30713
TES
  • Although
    #1781
    Hát ha a Skyrim készítői megnézték az oblihoz készült deadly reflex modot abban az 5.0 fenomenális volt a fatalityk még fpsben is elképesztően jól szóltak. És mintha mozgásnál láttad volna a lábad vagy valami. És igen a végtagokat valahogy jó lenne behozni de szerintem ezt baromi nehéz jól megoldani hogy ne morbid módon hasson. :)
  • Atilorn
    #1780
    Az Oblivionban, kicsit szitkozódtam, mert a TPS használhatatlan volt, az FPS nézethez pedig szokatlan volt rpg-ben. Viszont a játék folyamán nagyon megszerettem, szóval a Skyrimben is FPS-ben játszok majd. Az viszont kicsit zavar, hogy lehet megint repülni fogunk(ha lenézünk nem látjuk a lábunkat)
  • Although
    #1779
    Hát lesznek fatalityk meg sokminden. Szerintem fpsben nagyon élvezhetőbb volt az obi sokkal félelmetesebb a dungeon mint amikor mögötte vagy . :)Szerintem :) De ez izlések és pofonok a Conan az nem fps és az is nagyon jó rendszert használ. Remélhetőleg mind fpsben mind tpsben nagyon jó lesz. :)
  • Laza
    #1778
    Nagyon remélem, hogy lesz sprint.

    De leginkább a harcra/harcrendszerre leszek kíváncsi. Sajna az FPS nézet sohasem vált előnyére a kardozós játékoknak. Valahogy mindig agyatlan vagdalkozás lett a vége. Egy TPS játékban sokkal több a potenciál a jó harcrendszerre, ezért is tetszik nagyon a Kingdom of Amalur: Reckoning ... na annak igazán élvezetesnek néz ki a harcrendszere.

