69
  • mrzed001
    #69
    Igen, megeshet, hogy a designer úgy dönt, hogy 40 egységlimit, mert szerinte így szép, így jó (mert pl ennyire nagyra állítja a zoom-ot).
    Meg megesik (na ez a realitás talaja, amitől úgy elrugaszkodtál), hogy a project vezetője dönt úgy, hogy 40 a limit, mert nincs erőforrása kitesztelni 100 egységgel, pláne meg nem 400-al. A tesztből eredő optimalizálási fejlesztendők pedig annyi extra munkát és gondolkodni valót adnának a fejlesztőinek, hogy hagyja inkább a francba, elég lesz az a 40 is a sok parasztnak (mert 95%-uknak ez is sok).
    A Generalst sem arra tervezték, hogy 1vs7 csatákat nyomjon az ember vele, meg 5-900 egyszerre mozgó AI egység, meg 4-5000 kill, de szerencsére elég jók voltak a fejlesztők, ha be is lassul, attól még megy. A net gámánál a Sync error, ez az egy gyengéje van sajna. És ezt nagyon utáljuk. Pedig próbáltunk mindent, már 2007-ben gigabit ethernet switch-el nyomtuk (persze gigabites kártya mindenki gépében), de ez sem oldotta meg.

    "a lerakható helyek limitálása vagy az összesen lerakható egységek számának limitálása végső soron ugyanolyan limitáció, mint a mozgás sebességének a limitálása"
    Szerintem te nem érted sokadjára sem, hogy az a BALANCE része !
    Hogy ne legyen überegység amiből gyártasz egy rakattal, lerohanod az ellenséget és tenni sem tud ellene semmit (lásd RA).
    A Generals pont ezért zseniális, mert nincs überegység. Mindennek megvan az ellenszere. Illetve ami tényleg szuper valamiért, az meg piszkosul drága, sok hely kell neki, sérülékeny és sokára lehet építeni (lsd Aurora bomber).
    Ezt akkor értenéd igazán, ha nyomtál volna pár tényleg durva csatát, mondjuk legalább 3-4 maxi keménységű egy csapatba rakott gép ellen.
    Amikor már áll a védelmed, ami legalább annyira képes hogy ne jussanak nagyon át rajta, és mennél át támadó üzemmódba, na ott jön ez ki igazán.

    Kezdőként pl kínával, nekiálltunk mamut tankok tömkelegét gyártani. Aztán 200 fullos mamuttal, bunker benne katonák, nekiálltunk, húúú most ez egy rush lesz és le lesz mindenki gyakva.
    Aham, hát körülbelül a pálya közepéig tartott ki a 200 maxi tankunk. Kaptunk 2 oldalba támadást rakétásokkal meg angry mobbal, meg jött pár olajbombás aurora.
    Na ez a balance. Következőnek már vittünk légvédelmet, rakétások ellen gatling, tankok ellen rakétás. Ekkor már a bázis széléig elért a seregünk, de a gép védelme már megfogta.
    Ezt követően már vittük a védelemromboló egységeket is ... na persze a gép sem volt ostoba, azokra rászállt pl repülővel, le kellett többivel dekkolni (hisz nem volt kivel kilőni a védelmet), így volt ideje gépnek szétmarcangolni a sereg többi részét.
    Szóval ezek azok a finomságok, stratégiai szépségek, amiket egy kezdő nem tudhat, istenigazából nem is érthet, hisz sose volt ekkora csatája, sose futott ilyenbe bele.
  • Archenemy
    #68
    "És meséld már el kérlek, hogy hol van ennek köze a FEJLESZTÉSHEZ, meg AI programozáshoz ??? Sehol."
    ...
    De most te tényleg nem akarod érteni. A designer nem fejleszti az AI-t meg az enginet, de ő dönti el, hogy pl. 200-as legyen az egységlimit, nem azért annyi, mert a programozók nem tudják megoldani, hogy több legyen, ahogy eredetileg állítottad.

    Ha meg nem érted, hogy limitálni sokféleképpen lehet a különböző játékelemeket, és a lerakható helyek limitálása vagy az összesen lerakható egységek számának limitálása végső soron ugyanolyan limitáció, mint a mozgás sebességének a limitálása, akkor nem tudok mit tenni, tényleg.

    " Mindössze logika, és észérvek kellenek hozzá. "

    Akkor belátnád, hogy nem a programozók butasága miatt van többnyire egységlimit, hanem design döntés miatt. De nem látod be, pedig teljesen nyilvánvalóan levezettem, tehát buta vagy. Vagy legalább egy szót szóltál volna arról, hogy "hopp benéztem, a designer tényleg nem a concept artos munkáját csinálja", de persze erről sem szólsz semmit. Lehet, hogy te azt hiszed, hogy meggyőzhető vagy, de valójában nem vagy, mert akkor ezeket a tévedéseidet belátnád.

    "Szuperhősből 1 építhető. Ez nem limit"
    Ja nem ám, hogy valamiből egyet építhetsz, az nem limit ám.... látod pont az ilyenekért vagy ostoba, szóval be is fejezem lassan, kár az időért.
  • e57
    #67
    Nekem az ideális RTS az Empire Earth II volt. Senki nem említette még. Csak nekem tetszett? Nagyon részletesen be lehetett állítani azokat a bizonyos korlátozó paramétereket.
    Csak egy játékos módban játszottam vele.
  • mrzed001
    #66
    "Contentet talál ki, pályákat csinál, balanszol - designer, level designer"
    És meséld már el kérlek, hogy hol van ennek köze a FEJLESZTÉSHEZ, meg AI programozáshoz ??? Sehol.

