19779


| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#13634
Van (Brands, Nord, Spa, Barcelona) :) -
#13633
AC Spa az van ? -
#13632
rFactor2 Files – MEGA :)
Mivel az osztott.com eleg megbizhatatlan volt, es meg meg is szuntette az egyik resz, igy atkoltoztettem az egesz cuccot a MEGA-ra. Ez megbizhato, gyors, mindig elerheto, es aki sajat reszen is tudni akar valamit, es van sajat MEGA-ja, egyszeruen attolhato (import cloud), nem kell toltegetni le-fel. Vayg letoltheto egyben, bar sok ertelme nincs:) ~60GByte a ket resz egyutt;P
Torolgettem, valogattam, atnevezgettem, frissitettem. Ez nem a "minden MOD ami elerheto", hanem ami ""hasznalhato" (szinte mindegyiket kiprobaltam). Vannak kozte nagyon jok, jok es hasznalhatok is.
Ne toljatok ki a "nagy vilagba", van kozte vegyesen cucc (fizetos, AC es egyeb konvert), ne cuppanjanak ra es ne toroltessek. -
szaboz80 #13631 Felhívom a Tisztelt Szervezők figyelmét, hogy a plakáton szereplő magyar futam dátuma - szerintem - hibás. (A Simco-nak akkor épp versenye van...) A linkelt oldalon található Calender-en pedig eleve más időpont van. -
#13630
Na ez legyen a legnagyobb baj. :) -
Hellboy76 #13629 Az AC-s Zandvoort-ot is beolvastam simed-el. Érdekesen modellezték fel az égtájakhoz képest, csak -158 fokkal kell mindent elforgatni, hogy megfeleljen a valóságnak. :) -
#13628
Kedves Versenyzők! Kezdetét veszi az F1 Bajnokságunk, amit az rFactor 2-vel fogunk lebonyolítani a SIMCO-val közösen.
További részletek és jelentkezés: LINK -
mtom1984 #13627 Az lenne a kérdésem, hogy Senormen-től a Mugello pálya ki lesz e adva valaha is. Több mint egy éve fent van róla a videó youtubon. Tőle még a Zolder pálya érdekelne. Tudtok ezekről valami infót? Mert tőle nem tudtam meg semmit. -
#13626
de az a tavalyi mp3, idén már mp4 van :) -
Hellboy76 #13625 Nem iszom alkoholt, de azert koszi. :)
Monza sem lenne nehez, csak idoigenyes. Szivesen elbibelodok ezekkel, csak ennyi idom nincsen sajna. De Monzabol bizti lesz meg egy ujabb verzio a regi ovallal talan a konzolos megjelenesre. -
bottleopener #13624 Köszi!
AC Monzát mennyire lenne nehéz megcsinálni? Lassan úgyis jövök valamennyi sörrel neked. :D
Utoljára szerkesztette: bottleopener, 2016.07.17. 03:15:05 -
#13623
Forza 6-ban van Merci kamion. Ha megjelenik majd egyszer PC-re is akkor csak a rajtszámon kell változtatni, és kész is Norbi Mercije. :D -
Hellboy76 #13622 Ebben az esőben megnéztem és a korábban említett Imola, ami nemrég megjelent, az valszeg pCARS konvert és az AC-s szkennelt útfelülettel összehasonlítva itt-ott 5m-es szintkülönbségek is vannak.
Magione/Vallelunga pályák pedig egész jól beolvashatóak, de nincs bennük az a szabálytalan szkennelt útfelület, hanem teljesen szabályos. De talán nem olyan nagy munka lenne átültetni... -
bottleopener #13621 Köszi szépen, egy jó Imolára vágytam volna az ACból, de ezek szerint nincs. :( -
shiet #13620 Mondjuk én igazából csak azért használtam a billboard fákat, mert azt "nyomták a kezembe" (Euskotracks), más nem segített a fákkal, örültem hogy ezek is vannak.
Az AC-s pályákon ha mást nem is, legalább az AI-t megcsinálhatnák jól, mert mind lassú kivéve a Nordos. -
Hellboy76 #13619 Senormen nevű fickó csinál egy Mugello-t, egy igen jóféle Imola pedig már készült tőle. Így azokkal nem lenne érdemes foglalkozni, egy szkennelt felület nem sokat tenne hozzá. Azt csak a készítő tudja, milyen alapokkal dolgozott. Gondoltam rá, hogy kíváncsiságból megnézem Imola felületét, mennyire fekszik az AC-s felülethez, de aztán elmaradt.
