Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
ptex azt hiszem az ilm által kiterjesztett textúra formátum. Nem használ UV-t. Úgy tárolja az adatot, hogy minden face-hez egy 0-1-ig terjedõ uv-t húz rá, és egy textúra részletet rendel hozzá a file-on belül. pontosan nem tudom hogy tárolja az adatot, de kb lényegtelen is számunkra. Ami fontos, hgoy pl mudbox vagy mari az ami kelezi. Zbrushnak van egy feature a PUV Tiles, ami hasonló elvû, de alap textúrákkal mûködik. Létrehoz egy hasonló területlefoglalású UV mapot, mint a ptex, és ezt tudod hagyományos filetextúrával textúrázni. Azok a modellek, amiken ilyen UV van, egyedi textúrának kell lennie, vagy 3d procedurális elemekbõl kell építkeznie. jó cuccnak ígérkezik amúgy, én csak a PUV tilest használtam, de megmondom õszintén, egyelõre érdemesnek tartom a rendes UV-zást, akár több UV tile használatát, és MARI-ban történõ textúrázást, mert iszonyat élvezet vele dolgozni.
Tudsz olyan UV-t mutatni, amin az összes object UV-ja rajta van?
Ezekszerint az egészen 1 material van, csak UV alapján vezérled a shadert?
a textúrákat meg tudod mutatni? Vagy ha gondolod, akár az egész jelenetet megmutathatod, és akkor jobban átlátom majd, hogy mi a helyzet, könnyebb lenne segíteni.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Galéria
Hát igen, a húrláb korántsem használja ki a felbontást... Itt a logikám az volt, ha teljesen felveszem akkor a hozzáadott zaj arányaiban nagyobb lesz a többi elemnél, bár lehet hogy jobban járnék egy 2k-s felbontással és nagyobb UV-val?
A karcokat meg kopásokat még javítani fogom. Esetleg ha van még jó ötleted Peet, akkor szívesen veszem...
tudsz mutatni a textúrákról ilyen kicsinyített erõsen tömörített változatot? 1024-es felbontás megfelelõ lenne, csak kíváncsi vagyok milyen kontraszt van rajta, illetve hogy milyen az UV layoutod. az hogy egy textúra 4k-s még nem jelenti azt, hogy sokat is ér, az UV nagyon meg tudja határozni a méretet... Ezért annyira hatékony a ptex, mert azon csak ott van textúra, ahol az meg is jelenik. Ezé lesz a jövõ sztem...
montressor amúgy a hegedût úgy gyártják, hjogy kettéhasítanak egy fa hasábot és összeragasztják, ezért gyakran tûnik úgy, mintha középen 'tükrözve' lenne a hegedû teste.
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
furcsa, ket lapbol raknak ossze? <#whatever>#whatever>
Az exr formátumot majd kipróbálom, nekem is csak passok rosszak, a normál render az tökéletes...
amúgy már majdnem fotoreál, szép. picit hangsúlyosabban kéne használni a spec mapot sztem, illetve a mûanyag részeknek jobb color mapot készíteni. ami még egy picit zavar, bár ha nem ekkora méretben szerepel majd a végleges képen, akkor így megfelelõ, a textúra felbontása, picit látszik, hogy ehhez a felbontáshoz kicsi a textúra felbontás. a reflection tényleg erõs picit, de ez lehet az erõs fényforrás miatt is. nézd meg olyan fényviszonyban, hogy a hegedû a sarokban van vagy hasonló.
szép munka!
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Na már most renderpass-al már rájöttem melyik passok kellenek nekem, de ps-ben megnyitva nem jelenik meg semmi (átméretezi valamiért a PS CS5). A régi változatokon volt egy pixel aspect ratio (ha jól emlékszem), itt pedig nincs. Tud valaki abban segíteni, hol állítsak, a passokat össze tudjam dolgozni?
Hegedû2
ne maxon dolgozz, hanem mayan 😊
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Hegedû
A talaj reflectionjét vedd le 0-ra, ez így borzalmas...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
A modell tetszik.

