37061

Digital Combat Series: World
A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)
*-------*
Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.
Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!
DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!
A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!
Szimulátor történelem KATT IDE!
-
#14438
Hogyhogy milyen áron? Igen, ez jó dolog, hogy a falcon komplex, de nehogy azt akard mondani, hogy CSAK azért tart ezen a grafikai szinten a falcon, mert a mai PC-k még mindig nem vinnék el jobb grafikán, és a mai napig választani kell, hogy jó legyen VAGY szép? Azért tart itt, mert ez egy hobbi project és a fejlesztői közül senki nem ír egy új grafikai engine-t hozzá.
Én a cloddal példálóztam, és a mi szerencsénk az, hogy a ott mindkettőt jelentősen javították a régi il2-höz képest, többet is tud és sokkal szebb, ezért nálunk nem kellett választani. És ettől nem érzem rosszul magam, hogy igenis tetszik az a sok grafikai újítás is, amit hozott. Mert qrva szép, és hangulatos. És ettől nem tud kevesebbet a játék. Erős vas kell alá, de a szimulátorok alá mindenkor erős vas kellett. -
#14437
Na de milyen áron...? A BMS4 alap textúra tényleg nem nagy szám, de van már ilyen is. Igen, reptitív, de nem ocsmány. A FLARE meg előrelépés lesz, de csak 4.33-mal jön.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2015.03.18. 23:21:30 -
#14436
A grafikai fejlődés az egy természetes dolog, ahogy a szimulátor többi eleménél is az. Jó esetben játékról játékra fejlődik az FM, DM, harcászat, és ezzel együtt a grafika is. És én is azt gondolom, hogy fontos. A falcon földközelben, főleg az alap textúrákkal nagyon ronda, és ha te azt mondod, hogy kifejezetten nem is akarod, hogy szebb legyen, akkor ezzel szerintem nagyon egyedül lehetsz. Az világos, hogy ha azt hasonlítod össze, hogy egy program legyen szép VAGY tudjon többet, akkor nyilván a tudás számít. CloD-al sem azért játszottunk il2 helyett, mert szép volt, hanem azért, mert emellett sokkal többet is tudott, gépek kezelése sokkal komplexebb lett, annyival, hogy a hibái ellenére sem mentünk vissza il2-be repkedni. -
#14435
Pont ezért nagyon speciális esetei a repülőgép szimulátorok a PC-s játékoknak. Úgy kell több százezer km2 térképet minden szarral együtt kezelni, hogy ha leszállsz, és a talajon a fűszálakat akarod nézegetni, azt is megtehesd. Egyszerűen a mai PC-s technológia még nem tart ott, hogy ezt jelentős egyszerűsítések nélkül, natív adatokkal kezelni tudja.
És itt a baj. Ki a túró mondta, hogy ez igény...? Honnan vették, hogy ez kell a közösségnek? Mert nekem aztán kurvára nem. Legyen bugmentes és jó taktikai környezet. A Flanker és Lock On hülyére verte az összes Falcon 4.0 változatot a maga idejében és mégsem azokkal toltam, hanem minden DB marhaság ellenére a Falcont, mert a taktikai környezet élvezhető volt és nem kellett hozzá Paks...
És ez csak egy példa arra, hogy még ezzel a szerinted egyszerűnek tűnő (bár szerintem nagyon szép) térképen is milyen trükköket kell csinálni ahhoz, hogy 300x350 km-en, 120 reptérrel, többezer várossal, 100 játékossal is elfogadhatóan fusson egy mai PC-n úgy, hogy közben FM-et számol, DM-et számol, AI-k viselkedését számolja kvázi valós időben...
Falcon bubble és 2D/3D egyszerűsítés, stb
A kis térkép demók lehet, hogy szépen megvalósítják ennek a komplex rendszernek egy-egy elemét, de ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy a rendszerbe helyezve is működőképes maradna a technológia.
Erről van szó. -
#14434
Lehet, mivel csak azt látja az ember és az alatta lévő dolgok nagyon nincsenek publikálva ahhoz, hogy képbe kerüljön vele, hogy mi minden használja még az erőforrást és mi az ami miatt nem lehet valamit megvalósitani.
