Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Magnificat
#30813
úgyis töröltem volna a tiéd 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#30812
Egyetlen egy percen múlott, hogy nem én linkeltem be! 😄

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#30811
Epic trailer is epic...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#30810
A specular mapet hova csatlakoztassam blinn esetén (SpecularColor, Reflectivity, ReflectedColor)? még ilyet nem alkalmaztam, mire kell figyelni, a sötét vagy világos részek tükrözõdnek jobban?
Peetmaya
#30809
color map teljesen jó, a fekete részeket javítgatnám picit. meg a bump/speculart nézném meg még1x, de amúgy fasza.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30808
Felraktam még pár textúrát (ennyi fér fel). Kíváncsi vagyok a véleményekre.

Textúrák
#30807
Este majd ha lesz idõm felrakom a galériámba az UV-kat. Mindegyiken más anyag van (nyilván a fa anyagok hasonlóak), és mindegyik rész külön van UV-zva, külön-külön fájlba. Hát a jelenet ennyi, csak a hegedû modellel foglalkoztam eddig (ez nekem csak hobby)...
Peetmaya
#30806
exr-ra állítod, akkor a render globals elsõ tabján van egy ilyen pass naming exr-ra vonatkozóan és azt kell beállítanod, hogy a render pass benne legyen, így exr-ba rak bele minden passt 1 fileba, amit majd csatornánként tudsz elérni, azt hiszem ps-ben is, de ha ott nem, akkor próbálkozz kompozit progival, pl nuke, after effects, fusion stb.

ptex azt hiszem az ilm által kiterjesztett textúra formátum. Nem használ UV-t. Úgy tárolja az adatot, hogy minden face-hez egy 0-1-ig terjedõ uv-t húz rá, és egy textúra részletet rendel hozzá a file-on belül. pontosan nem tudom hogy tárolja az adatot, de kb lényegtelen is számunkra. Ami fontos, hgoy pl mudbox vagy mari az ami kelezi. Zbrushnak van egy feature a PUV Tiles, ami hasonló elvû, de alap textúrákkal mûködik. Létrehoz egy hasonló területlefoglalású UV mapot, mint a ptex, és ezt tudod hagyományos filetextúrával textúrázni. Azok a modellek, amiken ilyen UV van, egyedi textúrának kell lennie, vagy 3d procedurális elemekbõl kell építkeznie. jó cuccnak ígérkezik amúgy, én csak a PUV tilest használtam, de megmondom õszintén, egyelõre érdemesnek tartom a rendes UV-zást, akár több UV tile használatát, és MARI-ban történõ textúrázást, mert iszonyat élvezet vele dolgozni.

Tudsz olyan UV-t mutatni, amin az összes object UV-ja rajta van?
Ezekszerint az egészen 1 material van, csak UV alapján vezérled a shadert?
a textúrákat meg tudod mutatni? Vagy ha gondolod, akár az egész jelenetet megmutathatod, és akkor jobban átlátom majd, hogy mi a helyzet, könnyebb lenne segíteni.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30805
Kipróbáltam az exr formátumot, de ennél nem renderelt passokat, viszont tga kiterjesztéssel már minden jó lesz...
#30804
Mi az a ptex?
#30803
Beraktam a galériámba a két textúrát:
Galéria

Hát igen, a húrláb korántsem használja ki a felbontást... Itt a logikám az volt, ha teljesen felveszem akkor a hozzáadott zaj arányaiban nagyobb lesz a többi elemnél, bár lehet hogy jobban járnék egy 2k-s felbontással és nagyobb UV-val?

A karcokat meg kopásokat még javítani fogom. Esetleg ha van még jó ötleted Peet, akkor szívesen veszem...
Peetmaya
#30802
fogólap, húrláb, az összes fekete, túl homogén az egész. a fogólapnál pl lehetnének rajta ujjlefogás és húr súrlódás következtében létrejött kopások, rakhatnál rájuk karcolásokat, ilyesmit.
tudsz mutatni a textúrákról ilyen kicsinyített erõsen tömörített változatot? 1024-es felbontás megfelelõ lenne, csak kíváncsi vagyok milyen kontraszt van rajta, illetve hogy milyen az UV layoutod. az hogy egy textúra 4k-s még nem jelenti azt, hogy sokat is ér, az UV nagyon meg tudja határozni a méretet... Ezért annyira hatékony a ptex, mert azon csak ott van textúra, ahol az meg is jelenik. Ezé lesz a jövõ sztem...