    "Az is limit, hogy a nuke cannon nem repül."
    Úristen .... az egység specifikus funkciókat (sétál, gurul, repül, mennyi időn belül tud lőni, mekkora távra) keverni a limiteléssel (5 egységet építhetsz össz, 10-et, egy helyre teheted le), ehhez azért nagyon elszállt agy kell.
    "A futó csak átlósan mozoghat. A Hearthstoneban 1 legendary lapból egyet rakhatsz be .... Tele vannak limitekkel a játékok."
    Te kevered az egység speciális dolgokat és a limiteket. Szuperhősből 1 építhető. Ez nem limit, ez egység specifikus. Össz egységre csak 20, na ez a limit.

    " De más játékokban is van limit, pl. a sakkban 2 bástyád van és 1 vezéred."
    Még sakkozni sem tudsz? Ha akarom van 5 bástyám, csak elég okosnak kell lennem hozzá, hogy 3 parasztot átjuttassak a túloldalra.
    A sakktáblán pedig ugyebár azért van az "egységlimit", mert egy sokszáz éves (elavult?) játék, aminek összesen 8x8 pozíciója van.
    Egy nagy RTS térképen ennek ugyebár 10 ezer-milliószorosa a pozíciók lehetséges helye.
    Azaz míg a 64 kockán tényleg túlzsúfolt lenne 64 egységgel játszani, addig a milliós helyen a 64 úgy eltűnik mint hangyafos a sivatagban.

    Ahogy említettem, ez volt pl az Age sorozat nagy zsákutcája.
    Ennél csak egy furább alkotással játszottam valaha életembe, asszem total annihilation kingdoms volt (talán egy PC Guru-hoz adták ... régóta próbálom még az emlékét is purgálni a memóriámból).
    Egységlimit. Túlerőben ellenség. Szó szerint minden gyárat úgy kellett beállítani, hogy a frontvonalra gyártsa (fossa) az egységeket (1 meghalt, 1 legyárt). És ha ügyes voltál így a frontvonalat szééééép lassan előre tudtad nyomni ... kivéve, ha épp az egységlimit miatt épp úgy haltak meg a fronton az egységeid, hogy az utánpótlás még nem slattyogott oda, mert akkor máris vertek visszább. Az a játék egy stratégiai agyrém volt.

    "mert te meggyőzhetetlenül buta vagy és csak kötözködsz"
    Sajnállak, mert én egy végtelenül meggyőzhető ember vagyok. Mindössze logika, és észérvek kellenek hozzá.
    Túl sok politikussal beszéltem már, hogy az üres frázisok és hangzatos de illogikus beszólások max heveny röhögőgörcsöt váltsanak ki belőlem.
  • Archenemy
    #65
    "Ez a mondatod akkora ostobaság, hogy ki kellett ide másolnom. A designer azt csinálja (rajzolja, modellezi), hogy hogy nézzen ki a tank, meg a felrobbanása, milyen particle effektek legyenek.
    Annak kb annyi köze van a programozáshoz (meg az AI-hoz, meg a balance-hoz), mint neked."

    :D bocs de tényleg elég nagy butaság ez. 10+ éve foglalkozom játékfejlesztéssel, egyáltalán nem így van.

    Rajzol - Concept artist
    Modellez - 3d artist
    Particle effekteket csinál - Technical artist
    Contentet talál ki, pályákat csinál, balanszol - designer, level designer

    Az keverhet össze, hogy más szakmákban a designer inkább a vizuális designt jelent, játékszakmában meg inkább a content/game designt.

    Még egyszer:
    - azt állítottad, hogy azért van egységlimit, mert a programozók félnek attól, hogy túl sok egység legyen
    - mint láttuk, kampányban, custom játékban simán lehet sokkal több egységet használni, tehát nem, nem a programozók dilije, hogy ne legyen
    - tekintve, hogy van némi rálátásom, én tudom, hogy ez szinte mindig design döntés
    - az, hogy ezt te személy szerint ostoba döntésnek tartod, az nem oszt és nem szoroz abban a tekintetben, hogy NEM a programozók butasága az, hogy van egységlimit.

    Az meg, hogy a "ne legyen áthatolhatatlan védelem" design döntésből te azt szűröd le, hogy "akkor biztos semmi védelem se kell", az szintén téged minősít. Ezek nem bináris dolgok.

    " Éppen ez volt a nagy áttörés a Generals-ban"
    Meg előtte a supreme commanderben meg a total annihilationban meg a... áh mindegy...

    "A limit mint balance ... ekkora ostobaságot rég hallottam."
    ...de hát limit mindenhol van. Az is limit, hogy a nuke cannon nem repül. De más játékokban is van limit, pl. a sakkban 2 bástyád van és 1 vezéred. A futó csak átlósan mozoghat. A Hearthstoneban 1 legendary lapból egyet rakhatsz be, nem pedig kettőt, mint más lapból. Eleve más lapból kettőt rakhatsz be, nem bármennyit. Magicban pl. 4-et. És a többi. Tele vannak limitekkel a játékok.

    De igazából ezt már nem neked írom, mert te meggyőzhetetlenül buta vagy és csak kötözködsz, de hátha még valaki olvassa :D
  • mrzed001
    #64
    Az a szervező teeeee. A designer ha hiszed, ha nem, a design-ért felel, azaz a küllemért. Köze nincs a játékmenethez, motor-AI fejlesztéshez, annak szervezéséhez. Mondjuk a designer jó esetben a grafikusok szervezője.
  • Szefmester
    #63
    Öhm..

    ""Az, aki 5 évig minden nap egy játékot designol, valójában sokkal jobban érti a játékot, mint te"
    Ez a mondatod akkora ostobaság, hogy ki kellett ide másolnom. A designer azt csinálja (rajzolja, modellezi), hogy hogy nézzen ki a tank, meg a felrobbanása, milyen particle effektek legyenek.
    Annak kb annyi köze van a programozáshoz (meg az AI-hoz, meg a balance-hoz), mint neked."

