35066
  • Sanyix
    #1059
    Hát sdk-t nemtudom csináltak e vagyis nemtudom hogy csináltak e így nevezhető dolgot :), mert ha jól emléxem vagy 1 évig az ofp p3d fájljait csak obj fájlba konvertálva valami más modellező programmal kellett buherálni(elég nehézkesen), aztán kiadák végre az O2 light-ot az ofp-s modellezéshez. De asszem sziget szerkesztéshez még később adták a visitor2-t amit sztem a fejlesztők csak saját használatra készítettek eredetileg, mert a kiadott verzióban a feliratok hol angolul, hogy csehül voltak és nem is volt egy felhasználóbarát cucc :) szóval ezzekkel nem foglalkoztak valami sokat, csak mer látták hogy nagy az érdeklődés összedobtak valamit :) de pl az 1.0-ban már nagyjából kész volt a scripnyelv, mert az ofp alapfelépítése hasonló az addonokéhoz.
  • steweee
    #1058
    az lenne a jó ha végre és talán először úgy oldanák meg a dolgot hogy nem sztorizgatnak annyit egy katona naplójával, hanem lennének olyan küldetések is ahol életben kell hogy maradjon a kezdeti emberünk, és lennének olyan csaták ahol kedvünkre átköltözhetnék az összes csapattárs testébe hadakozni végre. és nem kellene azon stresszelni hogy mi van ha lelőnek, kezdhetem újra.lehetne kicsit bevállalósabban is mozogni

    sztem ez még nem menne a realitás rovására, hiszen senki nem tudta úgy végigjátszani a kampányt hogy közben ne halt volna meg virtuálisan, akkor meg miért ne lehetne úgy csinálni hogy küldetés közben sincs vége az adott mapnak ha lelövik az egyik ember akit alakítunk? akkor automatikusan átszállna az irányítás egy másikba, vagy akár saját akaratunkból is lehetne váltani. ez főleg már csak azért is jó lenne, mert bizonyos helyzetekben ha mondjuk mesterlövésszel voltunk de páncélosok jönnek, akkor jobb lenne hirtelen egy rpg-st alakítani, mert bizony az opf-ban a gépi csapattársak elég gyengén muzsikáltak soxor
  • Bucser
    #1057
    Igazából egy a felhasználók számára normálisan kezelhető SDk-t megcsinálni és egy értelmes scriptnyelvet megírni nem 2 pillanat... És ezeknek rengeteget köszönhet a community...
  • Sanyix
    #1056
    "hhmmm... emlékeim szerint az OFP-hez jó fél év késéssel jöttek ki az első addonkészítést lehetővé tévő programok - Cifu"
    Alap 1.0-ás ofp-t még nem is lehetett egyáltalán modolni, nem is volt addons könyvtár sem, csak az első patch után. Szóval érthető az a fél év késés :)
    Emléxem miko még csak 1.0-ás warezes volt nekem, ami miatt patchelni se lehetett, majd megőrültem hogy nemtudtam kipróbálni az akkor már készülgető addonokat :D
  • [NST]Cifu
    #1055
    Jonric: Mi volt az elsődleges cél a küldetések kialakításában, és segíthet ez az ArmA-nak abban, hogy talpon maradjon a többi taktikai-katonai játékkal szemben?

    Paul R. Statham: Az egyik kulcs éppen az az ArmA-nak szemben a konkurenciával, hogy a játékos nincs beleszorítva előre meghatározott akciók és megoldások alagútjába. Természetesen az adott feladatokat meg kell oldani, és a parancsokat végre kell hajtani, a szabadságfok és a játéktér lehetővé teszi, hogy gyakorlatilag azt tegyen, amit csak akar - lehet óvatos és lopakodó, vagy közvetlen, gyors és agresszív. Valóban nincs határa a lehetőségeknek. Keverd ebbe még bele a járművek széles választékat, és mégtovább bővülnek a lehetőségek.