montressor amúgy a hegedût úgy gyártják, hjogy kettéhasítanak egy fa hasábot és összeragasztják, ezért gyakran tûnik úgy, mintha középen 'tükrözve' lenne a hegedû teste.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30801
neztem a googlin es tenyleg egy csomonak ilyen a hata...
furcsa, ket lapbol raknak ossze? <#whatever>
#30800
Igen úgy tûnik, de ez egy valódi hegedû hátlapja, szóval a valóságban is létezik.
#30799
Mit értesz azalatt, h "picit hangsúlyosabban kéne használni a spec mapot", illetve melyik mûanyag részekre gondolsz? A fogólaphoz és a húrlábhoz (fekete részek) csak egy kicsi zajt adtam hozzá egy majdnem fekete felülethez. A textúra méret 2k és 4k között változik.
Az exr formátumot majd kipróbálom, nekem is csak passok rosszak, a normál render az tökéletes...
#30798
nekem meg ugy tunik, mintha a hatuljan levo textura ket felbol lenne osszetoldva
Peetmaya
#30797
nekem a tiff file formátummal volt ilyen problémám. mióta exr-ral dolgozom, azóta nincs ilyen gond.
amúgy már majdnem fotoreál, szép. picit hangsúlyosabban kéne használni a spec mapot sztem, illetve a mûanyag részeknek jobb color mapot készíteni. ami még egy picit zavar, bár ha nem ekkora méretben szerepel majd a végleges képen, akkor így megfelelõ, a textúra felbontása, picit látszik, hogy ehhez a felbontáshoz kicsi a textúra felbontás. a reflection tényleg erõs picit, de ez lehet az erõs fényforrás miatt is. nézd meg olyan fényviszonyban, hogy a hegedû a sarokban van vagy hasonló.
szép munka!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30796
Raktam fel egy javított modellt. Egy dolog zavar, a túl erõs tükrözõdés.
Na már most renderpass-al már rájöttem melyik passok kellenek nekem, de ps-ben megnyitva nem jelenik meg semmi (átméretezi valamiért a PS CS5). A régi változatokon volt egy pixel aspect ratio (ha jól emlékszem), itt pedig nincs. Tud valaki abban segíteni, hol állítsak, a passokat össze tudjam dolgozni?

Hegedû2
#30795
"es az osszes gep maxon dolgozik"
ne maxon dolgozz, hanem mayan 😊
Garou
#30794
Nem ertek a lovakhoz egyaltalan, de most pl 4 gep tud renderelni azon kivul amin dolgozom (vegul sikerult osszehozni, nem nekem, szoval passz, hogy csinaltak). Namost egy frame-et renderelek halozaton, es az osszes gep maxon dolgozik. Probaltam tobb frame-et is, es akkor is szepen sorban keszultek el, tehat szvsz minden gep egyutt egy frame-en dolgozik. Szerintem.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#30793
Minden észrevételt köszönök, csinálom, javítom, gyakorlom. Mutatom ha sikerült jobban ^_^

#30792
Itt a következõ modellem, még nincs kész. Ha tudtok konkrét javaslatokat tenni az anyagokkal kapcsolatban, szívesen veszem...

Hegedû
Peetmaya
#30791
bump2d node-nál van egy ilyen, hogy filter, azt tedd le 1-rõl 0.3-ra, az általában segíteni szokott, hogy javuljon a bump minõsége, de amúgy valószínûleg nagyon kis felbontású textúrát is használsz.
A talaj reflectionjét vedd le 0-ra, ez így borzalmas...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30790
Szerintem is túl világos és nem lehet elolvasni a szöveget,vagyis inkább a bump rossz minõsége zavaró, és én úgy látom, h rossz irányú is. Nem bevésésne jellegûnek kellene lenni, hanem dombortva vannak az infók a gumin, azt hiszem. Egy közelebbi részletet rakhatnál még fel a gumiról... A felsõ mintázat szép.
#30789
Most meg túl világos 😊
A modell tetszik.
#30788

#30787
Ez lemaradt sry.
http://i42.tinypic.com/2004b5h.jpg

#30786
No itt van a világosabb verzió. Szóval vélemények?

