Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Magnificat
#30612
jelen pillanatban kb 150$ alatt az AMD-k a jobbak, míg felette az Intelek. Ez változni mint lentebb leírtam várhatóan a Bulldozer processzorokkal fog, amik az elõzetesen kiszivárgott adatok alapján egészen ~300-ig az AMD lesz a jobb (persze az azonos árú intelekhez képest).

A Bulldozerek kissé módosítani akarnak az elnevezéseken is, innentõl "bulldozer modul" néven akarják vinni a dolgot (ami modulonként két bulldozer magot jelent), magok helyett, hogy ne az legyen, hogy az Amd 8 magos proci vetélkedik az Intel 4 magosával (ami amúgy a HT-nek köszönhetõen amúgy is 8 szálat jelent, de ez persze túl szakmai ahhoz, hogy a mezei ember kövesse, úgyhogy azt nézi hogy a 2x annyi magos proci gyengébb mint az intel). Ehelyett legyen az hogy a négy modulos amd (8 mag 8 szál) harcol a négy magos intellel (ami 4 mag 8 szál). Ez hasonlít a régi PR számozáshoz (performance rating), amikor az 1,6-os amd-k agyonverték a 2 ghz-es inteleket is, ezért az amd-ket 2000+ -os néven forgalmazták, mert a mezei userek csak azt nézték, hogy 2 ghz jobb mint az 1,6, úgyhogy intel...

Szóval a 3 modulos (6 magos) 3,3-as (turbo core módban 3.9-es) Bulldozer 150$-os árkategóriában játszik, a 4 modulos (8 magos) 3.2-es (turbo core 4 ghz) bull 185$, a 3,6 (TC:4,2)-os bull pedig 230-250$ lesz.
Ehhez képest a 230-250$-os amd-vel a 300$-os i7-2600 van partiban,

Szóval ezek után is az lesz, hogy magas árkategóriában (4-5-600-1000$-os prociknál, ami magyarországon ~100k feletti procikat jelent) az intel lesz várhatóan a gyorsabb, de alatta az amd (a legerõsebb bull kb 60-70k-ra várható, ami messze van a legdrágább intel proci ~250k-s árától).

Úgy néz ki, ha a késõbbiekben processzor cserém lesz, ismét amd-t veszek, mivel lehet szép és jó az intel proci sebessége, ~100-120k-t kiadni proci-alaplap kombóért nem az én világom... egy jó árú erõs 8 magos bull viszont ~50k körül kapható lesz (persze ez sok dologtól függ, dollár árfolyam, adók, stb)

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#30611
anandtech.comon levo tesztek szerint az i5-2400 kicsit jobban teljesit mindenben az amd 6 coreos phenom2 1100Thez kepest. arban ugyanannyi a ketto 149font - 152font (amd - intel). persze ezek a laboratoriumi tesztek kicsit erdekesen szoktak alakulni, a valosagban nem mindig jon a papirforma....
az i5 2400as kb pont fele annyi ido alatt renderel a teszt szerint mint a q6600asom 😊 szerintem ez nem lesz rossz vetel

Peetmaya
#30610
én arra volnék amúgy kíváncsi, hogy rendereléshez melyik az erõsebb, egy csúcskategóriás AMD vagy csúcskategóriás intel, illetve, hogy egy amd mennyire kompatibilis egy nvidia kártyával, bár gondolom maximálisan...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#30609
amúgy úgy néz ki elõzetes kiszivárgott, de nem amd sajtós eredmények alapján, hogy a bulldozerek hasonló árkategóriában kb 20%-kal lesznek gyorsabbak az inteles sandy bridge megoldásoknál. tehát az i5 2600 árában kapható bulldozer 20%-ot ver rá, míg dirt3-ban még a 980x-et is leveri (ami 2-3x drágább proci). Ezen kívül jönnek ismét ezeknek a prociknak az FX változatai is, drágábban de még gyorsabban. talán még így is fele annyiba kerül a legerõsebb buldozer majd, mint az 1000$-os intel csúcstartó.

