Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#30562
az miert lehet hogy neha eltunik a mental ray a render optionok kozul?
nemreg csinaltam egy digital tutors tutorialt, abba mukodott
most csinalok egy masikat, nyilvan uj project, uj project fileok, es nincs ott a render option kozott a mental ray.
vmi beallitas letiltja vagy mi lehet?
gondoltam megnezem a plugin managerben, de nem talalom ott

#30561
"sajnos annyira nem értek a majához", nem ugy veszem eszre a repcsiden...
schorby
#30560
Nem szeretek oylat lemodellezni, ami már van, és elég lenne lefényképezni.
Ezértinkább egy alap valamit extrázok fel mindenfélével. Gépészmérnökként a legtöbbször reális, a valóságban is használható dolgokat próbálok felrakni (kivéve pl a hátsó hajtómûpár 😊)
másik elõnye, hogy sok szakszót tudok, ami alapján könnyebb gépekrõl, gépelemekrõl referencia képeket találni, sõt gyakran találkozok élõben is iylen eszközökkel, sõt tervezek is ilyeneket 😄
szóval ha nem kéne lemodellezni csak lefényképezhetném amit a fejembe látok, az nagyon állat lenne, sajnos annyira nem értek a majához, vagyis nem érzem annyira hogy mit mennyire szabad, hogy elég jó legyen ahhoz, hogy oylan legyen mint elképzelem.
Például nem tudom mennyi polit birna a gépem, így inkább spórolásra játszok.
ilyen okokból pl sose használok subdivet. minden szín poligon.
Ahogy most áll a repülõ 100k poliból van.
repvez
#30559
A blueprint a kulcsszó a 3 nézeti rajzokhoz , tömérgek olyan oldal van ahol abc vagy tipus szerint rendezve vannak a jármüvek, tárgyak stb...
Peetmaya
#30558
szerintem csomó kép csak hasonló, vagy ötletadó kép, és a 3/4-edét hozzákölti, hogy nagyjából úgy nézzen ki, mintha...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30557
Nagyon szép lesz a repcsid Schorby.
Szabadidõmben én is megpróbálgatnék modellezni ilyesmiket ,de egyszerûen nem találok hozzá elég referencia képet.
Nem is értem , el nem tudom képzelni hogy googleban rákeresel és találsz olyan képeket amirõl ilyen részletesen le tudod modellezni.
#30556
koszonom szepen Bnd42!!
#30555
Jelöld ki a plane-t és keresd a Make Paintable parancsot a rendering/Paint Effects menü alatt...

http://www.youtube.com/plastwerk

schorby
#30554
Rádobtam csomó idõt a motorra, és nem is látszik 😄
de azért csinálgatom:
repcsi
#30553
van egy nurbsbol krealt plane-em, ami egy talaj tul kep. Visorral szeretnek ra egy ket novenyt varazsolni, es hiaba live-olom, a painttel a gridra 'fest', nem a plane-re... Mi baja van?
#30552
koszi megvan a beallitas, csak valamiert ugy gondoltam, h a +x dirlight az x tengely +vegtelenje fele nez.
Szerintem a fenyek mar jok, mar csak azt nem ertem, h a renderen miert nem szep folytonos az atmenet... pl a bal oldali az egy gula es a szinek hatarai olyan bitesek..
Wearwolfff
#30551
szerintem rosszul nevezted a tengelyeket. Kezdõ állás, hogy a viewcube kockán a front feléd néz.

Alapvetõen pozitív tengely az, ami jobbra, vagy felül van. negatív ami, balra, vagy alul van. z-re ugyanez vonatkozik, ha topnézetbõl nézed, akkor a +z felül, -z alul.


Nálad +y jó helyen van, csak fordítva világít..
Az x tengely, ami jobbról balra megy +x jobbra, -x balra. (ha a front feléd néz), akkor nálad a két tengely fel van cserélve.
Az z tengely, ami hátulról elõre megy, + hátul, távolabb, -z, elöl, közelebb ( ha a front feléd néz), ez úgy néz ki jól van.

tehát, a képed alapján cseréld meg a két x tengelyen levõ lámpát, és az y lámpa iránya az origóba nézzen.
Az összes lámpa az origóba néz, és a colort, ne hsvben add meg, hanem a color choosert állítsd át 255RGB-be.