    Jonric: Ez azt jelenti, hogy a küldetésekben általánosan több feladat áll elöttünk, és az számit, hogy milyen sorrendben teljesítjük őket?

    Paul R. Statham: A legtöbb küldetés valóban több feladatból áll. Nincs azonban előre meghatározott sorrend, hogy melyiket melyik után kell teljesíteni, de mivel minden, ami a szigeten történik az AI reagál rá. Ez azt jelenti, hogy a feladatok teljesítésének sorrendbe befolyásolhatja pozitív és negatív irányba is a többi feladat teljesítésének nehézségét. Például ha a feladat az, hogy foglalj el egy ellenséges bázist, támadj meg egy konvojt és takarísd ki az ellenséges őrposztot, valószinüleg sokkal nehezebb lesz a küldetés, ha egyből a bázist rohanjuk le. A támadás felkeltheti az őrposzt figyelmét, és ez újabb ellenséges erőket jelenthet a hátunkba, komoly taktikai problémát jelentve.

    Ugyanakkor bizonyos sorrend esetén komoly taktikai előnyre tehetünk szert. Például ha először a konvojt támadjuk meg, zsákmányolhatunk néhány tüzérségi ágyút, ami igen hasznos lehet az őrposzt és a bázis megpuhításában, biztos távolságból.

    Jonric: Hozzávetőlegesen milyen hosszú játékidőre számíthatunk az egyjátékos módtól, és milyen szintű újrajátszási faktort nyújt a játék?

    Paul R. Statham: A fő kampánysorozat végigjátszása mintegy 20 órát vehet igénybe. Természetesen ezt nagyban befolyásolhatja az egyes játékosok egyedi játékstilusa, illetve hogy mennyi tapasztalatuk van a hasonló játékokkal.

    A motor rugalmassága és a beállítási lehetőségei lehetővé teszi, hogy a játékos úgy játszon a játékkal, ahogy szeretne, lehetőség van teljesen reális katonai szabályokat követve játszani, vagy játszhat árkád lövöldözős stílusban, vadul fel-alá rohangálva, és folyamatosan tüzelve. Az utóbbi játékstílus eredményeként egy átlagos egyjátékos küldetés hossza egy-két perc közé tehető. :)

    Jonric: Mint tudsz mesélni az olvasóinknak a játék többjátékos részéről, és hogy miben különbözik a többi játéktól.

    Paul R. Statham: A legtöbb ArmA-hoz hasonló játék kidejezetten vagy az egyjátékos, vagy a többjátékos módra koncentrálnak, aminek köszönhetően a "hozadék" része a játéknak kevés figyelmet kap, és csak azért van ott, hogy a "features" sorba be lehessen írni. Az ArmA-ban a többjátékos módban lehetőség van gyors, percek alatt lezajló önfeledt lövöldözésre, de ugyanakkor egy szigorúan struktúrált széles spektrumban zajló háborúra is, amely órákig, sőt, napokig is elhúzódhat. A döntés a játékosoké.

    Az Armed Assault biztosítani fogja a játékosoknak a változatos, kihívásokkal teli többjátékos lehetőséget, amely kihasználja az összetett kampányban és a motorban rejlő lehetőségeket. Rengeteg véle eltérő játékmód áll rendelkezésre, az olyan általánosoktól kezdve, mint a deathmatch és a team deathmatch, vagy a capture the flag... és természetesen a nagyon népszerű cooperative. Ugyanakkor ott vannak más többjátékos módok, amik az átlagos játékosok számára kevésbé lehetnek ismerősök, például a flag fight, a sector contorol vagy a hold location. (egy apró megjegyzés - ezek a nevük alapján leginkább a BF féle játékmenetre emlékeztetnek, ami azért eléggé populáris játék... - Cifu :))

    Jonric: Ezekről a módokról megtudhatunk egy kicsit többet, illetve arról, hogy illenek bele az adott játékstílusba?

