• Archenemy
    #57
    "Egység, vagy bármi limit mindig a programozók gyenge(elméjű)sége miatt kerül a játékba,"
    ...
    Vegyük a starcraft egységlimitjét. Editorral pl. simán lehet egy oldalnak sokkal több egységet is adni, kampányban is mások a szabályok, stb. Tehát ez nem egy programozói hozzánemértésből adódó korlátozás, hanem design döntés, hogy a "felépítkezés" fázis ne tudjon túlságosan elhúzódni, ill. egy vesztes csata után a vesztes félnek legyen lehetősége megint pont olyan erőssé válni, mint az ellenfelének (hiszen az sem építhet a limit fölé).

    Ez nem minden játékhoz illik, pl. a Total Annihilation jellegű grand RTS-ekhez nem, de a rövid, pörgős, mikrózós starcrafthoz meg igen.

    Az ilyen limitek szinte sosem azért vannak, mert a programozók nem tudják megoldani, hogy bárhova lehessen tornyot rakni, hanem mert a designerek úgy döntenek, hogy így élvezetesebb a játék.

    VÖ: sakk, jobb lenne, ha bármelyik bábu bárhogy léphetne? Pedig meg lehet csinálni, csak a játék nem jobb lesz tőle, hanem szarabb. Tehát azáltal, hogy limitáljuk, hogy melyik bábu hogy léphet, egy jobb játékot kapunk.

    És nem, nem azt mondom, hogy minden limitáció mindig és feltétlen jobb, csak azt, hogy bizonyos limitációk javítanak a játékon, és nem azért vannak ott, mert a buta programozó pont kétszázig tud elszámolni, kétszázegyig már nem.