http://i42.tinypic.com/2004b5h.jpg

elvileg mudbox 2012 tud olyat, hogy kitalálja az alacsonyabb subd leveleknél a poly flowt, ezt nem tudtam kipróbálni, pedig ígéretesnek tûnt.
van még egy meshlab nevû progi, arra keress rá guglin, van sok féle poly reduction methodja, de nekem eddig legjobban a zbrush jött be. Ha nem animálsz, akkor a triangle nem gáz, ha meg animálsz, akkor úgyis gondosan szerkesztett edge flowt kell követned, amire meg lehet pakolni bump/disp mapot...
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Hálózati renderelés: én anno MAX-al csináltam csak hálózati rendert, ott és akkor a gépek mindegyike csak 1-1 saját frame-mel foglalkozott (tehát egy képet nem renderelt több gép, hanem a szekvenciával végzett gyorsabban a 17 darab celeron). Tudtommal ugyan van 1-2 olyan rendermotor, ami talán (!) képes arra, hogy egy képen is több gép dolgozzon, de ezek csak bizonyos típusú rendereknél mûködik (mivel ugye elég sok adatot kell folyamatosan összehangolni, hisz az egyik fénysugár több gép által számolt képen is átfutna). De mivel túlságosan sok gond van vele, így nem is nagyon foglalkoznak vele tudtommal. Szóval 1 frame per gép, és ez többszörözõdik több gép esetén...
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Meglatjuk, mondjuk nem surgos, de azert probalkozom majd vele.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Nem tudom hogyan van felépítve a jelenet, de az jutott fejembe, hogy esetleg érdemes lehet megnézni mi van akkor, ha a jelenetben szereplõ tárgyak csak referenciaként vannak betéve... csak tippelgetek, de azt is befejeztem. :-)
dingo
Vagy csak simán kellene egy hálózatos erõforrás megosztás. És így úgy látná, mintha lenne 20gigás proci, 200gb rammal. Bár ilyesmit dunsztom nincs hogyan kell csinálni, vagy hogy lenne-e értelme.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
„...Elvileg jó volt, de nem éreztem semmi sebességjavulást egy frames képnél.”
(Bocsi, hogy nagy hallgatások után belemagyarázok, de mint mondtam nem vagyok egy bõbeszédû... :-) szóval a lényeg😊
!Ha! jól rémlik, akkor valahogy úgy mûködik a dolog, hogy egy jelenetet egy gép számol, tehát nincs rajta mit szétosztani... persze lehet, hogy tévedek.
dingo
Aztán, mikor a másikra tettem egy fedorát, akkor kipróbáltam én is ezt a satellite izét serviceként. Ugyanezzel a leírás alapján. Elvileg jó volt, de nem éreztem semmi sebességjavulást egy frames képnél.
Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com
Sose rendereltem semmivel hálózatban. Mr sattelite az 1 frame-re ereszt rá több gépet, vagy külön frame-ekre az egyes 'node'-okat?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Van a gepem, amin Win7 fut, es van a helyi network, aminek a gepein Ubuntu. Ossze akarok hozni egy ilyen satellite rendering cuccot, a munkamat megkonnyitendo. Van most is par gep renderelni, de ez a lehetoseg is jol jonne. Segitsegem lesz majd, de egyedul kell kitalalnom mi merre hany ora. Ezt talaltam kezdesnek; link
Akinek van ezzel kapcsolatban valami tapasztalata, vagy extra infoja mire kell figyelni, az irjon par sort pls!
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
#30736
Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
még nagyon kezdetleges, csak pár alap dolgot modelleztem le

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.
Display - polygon - face normáls -t kapcsold be ,ott nézd meg hogy jól állnak -e a zöld vonalak.
Egy adott felületen egy irányba kell hogy álljanak.
Mesh- Cleanup ot is ráereszthetsz , az is megoldhatja.
NURBS-bõl konvertáltal poliba két felületet majd egyesítettem õket. A probléma az , h a két felület között border edges jött létre, és ez simításnál ugyanolyan éles marad, nem lesz szép...
Mit változtassak, vagy hogy lehet törölni ezeket az éleket?
Köszi elõre is...
Garou: Gratz az új géphez, a fõnökömnek is kb ilyet raktam össze (i5 2500, 8gb ram, ti550), mondjuk ott játék egyáltalán nem kell...
Az ati vs nvidia témában meg csak annyit, hogy nekem éppúgy problémák jöttek elõ amikor nv-t használtam (trilinear filteringet ki vagy be kellett kapcsolni, mert nem indult a maya), mint atinál (most hirtelen ilyen hiba nem jut az eszembe). Akinek játékra kell, annak én ATI-t javasolnék, az 5850/5870 és 6850/6870-es karik nagyon kellemes teljesítményûek, az nvidia PhysX-et pedig ha használja is valami, akkor az alig kamatoztat belõle (tipikusan mondjuk anélkül a játékban ha egy autó robban, füst lesz és 10 törmelék, míg physx esetén 50 törmelék, de ennyi). Én a 4670-esemmel is remekül elvagyok a mai játékokkal is (lásd heti 1-2 alkalommal skyrim, ami az utóbbi idõk egyik legjobb játéka szerintem, csak fenének sincs rá ennyi ideje 😄).
Ugyanakkor ha már grafikai dolgokra kell, maya, after effects, mari, stb, akkor már NVidia célszerû (illetve sokszor kötelezõ), a Cuda miatt... Mondjuk nem értem, mit késlekednek az OpenCL változatok (sok dologból nem is akarnak kiadni), de ez már tipikusan nvidia gusztustalanság (jó sok pénzzel biztosítjuk a cégeket, hogy cuda-ra írják a dolgokat, mert az opencl kb ugyanolyan jó lenne, de az futna atin és intelen is, ami elsõ blikkre érthetõ gondolkodás lenne, de ezt nevezik monopóliummal való visszaélésnek, ami gazdasági bûncselekmény, ha bizonyítják)
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Még 8 giga RAM mellé, és annyi. Ezen már elfut amivel játszani akarok, Maya ment az 5 éves alap Dual Core-on is, renderelni meg ott a céges szörny, és a frissen üzembe állt mini renderfarm.
Ha sikerül veterán Commodore-okat venni, azért megjáratom õket, de amúgy én is emulátort használok. 😊
Nem offolok tovább, de még itt egy link, végülis 3D, én emelem kalapom a srácok elõtt:
Mohács
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
Mátrix nyomtató is volt hozzá, de az már akkor sem mûködött, úgyhogy az már kuka lett...
Milyen procit veszel Garou?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)