    Mi van? Az animációkat, grafikákat, és effekteket a grafikus csinálja meg. A designer találja ki azt hogy milyen mechanikája legyen az adott játékelemnek, és ezt a programozónak kell majd megoldania hogy az úgy is működjön.

    Szóval tömören: A designer többet tud a játékról mint te. Ne vitázz... épp az imént bizonyítottad be hogy sötét vagy ezekhez a dolgokhoz. Így jár az ostoba amikor okoskodik. ;) (én pedig most elmegyek hülyéskedni ;) )
  • mrzed001
    #62
    "A Starcraftban szvsz az egy plusz stratégiai faktor, hogy a szűkös erőforrásokat, szűkös egységlimitet úgy használd el, hogy stratégiailag jobb legyen"
    Tudom, és utálom. Éppen ez volt a nagy áttörés a Generals-ban, hogy ha elég kitartó vagy (és túléled addig), akkor tudsz építeni saját erőforrásokat, saját pénzcsinálókat (és kell is, mert a normál erőforrás kifogy). És ezeket meg is kell védened, hisz elsődleges célpontok.
    Ahogy már említettem, ezzel emelte tovább a Generals a realitás felé a stratégiai játékokat, hisz két fronton kell mindig egy háborút megvívni, a csatatéren a harcokat, és a gazdasági háborút ami életben tartja a harcodat. Ha bármelyikben elbuksz, véged.
    A 2. VH-t pont ezen, a gazdasági vonalon bukták el a németek.
    Az meg hogy van 2000 erőforrásod, és most 12 ilyen vagy 20 olyan egységet csinálsz belőle és vége, ennyi, ezzel kell lerohannod az ellenséget: ez gyerekes csibefoci, nem stratégia.

    Archenemy:
    A limitet PvC (or HvC) csatákban emeld meg, aztán láss és csodálkozz. Már ahol van egyáltalán AI a C részhez.

    A balance-ot pedig az egységek típusa, mi ellen jó, mi jó ellene, életereje, tűzsebessége és ára szerint kell felépíteniük. A limit mint balance ... ekkora ostobaságot rég hallottam.

    "Az, aki 5 évig minden nap egy játékot designol, valójában sokkal jobban érti a játékot, mint te"
    Ez a mondatod akkora ostobaság, hogy ki kellett ide másolnom. A designer azt csinálja (rajzolja, modellezi), hogy hogy nézzen ki a tank, meg a felrobbanása, milyen particle effektek legyenek.
    Annak kb annyi köze van a programozáshoz (meg az AI-hoz, meg a balance-hoz), mint neked.

    "ne lehessen turtlezni"
    Igen reális ám, hogy nincs védelem. Hisz a katonai létesítményeknek sincs egy fia kerítése sem, hagy jöjjenek csak be a csúnya támadók, itt a barakkunk meg lőszerraktárunk.

    Az utolsóra meg válaszolni sem tudok. Nem tudom mit szívhattál, de tuti lejárt volt a cucc.
    Próbáld meg józanul újrafogalmazni.
  • Archenemy
    #61
    "A sakk hasonlatod talán csak ugyanilyen béna, hisz nem azt mondtam hogy a Nuke canon repüljön mint a bombázó,"

    Pedig ennyi erővel ezt is mondhatnád: "Miért nem repül a nuke cannon? Biztos a programozók nem tudták felreptetni." Ugyanennyi értelme lenne.
  • Archenemy
    #60
    "És, ne mondja nekem senki, hogy ott volt értelme az egységlimitnek. Soha sincs értelme. Mindig arról szól, hogy a programozók félnek a nagy egységes csatáktól, hogy azokra nem tudnak felkészülni és összefssa a játékuk magát."

    Láttuk, hogy az egységlimitet meg lehet emelni, pl. custom játékokban, kampányban.
    Tehát nem, az enginek nem fossák össze magukat a sok egységtől.
    Tehát nem, nem azért van egységlimit meg egyéb limitek, mert bénák a programozók, hanem egyéb (balance) okokból.
    Az, hogy ezt te jónak vagy nem jónak tartod, irreleváns, mert mindenképp tévedsz abban, hogy ez valahogy azért lenne, mert a programozók nem tudnak programozni.
    .
    "Ne ők szabják meg, hogy én milyen stratégiát választhatok ! (már csak azért se, mert ostobábbak mint én, jelentősen kevesebb stratégiai tapasztalattal) "
    Az, aki 5 évig minden nap egy játékot designol, valójában sokkal jobban érti a játékot, mint te, bármit is gondolj róla. Inkább ennek a hatásnak esel áldozatul, mikor azt hiszed, hogy te tudod jobban:
    http://index.hu/tudomany/til/2015/10/13/miert_hiszik_azt_a_hulyek_hogy_ok_okosak/
    .
    Inkább arról van szó, hogy te olyasmit vársz el a játéktól, amilyenre direkt nem csinálták. Tehát pl. az SC egységlimit, siege egységek, és a védekező épületek viszonylagos gyengesége azért van, hogy pörgős legyen a csata, ne lehessen turtlezni. Az, hogy te turtlezni akarsz, az egy dolog, csak akkor másik játékkal kell játszanod.
  • esemve
    #59
    A Starcraftban szvsz az egy plusz stratégiai faktor, hogy a szűkös erőforrásokat, szűkös egységlimitet úgy használd el, hogy stratégiailag jobb legyen. 10.000 egységet kitojni magából stratégiai érzék nélkül bárki ki tud, ennek nincs értelme, az egységlimitet optimálisan felhasználni úgy, hogy tökéletes countereld a másik seregét jelentősen több stratégiai érzéket kíván. Szerintem.
  • mrzed001
    #58
    Kezdjük ott, hogy te a kampányról, azaz kvázi egy sztoriról beszélsz, én meg HvC meccsről. Az egyik egy scriptelt dolog, a másik egy szabad csata.
    Amúgy nyomtunk HvH meccseket is, durvák is voltak, van amit 5-6 év távlatából is mind felemlegetünk. De nem sok, abból mindig sértődés van.
    Pl a legemlékezetesebb egy 8-as pályán mi 4 profi (mindenki mindenki ellen) csaptunk össze, no superweapon limit. Azóta is emlegetik a többiek, hogy bizony egy elég gyenge toxin general-al nem csak hogy mindannyijukat tartottam, de még folyamatos scud storm csapásokkal durván le is gyaktam bázisaikat.
    Valami 4 órába telt, mire 3-an összefogva le tudták gyűrni a külső védelmemet (aztán jött az a rohadt sync error ...)