#30785
Köszi, sztem megnézegetem amit csak tudok belõlük ^_^

Peetmaya
#30784
hát zbrushhoz van egy plugin, ingyenes, pixologicról le tudod szedni, decimation master a neve. Nagyon jó eredményt ad, mert szépen megtartja a részleteket, és kevés polyt varázsol, de ugyanakkor csak triangle-t csinál belõle, úgyhogy mindenféle loop-od elvész.
elvileg mudbox 2012 tud olyat, hogy kitalálja az alacsonyabb subd leveleknél a poly flowt, ezt nem tudtam kipróbálni, pedig ígéretesnek tûnt.
van még egy meshlab nevû progi, arra keress rá guglin, van sok féle poly reduction methodja, de nekem eddig legjobban a zbrush jött be. Ha nem animálsz, akkor a triangle nem gáz, ha meg animálsz, akkor úgyis gondosan szerkesztett edge flowt kell követned, amire meg lehet pakolni bump/disp mapot...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30783
Tud valaki egy jó progit ajánlani, ami szépen lecsökkenti a polyszámot, de elég jó eredményt hagy?

Magnificat
#30782
üdv mindenkinek... ismét egy este, amikor van net, így ismét válaszolhatok 😄

Hálózati renderelés: én anno MAX-al csináltam csak hálózati rendert, ott és akkor a gépek mindegyike csak 1-1 saját frame-mel foglalkozott (tehát egy képet nem renderelt több gép, hanem a szekvenciával végzett gyorsabban a 17 darab celeron). Tudtommal ugyan van 1-2 olyan rendermotor, ami talán (!) képes arra, hogy egy képen is több gép dolgozzon, de ezek csak bizonyos típusú rendereknél mûködik (mivel ugye elég sok adatot kell folyamatosan összehangolni, hisz az egyik fénysugár több gép által számolt képen is átfutna). De mivel túlságosan sok gond van vele, így nem is nagyon foglalkoznak vele tudtommal. Szóval 1 frame per gép, és ez többszörözõdik több gép esetén...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#30781
Koszonom a valaszokat!

Meglatjuk, mondjuk nem surgos, de azert probalkozom majd vele.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#30780
Jaja, értem én.
Nem tudom hogyan van felépítve a jelenet, de az jutott fejembe, hogy esetleg érdemes lehet megnézni mi van akkor, ha a jelenetben szereplõ tárgyak csak referenciaként vannak betéve... csak tippelgetek, de azt is befejeztem. :-)

dingo

Wearwolfff
#30779
Hát, nekünk pont az lenne a lényeg, hogy 1db képet egyszerre több gép rendereljen. Mittomén, scanlineban egyszerre több részletet is tud számolni, egyik négyzetet az egyik gép, másikat a másik, ha hat géped van, akkor 6 részletet egyszerre.

Vagy csak simán kellene egy hálózatos erõforrás megosztás. És így úgy látná, mintha lenne 20gigás proci, 200gb rammal. Bár ilyesmit dunsztom nincs hogyan kell csinálni, vagy hogy lenne-e értelme.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30778
Üdv Mindenki!

„...Elvileg jó volt, de nem éreztem semmi sebességjavulást egy frames képnél.”

(Bocsi, hogy nagy hallgatások után belemagyarázok, de mint mondtam nem vagyok egy bõbeszédû... :-) szóval a lényeg😊

!Ha! jól rémlik, akkor valahogy úgy mûködik a dolog, hogy egy jelenetet egy gép számol, tehát nincs rajta mit szétosztani... persze lehet, hogy tévedek.

dingo

Wearwolfff
#30777
Én csak annyit tudok, hogy egyszer próbáltam ilyen hálózatost, de nem jött össze. Mindkettõ Maya 2011. Mindkettõ xp. Ha az én gépem volt a szerver, akkor nem látta kliensnek a másik gépet. Ha ott próbáltam szervert, akkor engem felismert kliensnek, de az én gépem nem ismerte fel a másikat, mint szerver. Érdekes volt. Hagytam a fenébe.

Aztán, mikor a másikra tettem egy fedorát, akkor kipróbáltam én is ezt a satellite izét serviceként. Ugyanezzel a leírás alapján. Elvileg jó volt, de nem éreztem semmi sebességjavulást egy frames képnél.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#30776
sry nekem ezzel kapcsolatban nincs semmilyen tapasztalatom.
Sose rendereltem semmivel hálózatban. Mr sattelite az 1 frame-re ereszt rá több gépet, vagy külön frame-ekre az egyes 'node'-okat?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Garou
#30775
Megint kene egy kis help...