Elég csak belegondolni, hogy amióta megjelent a DCS mennyit fejlődött a PC és még mindig azzal bajlódik mindenki, hogy folyamatosan fusson. Pedig a játék annyit nem fejlődött, hogy azt a többletet feleméssze amennyit a PC gyorsult.
Vagy más játékoknál látszólag csak a méretük nőtt már 50gb-os játékok vannak,de lényegi különbség nincs a 10 évvel ezelötti CD kiadású gamektől, még mindig hiányzik a normális fizika AI és roncsolás modell. Tehát akkor ezekszerint ők is csak a nagyobb texturák és modellek miatt növekedtek.
Lehet hogy csak engem zavar ez a fajta ámitás -
#14433
Pont ezért nagyon speciális esetei a repülőgép szimulátorok a PC-s játékoknak. Úgy kell több százezer km2 térképet minden szarral együtt kezelni, hogy ha leszállsz, és a talajon a fűszálakat akarod nézegetni, azt is megtehesd. Egyszerűen a mai PC-s technológia még nem tart ott, hogy ezt jelentős egyszerűsítések nélkül, natív adatokkal kezelni tudja.
Amit ezeknél a demóknál a szerkesztő ablakban láttál magasság adatokat, hidd el, az is qrva sok egyszerűsítéssel dolgozik. Ahogy zoomolsz rá, akkor adja hozzá azokat a részleteket, amiket azon a zoom értéken láthatsz. Nem fogja neked betölteni az egész térkép minden adatát, az tuti. Nézd meg a google térképeket. Látod az egész bolygót is, vagy ha rázoomolsz egy városra, akkor folyamatosan tölti le a nagyításhoz illő csempéket. A végén már látod az autók típusait is az utcákon. Nyilvánvaló, hogy a teljes bolygó több száz GB-nyi csempéjét nem tudja sem letölteni, sem kezelni ennyi idő alatt. Ugyanilyen procedural eljárásokkal dolgoznak ezek a térképek is, csak azt az adatot dolgozzák fel, amire épp akkor szükséged van. Ráadásul a google map csak egy kamerával, egy történési helyszinnel dolgozik, neki nem kell adatokat töltögetnie több helyszínhez egy időben. Amit pl szimulátoroknál viszont kell.
Mondok egy gyakorlati pldát erre. A CloD engine engedi, hogy a repülőgépek mellett más járműveket is vezessünk, ha akarsz beleülsz egy tankba, és azzal csapatsz át erdőn-mezőn. Kissé kezdetleges, mert a fejlesztés félbemaradt, de alapvetően jó móka. Elkezdtük ezt is finomítani, akkor bukott ki egy olyan bug (vagy épp fícsör, nézőpont kérdése :) ), hogy ha csak tankokkal akartunk játszani, akkor a térképen nem jelent meg semmi, csak a talaj geometria és a textúra. Semmi más. Nem kis időbe telt, míg rájöttek a programozó srácok, hogy a játék engine csak akkor kezdte el felpakolni a fákat, épületeket, minden egyéb térkép elemet, ha egy repülőgép 20km-es körzeten belülre került. Addig a táj teljesen kopár, mert fölösleges lenne mindent számolni. Úgyhogy a megoldás az lett, hogy ahol tankcsatákat játszottunk, oda egy-egy köröző Tiger Moth-ot betettünk a fejünk fölé. Hiába csak AI, az már betöltötte a tereptárgyakat is, mert Clodban lehet a gépek közt ugrálni ha a szerver engedi, ezért az engine részéről az erre való felkészülés része volt, hogy az ai repülőgépek környékét is betöltötte, nem csak az aktív játékosok környékét, hogy ne akkor legyen hatalmas akadás, ha valaki gépet vált.
És ez csak egy példa arra, hogy még ezzel a szerinted egyszerűnek tűnő (bár szerintem nagyon szép) térképen is milyen trükköket kell csinálni ahhoz, hogy 300x350 km-en, 120 reptérrel, többezer várossal, 100 játékossal is elfogadhatóan fusson egy mai PC-n úgy, hogy közben FM-et számol, DM-et számol, AI-k viselkedését számolja kvázi valós időben...