    Szóval így élvezetes, limittel meg béna. Mythology-t nyomtuk, de volt valami 20-30 egységes limit, és ott röhögtünk rajta, hogy Generals-ban a legutolsó senki parasztból csinálunk egyszerre 2x ennyit.
    És, ne mondja nekem senki, hogy ott volt értelme az egységlimitnek. Soha sincs értelme. Mindig arról szól, hogy a programozók félnek a nagy egységes csatáktól, hogy azokra nem tudnak felkészülni és összefssa a játékuk magát. Tesztelni, optimalizálni ... na ahhoz kell tudni programozni. Lelimitálni 20-30 egységre, ahhoz meg nem.
    Ugyanez a fix helyre telepíthető épületeknél, tornyoknál. Béééééna.

    A sakk hasonlatod talán csak ugyanilyen béna, hisz nem azt mondtam hogy a Nuke canon repüljön mint a bombázó, hanem hogy építhessek belőle 20-at (vagy 50-et ha ahhoz van kedvem), amivel folyamatos nukleáris sivataggá változtatom a 3 fő védelmi vonalam előtti részt (ó igen remek megoldás ez amúgy).
    Ne ők szabják meg, hogy én milyen stratégiát választhatok ! (már csak azért se, mert ostobábbak mint én, jelentősen kevesebb stratégiai tapasztalattal)
  • Archenemy
    #57
    "Egység, vagy bármi limit mindig a programozók gyenge(elméjű)sége miatt kerül a játékba,"
    ...
    Vegyük a starcraft egységlimitjét. Editorral pl. simán lehet egy oldalnak sokkal több egységet is adni, kampányban is mások a szabályok, stb. Tehát ez nem egy programozói hozzánemértésből adódó korlátozás, hanem design döntés, hogy a "felépítkezés" fázis ne tudjon túlságosan elhúzódni, ill. egy vesztes csata után a vesztes félnek legyen lehetősége megint pont olyan erőssé válni, mint az ellenfelének (hiszen az sem építhet a limit fölé).

    Ez nem minden játékhoz illik, pl. a Total Annihilation jellegű grand RTS-ekhez nem, de a rövid, pörgős, mikrózós starcrafthoz meg igen.

    Az ilyen limitek szinte sosem azért vannak, mert a programozók nem tudják megoldani, hogy bárhova lehessen tornyot rakni, hanem mert a designerek úgy döntenek, hogy így élvezetesebb a játék.

    VÖ: sakk, jobb lenne, ha bármelyik bábu bárhogy léphetne? Pedig meg lehet csinálni, csak a játék nem jobb lesz tőle, hanem szarabb. Tehát azáltal, hogy limitáljuk, hogy melyik bábu hogy léphet, egy jobb játékot kapunk.

    És nem, nem azt mondom, hogy minden limitáció mindig és feltétlen jobb, csak azt, hogy bizonyos limitációk javítanak a játékon, és nem azért vannak ott, mert a buta programozó pont kétszázig tud elszámolni, kétszázegyig már nem.
  • mrzed001
    #56
    Kezdjük talán ott, hogy mikor is látod az fps hiányát? FPS esetén ugye egész képernyő mozog, nagy tér, ráadásul piszok gyorsan (akár 1 mp alatt kép bal szél a jobb szélre), ezért ott könnyű kiszúrni ha leesik fps.
    Egy kis tank mozgásánál nincs az a wájtszemű pixelakrobata aki megmondaná, hogy milyen a frissítése, mert lassan mozog, és kicsi. ha 20 pixelt mozog 1 mp alatt, akkor annak bizony a mozgása 20 fps-nél is TÖKÉLETES. Mondhatni pixelre ugyanaz, mint 60 fps-nél, hisz az. Na ezért nincs igazad.

    "Az meg, hogy egyre erősebb géppel egyre jobb intelligenciát kap a gép... "
    Nem tudom milyen előképzettséged van neurális hálók, útkereső algoritmusok és stratégiai ai téren, de megsúgom, hogy ezek mind erősen számolásigényesek. Főleg a neurális háló, ami mindezek alapja. Namármost, minél több erőforrást kap, annál több lehetséges változatot, mutációt képes felállítani és kiszámolni. Na ezért lett minden procicsalád cserénél egyre durvább a gépi AI, nincs ebben semmi magic, szimpla matematika. Ráadásul amíg rég igen nagy részét az erőforrásoknak elvitte pl az útkeresés számolása (csökkentve így pl a stratégia számolására szükséges ciklusokat), addig erősebb gépnél már több proci marad a felsőbb rétegek számára is.

    A TV beépített média lejátszóval nekem semmi bajom, pedig már nem mai a kicsike. DTS-t nem tud. Nagy kaland, egy buta progi, 10 perc, és ott az AC3 változata. És ahogy említettem, fps javítással fényévekkel szebb ugyanaz a film is.

    Egység, vagy bármi limit mindig a programozók gyenge(elméjű)sége miatt kerül a játékba, sose azért, mert az oda kell.
    BMFE-t 1x kipróbáltuk, és már ment is az örök vadászmezőkre.
  • kanduhr
    #55
    "RTS-nél viszont egy statikus képet nézel amin egységek mozognak. És soha a rohadt büdös életbe nem mondod meg, hogy az a 200 pixeles tank 30 vagy 60 fps frissítéssel megy a bázisod felé."