Ha nem megy beteszek egy képet, hogyan kell, de már most nem kellene itthon lennem, úgyhogy pár pillanat és megyek suliba.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30550
hatha erdekel valakit az elso 3d 'film' '72bol
#30549
wwolfff kiprobaltam a normal mapot, de mintha valami nem stimmelne
ilyen lett

valamiert nincs meg a folyamatos atmenet a szinek kozott. Mi lehet a baj?
Garou
#30548
Az igen!<#taps>

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

schorby
#30547
Töltöm évi rendes betegségemet, aztán oylan jó dolgokat látok itt, hogy kedvet kaptam egy kis majához, úgyhogy megadtam a fõ alakot a repcsimnek végre, a hajtómûvekkel.
repcsi
#30546
régebben én is modelleztem ilyes mi épületet, még a paintuphoz

\"A kritikát nem bírálhatjuk felül, a kritika értünk van\" (H. T. Loutrec) \"Nem tetszik a közeg? akkor ott a lovad, nyergeld fel, és takarodj\" (V. R. S. Démon)

#30545
szep munka jol alakul 😊

the world is mine

Wearwolfff
#30544
Mármint a böngészõben nem látszik, de az irfanview kockásan jeleníti meg, mintha ez egy rázoomolt részlet lenne, és ezért pixeles. De csak normál méretben csinálja, ha már zoomolok valamerre, eltûnik.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#30543
Lassan kész a ház, már a csak a fõkapu feletti boltíves rész van hátra, aztán jöhet a mellette levõ épület. Ezen ugyan nem látszik de az erkélykilépõs emeleti ajtókat inkább ablakokra cserélem, és ezeket a korlátokat eltüntetem. A régebbi renderen itt látszik mirõl beszélek. Egyébként miért lett kockás a kép?

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30542
vegul is Peet tanacsara lemodellezem, de ki is szeretnem probalni, h kell csinalni, de sajna meg nem volt idom. Addig meg egy kerdes
ebben a leirasban a 3. oldalon a ciradasos displace mapnal miert csinalja a polyt olyan surure? Ha ugyis displace akkor nem eleg kissebb? Vagy nagyobb surusegu poly, kisebb displace beallitasokkal kevesebb memot hasznal?
Wearwolfff
#30541
Igen szoktam használni transfer mapot is komplexebb formáknál. De míg itt modellezek egy padlókõmintát, renderelek egy normal mapot és abból photoshop offset lehet csinálni tileable textúrát normal mappal. Szóval igen pár apró részletet psben rá lehet tenni a mapra, például, ahogy mondod szegek csavarok, így azokat nem kell modellezni, importálni meg duplikálgatni.

Ja igen, render elõtt biztos, ami biztos, a render settingsben a "use default lightot" ki kell lõni.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#30540
úgyértem a render vége az egy plane lesz, amit ps-ben olyan uv-ra raksz, amilyenre akarsz.
transfer maps meg azt csinálja nagyjából mint zb, csak gyengébben, meg picit másképp is, hogy lowpoly object a target, high poly objectek a source meshek, és legenerálja a lowpoly uv-jára a highpolyhoz hasonló normal mapet.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#30539
Nem csak sima planere. a lényeg a, hogy csak planar map legyen rajta. Ha egy planet teleraksz félgömbökkel, nevezzük szegecseknek, akkor azt csak felülrõl látod jól, ha oldalt nézed, akkor ellaposodik. De ha a planet megtöröd három-hat-nyolcszögletû félgömb kitüremkedésekkel, és erre planar map felülrõl, akkor oldalról is látszik valamennyire a normal map, attól függõen hány polyt iktatsz be.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#30538
Mag, ez a cucc, amit Wwolf mondott, olyan helyeken jó, amikor egy sima plane-re akarsz normal mapot csinálni, tehát ps-ben vágható normal részleteket akarsz használni. Pl csavarok, szögelések, vagy mondjuk egy nyák lap, simán el tudom képzelni... és valszeg gyorsabb sokkal, mint a transfer maps... Amúgy ilyen meggondolásból hasonló eljárással a disp is renderelhetõ, felülnézet zdepth alapján...😄

disppel nekem az a bajom, hogy mr nem kezeli túl jól. mondjuk ez is olyan, hogy az ember egyszer próbálja ki mit tud a renderman disp meg aa terén és utána már minden más szar. De ugyanakkor mr meg nagyon jó raytracer, úgyanúgy vray is, ha nem jobb.
Bár az alacsony sziluett kiélezõ disp+normal map megoldást még nem teszteltem sokat.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30537
peet, wwolfff koszonom
Magnificat
#30536
hát talán a vector displacement map majd visszaállítja a kiábrándultakat, normál disp mapot én sem nagyon szoktam használni...