    Talán eddig a legjobb FPS nézetű harc a Dark Messiah of Might & Magic-ben volt, ahol azért szépen lehetett trükközni a fegyverekkel és a harcmódokkal. Na meg a rúgást, mint kiegészítő/interrupt(megszakító) támadást se felejtsük el. A fenti játékban ill a Dead Islandban is igen jó szolgálatot tett ... sőt, utóbbiban ez tette élvezetessé és 'taktikussá' a harcot :)
  • Although
    #1777
    Igen ez is egy megoldás. Sőt ez az elterjedt, nem olyan rossz végül is megoldja a kérdést. Nyilván taktikázni kell nem szabad fullra kifutatni meg nyilván inni kell a potiont, ebben elég profi vagyok mert a conana is ez működik. A taktika elfutás aztán megállsz amíg utolér a heal egy kicsit gyógyul harc futás megint persze ez a light classok taktikája tankkal nem szükséges sőt szívattam meg így tankot aki bolond módon utánam futott még régen :D:)
  • Atilorn
    #1776
    Benne lesz a sprint, már alapból, de alacsony szinten elég szépen fogja zabálni a staminát. persze, ha fejleszted, akkor lassabban fog csökkenni. Azt nem tudom, hogy a sprint sebessége is növelhető lesz-e.
  • Although
    #1775
    Ja, egyenlőre nem tudom mitől lesz a sárkány gyorsabb mint a karakter például tök mókás lesz mert nem fog utolérni sose :D
    Lehet raknak be perkeket, olyanokat mint a Conanba is van amivel például egy assa le tud rohani ellenfelet vagy csak bevezetik a az egyik mod rendszerét mármint a sprintet. Tehát aktiválásnál enni fogja a staminát és ezzel mindenkit utolérsz majd. Persze valószínű az ellenfelek is használják majd. Ha elfogy a stamina akkor vége. Ennél azért a speedes rendszer kifinomultabb volt.
  • Laza
    #1774
    A speed-et sajnálni fogom ... Morrowindben és Oblivionban is direkt mindig olyan karival, skillekkel és csillagképpel indultam, hogy a lehető legmagasabb legyen a speed-em ... így már a játék elején szélvészként hasítottam a vidéken :)
  • Although
    #1773
    És nyilván az alkímia is fontos lesz egy rejtőzködő karakternek mert a mérgek nagyon lényegesek a hatékonysághoz ez a Obiba is így volt. :)
  • Although
    #1772
    Nem így értettem. Szóval ha nem normálon játszol hanem magasabb szinten ha nem mész rá arra hogy valamiből expert legyél akkor esélyed se lesz a komolyabb ellenfelek ellen. Ez pedig nem teszi lehetővé az arcade stílust.
    Amiről beszélsz az eddig is igaz volt, most csak nem class függő nyilván annyi hogy nem kell a classhoz tartozó tulajdonság szerinti fegyverekhez ragaszkodni.
    Ami szerintem feeelingbe rosszabb nyilván aki nem mint rpg játszik vele hanem csak végig akar menni rajta minél gyorsabban annak mindegy. De például ugye ha assa karaktered volt akkor használtál tört meg bow-ot. És ezekre mentél mert ezek voltak amik jól fejlődtek. Most annyi lesz hogy a program nem fogja kiírni de ha egy rejtőzködő karaktert csinálok akkor nem a heavy armorra megyek meg a kétkezes kardra továbbra se. Nekem speciel jobb lenne ha kiírná de ez valószínű csak megszokás kérdése.
  • koschwarz
    #1771
    lehet hogy nem okés az összehasonlítás, de pl. a dark messiah of might and magic c. (jóindulatúan nevezzük) akcióRPG-ben pl. kifejezetten csak az egyik irányba volt érdemes fejleszteni (harcos, tolvaj, varázsló)...és ez így tök jó volt. azt a játékot kb. 5x vittem végig, és mindegyik kaszttal egy totál más játékélményt kaptam, és mindegyik kaszttal minden helyzet megoldható volt, így vagy úgy. jó lenne, ha itt is ez lenne.
  • Atilorn
    #1770
    Szerintem azért működni fog. pont esért törölték el a kasztokat, hogy úgy fejlődjünk ahogy akarunk. ha megint egy irányba kellene fejlődnünk, hogy érvényesülni tudjunk, akkor a kasztok megmaradtak volna. Úgy emlékszek azt mondták, hogy lehet széles körűen fejlődni, csak lassabban fogunk szinteket lépni. Az ellenfele hozzánk fogják színtezni, csak első találkozásnál rögzítve lesz, szóval, ha visszamegyünk egy területre, magasabb szinten könnyebb lesz legyőzni az ellenfeleket.
  • Palinko
    #1769
    ezen már én is gondolkodtam mert mindég a tolvaj skilleket preferálom mivel nekem úgy izgalmasabb a játék, persze ennek gondolom az lesz az ára hogy sárkány harcnál majd 2 gyors ütést beviszünk és szaladgálhatunk :D meg kard-íj kombóra gondolkodom fejlesztésnél, akkor majd kap pár nyilat a seggébe.
  • Although
    #1768
    Remélhetőleg többféleképpen meg lehet oldani egy feladatott. Azt hogy több mindenre fejlesz legalábbis sokmindenre azt nem tartom valószínűnek, legalábbis magas szinten nem fog működni szerintem.
  • Atilorn
    #1767
    De hát az a fősztori lényege, hogy megtanuljuk a sárkánykiáltásokat, amik feloldásához sárkánylelkeket kell gyűjteni, amihez meg kell ölni őket. A végén igy is szembe kell nézni Alduinnal. szerintem elengedhetetlen hogy széles körűen fejlesszünk, mivet tegyük fel, hogy csak közel harcot fejlesztettük. hogy a jó életbe érjük el, hogy lezuhanjon, ahhol vígan a szeme közé vághatjuk a kétméteres csatabárdunkat?
  • Sir Quno Jedi
    #1766
    Vagy csak simán elkerüljük. Esetleg elcsenjük a barlangjából a lélekkövét mikor nincs otthon és eladjuk feketemágusoknak, ilyesmi...
  • Atilorn
    #1765
    Bár azt nem értem, hogy olyan karakterrel, aminél a sunyiskodó skilleket, és perkeket fejlesztettük, hogy lehet kinyírni egy sárkányt? mögé osonunk és a bokájába szúrjuk a kisbicskánkat?
  • Atilorn
    #1764
    Szóval azzasl nem fogom "elcseszni" a karakteremet, hogy az egykezesre, kétkezesre,blokkra, egy kicsit az íjászatra és a pusztító varázslatokra fogok gyúrni?
  • Nagydög
    #1763
    Inkabb a skillek voltak hangsulyosak, ezert lehetett emberesen felrefejleszteni a karaktereket. Ha az elsodleges skilljeid azok voltak, amiket gyakran hasznaltal, akkor szintlepesek kozott nem fejlodtek elegge a skilljeid(5 foskill fejlodes utan utan mindenkeppen szintet leptel), mikozben az ellenfeleket a szintedhez skalazta. Az eredmeny: magasabb szinten kiugrott ket pocok a gabonabol, es szetteptek.
  • PTW
    #1762
    el lettek törölve. nincsnenek atribútumok csak health, magicka és stamina
  • Atilorn
    #1761
    Gyerekek! Akkor most szintlépésnél el lettek törölve az fejleszthető atribútumok, vagy csak változtattak rajtuk?
  • Although
    #1760
    Szóval itt inkább sajnos elsősorban a végletekig lehetőség szerinti egyszerűsítés a lényeg, mivel érthető módon a konzolosok vannak előnyben mivel ők inkább fizetnek a játékért mint a pc-sek. Tehát ebbe nincs annyira ráció vagy egyszerűsítés a korábbi két részre épülő felépítés tehát attrib és skill rendszerből csak a skill marad meg. Az attribok és a hozzá kapcsolódó skillek mint az athletics teljesen megszűnnek. Ami egy kicsit szomorú mert olvasva Koschwarz írását az jutott eszembe talán sebesség mint attrib nélkül is meg lehetett volna oldani. De lehet nem. De ez bizony egy konzolos lépés így. Ettől függetlenül ez még jó játék lesz csak nem az a helyzet amit koschwarz topik társ ír. Elég rendesen utána olvastam ennek, mert nekem a karakterfejlesztés az egyik lényegi eleme az Elder Scrollnak. Mivel korábban főleg harcra épültek a játékai a Bethesdának. Most ahogy néztem lehet kicsit sokrétűbb lesz és így talán nem fog annyira hiányozni.
  • Kly
    #1759
    Az athletics skill valóban megszűnik. Kicsit utánaolvastam a dolognak, majd ennek függvényében módosítottam a korábbi irományomat.
  • koschwarz
    #1758
    te nagyon elégedett voltál az obli rendszerével. én sosem. ha már athletics, acrobatics és speed: érdemi összefüggés nem sok volt köztük. oké, a speed elvileg (!) alapvetően meghatározta a sebességed. mégis, sokkal fontosabb volt az athletics skill érték, hogy milyen gyorsan mozogsz, mint a speed. elég csak megnézni az egyenleteket, ami alapján pl. futottál. a speed érték össze-vissza egy tényező a sok közül. ha magas volt az athletics skilled, akkor már eleve gyorsan mozoghattál. de ugyanez volt pl. a blade skillnél. nem is annyira a strength számít a sebzésnél, hanem a blade skill. magas blade skillel és alacsony strenght-tel többet sebeztél, mint alacsony skillel és magas strenght-tel.

