Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • VO101Tom
    #14429
    Általában az egyszerűsítéseket, például az utakkal azért csinálják, hogy egyszerűsítsék az AI útvonal keresési algoritmusait. Ezért vannak csak a főbb, nagyobb utak megcsinálva. A többi út csak textúrára, csak rajzolt design-elem. Ha az AI letérhet az útról, de kerülnie kell térkép elemeket, folyókat, épületeket, egyéb akadályokat, az tovább bonyolítja ezt.

    A textúrák egybe mosásán nem tudom, hogy pontosan mire gondolsz. Az már most is megvan, ha figyelmesen megnézed akármelyik térképet, pár db nagy textúra ismétlődik, aminél ha jól megvan csinálva a csempézés, akkor fel sem tűnik igazán. Az utak, városok, erdők adják hozzá a változatosságot, hogy ne legyen annyira egyhangú. De ha kifejezetten figyeled, akkor simán látszik, hogy kb melyik csempét hol ismétli. CloD, DCS, mindegyikben megvan ez, nem is csoda, hiszen akkora területet kell befedni, amit képtelenség lenne natív textúrával felépíteni. Több 10 GB lenne csak a talaj textúra... Az alap textúrához viszont több layert nem szoktak használni, mert azok kezelése megint erőforrás igényes. Akár procedural, akár bitképes textúra, az csak többszörözi a számolási, tárolási igényt, egyszerűbb biztos nem lesz tőle.

    Hogy az ED mit csinál, hogy a jelenlegi térképük mennyire pontos, azt nem tudom. A clodban viszont annyira google map alapján készült a térkép, hogy az erdők vonalai kb ugyanazok, és néhol ottfelejtődtek a 60-as években épült parti átalakítások, gátak is. Nem feltűnő, és csak veszi észre, aki ott él és tudja ezt. A repterek magasság értékei méterre stimmelnek, még én csináltam régebben egy jeppesen-féle kártyákat mind a 120 reptérhez, és akkor ellenőriztük ezeket is. A településekben néhol van kis eltérés, de ez sem jelentős, eredeti, második világháborús térképet simán lehet navigációhoz használni. A legkevésbé a repterek alaprajzai stimmelnek, mert azokról, főleg a tábori ideiglenes repterekről nagyon kevés infó van. Amennyire néztük, a domborzat is stimmel, de ott sokkal kevesebb a viszonyítási pont. Szóval nem értem miért lenne újdonság ez. Az viszont, hogy a domborzat 3D mennyire követi a valós domborzat vonalát, mennyire low-poly az meg megint tisztán PC függő, és általában több beállításban engedik is variálni.

    Ami a google adatokat illeti, azt te közvetlenül nem teheted a játékba, például a Condor-nál volt olyan botrány, hogy azok a térképek, amik google mapból exportált textúrákkal dolgoztak (nem hivatalos kiegek voltak), azokat törölni kellett minden megosztásból, és kiszedni a helyszíneket a bajnokságokból. SRTM, GDEM adatok ingyenesek, de azok csak magasság értéket tartalmaznak, textúrát nem.

    És ezek mellé azt se felejtsd el, hogy amíg egy egy térkép engine szépen el demózgat azzal, hogy ilyen-olyan térképrészletet rajzolgat (általában egyéb térképelemek nélkül), egy szimulátorban az AI és a repülőgépek kezelése, többszáz objektum mozgatása, szimulálása viszik el a számolás nagy részét. És akkor a különleges shaderekről, effektekről, (hogy azért jól is nézzen ki), még nem is beszéltünk.

    Szóval nem egyszerű, és legtöbb esetben nem is az a gond, hogy a programozók, grafikusok ne tudnák megcsinálni, hanem hogy a prioritásokban van ami játék szempontjából fontosabb, és az erőforrást az viszi el.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2015.03.18. 19:55:39