellezésben, mint pl a Max. Nem akkora a távolság, hogy ezen múljon a döntés, ezért is írtam, hogy mindkettõ csak eszköz. Ennek ellenére csak modellezést tekintve, a maya eszköztáránál vannak jobbak a piacon. Minden mást tekintve viszont joggal az egyik (!) legjobb csomag. Amúgy kalózbetyár módon sem nagyon könnyû 2011-es 64 bites NEX-et szerezni.
Gátlásról meg én sem beszéltem egyszer sem. Pont nem binárisan gondolkodom ebben, direkt azt állítottam, hogy valamivel az egyiket könnyebb megcsinálni, valamivel meg a másikat. a lent felvázolt csöves-beextrude-os darabos dolgot pl xsi-ben sokkal könnyebb, mint maya-ban, persze utóbbiban is meg lehet csinálni, de más megközelítés, és több munka kell hozzá... ennyi az egész



[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#29681
Garou tök jó!
A render nem tetszik, de a modell az nagyon jó.

Amúgy ha az a hozzáállás, hogy ha már csövet át kell menjek maxba csinálni, akkor lesz más is, ami miatt át kell menjek, egyszerûbb, ha maxban modellezek, és minden mást mayaban...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#29680
Peet: azt en is utalom. En a brush-sal szoktam varialni, aztan atconvertalom poliba. Igaz nem cso, de olyasmi
ibor90
#29679

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Wearwolfff
#29678
Én úgy csinálom, hogy leteszem a hengereket, oda ahol egyenes a csõ. Aztán combine, és a végeiknél egy bridge 2-3 szegmenssel.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Garou
#29677
Mag en sem irtam olyat sehol, hogy a Maya jobb modellezo lenne a Max-nal! Annyit irtam kb, hogy szerintem eleg jo modellezesben ahhoz, hogy ne ezen muljon a dontes!

A NEX Tools meg nem tetel! Aki kalozbetyar, az ugyse fizet semmiert, aki meg ceges keretek kozott jogtiszta Maya-t hasznal, ott ez apropenz. Plusz ingyenes a bonus tools, meg a zen tools is. Szerintem nem eletszeru egy olyan szituaciot elkepzelni, hogy mindenki alap Maya-t hasznal komoly melora. De ha megis, talan meg akkor sincs nagy gaz. A binaris logikaval nehez vitatkozni, de en nem erzem, es soha nem is ereztem, hogy engem a Maya gatolna a modellezesben, fuggetlenul attol, hogy mennyi eszkoz van benne.

Csovezni en is csoveztem regen (pl itt: http://kephost.hu/share-DF88_4D75F234.html. Sorry de nem akarja belinkelni.), es szinten csak kicsit tokolos megoldasokig jutottam.

Ps: Houdinit miert nem hasznalnak annyian?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#29676
Hi! A Maya 2012 mikor jelenik meg?

Am a a Viewport 2 pontosan mi? Ehhez kell egy második monitor is? Érdemes venni hozzá? Kényelmesebb úgy dolgozni?

Most ha jól értem a lentebb belinkelt videókat a Maya 2012-rõl akkor realtime rendert készít? Ehhez milyen videókártya kell? Videókártyát használ renderre?
Mikor jelenik meg a Maya 2012?

Még egy olyan kérdésem lenne, hogy otthoni renderfarmot érdemes összedobni, picit ilyen google-s feelingel? Régi kiszuperált asztali gépekbõl? Vagy inkább ma már kiszuperált videókártyákból lenne érdemes ezt meglépni? Úgy lenne izgalmas, ha több program is tudná használni.
Hogyan lehet kiszámítani mibõl mennyire van szükség etc?
Magnificat
#29675
de ez az, hogy a többi csomagéhoz képest macerás... és ahogy nézegettem most scripteket, nem is láttam sok megoldást rá... majd lehet, elgondolkodom valami hasonlón én is (már látom, hogy kicsit mintha VFX Developer felfogásom lenne :D)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

berlinboy6329
#29674
Csináld meg maxba és exportáld át Mayába:O

Jobbat nem tok nem értek hozzá:(

V tökölj el a kanyarokkal kézzel.Vágd ki a kanyarokat és fûzd össze a maradékot egy cilinderrel amire tettél bendet h kanyarodjon.Nm tom.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Magnificat
#29673
egyetértek... szép, tisztes csõvezetéket maya-ban csinálni sokkal fájdalmasabb, mint máshol, ha nurbs-el csinálod és azt konvertálod, akkor vagy õrült polyszám lesz, vagy a hajlításoknál vékonyodik, egybõl poly esetén meg szintén nem precíz...