Van a gepem, amin Win7 fut, es van a helyi network, aminek a gepein Ubuntu. Ossze akarok hozni egy ilyen satellite rendering cuccot, a munkamat megkonnyitendo. Van most is par gep renderelni, de ez a lehetoseg is jol jonne. Segitsegem lesz majd, de egyedul kell kitalalnom mi merre hany ora. Ezt talaltam kezdesnek; link

Akinek van ezzel kapcsolatban valami tapasztalata, vagy extra infoja mire kell figyelni, az irjon par sort pls!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

rooney8
#30774
tudom, csak tegnap olvastam el és így jött az ötlet 😄

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#30773
jah oks, annak már 2-3 hete, azért nem rémlett 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

rooney8
#30772
bizony 😊
#30736

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#30771
én linkeltem?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

rooney8
#30770
a videó, amit Magni linkelt engem is felbuzdított egy ilyen kis kompozíció összeállításához 😄
még nagyon kezdetleges, csak pár alap dolgot modelleztem le

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

#30769
Köszi. Így már jó lett!!!
#30768
Probáld ki a Normals- conform , illetve a Reverse funkciókat.
Display - polygon - face normáls -t kapcsold be ,ott nézd meg hogy jól állnak -e a zöld vonalak.
Egy adott felületen egy irányba kell hogy álljanak.
Mesh- Cleanup ot is ráereszthetsz , az is megoldhatja.
#30767
Egy kis segítség kellene:
NURBS-bõl konvertáltal poliba két felületet majd egyesítettem õket. A probléma az , h a két felület között border edges jött létre, és ez simításnál ugyanolyan éles marad, nem lesz szép...
Mit változtassak, vagy hogy lehet törölni ezeket az éleket?

Köszi elõre is...
Magnificat
#30766
nah, hát jó rég jártam már erre (ezért mondtam, hogy a modi szerepét is átadhatom, mert tényleg be se hoztam a fórumot vagy egy hete...). Sajna a munka és a tanulás minden idõmet elveszi (gyakorlatilag be vagyok táblázva reggel 5-tõl este 11-ig, no meg itthon netem sem mindig van). Mindegy... Végignézve a hsz-eket, amiket hozzá tudok fûzni:

Garou: Gratz az új géphez, a fõnökömnek is kb ilyet raktam össze (i5 2500, 8gb ram, ti550), mondjuk ott játék egyáltalán nem kell...

Az ati vs nvidia témában meg csak annyit, hogy nekem éppúgy problémák jöttek elõ amikor nv-t használtam (trilinear filteringet ki vagy be kellett kapcsolni, mert nem indult a maya), mint atinál (most hirtelen ilyen hiba nem jut az eszembe). Akinek játékra kell, annak én ATI-t javasolnék, az 5850/5870 és 6850/6870-es karik nagyon kellemes teljesítményûek, az nvidia PhysX-et pedig ha használja is valami, akkor az alig kamatoztat belõle (tipikusan mondjuk anélkül a játékban ha egy autó robban, füst lesz és 10 törmelék, míg physx esetén 50 törmelék, de ennyi). Én a 4670-esemmel is remekül elvagyok a mai játékokkal is (lásd heti 1-2 alkalommal skyrim, ami az utóbbi idõk egyik legjobb játéka szerintem, csak fenének sincs rá ennyi ideje 😄).
Ugyanakkor ha már grafikai dolgokra kell, maya, after effects, mari, stb, akkor már NVidia célszerû (illetve sokszor kötelezõ), a Cuda miatt... Mondjuk nem értem, mit késlekednek az OpenCL változatok (sok dologból nem is akarnak kiadni), de ez már tipikusan nvidia gusztustalanság (jó sok pénzzel biztosítjuk a cégeket, hogy cuda-ra írják a dolgokat, mert az opencl kb ugyanolyan jó lenne, de az futna atin és intelen is, ami elsõ blikkre érthetõ gondolkodás lenne, de ezt nevezik monopóliummal való visszaélésnek, ami gazdasági bûncselekmény, ha bizonyítják)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Garou
#30765
Intel Core i-5-2500K (3000Mhz, 9984 Kbyte Cache)

Még 8 giga RAM mellé, és annyi. Ezen már elfut amivel játszani akarok, Maya ment az 5 éves alap Dual Core-on is, renderelni meg ott a céges szörny, és a frissen üzembe állt mini renderfarm.

Ha sikerül veterán Commodore-okat venni, azért megjáratom õket, de amúgy én is emulátort használok. 😊

Nem offolok tovább, de még itt egy link, végülis 3D, én emelem kalapom a srácok elõtt:

Mohács

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Peetmaya
#30764
nekünk van itthon, még floppy meg kazetta is van hozzá, és még mûködik is a kicsike😊 Mondjuk kint van padláson, nem tudom mennyire bírja a telet szegény...
Mátrix nyomtató is volt hozzá, de az már akkor sem mûködött, úgyhogy az már kuka lett...

Milyen procit veszel Garou?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)