Normal mapból pedig én is csak a sima, pár kattintásos transfer maps cuccot ismertem. Ez a lenti szerintem olyan helyeken lehet jó, ahol még nincs ez a feature (maya 6 körül 😊 )

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#30535
hehe ez jó, nem ismertem, de ügyes húzás.
amúgy van a mayanak a transfer maps nevû cucca, ami raycast módon csinl normal/disp/bump stb mapokat uv alapján.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#30534
Hasonló véleményen vagyok én is. Egyébként a normal map render nem olyan ördöngõsség:
Leteszel öt lámpát a grid fõ tengelyeire.

+x dirlight color: R255 G0 B0 intensity: 1
-x dirlight color: R255 G0 B0 intensity: -1
+z dirlight color: R0 G255 B0 intensity: 1
-z dirlight color: R0 G255 B0 intensity: -1
+y dirlight color: R0 G0 B255 intensity: 1

lambert: color: RGB128,128,128 incandescent: 128,128,128 diffuse:1

Rádobod a high polyra a lambertet, topnézetre váltasz rázoomolsz, hogy beleférjen és render. mayasoftware production quality. Letehetsz még egy plane lapot az aljára, ugyanezzel a lamberttel és akkor nem lesz fekete a széle. Ha viewportban ráböksz a use all lightra, akkor látod élõben is.

Ezzel a módszerrel tudsz készíteni tileable téglafalakat, padlóköveket, cserepeket. Meg tulajdonképpen bármit, amit planar mappolt low polyra rátehetsz.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Peetmaya
#30533
ha ilyen távolságból nézed, akkor modellezd le
ha háttérelem, akkor normal map.
én kezdek amúgy a displacementbõl kiábrándulni.
ja, és a mari egy istenkirály progi😄

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#30532
Wwolfff: koszike, azt is megkoszonom
amugy ennek a tetejet probalom megcsinlani
Wearwolfff
#30531
Mindenképp displace map kell? Mert az néha nekem sem akart összejönni. De, ha tetõ és messzirõl látszik szerintem inkább normal mappal csináld. Az sokkal egyszerûbb szerintem. 5darab dirlight és egy fehér surface shader kell hozzá. Ha gondolod összedobhatok egy gyors how to videót.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

#30530
valaki nem tud egy nagyon jo melyrehato displace map keszitesi leirast? ezt nezegettem es egy csereptetot szeretnek letrehozni, ugy h egy nagy cube-ra (teto) radobalom a cserepeket, de nem akar osszejonni...

Peetmaya
#30529
bnd, gratu, sztem tök jó lett!
bár alapvetõen nem az én stílusom a zene, de egészen emészthetõ volt számomra is!

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#30528
sorry, de törlöm, mert a 8 megás kép így fórumba beszúrva "kissé erõs"... egy kisebb felbontású jpg-t szívesen látunk a késõbbiekben...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#30527
Sziasztok,

egy kis off, remélem nem haragszotok érte...

Nemrégiben elkészült zenekarunk a The Carbonfools legújabb videóklipje a Hippie Song címû dalra, a videó 3D, bár nem maya hanem max de szerintem érdemes megnézni...a KGB Studio kisfilmjéhez adtunk zenét és cserébe megkaptuk a filmet hogy vágjunk belõle egy klipet...

Gondoltam megmutatom nektek mert a zene és a videó is nagyon jó...

A film oldala: http://www.koosarpad.hu/babelmozi.html



http://www.youtube.com/plastwerk

ibor90
#30526
a bordák, a szegycsont (?) és a feje túl részlettelenek a többihez képest szerintem.
kis ZB vagy MB és okés lesz
ja meg még annyi hogy nekem kicsit nagynak is tûnik az a szegycsont
+ ha mese szerû karaktert szeretnél, egy picivel kevesebb izéke a szárnyra és egy picivel vastagabbak és meglesz a hatás

üdv,
ibor90

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#30524
Üdv.

Ezt most fedeztem fel, hasznos lehet néha, fõleg stúdióvilágításhoz.
Ha már ismertétek akkor bocs, csak nekem volt új...

HDR Light Studio
rooney8
#30523
ez nagyon baba 😄
elfogadnám

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Magnificat
#30522
mintha nekem nem az lenne😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#30521
nem a wacomhoz viszonyítva borsos, hanem a saját pénztárcámhoz😄
nekem egy 20eft-os bamboom van és tökjó

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#30520
200$? ~40k Ft-nak megfelelõ dollár? Az Intuous-okat, Cintiq-eket gyártó Wacomnál? azért olyan nagyon nem is magas 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#30519
hehe aranyos cuccnak tûnik. mondjuk azért borsos ára van...