    Én mégis látom. StarCraft 2 60 fps-se és a Generals 30-a (de említhetném a C&C TW-t vagy a Red Alert 3-at) között, ég és föld a különbség. Látszik az egységek mozgásán, az animációkon, a robbanásokon etc. Értelmetlen vitázni ezen, mert látom és kész - ha nem tudod elfogadni, akkor ez van. A 60fps + Generalst pedig úgy értettem, hogy nekifeküdtem túrni vmi modot hozzá, de a legnagyobb baj az volt, hogy a motor nem erre lett kitalálva. Konkrétan minden 2x gyorsabb volt benne, 2x gyorsabban telt az idő is, szóval kb 10 perc után hagytam a fenébe. Az meg, hogy egyre erősebb géppel egyre jobb intelligenciát kap a gép... Hát ha ez így van, akkor viheted a játékot a legjobb fizikusokhoz, mérnökökhöz, matematikusokhoz (tudósokhoz!!!), hogy íme bazdmeg, itt a Terminator:D És igen én csecsemőcsatákat toltam benne, vagyis kb a single player pont elég volt annak idején - bár kurva jó volt, és meg merem kockáztatni, ha ma lenne hozzá rendes szélesvásznú támogatás, 1920x1080-as felbontás, némi grafikai tupírozás és ehhh... esetleg 60fps, akkor tuti vevő lennék rá!

    A HDMI-s résszel részben egyetértek, a baj az, hogy nem igazán lehet rá mást használni (esetleg Display Port, vagy HDMI 2.0). Viszont azzal vitatkoznék, hogy a saját lejátszás jobb. Pontosabban, jobb lehetne, ha a beépített médialejátszó több formátumot ismerne, esetleg lehetne frissíteni is (akár hardveresen is), meg úgy ánblokk az egész rendszer értelmesen és használhatóan lenne felépítve.

    Az egység limittel én úgy vagyok, hogy a játék felépítésétől függ. Egy StarCraft, a jelenlegi formájában, elképzelhetetlen lenne ilyen limit nélkül. Egy C&C-nél viszont működik. Limitnél is van, amikor átcsúsznak a ló túloldalára - BFME első része, ott még építkezni se lehetett rendesen, mellesleg, az is Generals motor :D.
    Utoljára szerkesztette: kanduhr, 2015.11.12. 02:59:04
  • mrzed001
    #54
    Film 24-30 fps? Ja, MOST MÉG !
    Tudod, van aki hányt a 48fps-es hobbittól, van aki meg fellélegzett, hogy végre nem riceg.
    Ezért is van a szoftveres utólagos felskálázás. Nem tökély, de az eredetit veri.
    Írtam erről amúgy már máshol, hogy pl a béna HDMI (60fps max) kábelen átküldött film helyett miért jobb a TV saját lejátszása (ami amúgy 200-400-... fps-es).

    FPS-nél megőrülnék 30 fps-től, mert ott egész kép mozog.
    RTS-nél viszont egy statikus képet nézel amin egységek mozognak. És soha a rohadt büdös életbe nem mondod meg, hogy az a 200 pixeles tank 30 vagy 60 fps frissítéssel megy a bázisod felé.

    kanduhr te meg mutasd kérlek, milyen géped van? Mert a Zero:Hour az én majd 8000-es 3D markos gépemen is receg még 30 fps-el is, de még SQJ mester leáldozott topic győztes 13.000 pontos gépén is (alacsony particle count mellett, mi lenne minden maxon ?!)
    Megnézném én azt hogy nyomod fel 60 fps-re.
    Ja, mondjuk ha csak ilyen csecsemőknek való csatákat nyomsz (jééé két tank, mozog), úgy még talán elmehet ...

    És ha már meg lettek említve egyéb RTS-ek, szerintem a műfaj halála az egységlimit. Bármi limit. Age sorozatot is azért hagytuk abba.
    A másik az építési korlátok, hogy csak ide építhetsz, csak oda, csak 2 tornyot ... marhaság.
    Generals-ba volt párszor, hogy patthelyzetet csak tornyos támadással tudtuk megoldani. És logikus, ha van rá erőforrásod (és meg tudod védeni), miért ne építenél külső, mégkülsőbb védelmeket ?!

    Utoljára szerkesztette: mrzed001, 2015.11.12. 01:27:07
  • kanduhr
    #53
    Ááá:D megőrjítesz:D A szemnek tűnik folyamatosabbnak. (vagy az agy...)
  • Sir Cryalot
    #52
    (és ezt az >1000-ret rontja le az interlacing azzal hogy több villanás van)
  • Sir Cryalot
    #51
    Nem "folyamatosabb" hanem szakaszosabb, mivel eleve nem folyamatos, (az a túlsó véglet)

    CRT meg nem szakaszos üzemű hanem impulzus, ami összességében folyamatos, és >1000hz-es szakaszos displaynek felel meg.
    Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2015.11.11. 23:27:47
  • kanduhr
    #50
    Tehát folyamatosabb a kép 60fps-el.
  • Sir Cryalot
    #49
    Az van az angol cikkben hogy , olyan kijelzőn, ami állóképet merevít ki x-időre, nem lehet mozgásmegjelenítésről beszélni, és oxymoron hogy egyáltalán mozgóképet látnál, szóval efféle kijelzőkön (szinte minden új) jogos hogy nem sok különbség van a 30 meg a 60fps közt, lévén az egyik ~32milliszekundum időtartamra merevít ki a másik meg ~16 ms-re , szóval , JOGOS a meglátás hogy nincs különbség, de ez nem az agyi feldolgozáson múlik, hanem azon hogy gyakorlatilag szétkeni a mozgást a megjelenítő, azzal hogy nem villanásnyi időre mutat képet hanem gyakorlatilag végtelenül hosszan elnyújtva.
  • kanduhr
    #48
    1080p vagy 1080i irreveláns. Nyílvánvaló, hogy ő is és én is arra az FPS-re gondoltunk, amit ha pl Fraps-sal megjelenítünk a játékon belül, akkor kiír egy értéket. Nálam, ha ez az FPS érték eléri a 60-at, akkor vagyok elégedett - függetlenül attól, hogy milyen játékról van szó.