    Paul R. Statham: Az egyik legizgalmasabb többjátékos módunk, ami a játékban a kiadásakor már benne lesz, a Capture the Island (CTI). Ebben a játékosok két csapatra oszlanak. Mindkettőnek azonos a célja: elfoglalja és megtartsa a szigeten található városokat, amelyek erőforrásokat biztosítanak jobb védőállások illetve a komolyabb támadóerő felállítására. Ez a játékmód kombinálva az ArmA motorjával egy valóban nagyszabású, az egész szigetre kiterjedő háborút valósít meg, nincs egy szűk zónára lekorlátozva, mint más játékokban.

    Jonric: Mi a helyzet a hangokkal és a zenével? Mennyire fontosak a fejlesztés szempontjából, illetve igénybe veszitek-e profi szinkronszínészek segítségét?

    Paul R. Statham: Az Armed Assaultban a hatások és visszahatások első sorban a játékos által kiváltott események és az általa megélt körülmények következményei, így a zene csak mellékes jelentőségű, nem pedig alapvető hangulatszabályzó eszköz. A zene alapjában véve klasszikus stílusú, és Ondrej Matejka komponálta.

    Szerencsétlen módon Sahrani szigetén a tárgyalások ideje lejárt. A nemzet elnémult a küszöbön álló háború lehetőségétől, és a párbeszédek rövidre vannak fogva. Korlátozott mennyiségű átvezető és háttérbeszélgetés lesz csak a játékbanm, amit profi színészek adnak elő. Az aktuális küldetés alatt a fő párbeszédek kimerülnek a parancsok kiadásában és azok nyugtázásában, amit a Armed Assault DCRRP (dynamic command, response and reply protocols ~ dinamikus parancs, reagálás és válasz protokol) hivatott életszerűvé tenni. (igen diplomatikusan megfogalmazva tehát azt mondják, hogy várhatóan kevés zene és a katonai rádiózást leszámítva még kevesebb szöveg lesz a játékban... :) - Cifu)

    Jonric: Milyen motor vagy technológia került beépítésre, ami fontos a játék természetének fényében?

    Paul R. Statham: A saját fejlesztésű motorunkat és technológiánkat használjuk. A motor folyamatos fejlesztés alatt áll az egyik csapatunk által, és a motor különböző formáiban szolgálja ki az Armed Assaultot, a VBS1-et, VBS2-őt és a következő generációs PC játékunkat. Mivel folyamatosan nőtt és fejlődött az évek alatt, lehetővé vált beépíteni az időközben megjelent technológiákat és hardvertámogatásokat. Kifejlesztettünk egy speciális, a tájat folyamatosan töltő megoldást (terrain streaming, valaki fordítsa le jobban - Cifu), ami lehetővé teszi, hogy hatalmas területett optimalizáltan és jó teljesítménnyel jelenítsünk meg a jelenlegi PC generációkon.

    Jonric: Milyen editáló lehetőségek állnak a rendelkezésre, és mire térnél ki a küldetés- és modkészítés terén?

    Paul R. Statham: Az egyik legfontosabb szempont az volt számunkra a korábbi játékainknál, hogy a rajongótábor, aki megveszi és játszik vele, képes legyen saját küldetéseket és addonokat készíteni. (Khhmmm... emlékeim szerint az OFP-hez jó fél év késéssel jöttek ki az első addonkészítést lehetővé tévő programok - Cifu) Bármit, az új zenéktől és hangoktól kezdve új katonákig, szigetekig, járművekig, fegyverekig, kampányokig, akár az AI képességei és más alapvető játékelemekig bármit létre lehet hozni, be lehet építeni. Úgy tünik, hogy a mi játékmotorunk és a rajongótábor képzelőereje, kreativitása együttesen nem ismer határokat. A korábbi játékainkhoz többszáz gigabyte-nyi addon született, sok közülük jobb, mint egy-egy profi, hivatalos anyag.