A kis térkép demók lehet, hogy szépen megvalósítják ennek a komplex rendszernek egy-egy elemét, de ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy a rendszerbe helyezve is működőképes maradna a technológia. -
#14432
Csak a látványból vezetsz le dolgokat. A lényeg szó szerint a felszín alatt van, funkcionalitással kell megtölteni az egészet. Itt kezdődik a probléma. -
#14431
Azért nem értem ezeket a dolgokat , mert a videok alapján a táj generálása a height mapokkal pár mp . a szerkesztő ablakban is betölti a teljes tájat tehát helyet foglal.Az utakat sem ugy gondoltam, hogy minden utcában házszámhoz megáljon a 2es helyijárat,de látványnak legyen jelen a térképen, mert az nem oszt nem szoroz, hogy a zöld mező helyett egy szürke csik lesz a helyén.
Tom az adatok lehet rendben vannak,de valahogy mégsem tudják azt a vizualitást visszaadni , hogy a domborzaton lehessen látni a kisebb egyenetlenséget csak azt, hogy van egy szögletes hegy ami bár a valóságnak megfelelő magasságú,de a formálya nem nagyon.
A másik ami meg megint nem annyira erőforrás igényes az az, hogy a szineket a tájon vagy a texturán úgy keverni, hogy ne legyen egyhangú.
A DCSW 2-nél már látszik, hogy a táj valami hasonló elven lesz megoldva, bár majd ha nem a sivatagban lesz a térkép kiderül, hogy mennyire jó és, hogy megjelennek e rajta az utak. -
#14430
A LOS számítás ilyen talajmeshel, ha nem írják át eleve kinyírna ma minden létező CPU-t. Ezért nem értem, hogy Repzvez miért nem éri a dolgokat, mint n+1-ik példát hozza, hogy miért nem csinálják ezt és azt.
@Repzev
Valahogy soha nem sikerül felmérned, hogy egyes változtatások mivel járnak. :) -
#14429
Általában az egyszerűsítéseket, például az utakkal azért csinálják, hogy egyszerűsítsék az AI útvonal keresési algoritmusait. Ezért vannak csak a főbb, nagyobb utak megcsinálva. A többi út csak textúrára, csak rajzolt design-elem. Ha az AI letérhet az útról, de kerülnie kell térkép elemeket, folyókat, épületeket, egyéb akadályokat, az tovább bonyolítja ezt.
A textúrák egybe mosásán nem tudom, hogy pontosan mire gondolsz. Az már most is megvan, ha figyelmesen megnézed akármelyik térképet, pár db nagy textúra ismétlődik, aminél ha jól megvan csinálva a csempézés, akkor fel sem tűnik igazán. Az utak, városok, erdők adják hozzá a változatosságot, hogy ne legyen annyira egyhangú. De ha kifejezetten figyeled, akkor simán látszik, hogy kb melyik csempét hol ismétli. CloD, DCS, mindegyikben megvan ez, nem is csoda, hiszen akkora területet kell befedni, amit képtelenség lenne natív textúrával felépíteni. Több 10 GB lenne csak a talaj textúra... Az alap textúrához viszont több layert nem szoktak használni, mert azok kezelése megint erőforrás igényes. Akár procedural, akár bitképes textúra, az csak többszörözi a számolási, tárolási igényt, egyszerűbb biztos nem lesz tőle.
Hogy az ED mit csinál, hogy a jelenlegi térképük mennyire pontos, azt nem tudom. A clodban viszont annyira google map alapján készült a térkép, hogy az erdők vonalai kb ugyanazok, és néhol ottfelejtődtek a 60-as években épült parti átalakítások, gátak is. Nem feltűnő, és csak veszi észre, aki ott él és tudja ezt. A repterek magasság értékei méterre stimmelnek, még én csináltam régebben egy jeppesen-féle kártyákat mind a 120 reptérhez, és akkor ellenőriztük ezeket is. A településekben néhol van kis eltérés, de ez sem jelentős, eredeti, második világháborús térképet simán lehet navigációhoz használni. A legkevésbé a repterek alaprajzai stimmelnek, mert azokról, főleg a tábori ideiglenes repterekről nagyon kevés infó van. Amennyire néztük, a domborzat is stimmel, de ott sokkal kevesebb a viszonyítási pont. Szóval nem értem miért lenne újdonság ez. Az viszont, hogy a domborzat 3D mennyire követi a valós domborzat vonalát, mennyire low-poly az meg megint tisztán PC függő, és általában több beállításban engedik is variálni.