CUDA: mivel a gpu-k sok kicsi skalár processzorból állnak (ami kevés fajta mûveletet de borzasztó gyorsan tud megcsinálni), ezért ideális ilyen nagy számítási igényû dolgok párhuzamosítására, mint a renderelés, 3d számítások, vagy úgy eleve nagy mennyiségû matekozásra. Ebbõl fakadóan bárhol feltûnhetnek, ahogy Peet is elmondta, videó utómunka szoftverektõl kezdve a realtime rendermotorokon át, de még adatbázis-kezelõ rendszert is ismerek, ami ezen fut... csak meglévõ programokat nehéz néha átírni ilyen szintû többszálúságra

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#30608
mióta van mari, azóta én mást nem próbáltam, és nem is fogok, istenkirály program...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30607
sasolom
koszonom
Wearwolfff
#30606
A Cinema 4d-hez járó Bodypaint esetleg?

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=419&autoplay=1

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30605
ezt hasznalta mar vk textura festeshez?
ill milyen egyszerubb texturazo progit tudtok ajanlani (vm polypainter jellegut, mert az uv szet van robbantva), ami elindul egy egyszerubb gepen? Mari kizarva 32 bit, meg videokaresz miatt 😞
Peetmaya
#30604
CUDA egyre többre...

Mari pl anélkül el se indul.
Vray új verziója használ OpenCl meg Cuda támogatást, beauty rendert tudsz vele csinálni, hasonló cucca a mental raynek az iRay, ami csak Cuda támogatású
ott van még a premiere cs5, amiben van egy mercury playback cucc, ami szintén cuda, meg az encode-ere is cuda támogatású.
Ha jól tudom akkor a flame is cuda-t használ
egyébként meg egyre inkább fejlõdik a technika, és szerintem már nem sok idõ kérdése, mire végre megoldják a scanline render cuda támogatást.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30603
Azt tudja valaki, hogy a CUDA a gyakorlatban mire használható?
#30602
Ha a hétvégén lesz idõm, rakok fel wire-ös képet, de szerintem nem sokat fogsz tanulni belõle...
Magnificat
#30601
igen, az amd mag szinten gyengébb mint az intel, de 20e Ft-ért 4 magos, magonként 2.9 GHz-es procit venni akkor is jobban megérte mint bármelyik intel 😄 pláne hogy a 3.2-es i3 is ~40%-al drágább (!!!!!)

Magasabb kategóriában viszont egyenlõre nincs vetélytársa (a bulldozert várja mindenki mint a messiást). úgyhogy ha most akarsz váltani, akkor q6600-ról ~60k-nál olcsóbb procival nem éri meg váltani... elvileg 1155-ös foglalat kell neked (Ebbe mennek a sandy bridge-ek), de ahogy az intel eszi a foglalatokat, nem feltétlen mész vele sokáig 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#30600
Valahogy nem akar jó lenni! Hogy a fenébe lehet megcsinálni azt, hogy nekem a talajra nincs szükség, de a rajta lévõ árnyékra igen, és ráadásul a maskban is csak a tárgy szerepeljen (talaj nélkül)? És ezt egy lépésben...
#30599
en meg nagyon sokaig amds aztan egyszer azt mondtam hogy soha tobbet 😊

Wearwolfff
#30598
Én is megszállott pentiumos voltam, de most ár érték arányban jelen pillanatban amd-re szavazok.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30597
offtopic, remelem nem banjatok lecserelnem a procit meg az alaplapot de nem igazan kovettem mar jo ideje a trendeket es nem tudom melyik lenne a jo valasztas
jelenleg q6600 van msi p35 alaplapban

namost socket 1366 vagy 1155? jol gondolom hogy a 1155 ujabb?
chipsetbol meg van x58, z68, p67, h67, h61... meg valami p55 is 1156 sockettel
egy i5 proci ala vajon melyik lenne a legjobb? i7et nem tudok megfizetni sajnos
ugy nezem x58 meg z68 most a top, de eleg dragak, inkabb a p67et tartom jo ar/ertek aranynak egy i5 2600-al

