19779


| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#9541
1psi=0.06804 atm -
#9540
Halandó ember ezt észre sem venné, nem az ilyen finomságokon bukik a játék :DD -
#9539
Kérdés, hogy az ai-nál vannak-e egyéb befolyásoló tényezők?
Mondjuk ilyen alapon a legtisztább ha az ember felmegy egy oválra 15 fokban, megnézi a max sebességet, aztán ugyanez 0 fokban és 35 fokban. Itt elvileg a gumikopás végképp nem kavar be, és ha legnagyobb fokozatban nem forog le a motor akkor a végsebességből lehet következtetni a motorerőre, vagyis a változására. A Shift tesztpálya alkalmas erre. Tegnap a Shelby 500 196 mérfölddel ment ott, annál talán a Swift sem gyorsabb, vagyis hely van szarásig. :)
Jut eszembe, nincs kedved az optimalizálást megcsinálni? A belső tesztelő részen a sok cucc miatt olyat szaggat mint a disznó. :D
(hogy átkötöttem a Suzukiról a pályára? :D ) -
#9538
Gúgli se ad hazsnálhatót az air 0,068-ra :D -
#9537
Amugy hihetetlen, hogy meg 10 ev utan sincs hivatalos komplex letoltheto anyag az rFactor-hoz, foleg a fizikai beallitasok es egyeb finomsagokhoz:/ Ha naponta csak 1 sort irtak volna bele, mar kesz lenne;D
Es frissithetnek ugy, ahogy az iR a sajatjait, datummal feltolni, pirossal bejeleolni az ujdonsagokat vagy valtozasokat.
Ennek a "ReferenceConditions" beallitasnak valszeg 1 sorba kiferne a magyarazata. -
#9536
Vagy AI-t kell hasznalni teszteleshez:) -
#9535
Lehet, sőt szerintem szimulálja is. Legalábbis vannak erre utaló jelek. :D
Van egy ilyen: ReferenceConditions=(101325,1.225,0.068)
Annyit sikerült összekeresgélnem, hogy az első szám a nyomást jelenti, a másik meg a légsűrűséget , a harmadik meg ki tudja mit. Elvileg ezek az alap értékek amire vonatkozik a teljesítmény adat, és ha valami változik akkor gondolom annyival korrigálja a program. Ezek ha igaz akkor +15C fokon tengerszint-en értendőek.
Amúgy meg tesztelni kell, nincs mese. Mondjuk a teszthez kell valaki aki nagyon ugyanolyan köröket tud, egy eleve felgumizott Ring kell, és a teszt miatt beállítod úgy a gumit, hogy a kopás ne befolyásolja a tapadást. -
#9534
Az melegebb , ritkább, így oxigénben picit szegényebb levegő miatt van, nem ? -
#9533
Az NR2003 tudta, 10 eve, valszeg az rF2-ben is van valami hasonlo. Elvileg a tengerszint feletti magassagot szamolja, akkor gondolom a "paratartalmat" is. Talan majd Zoli, o fizikazik;) -
#9532
Ami viszont érdekes kérdés számomra, hogy egy ilyen autó pl a Hungaroring-en 15 fokban megy 2:22-t, 30 fokban pedig 2:24-et. Ezt vajon lehet szimulálni, hogy melegebb hőmérsékleten a motor gyengébb? -
#9531
kb igen :) -
#9530
Te vagy a legjobb helyzetben. Bemégy a műhelybe, kerék leszed, és minden futómű bekötési pontot meg tudsz mérni. Plusz tudsz mindent a kocsiról, rugók gátlók, stb. Nem kell bütykölni, csak mérsz, és beviszed az adatokat a megfelelő helyre. :)
Utoljára szerkesztette: zolee145, 2014.12.22. 11:14:37 -
#9529
illetve ha ráterhel az autó, elégé lemegy a súlypont -
#9528
Nem, a méretek pontosak. Viszont még a fizika befolyásolja a kocsi magasságát, ezen még nagyon sokat bütykölök -
PacsutaTibi #9527 Na így oldalról nézve elég pofás.