Zandvoort-ból is van kettő is a pályagyűjteményben, egyiket sem néztem. Viszont az meg nem szkennelt az AC-ben sem. -
#13618
Azert elfernenek, foleg Mugelloval es Zandvoort-tal egyutt;) De tenym, ezek nem a nepszeru/ismert/divat palyak;) -
Hellboy76 #13617 Köszi :)
Magione/Vallelunga amik talán nincsenek, de azok a pályák meg kit érdekelnek :) -
#13616
AC-bol meg Brands Hatch is "kesz" van. Szerencssre mindegyik meglepoen hasznalhatora sikerult, meg a Nord is, ami azert nem kis teljesitmeny. De utolag mar nem foglalkoznak veluk (kiveve Barcelona!), foleg nem hallani valami "ossszefogasrol", hogy szervezetten atpakoljak az osszeset normalisan;)
Elkezdtem ismet szetvalogatni, rendberakni es feltolteni uj helyre (MEGA) a cuccokat (autok, palyak). Kivalogatva is ~60GB, igy eltart egy ideig:) -
Hellboy76 #13615 AC-bol Nord, Spa, Barcelona. PCARS-bol en csk azt tudom biztosra, amit en csinaltam :) (Emirates Kartdromo).
Egyebkent pCARS-bol rendkivul korulmenyes a dolog a fajlnevek (modellek, texturak) kodolasa es az objektumok poziciojanak kodolasa, ill az utfelulet minosege miatt. Nem is biztos, hogy erdemes, mert sok palya mar jo minosegben van RF2-ben is, ami ott fellelheto. -
bottleopener #13614 Van esetleg valakinek egy naprakész listája arról, hogy eddig milyen pályák lettek átültetve rF2-re ACból és pCARSból?
Utoljára szerkesztette: bottleopener, 2016.07.15. 01:49:49 -
#13613
De van meg ilyen jonehany ami "kesz" van, mukodhetne, jobb lehetne, de nem tortenik (tortent) semmi.
Pl. utkozes hangok. A kissebb-kozepesebb koccanasoknak nulla hangja van. Pedig szamolja, egy tucat hangminta van ra, autonkent, kulso-belso, de max azt hallani, ha belerongyolok a falba vagy egy masik autoba. A kissebb koccanasoknak es osszeereseknek semmi hangja. Valszeg "csak allitgatni" kellene...
Ugyanigy letezik "extrem szelvedo shader" is, tucatnyi layer-rel: szamolna, mutatna a torest, koszolodast, esot is. Bar lehet nincs befejezve a program mogotte.
Az rF2-nek nem a DX11 hianyzott vagy az extras postprocess. Ha ugyanugy nezne ki mint az AC, akkor sem feltetlenul ezt valasztanak (a vezetesi elmeny, az autokezeles es foleg a tartalmak miatt). Hanem eppen a HC-szimes-jellegehez tartozo egyeb dolgok: pl. az ilyen reszletesebb, szamolt, normalis utkozes hangok; normalis tores (ami evek alatt nem szuletett meg); autokhoz tartozo, ott allithato, korlatozhato "elektronikak" (ABS, TC, SC); fapados, de legalabb lathato szelvedo effektek; a ealroad tovabbfejlesztese a koszolodas iranyaba; stb.
Persze keszultek dolgok, pl. a felfuggeszteshez/kasztnihoz kapcsolodo mozgas/beutodes hagok, ami nem kamu, hanem szamolgat, ez jot tett neki. -
#13612
Az a billboard hulye otlet volt toluk. Regen is volt (+10 ev), de akkor meg belefert az akkori gepeken, bar jobb megoldas mar akkor is letezett.
Nem lenne vele gond, ha csak toltelek fanak hasznalnak, a "nagyon tavolba", a dombokra es hegyekre, hogy novelje a melysegerzetett es a 3D hatast. Ott nem lenne gond.
Lasd AC palyak, ahol a toltelek 3D megoldasok (tavolban levo fak es bokrok, "3D fu") neha 2-3-szor annyit foglalnak, mint maga a lenyegi resz. De naluk ertheto, friss engine, egyedul barkacsolta, mindent nullarol kellett csinalni, technikailag meg erosen le van maradva (leszamitva a kulsos postprocess es fizikai reszeket). De elobb utobb ott is szep lassan kicserelget mindent modernebb cuccokra es/vagy bekerulnek a fejlesztesek is.
De az ISI-nel 2012-2016-ban, kozvetlenul a palya szelere rakni billboard-ot, botranyosan rossz hatast kellt. Mar en is sirtam miatta evekkel ezelott:D Az ilyen hulye megoldasok miatt huztak le sajat maguk a programot. -
shiet #13611
Rájöttem, hogy miért néznek ki egyes pályák (amelyeken fák is vannak) sz@rul, legalábbis az én szemszögemből, eddig nem tudtam megfejteni, hogy mi nem stimmel, egyes pályákon nincs gond, a másik meg nem tetszik.
Egyszerű: az ok a billboard fák.
Billboard fa = egyetlen textúra ami mindig arra fordul amerről a kamera veszi. Ezzel az a baj, hogy nem tud reagálni a napfény változásokra, tehát mindig egységesen ugyanolyan színű az adott fa ha rásüt a nap és ha nem.