jol gondolom vagy esetleg van mas tanacsotok?
koszi

#30596
szep lett a korte
nyomhatod, a 'nem hasznos hsz'-t 😊
na de nagyon jo lett, nem ertek ezekhez a kutyukhoz, ugyhogy jo tanacsot sem tudok adni
talan csak annyi, h elol a kukucskalo ablakok belseje, olyan tul feher, kene oda egy fuggony vagy nem tudom mi van egy ilyen ketyereben ott, de biztos nincs feherre meszelve. Bar ha papirmodellnek lett modellezve maradhat 😊
nagyon szep lett, kerhetek egy wire-t? ilyen modellnek biztos tutik a loopjai, es sokat tanulhatok belole
#30595
ez egy igazi makett ugye? 😊 nem 3Ds model

#30594
ÜDV. Egy újabb változat, a BTR80ról. Gépcserét hajottam végre, így már tudom folytatni a modellem...
BTR80

Esetleg valamilyen kritika, jó tanács?
#30593
http://magnificat.uw.hu/SG/FAQ.html#mts

FAQ-ban elvileg megtalálnád a videokat, ám sajnos már nincsenek fent Rapidshare-en
Wearwolfff
#30592
Most szerinted nekünk mennyi idõnk van rá? 😊 Jelenleg jó, ha hétvégente, vagy két hetente jut rá egy kis idõm, hogy egyáltalán elindítsam, de talán majd télidõben, több idõm lesz rá. Szóval ez ne szegje kedved. Eleinte az a pár óra bõven elég lesz.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30591
Végig lapoztam decembertõl a hsz-eket,de sehol nem találom belinkelve az MTS videókat,de majd ha lesz idegzetem végig nézem a tavalyiakat is. Minden esetre, azért találtam más tutorial videót is a hsz között, szóval nem volt értelmetlen. Na meg ámultam, hogy miket csináltok...pfff
Kicsit le is törtem mint a bili füle, mert annyira megtanulnám, de munka, suli, meg család mellett még ennek is kéne napi 1óra legalább...áhhh 😊 Kár, hogy nem 48 óra egy nap. Az talán elég lenne.

Köszi a segítséget. Azért neki állok. 😊
Garou
#30590
Ez egy jó könyv, érdemes beszerezni:

link

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#30589
Igen, köszönöm.Tényleg csak ennyi volt a baj.
A PS elég tûrhetõ szinten megy, legalább is napi szinten használom, de eddig a 3D-hez annyi közöm volt, hogy halottam valakit aki ismer olyat aki a Maya-t használja erre a célra. Végül is ezért is gondoltam,hogy megismerem,mivel neki álltam egy nagyon egyszerû játék fejlesztgetésének (csupán hobby szinten),de hát ugyan az animációk és modellek nélkül eddig csak sok scriptem van,amik majd csinálják amit kell. 😊

Végig nézegetem a tutorialokat, aztán ha kész vagyok vissza térek.
Esetleg tudtok könyvet ajánlani,amit érdemes elolvasni, vagy nem igazán van értelmes irat ezzel kapcsolatban? Angol nyelvû is lehet.

Köszi

#30588
de komoly 😊 amikor a labda pattog a lepcson az nagyon durva 😊

Peetmaya
#30587
Jah ezt én is néztem, elég komoly!
Nuke 6.2-es vagy 6.3-as verziójától van benne egy olyan cucc, hogy dense point cloud. Sima cameraq track-el létrehozol egy 3d-s teret, ahol a video alapján kitalálja ugye, hogy mi hol van, aztán ezt a camera solve-ot felhasználva létrehozol egy dense point cloudot, ami meg kb kitalálja, hogy az adott pixelnek hol van a helye a térben, és ez alapján létrehoz egy point cloud modellt. Nagyon ígéretes cucc. A lényeg az, hogy ezt a technikát összeolvasztani valahogy azzal, amit Garou linkelt be a fórumról, lehet hogy errefelé halad a technika, de nagyon durva... Komolyan ennek a vége amúgy az lesz, hogy lesz egy felvétel, ami konkrétan teljesen 3d felvétel lesz a végén, és onnan azt szednek ki és raknak be 3d-ben amit akarnak, és teljesen új, saját kamera mozgásokat találhatnak ki. Megszûnhetne a nehéz operatõri munka, focus pulling meg minden ilyen cucc. Eszméletlen...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#30586
Bazz ez BAZZ! Durva... Nagyon! 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Wearwolfff
#30585
Szerintem õ csak nagyon kezdõ és simán nem váltott át shaded nézetre, mivelhogy alapból új sceneben wireframe van. 6-os gomb a textúrás shaded view. 4-es gomb a wireframe. De ha ennyire kezdõ vagy javaslom megnézésre az MTS videókat, ott találod a FAQ-ban. Ha nem elérhetõ már, akkor keress kicsit vissza, idén meg tavaly kétszer is belinkeltem.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Garou
#30584
Azért ez elég durva, artistpubról van. 3D objektumok beillesztése fényképekbe, új fejlesztés:

link

Ezt muszáj lesz beszerezni attól tartok.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Garou
#30583
Hm, talán az UV-ra gondolhatsz? Window-UV Texture Editorban találod a festhetõ felület képét. Az editorban a Polygons -UV Snapshot funkcióval tudod kimenteni (legutolsó a listán), és utána ps-ben ezt használhatod mankónak, amikor megcsinálod a texturát. Egy-két uv-zás tutor és menni fog.

Amennyiben magát az ojjektumot akarod festeni, akkor ne ps-t használj hozzá, hanem zbrush-mudbox-bodypaint-mari programok valamelyikét. De amennyiben a Maya-t is csak most kezded, ez még nem idõszerû. Javaslom egy általános UV-tutor megtekintését, majd Ps-ben textura festést, aztán Maya-ban megnézheted az eredményt, és utólag igazíthatsz rajta az uv koordináták mozgatásával.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#30582
Sziasztok
Még csak ismerkedem a Maya-val és lenne már az elején egy kérdésem.
Az összes tutorial videóban amit láttam ha pl létrehozonak poligon gömböt akkor az automatikusan, nem tudom hogyan fogalmazzak, egy felülettel rendelkezõ gömb lesz, nem csak poligonok halmaza. Ezt hogyan tudom elérni? Mert gondolom ez kell ahhoz, hogy be is tudjam festeni a az adott testet.

A másik kérdés szorosan ehhez kapcsolódik. Milyen formátumban kell egy elkészített objektumot kiimportálni, hogy a PS-ban tudjam festegetni?

Köszönöm a válaszokat.

/Autodesk Maya 2012, PS CS4/
#30581
Köszi a segítséget. Úgy néz ki sikerült megoldani. Kétféle UV map és anyag, illetve 1 LayeredShader alkalmazásával...
A másik problémámmal még nem volt idõ foglalkozni, de az is kell majd, hogy szépen tudjam kompozittálni a kész képet...
Peetmaya
#30580
Kirk a különbözõ UV patchek használata úgy mûködik, hogy csinálsz új UV setet az UV editorban, ott is tudod megnézni õket, hogy melyik, hogyan, mit. Ezután hozzá kell adnod egy shadert, amibe be van kötve mondjuk a colorba 3 file daisy chain módban. Ez annyit tesz, hogy az elsõ file node simán van bekötve a colorba, a következõ file az elsõ file-nak a default color-jába van bekötve, és így tovább. Elvileg ezt lehet láncolni akár 100-ig is, de nyilván olyan sokat nem fogsz használni...
ha ez megvan, utána behozod a relationship editorokból az uv linking menüt
kijelölöd a materialt meg az objectet, így ki fogja listázni az obj-hez tartozó uv seteket és a materialba bekötött fileokat. összelinkeled a megfelelõket, ami létrehoz a shader treeben egy-egy uv chooser node-ot.
ezzel a megoldással csak az a probléma, hogy MR alatt nem mûködik, ahhoz spéci shader kéne.
MR-rel azt sikerült elérnem, hogy ne csak a 0-1-ig terjedõ UV space-t használja, hanem használjon 1-2 2-3 stb uv patcheket, amivel kb ugyanezt az eredményt tudtam elérni, egyes részeket külön uv patchra uv-ztam, és külön file textúrát húztam rá, de egyazon shaderen belül. Elengedhetetlen Mari workflow😄