    persze nyilván ha mindkettő magas volt, akkor sebeztél maximumot, illetve akkor futottál a leggyorsabban. de ez a rendszer nem volt tökély. persze ehhez képest a skyrimban úgymond "egyszerűsödni" fognak a dolgok, de én meg úgy látom, hogy ÉSSZERŰBB lesz, és nem lesz FELESLEGESEN túlbonyolított.
  • Although
    #1757
    Jól összefoglaltad, ami kimaradt ezek a változások a régi variálhatóságot karakterfejlesztésnél minimalizálják a tulajdonságrészen. Nyilván a fegyver és a mágia fejlesztés megmarad. Tehát amit írtam és ami valószínű az eredeti szándék a játék sokkal nagyobb tömegek számára válik élvezhetővé. A többiek meg majd lesni fogják a modokat a forumon amik visszapakolják ezt az egészet a rendszerbe vagy valami hasonlót adnak pluszba. :)
  • Although
    #1756
    Nekem az jött le a hivatalos forumon hogy az attribokhoz kapcsolódó skillek is megszűnnek. Tehát az acrobatics és az athletics is.
  • Although
    #1755
    Ja nézőpont kérdése :) Nyilván az is nagyon fontos rész amit írtál. Reméljük az alapból igaz lesz szintektől függően. AAmi t én írtam az csak extraként jelenhet meg mert mint írtad sokakat idegesíthet.
  • Kly
    #1754
    "Nos nézőpont kérdése nekem inkább az attribok fogna hiányozni mivel mindet törölték, nem lesz gyorsaság-beli különbség, se szerencse se állóképesség se erő. De ettől még működni fog."


    Oblivionban jelenlévő attribútumok:

    Agility: Affects your total Fatigue, damage dealt by ranged weapons, and your steadiness in combat.