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Magnificat
#30518

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#30517
na MEL tudorok!
Kéne egy kis help.
Hogyan lehet lekérdezni egy face-hez tartozó UV-k id számát körbejárási irány szerint sorrendbe rakva, hogy tudjam melyik edge után melyik jön?
Elõre is thx

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#30516
Mostanában nekem sem sok idõm jut megnyitni a programot. De azért tutorialokat nézegetek rendesen. Minap ezt találtam: Remélem nem warez, semmi jelét nem láttam, hogy az volna. http://www.burgzergarcade.com/tutorials

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

rooney8
#30515
haha... találtam 1 képet egy ferrari f40-esrõl amit sikerült kihozni belõle 😄 (ez majdnem napra pontosan 2 éves... azóta nem sokat fejlõdtem, de sztem azért ennél már jobb vagyok) 😄
inkább csak linkben mert nem a legjobbak 😄
egyik
másik

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

rooney8
#30514
tök jó ilyenek olvasni, mikor valakinek sikerül bejutni ilyen nagyobb cégekhez, sikereket elérni dolgokban (nem csak feltétlen 3d-ben, hanem akármi másban)... ez olyan ösztönzõnek hat a többieknek, hogy ha másoknak sikerült, akkor akár nekünk is sikerülhet 😊
persze nekem közöm nincs ezekhez (maya és úgy összességében a 3d modellezés világában), én csak hobby szerûen maya-zok. most is pl. már nyár eleje óta meg se nyitottam. de néha kedvet kapok és olyankor elkezdek valamit alkotni 😄 legutóbb a szobámat modelleztem le (már másodszor, mert az elsõ verziót sikerült letörölnöm egy win reinstallal. a sors fintora, hogy ez a 2. verzió sincs már meg ugyan csak win reinstall miatt 😄). persze ezek tele vannak hibákkal és eléggé hiányosak is, de azért néha elszórakozgatok velük. múltkor a csapatom "stadionját" akartam modellezni, de hát nem sokáig jutottam. maga a pálya, körülötte a kerítés és a lelátónak a 0.01-es béta változata volt meg. még képet is tettem be róla (de amúgy ez is elveszett reinstall miatt... jó, tulajdonképpen már semmi kézzelfogható eredményem nincs, mert minden törölve lett 😄)
most ezt nem tudom miért írtam, csak úgy akartam jelezni, hogy én is itt vagyok, olvasom a topikot, csak inkább én a háttérben vagyok 😄

Vigyáznom kell magamra, mert bel?lem csak egy van, mások többen vannak, ?ket könnyebb pótolni.

Garou
#30513
Imp is állásra jelentkezett szerintem a videoval, az Axis oldalán volt kint a hirdetés.

Úgyhogy vagy megnézed a cégek oldalait, vagy vannak álláskeresõ portálok. Én ott találtam, elküldtem. Írtak, hogy oks, akkor fizetik a szállodát (az útiköltséget nem), és menjek egy körre. Volt tesztelõs próbanap, végén másfél órás elbeszélgetés. Utána szóltak egy héttel, hogy felvettek, egyeztettük a pénzt, és intézték a vízumot, mert akkor még kellett a németekhez. Majd szóltak, hogy akkor okt 1-el mehetek kezdeni, a papírok az irodában várnak, remélik már van pecóm lakni.

Ebbõl következõen kellett pénz, hogy kint fizessem a lakást meg az indulást, amíg megjött az elsõ fizu, ezzel is kell kalkulálni.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Peetmaya
#30512
amúgy meg használták a nuke-ot final shotokhoz, konkrétan a floating mountain részhez, mikor elõször repülnek el a tree of souls felett a flux vortexben vagy hol a pöcsömben. fxguidetv-nek volt egy része, ami a nuke 3d avatar dolgokat mutogatta. végén a robot vs macska jake harcot is nukeban rakták össze.
amúgy meg Ward legutóbb azt mondta, hogy weta-nál nem használnak zbrusht, mert mudbox házi fejlesztés, ezért azt nyomják. Persze avataron sok cég dolgozott, rengedet hollywoody studio, ott tuti használtak zbrusht, amúgy meg pixologic oldalán volt is egy interview egy scott spencer nevû csókával, asszem õ, de aztán nemtom, lehet tévedek, aki mégcsak nem is weta-s, de zbrushban csinálta meg a scannelt fejek alapján a navi-sított arcokat.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)