amilyen trükköt nemrég hallottam (vén szamárnak is lehet új trükköt mutatni :D), hogy a kanyarokat konkrétan Torus-sal csinálják, persze azonos szegmens és radius mellett, mint a csövet, és így pár darabból hozzák ki a végsõ modellt... ez jó, de elég nonszensz még így is :) amúgy a cgtalk-on is volt bõven ezzel a problémával kapcsolatos topic, de nem nagy sikerrel...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#29672
amit nagyon utálok maya modellezésben, az a csõgyártás. Maxban olyan szépen precízen lehet csinálni, azt mondod egy curve-nek, hogy legyen ennyi a vastagságod, és szép, egyenletes. mayaban kell hozzá egy circle, ami még csak nem is baj, azt kiextrudálja a curve-ön, de az meg a görbületek mentén nyeklik nyaklik, csúnya lesz. Ha erre valakinek van más, jó megoldása, azt nagyon várom, mert ez egy súlyos probléma...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#29671
mar irtam sztem de anno lattam egy vmi noi model volt autocadben keszult hat mayaban vagy maxban is szep melo lenne, igazabol sztem manapsag mar jobban felhasznalo fuggo mit hozol ki belole mert a progikba mar annyi minden bele van tomve.

the world is mine

Magnificat
#29670
pl amikor a Vitaly Bulgakovos videóban mutatja a toolokat amiket használ, és 2 sec alatt fel tud gyakorlatilag kiválasztással tökölés nélkül dobni egy görbe kábelre mindenhol tökéletes betöréseket-bemélyedéseket (ehhez kellett az adjacent selection script, bár az extrude utána már nem megy ugyanúgy), vagy épp egy gömb felületén helyezi át úgy a face-eket és az éleket egy brush szerû toollal, hogy a gömb tökéletesen ép marad formailag (amit maya-ban ugyan a normal átlag mentén elmozgatott élekkel közelíteni lehet, de az xsi esetén ahogy nézem a normal vektorok irányai minden mozdításnál változnak, míg a maya-ban ugyanazok maradnak, így túl nagy elmozdulásnál ugyanúgy törik valamennyire a gömbfelület, mint ahogy xsi-ben nem, NEX toolsetben van hasonló, de az 100 dodó).

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29669
közhelynek közhely, de itt az alap tudásról beszélek, amit a csomag megvásárlásakor megkapsz... nem veszek bele 100-200 dolláros NEX tools-t a modellezésbe, mint ahogy 1000$-os vray-t sem a renderelésbe. Lent pedig azt írtam, hogy mindent meg lehet csinálni mindenben, maximum egy kicsit körülményesebben. hol láttál olyat, hogy mást írtam volna? az viszont tény, hogy egy 2009 vagy 2010-es max-ban lévõ pelt mapping kényelmesebb arc uv-zására, mint az ugyanabban az évben elérhetõ maya verzióban volt.

szóval közhely-nem közhely, gyári felállásban, extra pluginok és scriptek nélkül a max Graphite modeling toolset-je megeszi a maya-ét, és akkor igen, a modo-éról nem és beszélve. extra cuccokkal, kreatív gondolkodással, vagy egy kis kódolással ugyanakkor mindent meg lehet vele csinálni ugyanolyan könnyen, mint a többin. extra cuccok nélkül egy kicsit (nem nagyon, kicsit!) körülményesebb, és ez nem csak az én véleményem...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#29668
Ez is egy közhely inkább -bocs Mag- hogy a Maya nem olyan jó a modellezésben. Vannak plug-inek, ha nagyon kellenek, de mindegyik program van már azon a szinten, hogy ha valamit nem tudsz benne megcsinálni, akkor az a gyakorlat hiánya, nem a szoftveré. A Modo az egyetlen, ami szerintem tényleg jobb az összes többinél modellezés terén (legalábbis amit eddig látok belõle), a többi szvsz egykutya. :) Legfeljebb az egyikben kettõt kattintasz valami ritkán használt tool-nál, a másiknál meg hármat...