Viszont van valami ami már a korábbi RF1es verziónál sem tetszett. Nem ül nagyon lent az a kocsi?
Vagy ezen lehet hogy a kerék nagyobb a kelleténél?
Az első kerék teteje nagyon a kasztni alatt van.
KÉP -
#9526
már nagyon várom, hogy lehessen tesztelni:)
-
#9525
jól néz ki
-
#9524
-
#9523
Számolgattam közben a kormány szöget is, és 35,7 lett az eredmény. Nincs 3 fok az eltérés, ennyi azért belefér ahhoz képest mint amit hasra írtam. :) -
#9522
Úgy van, hogy 100 előre 100 hátra, és be lehet állítani az alap helyzetet. Gondolom a 100 egység centit jelentene. A baj az, ha mondjuk nekem alapból előre van állítva, ahhoz képest belövöm a pozíciót, és ha valakinek az hátul van akkor már csak 10-et tud előre menni, vagy ilyesmi.
Végülis most kezdek rájönni, hogy nekem alapból 0-ra kellene beállítani a játékban, és utána ahhoz képest belőni a pilóta sisakjára, és akkor lehet menni előre hátra kinek mi tetszik. -
#9521
A FOV-val igazabol nincs gond, az szabadon allithato.
Az ulsepoziciot kellene ugy beallitani, hogy sokkal nagyobb reszen lehessen "tologatni". Foleg elore. Nem szeretek a hatsoulesrol vezetni:)
Autotol fuggoen, ha olyan FOV-ot allitok be, hogy legyen normalis tererzet (1 monitoron, persze nem 100, max 1,5x-e a realnak, pl. #9503), utana neha nem lehet elegge elore tolni az ulest (logikusan a FOV novelesevel "hatrebb" kerul a nezet), igy hulyen nez ki a dolog. Mintha 1,5 meterre lenne a kormany. Eleve a monitor sikja a pilota feje/nezopontja, amit en meg 1 meterrol nezek, igy osszeadva mar idetlen;)
Meg nem probaltam, sose foglalkoztam auto modolassal, de gondolom az autonal lehet allitani a tartomanyt?! -
#9520
Ma kaptam egy 2013-as Shelby GT500-at. Ha van időd leírhatnád ezt a FOV meg üléspozíció kérdést. :) -
#9519
Megint olcsósítunk rF2-t -
#9518
Ezért szeretem az rF2-t. Oké persze, kevesen modolnak, de az rF1 már a ló másik oldala volt. Ha valakinek volt jegyzettömb a gépén egyből modderkedett.
Mostani történet: a fazon panaszkodik, hogy a valóságban 250-es limiter nélkül 330 körül megy az M5E60, de ő hiába akar annyival menni nem sikerül még 305-tel sem. Mi a megoldás? Erre az egyik beírja, hogy vagy kevés az erő a motorban, vagy sok a légellenállás.
Elindítom az rF1-et, tök alap Bömi, Shift tesztpálya, 325 km/h. Benyomom a képet. Erre ír a gyerek, hogy hűdejó, küldjem el neki a fizika javítást. Mondom oké, csakhogy a kiadás óta semmit nem változtattam rajta. Hát ő nem érti. Erre jön egy másik okos jegyzettömb tulajdonos, hogy akkor kisebb fékhűtés, kisebb motor hűtés, alacsonyabbra kell rakni a kasztnit, kerékösszetartás nullára, meg hasonlók. Erre beírja a másik gyerek, hogy ja megvan a probléma, bekapcsolva maradt néhány vezetési segédlet. :D
Szóval ha valami nem úgy megy ahogy az megszületett a fejében (hangsúlyozom, a fejében, mert ha utána néz dolgoknak, és azt mondja itt meg itt valamit benéztem, mert ezek nem így vannak a valóságban az más) akkor egyből hdv és majd ő megoldja. Nem is próbálkozik semmivel, hátha nála nem stimmel valami.