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#30579
Mindkét problémádra van megoldás. Az elsõre a maya renderlayers és vagy pass rendering. Ha használod a megaTK shadert azzal simán rendereled egymenetben a különbözõ passokat. A másikra pedig az uv sets. AO mapnak szoktak másodlagos uv mapot használni. De nem tudom, te most mire gondolsz.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30578
Tudnátok abban segíteni, h hogyan kell olyan rendert készíteni, hogy a színek, árnyékok, tükrözõdések... külön legyenek, illetve Ti hogyan csinálnátok, ha egy modellt egy meglévõ fotóra szeretnétek illeszteni?
A másik gondom, hogy meg lehet-e csinálni azt hogy egy felületen akár háromféle UV leképzés is mûködjön. LayerShaderrel összehoznám a textúrákat, csak külön UVmap kellene...
Garou
#30577
Király, látogatni fogom!<#eljen>

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#30576
link lementve... majd fel-felnézek, bár a rig nem az én világom, de az egyéb technikai dolgok biztos érdekesek lesznek 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#30575
....akarom írni blogot 😄😄

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#30574
Indítottam egy fórumot, és az oldalam is újra éledt, ha valakit érdekelnek riggelõs/technikai dolgok.
http://davidlantos.blogspot.com/

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Wearwolfff
#30573
Az f gomb azt csinálja, hogy ha kijelölsz valami objektumot, modellt, vagy alkotóelemet, akkor a kamerát annak a középpontjához állítja. Tehát akárhol vagy a jelenetben, kijelölsz valamit, és megnyomod az f-et, akkor odaugrik a kamera ahhoz a dologhoz, és onnantól az van a kamera középpontjában.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30572
varazslat 😊 az F gombos trukk mukodott 😊 erdekes hogy utana amint visszazoomolok az eredeti nezetre, ott is megjeleniti a pontokat. vmi bug lehet vagy nemtom, amugy nem hinnem hogy tul nagy a meret, a csoka a tutorialban foot mertekegyseget hasznalt, a model kb 15 lab hosszu es neki semmi baja nem volt 😊
de mind1 lenyeg hgoy ma is tanultam vmi okosat, koszi 😊

Wearwolfff
#30571
Próbáld meg azt, hogy ha ki van jelölve ott az a pár láthatatlan vertex, nyomsz egy f gombot. Esetleg felül az kockán a right-ra. Vagy, ha a near clip miatt nem látszik, akkor perspektivben nézd meg, hogyan áll a modell. Ha nincs középen rakd középre, vagy told el kicsit hátrébb a tengelyen, és akkor már látszani fog. Lehet, hogy túl nagy mértékegységben modellezel, ha grouppolod az összeset, a blueprinttel együtt, és csökkented a scale mértékét, annyira, hogy beleférjen az alap grid mezõre, az is segíteni tud.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30570
en ezzel szoktam resetelni a kamerakat, ha valami nem akkar osszejonni, legfeljebb a clippinget ujra allitod:
/* This file downloaded from Highend3d.com
''
'' Highend3d.com File Information:
''
'' Script Name: RESET STARTUP CAMERAS SCRIPT v0.0
'' Author:
'' Last Updated: June 30, 2005
'' Update/Change this file at:
'' http://www.highend3d.com/maya/mel/?section=interface#3634
''
'' Please do not alter any information above this line
'' it is generated dynamically by Highend3d.com and will
'' be changed automatically on any updates.
*/

global proc resetStartupCameras()
{
setAttr "top.translateX" 0;
setAttr "top.translateY"100;
setAttr "top.translateZ" 0;
setAttr "top.rotateX" -90;
setAttr "top.rotateY" 0;
setAttr "top.rotateZ" 0;
setAttr "top.scaleX" 1;
setAttr "top.scaleY" 1;
setAttr "top.scaleZ" 1;
setAttr "top.visibility" on;