    Endurance: Affects your total Fatigue, as well as your starting health and your health gain upon leveling up.

    Intelligence: Affects your total Magicka.

    Luck: Affects everything you do in a small way.

    Personality: Affects your ability to gain information and better prices from NPCs.

    Speed: Affects how fast you move.

    Strength: Affects your total encumbrance, your total Fatigue and the damage done by melee attacks.

    Willpower: Affects the rate at which Magicka regenerates, as well as your total Fatigue.


    A változások:

    A Fatigue mostantól Stamina.

    Endurance: átalakul Health-θé (és Stamina-vá)

    Intelligence: átalakul Magicka-vá

    Agility/Strength: átalakul Stamina-vá. A belőlük származó sebzés bónusz megszűnik, helyette a megfelelő skillből származó sebzés számít csak bele az aktuális fegyverünkkel leadott sebzésbe(, ergo a skillek növekedésével egyenesarányosságban növekszik majd a sebzés). Az Agility "stabilitásra" gyakorolt hatása vélhetően a block skillbe kerül át. A Strength: teherbírásra gyakorolt hatása megszűnik.

    Personality: megszűnik, hatásai a Speechcraft skillben lesznek majd fellelhetőek (perkként).

    Speed: megszűnik. A sebesség növelhető Stamina pontok hozzáadásával, valamint függ a páncél típusától (skillek -> perkek).

    Luck: megszűnik.

    Willpower: átalakul Stamina-vá; megszűnik a magicka regenerációra gyakorolt hatása.

    Összegzésképpen: az eddigi nyolc attribútum helyett csak három lesz: Stamina, Health, Magicka. Jól látható, hogy bár a rendszer sokat egyszerűsödött, de a fontosabb tulajdonságok, illetve ezek hatásai megmaradnak más formában. A Stamina-t például négy helyett csak egy attribútum fogja meghatározni mostantól.
    Mindezek után az egyedüli kérdés csupán az, hogy a teherbírásunkat mi fogja meghatározni? Az inventory-nk vajon egy cserélhető batyu lesz?

    Frissítve - 10:44
  • r4pt0r
    #1753
    Nekem a HC mód FNVben nem több kihívást hanem csak szenvedést jelentett, nem a legjobb mód a kihívás növelésére.

    Nálam egy nehéz boss/mob harcon, kezdődik egy kihívás nem egy idegesítő mikor eszünk cuccon. :D
  • Although
    #1752
    Azért az nem lene rossz ha adnának hozzá egy hardcore modot mint az FNV-hez. Aki egy kicsit több kihívást akar az választhassa azt. Például ugye az FNV-be a hardcore modban számít az hogy eszel aszol iszol, ha nem a képességeid gyengülnek. Persze így nehéz hogy kivették őket de valamit biztos össze lehetne hozni :)
  • Although
    #1751
    Bár azért a Republic oldalon biza hardon az utolsó csatát(Hower Dam) az első verzióban feladtam mert elszúrtam a karakterfejlesztés és egyszerűen túl gyenge voltam az elit légiósokkal szemben. Mivel nem akartam levenni normálra elölről kezdtem . :)
  • Although
    #1750
    Nos próbáld ki hardon vagy feljebb, pláne a T.I.E-hez hasonló modokkal hardon már nagyon érdekes volt az Oblivion. Gyakorlatilag ha csak felületesen terveztem meg a karakterfejlesztést a goblinok is túl erősek lettek, mikor megjelent a Warboss vagy a mágusuk. egyszerűen ami normálon egyszerű volt hardon(75%) már kibaszott nehézzé vált és bizony pofára esés pofára esés után. Ez biztos hogy nem lesz a Skyrimbe mivel itt csak heal, mana, meg stamina van. Nem lehet elrontani csak ha nagyon hülye valaki és még annyit sem jegyez meg hogy nem össze vissza váltja a fegyvereket meg a mágia dolgokat.
    sajnos az FNV-ben tényleg csak a 20-ik szintig kihívás az alap de ott is történt egyszer kétszer hogy újra kezdtem .De a perkek sajna nagyon megkönnyítik a dolgot, tartok tőle ez fog történni a Skyrim-be is.
  • Although
    #1749
    Nekem hardon volt probléma. Biztos elrontottam valamit mert adott szint fölött mindenki leölt, legalábbis voltak ilyen esetek is :) Ilyenkor új karakter kreálás történt. :)
  • ratgab
    #1748
    Mai napig nem értem (most mindenféle trollkodás nélkül tényleg nem értem!), hogy hogy lehetett Oblivionban elrontani egy karaktert! Hiszen minden működött. HA mágiát használtál mana kifogyás után menekülőre fogtad, ha közelharcos voltál és lerongyolódott a felszerelésed valahogy, akkor is végig tudtál vergődni a helyszíneken, főleg mivel annyi loot volt, hogy bele is fulladhattál.