Nem mondom, hogy olyan hajdehűdekirály fizikákat csinálok, és nincs olyan pont ahol nem lehetne közelebb vinni a valósághoz. De miért gondolja azt pár ilyen fickó, hogy ezek 2 perc alatt születnek mindenféle utánajárás nélkül? -
#9517
Az összeomlás sokkal jobb attól, mint amikor egy program úgy szar, hogy egyébként úgy működik ahogy azt az alkotói tervezték. -
#9516
Kivéve mikor egy egyszerű alap dologtól gondol egyet és összeomlik :DD -
#9515
A MAX-szel nincs semmi bajom, a 3D Studio-t a DOS-os korszak ota hasznalom, sose volt vele gondom. -
#9514
Nyugtass meg, hogy a Max azért ennél logikusabb. Ha nem akkor itt és most be is fejezem a modellező pályafutásomat. :D -
#9513
Az a program egy fosss:))) -
#9512
Az SRW-nek egyszer nekialltam, de 3DSimEd-ben benazni gagyi, lassu es idegtepo;/
A MAX importnal tobb problema is van, pl. a materialokat ledobalja az objektekrol, nem kezeli a 8 karakternel hosszabb dolgokat es hasonlok.
Amugy nem lenne vele gond, ha az ember ugy allna hozza, hogy nullarol keszit egy palyat. Mert akkor kap egy teljesre modellezett palyat, es meg a material koordinatak is rajta lesznek. Lenyegeben elorol mindent egyesevel el kel rendesen nevezni, feltxturazni es shaderezni. Igy a teljes modellezest meg lehet sporolni;) De hat nekem erre sincs idom;D -
#9511
ISI oldaláról lehet tölteni a Lime Rock 2.0-s verzióját.
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!Changelog
NEW BITS
Updated roads, curbs and concrete to use Real Road Shader
Replaced trackside vehicles with more detailed ones
Replaced all sector timing lines
Redone all verges and fixed the most important mapping glitches
Redone groove mapping
Set new static reflection map position
Filled hills with more treelines
Applied new terrain shader and re-blended terrain
Applied vertex-based terrain shading (Radiosity + manual tweaking)
Added billboard weeds on terrain embankments
Added collision object for vehicles (hit at own risk)
Added crude –but effective– concrete wall to close off infield terrain gap
Added (lightweight) RC Layout
Increased number of pit spots
Included Test Team RealRoad Preset Pack
FIXES
Fixed black faces on pit, paddock, Skip Barber and outer buildings
Fixed vegetation Vertex Alpha
Fixed crowd Vertex Alpha
Fixed unusually odd glitches on building glass
Fixed glowing marshals
Fixed hard seams at treeline edges
Fixed oil waste bin normal map
Fixed curb mapping
Fixed seam in curb mapping
Fixed tree mapping
Fixed gaps at T1, Podium and Paddock terrain
Fixed smoothing issues on some trackside objects
Fixed tyrewall popups
Fixed vegetation popups
Fixed tyre collision detection
Fixed building collision detection
Fixed floating crowd due to missing buildings on lower detail
Fixed outstanding shadow popups
Fixed some texture saturation
Fixed Paddock stripes to line up with pit building
Fixed Paddock cones to line up with pit building
Attempted to reduce tree transparency issue
IMPROVEMENTS AND ENHANCEMENTS
Improved movable objects reaction
Improved crowd material
Improved pit building normal maps
Improved outhouse normal and specular maps
Improved vegetation materials and textures
Improved and optimized glass materials
Improved road and terrain texture sets
Improved painted stripes
Improved armco normal map
Improved vegetation randomness through vertex shading
Added bump/spec maps for fence-mounted ivy
Added key terrain reflections
Moved fire truck to narrow the incorrect pit exit shortcut
Reduced aliasing on Barriers and Tyres
Reduced aliasing on Terrain
Reduced aliasing on Vegetation
Reduced aliasing on Buildings
Reduced aliasing on Structures
Tweaked fog
OPTIMIZATION
Optimized roads, curbs and terrain for smoother performance
Optimized road and verge decals for smoother performance
Optimized armco for smoother and better performance
Optimized fences for smoother performance
Optimized tyres for smoother and better performance
Optimized buildings for smoother performance
Optimized structures for smoother performance
Optimized small props for smoother performance
Optimized vegetation for smoother performance
Optimized crowds for smoother performance
Optimized vehicles for smoother performance
Optimized wet surface reflections
Optimized environment reflection on carbody -
#9510
Asszem ide ma még nem írtam be, hogy a Blender a világ legszarabb programja. Nem a modellezők közt a legszarabb, hanem úgy egyáltalán a létező programok közt.
