Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • VO101Tom
    #14423
    Biztos nem értenek hozzá :)
    Egyébként azért, mert qrva gyors. A procedural anyagokkal az a baj, hogy sok számolást igényelnek. Mivel a végleges információt nem tartalmazzák, csak a módszert ahogy kiszámolható a végeredmény, az mindig nagyon CPU igényes dolog, amit valós időben végez, és a rajzolat bonyolultságával ez arányosan változik. Ezzel szemben egy textúra fájlban benne van, hogy első pixel ilyen szín, második pixel olyan szín, harmadik amolyan és így tovább, azt a grafikai engine qrva gyorsan, minden szarozás nélkül beolvassa, 3d formára ráhúzza, és tökéletesen kezeli. Még olyan dolgok is számítanak, hogy ne tömörített jpg-ben legyen bent a textúra, hanem pl .dds-ben, ezzel is időt spórolnak. A hátránya, hogy a képkockák információit felhasználás előtt rögzíteni kell (gyak. megfested a textúrát), és ez sok helyet igényel. Tényleg nagyon sokat, egy videokártya memóriáját 90%-ban a textúrák használata tölti fel. Ráadásul változatossá tenni, egyedi elemeket beleszerkeszteni is sokkal egyszerűbb, mint egy procedural anyagba.

    Ami a 3d részletességét illeti, például utak rajzolata textúra helyett vektorokkal, a clod pl alkalmazza évek óta. Bezier görbékkel vannak megrajzolva az utak, és azokkal leírt vonalakat a járművek viszonylag egyszerűen követni is tudják, egészen addig amíg egy hídhoz nem érnek, de az már másik történet :) De a rájuk húzott textúra itt is pixel fájl.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2015.03.18. 18:27:43