De már olyat is hallottam, hogy a Cinema a jobb modellezésre, meg olyat is, hogy az Xsi...

Dönts egyéni szimpátia alapján, mindkettõ high-end cucc, mindent meg lehet velük csinálni.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#29667
Giganagy <#vigyor3>

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Magnificat
#29666
a max is, és a maya is csak egy eszköz. Nem attól lesz egy kép jó vagy rossz, hogy melyik programmal készítették. a profi, nagy studiókban minden program elérhetõ minden dolgozónak, ha valamit ebben vagy abban tudnak gyorsabban vagy kényelmesebben megcsinálni, akkor van rá lehetõségük átváltani amíg megcsinálják. szóval modellezésben speciel a max erõsebb mint a maya, több más dologban meg hol az egyik, hol a másik... de ezek akkor is csak eszközök, olyan mint a ceruza. HB-ssel is lehet iszonyat jó képeket csinálni, és 4b-vel is szarokat. Inkább az lehet az elején döntõ, hogy kis kipróbálás után melyiket érzed kézhezállóbbnak. Max alatt elég gyorsan az orrod elõtt van minden, a maya-ban többet kell node-ok és menük mélyére ásni, ugyanakkor néha, pl scriptelésnél pont jó a maya felépítése (persze a max-ot is nagyon lehet scriptelni). Szóval az eltérés tényleg csak pár eszköz itt-ott, amivel esetleg valami itt kényelmesebb, vagy ott kényelmesebb...

tanulni meg abból tanulj, amibõl lehetõséged van. az a könyv szerintem kezdetnek jó, bár én elsõsorban html tutorokból tanultam az alapokat, illetve "rendeltem" régebben pár Gnomon kezdõ tutort is. Könyv nélkül is el lehet kezdeni, de hasznos, ha valami magyarul összefoglalja neked a dolgokat. Csináltam ugyan régebben egy MTS videósorozatot (lásd FAQ), de a megadott linken nem tudom, hogy elérhetõ-e még... levettem róla a kezem, amióta fel lett téve...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29665
Elolvastam, tudom, hogy alul marad kicsit 3d modellezésben, de a neten találtam rengetek gyönyörû képet.. Most 3ds max-t használok, de sajnos, hogy ahhoz nincs ilyen könyv vagyis csak régebbi verzióhoz, így gondoltam megveszem a maya-t.
Na akkor a következõ kérdésem, hogy érdemes megvenni ha komolyan akarok vele foglalkozni? Vagy inkább tutorialok alapján tanuljam ezt is?
Magnificat
#29664
faq |^|

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#29663
Melyik programot érdemes csak modellezésre használni? Maya vagy 3ds max..
3ds max-hoz nem találtam jó könyvet, de maya-hoz ezttaláltam. Érdemes megvenni és elkezdeni maya-val modellezni?
5Dani
#29662
Sziasztok!

3DStudio és Maya topikban is megkérdem: melyik programmal érdemes elkezdeni? Nagyon régen, még a 4.0/Max váltás idején játszadoztam ilyesmivel utoljára.
Animáció nem érdekel, fotók kiegészítéséhez szeretnék néha 3D-t használni.
Kösz elõre is!

When someone saves a new HDR photo, god kills a kitten. Gyerekmunka jó, maláj elnök rossz! http://www.flickr.com/tokeletlen/

Magnificat
#29661
vagy ezen

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#29660
tárcsázón?
erre "tanulj" meg...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

ibor90
#29659
jaja persze egyértelmû...nekem is van rajta dob meg minden szar...de azért tárcsázón játszani....:D

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

Magnificat
#29658
mit kell ezen levédetni? millió egy megoldás van már rá, hogy hogyan játsz, vagy komponálj zenét telefonon, legyen az midi hang, vagy rendes szintis-drum loop-os generátor...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user