(nyugi, már csak pár fórum, vagy közösségi oldal van ahova járok és még nem írtam be, nemsoká végzek) -
#9509
Pedig a simraceway-es pályákat megcsinálhatnád. :D Egy olyan lista segítene mint amit írtam az enyémhez? Mi micsoda... aszfalt, rázókő, növény, távoli objektum, közeli, kell ütközés nem kell, stb. -
#9508
A palyakkal nem lenne gond, igazabol azok is jok lennenek, amelyek az utobbi nehany evben keszultek (konvertalodtak:P) az rF1-hez vagy valamelyik SimBin cucchoz. Legalabbis modell szinten, sokszor reszletessegben nem rosszabbak mint egy mostani uj, szkennelt palya: most a szkenneles elonyeibol adodo dolgok felejtosek: pontossag, apro reszletek, aktualis kinezet. De ezek is valtozoak. Az iR-ben ugy ahogy eleg reszletesek a dolgok, figyelnek az aprosagokra, de pl. az AC semmi extra, ott a render es a shaderek viszik el jo iranyba. A CARS es hasonlo csiricsare vandorcirkusszal korbeepitett palyak meg nem lenyegesek.
Lenyegeben fel kellene ujitgatni oket. Texturak, shaderek, animaciok, funkciok stb. De ehhez jo lenne egy kis ISI tamoggatas is, meg ha nem is nyiltan. Sajnos az egesz ott halalozik el – legalabbis az en szintemen –, hogy nem lehet normalisan MAX-be importalni a palyakat, anelkul meg k*rv* sok ido es szenvedes. Es meg a vegeredmeny is erosen kerdeses. Persze megoldhato, mert megcsinaljak, de rohadt sok ido belebarkacsolni;)
Sok-sok palya van, ami teljesen jo lenne, de atkonvertaltak es ugy mard. Ha bent lenne rendesen MAX-ben, neha ra lehetne nezegetni, cserelgetni a texturat es shadereket, bepakolni ezt-azt. De teljesen nyersen behivni, es tobb ezer objectet es tobb szaz texturak kikeresgetni es piszklani, total agyrem:D -
#9507
Úgy látom a pályák mennyiségével nem lesz gond. Tesztelgetni kell, és sokuk megfelelő. Az alap autócsomag is jó, de nagyon várom hogy aktivizálódjanak a modderek. Mi jövünk hamarosan az RCM CUP-al, tesztelgetés alapján príma lesz. -
#9506
Sok pálya irtó jól nézne ki, csak kellene egy kis modell/textúra frissítés. ISI fórumon néztem, hogy pl. Zandvoort-ot kezdte el valaki felújítani, elég faszán néz ki az új textúrákkal.
-
#9505
aztán AI-ból kialakul a skynet akkor sírás lesz :) -
#9504
EuroRing-2007_v110.rfcmp -
#9503
Az AI meg mindig marha jo. Pedig ez konvert palya, elsosorban online ligahoz, valszeg nem foglakoztak vele, csak atmasoltak a cuccokat. Amugy sok-sok uj dolgot is tud az AI-beallitas/keszites, akar autonkent vagy sorozatonkent lehet piszklani, belementeni, kulonfele vedekezo es egyeb alternativ utvonalakat hozzaadni. Amit NEM kotelezoen valaszt, hanem helyzettol fuggoen. A szelarnyekolast is eleg jol kihasznaljak vagy vedik. Kepesek kivul fekezni es alavagva ragyorsitani az emberre.
-
#9502
Knockhill_v120.rfcmp
LagunaSeca_v100.rfcmp
Adelaide-2014_v050.rfcmp
RaceRfactor_Austin_2013_v10.rfcmp
RaceRfactor_Sochi_2014_v105.rfcmp