Ami a google adatokat illeti, azt te közvetlenül nem teheted a játékba, például a Condor-nál volt olyan botrány, hogy azok a térképek, amik google mapból exportált textúrákkal dolgoztak (nem hivatalos kiegek voltak), azokat törölni kellett minden megosztásból, és kiszedni a helyszíneket a bajnokságokból. SRTM, GDEM adatok ingyenesek, de azok csak magasság értéket tartalmaznak, textúrát nem.
És ezek mellé azt se felejtsd el, hogy amíg egy egy térkép engine szépen el demózgat azzal, hogy ilyen-olyan térképrészletet rajzolgat (általában egyéb térképelemek nélkül), egy szimulátorban az AI és a repülőgépek kezelése, többszáz objektum mozgatása, szimulálása viszik el a számolás nagy részét. És akkor a különleges shaderekről, effektekről, (hogy azért jól is nézzen ki), még nem is beszéltünk.
Szóval nem egyszerű, és legtöbb esetben nem is az a gond, hogy a programozók, grafikusok ne tudnák megcsinálni, hanem hogy a prioritásokban van ami játék szempontjából fontosabb, és az erőforrást az viszi el.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2015.03.18. 19:55:39 -
sakkay #14428 Gabi megoldódott a fegyverzet betöltés..nem vártam elég sokat.
-
#14427
Milyen játék igényelné ezt katonai szimulátorokon kívül? TPS, RPG, stb. elképzelt helyszíneken van nagyrészt. Új repszim nincs sajnos már csak a mesékben, és harcdore szárazföldi szim meg kb. Arma és Steel Beast. Ez a szomorú rögvalóság. A GTA6-hoz talán lenne értelme. -
#14426
Oké,de ez nem magyarázza azt , hogy miért nem használják fel a valós height mapot egy területhez Az is csak egy sima textura mondjuk 1024x1024 vagy hamár csinálnak utakhoz vektorokat akkor az miért nem lehet a valós uthálózat?
Illetve a tájhoz fejhasználnak mondjuk 5 különbözö texturát ami legyen 512x512 és ezeket mossa egybe a megjelenitésnél.Igy még mindig sokkal részletesebb domborzatot és kevésbé homályos pacát kapnánk mint most .
ez is elég jól mutatna egy sim alatt.
Balázs értelmezd amit irtam, egy szóval sem mondtam, hogy a régi játékokba gondoltam ezt,de hogy az ujjonan kijövö játékoknál sem láttam még egy valós domborzatra alapuló térképet ami a lehetőségekhez képest a legjobban visszaadná a valós tájat
Utoljára szerkesztette: repvez, 2015.03.18. 18:50:18 -
#14425
Azért, mert egy kőkorszaki motor nem tud mit kezden vele. Ezen kívül egy dolog a 3D modell és másik probléma az, hogy az MI egységek hogyan tudják azt értelmezeni. A régi motorokban ezek összetartozó featurök nagyrészt tudtommal. Hiába importálod be a tájad minden egyebet is kezdhetsz a 0-ról.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2015.03.18. 18:36:39 -
Solt #14424 A hidak... azok az ArmA-ban is feladják a leckét az AI-nak! :)) -
#14423
Biztos nem értenek hozzá :)
Egyébként azért, mert qrva gyors. A procedural anyagokkal az a baj, hogy sok számolást igényelnek. Mivel a végleges információt nem tartalmazzák, csak a módszert ahogy kiszámolható a végeredmény, az mindig nagyon CPU igényes dolog, amit valós időben végez, és a rajzolat bonyolultságával ez arányosan változik. Ezzel szemben egy textúra fájlban benne van, hogy első pixel ilyen szín, második pixel olyan szín, harmadik amolyan és így tovább, azt a grafikai engine qrva gyorsan, minden szarozás nélkül beolvassa, 3d formára ráhúzza, és tökéletesen kezeli. Még olyan dolgok is számítanak, hogy ne tömörített jpg-ben legyen bent a textúra, hanem pl .dds-ben, ezzel is időt spórolnak. A hátránya, hogy a képkockák információit felhasználás előtt rögzíteni kell (gyak. megfested a textúrát), és ez sok helyet igényel. Tényleg nagyon sokat, egy videokártya memóriáját 90%-ban a textúrák használata tölti fel. Ráadásul változatossá tenni, egyedi elemeket beleszerkeszteni is sokkal egyszerűbb, mint egy procedural anyagba.