    (egyébként monitoroknál nem is szokták jelölni, hogy I vagy P, 4-5 éve, amióta tv-sként dolgozom, ott se láttam ilyet - egyébként sincs köze ehhez).

    Angol nyelvű forrással nem tudok mit kezdeni.
  • Sir Cryalot
    #47
    http://www.theregister.co.uk/2013/06/25/the_future_of_moving_images_the_eyes_have_it/

    interlacinget csak crt-k tudnak , a mozgásfelbontásból vesz el a vibrálásmentesség javára, "modern" displayek nem tudják megjeleníteni mert tulajdonképp nincs miből elvenni mert eleve rossz a mozgásmegjelenítés (és eleve "pwm-free", azaz vibrálásmentesek ),
    és ezért nem látni a különbséget 30 meg 60fps közt rajtuk, mert eleve nincs mozgásfelbontás , szakaszos "mozgás" van, crt-k 60hz progresszivben jobb mozgást tudnak mint a modern nemvibrálós 144hz.

    Nagyfelbontású 21:9-es crt projektor képe ami kb. ideális, ahhoz kéne az új projektoroknak felzárkózni lassanként.
  • Macropus Rufus
    #46
    "30fps nem feldolgozása egy meme, azért nem zavaró mert rendszerint azok írják be akik monitor előtt szoktak csücsülni, az ugyanis eleve ingerszegény szituáció, nyilván azon a fokú ingerszegénységen nem segít nagyban a magas framerate,"
    bezzeg nektek :) Ember v1.1-nek simán látható a 60fps is :D :D
    Gondolom nálad is a 1080p vs. 1080i miatt van látható különbség a kép miatt.

    De egy kérdés: ha te nem monitoron játszol, meg nem is tévén, akkor mégis min nézed a játékokat? :)
    (gondolok itt arra, hogy a monitor előtt ülők inger szegény környezetben vannak szerinted és a lapos tévékkel is valami hasonló a szitu szted)
  • Sir Cryalot
    #45
    aki szerint a starcraft alig menne el manapság még indinek is , szerintem nézesse meg magát a dokival ,mert kezdi elveszteni a realitás-érzékét, méghozzá nagyon durván,

    30fps nem feldolgozása egy meme, azért nem zavaró mert rendszerint azok írják be akik monitor előtt szoktak csücsülni, az ugyanis eleve ingerszegény szituáció, nyilván azon a fokú ingerszegénységen nem segít nagyban a magas framerate,

    a konzolos falrafüggesztett lapostévé meg ugyanez a szitu , mert még a fov-ot is mesterségesen alacsonyan tartják a kis valós képátló mellé (messze van).
  • Macropus Rufus
    #44
    nos mivel az emberi agy (a tied is) nem képes 30fps-nél nagyobb képváltási sebességet feldolgozni ezért a nálad tapasztalható jelenséget máshol kell keresni. Ha csak nem vagy szuper ember aki látja a 60fps-t ;)
    Véleményem szerint a különbség az, hogy míg mzde001 progresszív megjelenítést használt te interlaced módban nézted a játékod.
    A különbség ebben az esetben nagyon is észrevehető. Míg a progresszív (1080p 30fps beállításnál) 30 teljes képet jelenít meg az interlaced (1080i 30fps) 60 félképet rak ki másodpercenként. Ez csak akkor lesz szép, ha felviszed a 60fps-re, mert ebben az esetben 120 fél képet rak ki a rendszer ami már szépnek mondható. Szóval véleményem szerint te 1080i-ben csapatod a játékot míg mdze001 1080p (mint ahogy írta is!)

    további infók itt

  • kanduhr
    #43
    "Momentán ha fix 2-5 fps-el menne (volt is ilyen még P4 korszakban elég sűrűn sajna) sem lenne bántó, lévén S.T.R.A.T.É.G.I.A " - ezt remélem te sem gondoltad komolyan.

    "Amúgy vicces, 47-es LCD-n nyomom 1-1,5 méterről 1080p-be, 30fps, elzoomolva, és nem zavaró (merthogy nagyrészt ÁLLÓKÉP, rajta anim-okkal, ritka hogy az egész screen mozogna), tehát NEM LÁTOD, hogy csak 30. " - Az, hogy téged ez nem zavar, vagy nem látod, azt nem azt jelenti, hogy én NEM LÁTOM. 1-2 éve újra akartam rakni a Generalst, és az első dolgom az volt, hogy szerezzek hozzá egy 60fps unlockot, mert baromira zavaró a szememnek a 30.
  • Macropus Rufus
    #42
    tény, hogy ezen lehetne vitázni hetekig :)
    alapvetően minden játék igényel egyfajta stratégiát amivel megpróbál az ember győzni. És játék közben meg taktikát alkalmaz a cél elérése érdekében. Szóval akár az is lehet, hogy pl. minden egyes fps egyben stratégiai és taktikai is. Pl. a stratégiám a magaslatok elfoglalása és ennek érdekében azt a taktikát használom, hogy egy baltával hátba támadom az ellenfelet. Csak egy hülye példa volt, de amúgy tényleg felesleges ezen vitázni. :)

    Utoljára szerkesztette: Macropus Rufus, 2015.11.11. 11:26:12
  • Atisz #41
    "The term "Real-time strategy" appeared in BYTE magazine in 1982, but usually Brett Sperry is credited with coining the term to market Dune II."