setAttr "front.translateX" 0;
setAttr "front.translateY" 0;
setAttr "front.translateZ" 100;
setAttr "front.rotateX" 0;
setAttr "front.rotateY" 0;
setAttr "front.rotateZ" 0;
setAttr "front.scaleX" 1;
setAttr "front.scaleY" 1;
setAttr "front.scaleZ" 1;
setAttr "front.visibility" on;

setAttr "side.translateX" 100;
setAttr "side.translateY" 0;
setAttr "side.translateZ" 0;
setAttr "side.rotateX" 0;
setAttr "side.rotateY" 90;
setAttr "side.rotateZ" 0;
setAttr "side.scaleX" 1;
setAttr "side.scaleY" 1;
setAttr "side.scaleZ" 1;
setAttr "side.visibility" on;
}
#30569
ebben tudna vki segiteni? egy DT tutorialt probalok kovetni, de valamiert nem latom az osszes vertex/edge/facet a kocsi sarhanyojanal. gondoltam megprobalom a camera attributesot allitani, ahogy mondta is a csavo a videoban valahol, de nem sikerult ugy allitanom hogy latszodjon.
near clip plane 0.001, far clip 1000.

schorby
#30568
strata3D
van e már pár éve...
ebben jobb az hogy van alá egy template lap, ami alapján magától beállítja kameraszögeket (bár gondolom ebben is van erre mód)
az autodeskesben meg jobb a modellezési teknika, mert a strata csak körvonalak alapján dolgozik.

Nem tom kimerem e próbálni, hisz nem szeretek netre feltölteni ilyen dolgokat, deköszi azért, még elgondolkozok... (bár ez gondolom senkit se érdekel 😄 )
#30567
Hello,

találtam egy érdekes dolgot az Autodesk Labs oldalon...Photofly...fotókból készít 3d modelt, exportálható (obj, fbx stb...) kipróbáltam, mûködik rendesen...

a program ingyenes letölthetõ: http://labs.autodesk.com/utilities/photo_scene_editor/

videók

ha már volt akkor bocsi...


http://www.youtube.com/plastwerk

Garou
#30566
Comrades!

Itt egy script, ha valakit érdekel, jól jön modellezéshez. A perspektív kamera torzítását kapcsolhatod ki vele, kvázi egy mozgatható ortografikus kamerát kapsz. Rögzíti a kapcsolás elõtti pozíciót. Bemásolod a script-et a MEL editorba, de nem nyomsz entert, hanem ctrl+a-val összes kijelölése, aztán középsõ egérgomb segítségével felrakod a gyorsmenübe. Az lesz ott kapcsoló, lehet nyomogatni. Ennyi.

if(!`tumbleCtx -q -orthoLock tumbleContext`)

{

//ORTOGRAPHIC OFF

tumbleCtx -e -orthoLock true tumbleContext;

tumbleCtx -e -autoOrthoConstrain false tumbleContext;

setAttr "perspShape.orthographic" 0;

displayRGBColor "background" 0.125 0.125 0.125;

}

else

{

//ORTOGRAPHIC ON

tumbleCtx -e -orthoLock false tumbleContext;

tumbleCtx -e -autoOrthoConstrain false tumbleContext;

setAttr "perspShape.orthographic" 1;

displayRGBColor "background" 0 0 0.15;

}

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Wearwolfff
#30565
Mondtressor, Maya softwarerel be kell smootholnod amit ki akarsz renderelni. Legalábbis a "3" gombos nem mûködik alapban. De használhatsz hozzá MR-t is. Csak pipáld ki a use maya derivavitivest, vagy mit.
Egyébként szerintem valami még mindig nem kóser a beállításokban. De gúlánál határvonalasnak is kell lennie, kúpnál, vagy félgömbnél lesz átmenetes. Ezt importáld be a jelenetedbe, vagy ebbe importáld a modellt.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30564
mukodik koszi 😊

schorby
#30563
Jó helyen kerested, az a neve hogy mayatomr plugin.
pipáld be ogy mindigelinduljon.
ha egy fájlban használták az mr-t már, akkor az belementõdik a fájlba, ezért van amit tapasztaltál.
idõnként a maja kikapcsolja a mentalréjt és akkor el kell indítani a plugint.
Hajrá!