Ami a 3d részletességét illeti, például utak rajzolata textúra helyett vektorokkal, a clod pl alkalmazza évek óta. Bezier görbékkel vannak megrajzolva az utak, és azokkal leírt vonalakat a járművek viszonylag egyszerűen követni is tudják, egészen addig amíg egy hídhoz nem érnek, de az már másik történet :) De a rájuk húzott textúra itt is pixel fájl.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2015.03.18. 18:27:43 -
#14422
Én azt nem értem ha már elérhetők olyan technologiák amivel pár kattintással a valós domborzati adatoknak megfelelően generáljanak területet és akár utcaszintü uthálózatot létrehozni rá és mindezt procedurálisan előállitott texturamintákkal lefedni, akkor miért használnak még mindig egyedi teljes területet lefedő textura mappokat amik közelről egy pixeles pacának hat csak és fiktiv kitalált városokat , még akkor is ha valós helyszin szerepel a játékban.
openstreetmap
terület
Utoljára szerkesztette: repvez, 2015.03.18. 18:03:17 -
#14421
Nem, Ortographic nézet is lehetne, ez a méretű kavics és fű, akkor is hatalmas egy 1:1 arányú musztánghoz. A musztáng futó átmérője majdnem 70 cm, mérd mellé 2.5x - 3x azt a távolságot, az lenne egy fekvő 170-180 cm-es emberalak. -
#14420
Elég sokat javít a talajtextúra az eredetihez képest:
http://i1112.photobucket.com/albums/k492/designer_84/Misc/E8C.gif -
#14419
Az baj igen, de akinek bírja a gépe helikopáterrel igen szép lehet a táj alacsonyan is...
-
#14418
Le7 csak a bezummolás miatt néz ki úgy? -
#14417
túl nagy a textúra... vagy ha RC gépet akart renderelni, akkor jó :) -
#14416
Jól néz ki ez a talajtextúra...
http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=107030&d=1415525910
Utoljára szerkesztette: GaBika6, 2015.03.18. 15:15:12 -
#14415
Egy újabb igéretesnek tűnő olcsó megoldás, hogy a cougar gázkart külön is lehessen használni USB-n keresztül -
#14414
-
#14413
MP Ga-Bika-val
-
#14412
Engem is idegesít kicsit, de leginkább, hogy 2 éve nincs kijavítva ez sem... -
#14411
Nagyon rég néztem, és ma egy hoszabb repülés után kiváncsi voltam, mivel mennyit repültem. -
gsg16 #14410 OFF
Üdv Urak!
mi az a "Programfuttatási hiba (5)" hibaüzenet?telepíteni akartam a Comanche 3 játékok win8.1 64 bit alá,és ennyit üzen a winfos.semmi többet.
ON -
#14409
Nem, de ez már marha rég így van... -
#14408
A logbook másnál se müködik rendesen? A total-nál vannak adatok, de ha rámegyek a tipusokra minden nullán van. Annyira nem fontos, csak ha már ott van néha azért ránéznék hogy mi mennyi. -
Lysandus #14407 Van egy eladó CH pro pedálom + X52 kombóm ha érdekel. -
#14406
-
#14405
-
sakkay #14404 Köszönöm. Holnap ránézek.
-
#14403
Tökéletesen értelmetlen... Komolyan mondom félelmetes, hogy akik fejlesztik a dolgokat mennyire idiótán és minden koncepció nélkül teszik az erőforrások teljes és felesleges pazarlásával.
Agyrém...
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2015.03.16. 21:38:43 -
#14402
Megnéztem, hogy nem-e a küldi szar, de nekem betöltötte amit feltettem. Valami biztos kimarad nálad indításnál, de most így nincs tippem mi lehet. -
#14401
A pár napos témához még annyit, hogy a leaderneck is feltett pár képet a military meshes oldalra és még annyit irtak a kommentekre válaszolva, hogy jelenleg fél milla a polygonszám az F-14-nél ami 350k-ra fognak levinni a megjelenésre. Na az akkor megint jól fog futni mindenki gépén . -
sakkay #14400 Hivatalos második kampányküldi. Sanszos , hogy valamit elbaxtam, de nemtom mit. -
sakkay #14399 Köszi, ca kampány 2. küldi. De még egyszer nekifutok holnap.