    Real-time strategy

    Valahol itt van a kutya elásva, tehát ahogy korábban említettem az RTS egy különálló műfaj lett és hiába szerepel a nevében a stratégia szó, ettől még nem feltétlenül válik stratégiai játékká. Talán ebben egyetérthetünk.
  • Atisz #40
    Persze, hogy tisztában vagyok vele. Ezért is kértem elnézést a kommentem végén :)
    Nyilván a Settlers műfaji besorolása birodalomépítő stratégia, a Civilization viszont már keményebb dió: ott megint nem tudom elképzelni miféle stratégia szükségeltetik magához a játékhoz (a győzelem elérésre érdekében bevetett praktikákat persze nevezhetjük annak, de ettől még nem látom indokoltnak a szó indokolt használatát).

    A Warhammer SotHR pedig valóban akár valós idejű taktikai játék, akár nem, számomra az a stratégia, nem pedig az egyéb harci menedzsmentes klikkelőbajnok játékok.

    A real-time strategy már önálló műfaj, és ezt a megnevezést használják a starcraft féle játékok kategorizálására, de ettől függetlenül maga a szó jobban illik pl. a Rome Total War-ra és innentől fogva megint oda jutottunk, hogy az utóbbihoz szükségeltetik stratégiai érzék, a Starcafthoz pedig nem.

    Tulajdonképpen az elnevezéseken vitatkozunk és ez kb. olyan mint amikor a szilikont mkeverik a szilíciummal (illetve az ezekhez kapcsolódó völgyeket ;))
  • Tetsuo
    #39
    "Sokkal jobban zavarnak a 24-25-30 fps-es filmek."
    Azt vágod, hogy minden (99,99%) mozifilm 24 fps?
  • mrzed001
    #38
    Momentán ha fix 2-5 fps-el menne (volt is ilyen még P4 korszakban elég sűrűn sajna) sem lenne bántó, lévén S.T.R.A.T.É.G.I.A ... nem SC féle kiafszom klikkel gyorsabban fassság.
    Sőt, akár körökre osztott is lehetne (bár az már túlzás).
    Komolyan, én az SC bajnokságoktól laza hányingert kaptam. Annak semmi köze a stratégiához, az idióta klikkelőbajnokság.

    Amúgy vicces, 47-es LCD-n nyomom 1-1,5 méterről 1080p-be, 30fps, elzoomolva, és nem zavaró (merthogy nagyrészt ÁLLÓKÉP, rajta anim-okkal, ritka hogy az egész screen mozogna), tehát NEM LÁTOD, hogy csak 30.
    Sőt, még i7-et is sikerül kihajtania, és bizony tegnap is sikerült olyan 1vs6 (egycsapat) csatát nyomnom, hogy láthatóan belassult egy időre és átment diasóba.
    Bizony, ha egyszerre van a térképen 1000 egység, amiből 100-200 mozog, összehangoltan támad (engem) minden irányból, repülnek mindenhol a rakéták, lézervédelem, nuke csapódik be, robbanó motorosok tömege rongyol be az egymásnak üzenő tornyok közé, ott bizony kell némi power mindent kiszámolni, megjeleníteni (úgy hogy pl particle count minimumra van véve, árnyékok kikapcsolva ... meg minden más szépítés is, kizárólag a behind building on, mert az azért kell)
    Érted, egy gáma amit valamikor a P4 megjelenésekor adtak ki (én még 1,7-es Intel P4-el nyomtam) képes kihajtani a (nem is tudom, 10 évvel későbbi) i7-es procit is (persze nem minden szálat), és kihasználva a plusz számolási teljesítményt durvább, sunyibb támadásokat indít. Hány ilyet tudsz még mutatni? Gyanítom egyet se.
    A w10 meg talán már fel se menne a régi 1,7-es P4-es gépemre :D

    Sokkal jobban zavarnak a 24-25-30 fps-es filmek.
    Na az kibszottul zavaró, mikor áthúzó légi felvétel esti NY-ról és szétricegi az agyát.
    Úgyhogy ilyesmit mindig javíttatom fel legalább 40-48 fps-re elektronikával. Na onnantól fogva már ricerece mentesen átfolyik a képernyőn.
  • kanduhr
    #37
    Ezek a te gondolataid, de ettől függetlenül egy C&C vagy egy Warcraft még stratégia játék. Az, hogy az általad említett játékban több tényezőtől függ, hogy milyen döntést kell hoznod, vagy mi lesz a csata kimenetele, attól maximum komplexebb lesz, de az általam felhozott két játék még valós idejű stratégia marad. Ugyanígy a Settlers is az, csak ott a harc helyett a gazdaságon és a városépítésen volt a hangsúly.
  • kanduhr
    #36
    "a folyamatos 30 fps bőven elég egy stratégiai játéknak (ez nem fps, hogy ki látja meg előbb a két falevél között a 10 pixeles ellenséget). "

    Nem elég. Az fps-nek semmi köze ahhoz, hogy ki látja meg hamarabb a 10 pixeles ellenséget. Ha Quake motor, akkor a nagyobb ugrások és "jobban adja" érzéshez, máshol egyszerűen megszűnik a játék darabossága. A Generals-TW-RA3 vonal végig fix 30 fps-sel futott, és mai szemnek már bántóan darabosak az animációk és a mozgás.
  • Archenemy
    #35
    Ahogy MR mondja, ahogy te határozod meg a stratégiát, az leginkább a "grand strategy". Pedig stratégiai játék a Civilization is, akkor is, ha kultúrával nyersz és sosem harcolsz.
  • BrockSamson
    #34
    Nekem szemelyes kedvencem a WH40k: Dawn of War (lehetoleg Soulstorm kiegig). Sok faj, alacsony letszam cap, pontfoglalos nyersanyag termeles. Nagyon jokat jatszottunk vele anno.
  • Macropus Rufus
    #33
    azzal ugye tisztában vagy, hogy a stratégiai játékoknak is több válfaja van. És bármilyen furcsán is hangzik pl. a Setlers egy birodalom építő stratégiai játék. És akár egy fps is lehet stratégia v. taktikai játék is.