Ha a valóságban van egy fa aminek az egyik oldalát süti a nap, a másik oldala pedig árnyékos akkor a fa ugye nem egyszínű, hanem a napos oldal világosabb. Ez viszont a billboard fáknál totál hülyén és természetellenesen néz ki, és ez b@ssza a szememet. :D A billboard fákat el kéne tüntetni a játékból. Sztem csak a lustáknak rakták bele a játékba, én is ezért tettem mindenhova billboard fákat Mosportra. :D
Na kisírtam magamat. :D
Utoljára szerkesztette: shiet, 2016.07.14. 15:31:38 -
#13610
Palm Beach v2.02 -
PacsutaTibi #13609 De abba meg van TC1-es Civic elvileg!
Meg BTCC-s NGTC BMW, Audi S3, meg Toyota Avensis.
http://igcd.net/game.php?id=1000011919&page=1
Utoljára szerkesztette: PacsutaTibi, 2016.07.13. 16:08:28 -
#13608
Írtam neki, hogy a V8 Supercars autókat ha ki tudná szedegetni jó lenne. Erre írt egy autólistát. Na most leesett, ő a PC verziót szedi darabokra, de az még csak demo, a V8 meg az x-boxos full verzióban van. :D -
#13607
végre. KACSÁK! :D -
#13606
Keszul meg nehany gyari palya, pl. Bristol es Martinsville, de ugy nez ki, Palm Beach-et is felujitjak;)
-
#13605
Remek. Láttam Forza 6 konvertet is, és láttam a Forza 6-ban az összes jelenleg futó V8 Supercars autót (akkor is, ha már nem így hívják a sorozatot). Na most már csak két dolog van hátra: 1) megvárni míg kiszedik mind az öt autót 2) megvárni míg valaki átkonvertálja. :)
Úgy saccolom, hogy 2-3 éven belül lehet egy V8 modunk. :D -
#13604
https://www.facebook.com/3Dcarmodels/?fref=ts -
#13603
Aki akar és tud az konvertálhat -
#13602
Termas de Rio Hondo pályája nincs valakinek véletlen?
Kerestem mindenhol de sehol sincs csak WIP. -
#13601
Ment pü. :) -
#13600
A valtozo hang elsosorban hangmagassagot, dinamikat es hangerot jelent. A hang (de a video editor) programokban is van lehetoseg gorbekkel ezeket folyamataban allitgatni. Pl.: ha a hang magassag valtozik, akkor kell lennie pitch editornak, aminek a gorbejet a hang magassag emelkedesetol fuggoen folyamatosan csokkentesz. Ugyna igy a hangerot.
Elotte erdemes kivagni egy 2-4 masodperces hangmintat, es azzal dolgozni.
Plusz, ha be van love (ugy ahogy) a hangmagassag es a hangero, akkor erdemes duplazni, egymas ala tolni a szerkesztoben atfedessel, de 50%-ban eltolva, es a ket minta hangerejet ugy valtoztatni, hogy keverve legyen a ketto.
Es persze a vegen, ha mar jonak tunik a minta, a loopolas is hasonlo: a "kesz" mintat felbevagni, elejet-veget egymas ala hozni, es hangerovel atmenetet kepezni es egalizalni a hangmagassagot es egyebeket is.
Ez persze mind hallas utan es a hulam gorbeket is erdemes nezegetni.
Ha OK, akkor ebbol a rovidebb mintabol erdemes egymasmelle masolni tobbet (5-10 masodperc), elejet-veget bekenhagyni (a loop miatt), es a tobbi reszen minimalis modulacio, hangero, hangmagassag valtozasokat (gorbekkel) beletenni a valtozatossag miatt.
Idoigenyes, turelem jatek.
Neha a DigiSport-nak szoktam TV-reklamot vagni, sokszor van, hogy 60-90 masodperces keszre komponalt cuccbol kell legyartani a rovidebb 30 masodpercet (szetcincalva a kepi reszt is), aminek eleje-vege van, zenevel, dallammal, effektekkel, gyors-lassu reszekkel – nah, az sokszor izgalmas tud lenni:) -
#13599
Kellene nekem valaki, aki ért hozzá hogyan lehet egy folyamatosan változó hangból játékban használható hangot csinálni. Legjobb lenne ha megcsinálná, de ha elmagyarázza az is okés, aztán majd elbohóckodok vele.
Előre is köszi. -
mtom1984 #13598 Ez nagyon jó hír! -
#13597
Alex, ment egy pm !!! :) -
#13596
Én azt már elkezdtem. Elég sok anyagom van hozzá, illetve ismerem a pályát elég jól. Szerintem július vége körül megjelenhet -
Hellboy76 #13595 Átkonvertálni kb. 1 óra, a minősége megegyezik az eredeti minoségével. "RF2 standard"-től igen messze...
Út/fű/kerékvetők texturazasat cserélni kellene, ami plussz idő. Youtube-on találsz segítséget.
Lemodellezni pedig korrektül csak az épületeket több hónap szabadidő. Az út felületét pedig valós adatok nélkül esélytelen vagy rendesen megcsinálni.