    Az tény,hogy nem lehetett hack&slash-ként végigdarálni mindenkit, de ez is az RPG egy ismérve, van hogy kevés vagy.

    Fallout 3-ban ugyanez volt. Eleinte variálhattál, hogy jajj, most mégse erre akartam rakni... Aztán eltelt egy kis idő és level 20-ra már godlike voltál akkor is ha összevissza pakoltad a pontokat, FNV dettó!
  • Palinko
    #1747
    jaja mindég különlegessé tették a játékot ezek a könnyítések, és jó témát szolgáltattak fórumokon is
  • Although
    #1746
    elvi síkon igazad van. Meg lehet te spíler voltál de én szívtam vele így is párszor, pedig értettem a miérteket. Nyilván amit Koschwarz kolléga mondott, nem volt tökéletes. Csak míg engem nem zavart nagyon sok embert idegesített a sok szívás a karakterfejlesztéssel. És nem az volt nehéz hogy mire teszed a pontot hanem látni mi lesz a végeredménye :) Azért el kell ismerni párszor anyáztam rendesen mikor lv15 körül rájöttem ez a téma nem fog működni. Na akkor előröl kezdeni az idegesítő tud lenni. Mert ezt egy egyszerű korábbi mentés betöltésével nem lehetett orvosolni :)
  • yesname #1745
    Akartam mondani a tetris is bonyolultabb.
  • yesname #1744
    Azért nem annyira fejtörés és időhúzás eldönteni, hogy most erőre vagy luckra tegyek-e egy pontot :D Ennél a tetris is egyszerűbb. Itt meg az lesz a probléma, hogy milyen perket válasszanak :)
    Itt is el elhet rontani majd a karaktert nyugi. Ha valaki össze-vissza váltogatja a fegyvereit (kard, tőr, íj, bárd stb.) és a mágiát, akkor egyikben sem lesz majd erős. A perkeknél is őgy kell majd válogatni, hogy azért erősítse azt, amiben jók akarunk lenni.
  • Although
    #1743
    Oblivionnak egy élő lélegző karakterfejlesztési rendszerre volt.Egy változó mint az élet ha edzel gyorsabb erősebb leszel. a Ahogy Koschwarz kolléga mondta nem volt tökéletes. De szerintem az eddig kitaláltak közül az egyik legjobb. Nyilván az a helyzett az emberek nagy része főleg játékban nem akar gondolkodni és nem szereti ha valami több összetevős. Így a Bethesda most kivette azt az elemet amit ki lehetett venni belőle. ez így tényleg egyszerű lesz és nem kell izgulniuk vajon a vásárlók elszarják e a karakterfejlesztést és vele a játékélményt. Persze ez csak egy összetevő. A többiben jelentős előrelépés várható az Oblivionhoz képest :) Legalábbis remélem nem csak látványos lesz a dolog :)
  • Atilorn
    #1742
    Hát igen kinek melyik rendszer jön be. A pekes rendszert szoktam már meg, tetszik is. Az, hogy nincs szerencse, nem nagyon érdekel, úgy is tesztoszteron bomba tűzlabdákat dobáló lovag szoktam lenni, ráadásul maga a földe szállt arkangyal. A fajok azonos sebessége sem zavar, úgy is mindíg emberrel megyek. Nem tudom az obliban látványosan különbözött-e a sebességük. Mintha valahol olyat olvastam, hogy egyes fajokkal könnyebb v. gyorsabb lesz egy-egy irányba a fejlődés, pl: breton/hight elf -mágia. Így bele gondolva, lehet, hogy ez lesz az első rpg, ahol faladom az elveimet,koncepciómat, és mindenféle karakterrel kipróbálom majd. Eddig sosem vitt rá a lélek, hogy gonosszal legyek. De először tuti, hogy Nord tesztoszteron bomba tűzlabda dobáló pajzsos, kardos harcos leszek, aki az utolsó nyomoréknak is segít.