    " Warhammer: Shadow of the Horned Rat"
    a saját wiki oldala szerint ő nem stratégiai hanem valós idős taktikai játék és nem stratégiai.
  • Ahoy
    #32
    Igen, nekem kb voltak az RTS-ek (RA2), meg RTS+taktika(X-COM), esetleg RPG(Diablo)... és a többi meg FPS :D
    Régen minden egyszerűbb volt.
  • Atisz #31
    Nos, szerintem tévhit, hogy az általad felsoroltak stratégiai játékok lennének (bár tudom, hogy ez szembemegy a főleg a játékfejlesztők által sulykolt mainstream meghatározással).
    A Settlers birodalomépítő játék, az X-COM taktikai csapatjáték, a többi pedig harci menedzsment játék (annak idején ezen utóbbira találták ki a RTS vagyis valós idejű stratégia elnevezést, mert ők is érezték, hogy stratégiai érzék ide nem igazán kell, inkább fürge ujjak és billentyűzetkombinációk :)).
    Szeretném leszögezni, hogy nem becsmérlem az fentebb felsoroltakat: élvezetes, jó játékok voltak a maguk idejében, csupán műfaji besorolásukat tartom elhibázottnak.

    Joggal kérdezheted, hogy szerintem akkor mi minősül stratégiai játéknak. Nos ebbe a meglehetősen szűk halmazból mindenképp az 1995-ös Warhammer: Shadow of the Horned Rat-et (ami mellesleg a mai napig zseniális, a rengeteg bug és a kifejezetten csúnya grafika ellenére) emelném ki, ahol talán először lehetett komplett hadtesteket (nem kósza katonákat) mozgatni, rendkívül fontos szerepet játszott a morál (a katonák szinte sosem harcoltak az utolsó emberig), számított milyen irányból érte a támadás az adott csapatot (egy lovasroham hátulról szinte azonnali megfutamodást eredményezett) és el lehetett rejtőzni tereptárgyak mögé, vagy akár sűrűbb erdőben is, meglepve az ellenséget. Na és persze volt 3d terep (bár elég kezdetleges) meg tapasztalat szerinti fejlődés (amit viszonylag hamar lemásoltak más játékfejlesztők bár ez utóbbi csupán sokadlagos szempont).
    Ha ebből indulunk ki és hogy sok "stratégiai" játéknál mindez nem minősül természetesnek, akkor már értheted, hogy miért mondom, nem igényelnek stratégiai érzéket és ennélfogva nem is minősülnek stratégiai játéknak.
    Ide sorolnám tehát azokat a játékokat, amikben komoly szerepe van az egységek pozicionálásának, a véletlenszerű tényezőknek (pl. morál), a terep nyújtotta lehetőségeknek és a csatában szereplő adott, véges egységszámnak.
    A Shogun: Total War ugyanezen elemekre építkezett és ezzel egy olyan szériába fogott, aminek az eredménye a mai napig látható.

    Hogy válaszoljak a kérdésedre, nyugodt szívvel a Total War: Rome 2-t ajánlanám (bár szerintem az első rész jobb volt, annak ellenére, hogy abban nem volt csak automatikus lefolyású tengeri harc és ez sokszor kellemetlenné tudott válni) és talán a jövőre megjelenő Total War: Warhammer lesz az, amit érdemes kipróbálni (bár ez valószínűleg ugyanaz lesz, mint a Total War: Rome 2, mivel ugyanaz a fejlesztő és az engine, csupán warhammeres miliőben).

    Elnézést, hogy ennyire belemerültem a műfaji kategóriák különválasztásába, már csak azért is mert stratégiának nevezném pl. a Myth-t és a Ground Control-t is, noha ezen játékok nem mindenben találkoznak a fentebb említett szempontokkal.
  • Atisz #30
    Így van, a Starcraft legnagyobb újdonsága a 3 játszható fél volt a korábban megszokott 1 vs 1 helyett. Az pedig, hogy az egységek különböztek, már régóta elvárt igény volt a játékosok részéről, mivel már a Warcraft 2-t is állandóan azért szapulták, hogy az egységek egy az egyben ugyanazok mind2 oldalon és csak a varázslatok különböznek.

    A Diablo annak idején újraélesztette az RPG-t mint műfajt, noha egy point & click akciójáték volt csupán, remek hangulattal és annak idején korszakalkotó multiplayer lehetőséggel (az más kérdés, hogy ha nem LAN-ön próbálkozott az ember, élvezhetetlen volt az olykor több mp-es késések miatt). A Diablo 2 az 1. részhez képest óriási csalódás volt, annak ellenére, hogy a játékos "kijuthatott a szabadba" a katakombákból (bár a játék jórészt még mindig a dungeon level 1, 2, 3, 4 metódust használta) és hogy végre valóban különböztek a karakterek.

    Persze bőven akad olyan játék ami a mai napig megállja a helyét az egyszerűbb grafikája ellenére is: remek sztorinak, hangulatnak és a még ma is élvezhető játékmenetnek és a (sajnos) ma sem megszokott újításoknak köszönhetően. Kedvenc példám a Baldur's Gate ami a papírmasé figurái ellenére most is olyan élvezetes, hogy századszorra is előveszi az ember és elgondolkozik, hogy egyesek mennyire félreértelmezik ma is az RPG, mint kategória fogalmát.
    A másik dolog, hogy már elmosódni látszik a "retro" mint meghatározás, mivel egyes helyeken már a Half Life 2 és a Bioshock is ide tartozik :)