    Az a tény, hogy az ArmA motorja a korábbi PC játékaink "családjába" tartozik, azt jelenti, hogy legalább annyira, ha nem jobban moddolható. Lehetséges lesz a már létező addonok konvertálása és a modok futtatása az ArmA alatt minimális munkával. Így amikor az ArmA megjelenik, csak napok kérdése lesz, hogy kijönnek hozzá új kampányok, szigetek, katonák, járművek és fegyverek, a legkülönfélébb országokból és időszakokból.

    Jonric: Mikor kezdődött az ArmA fejlesztése, és mi a jelenlegi állapota? Mi a helyzet a kiadóval, Észak-Amerika és Nyugat-európa terén?

    Paul R. Statham: Az Armed Assault fejlesztése 2005 Áprilisa körül kezdődött (!!!! És akkor még 2005 végén akarták kiadni?!?! - Cifu). Ahogy aladunk előre a fejlesztéssel a tervezet végállapot valahol 2006 közepén lesz. Szeretnénk, ha annyi piacon jelenne meg a játékunk, amennyin csak lehetséges. A játék egyik erőssége éppen az, hogy mindenféle embert meg tud ragadni, nincs megcélozva egy bizonyos vevőkör, ahol játékosok vannak, legyen fiatal vagy öreg, tanuló, fehéröltönyös vagy visszavonult katona, mindnél feltünhet az ArmA.

    A kiadókkal való kapcsolat terén egyelőre senkivel nem írtunk alá az egész világra kiterjedő szerződést, és gyorsan közeledünk ahhoz az időponthoz, hogy először bétatesztre, majd aranyba menjen a játék. Az E3-on az IDEA Games zászlaja alatt megtekinthető az ArmA, és bármelyik kiadó, amelyet érdekel a játék, elérhet minket.

    Jonric: Hogy mutatnád be a cégedet, a Bohemia interactive-ot? Merre található, és min dolgozik jelenleg?

    Paul R. Statham: Az 1999-es alapítása óta a BIS szépen felcseperedett, mint cég, mind alkalmazottak, mind a fejlesztőirodák számában. Jelenleg három fő BIS iroda működik, egy Prágában, egy tőle délre, és egy Ausztráliában. A második jelenleg a következő generációs játékunkal foglalkozik (Game2), és ők fejlesztik a játék motorját is. A prágai csapat készíti jelenleg az ArmA-t, míg az Ausztrál csapat a VBS1 és a VBS2 elkészítésén dolgozik.

    A csapat magja mintegy 35 emberből áll, akik a három iroda között elosztva vannak. Ez hat programozó, nyolc desinger és 15 művész (artist, ez felteszen nem csak grafikust, de modellezőt, zenészt, stb. takarhat - Cifu). A többi ember a technikai újításokon és hasonlókon dolgozik.

    Jonric: Mit gondolsz mi a fő oka annak, hogy olyan sikeresek lettetek?

    Paul R. Statham: Az egyik fő ok a BIS alkalmazottainak szakértelme, és az, hogy megvan a technológia és az emberek a fejlesztés minden terén. Saját motion capture stúdiónk és 3D-s scannerünk van, amelyel minden létező dolgot be tudunk scannelni a felszerelésektől az emberek arcáig. Emiatt nem függünk külső fejlesztőktől, mindent meg tudunk oldani házon belül.

    Jonric: Mi az, amiről eddig nem ejtettünk szót, de mindenképpen érdemes lenne rá kitérni?

    Paul R. Statham: Az Armed Assaultal egy olyan játékot álmodtunk meg, amelyre a legkülönbözőbb játékosok várnak. Egy rendkívűl részletes, realisztikus és természetesen nagyon szórakoztató játék.

    [bla-bla, viziók, supportive community, anyám tyúkja]

    A játékról még több részletett fogunk közre adni, ahogy közeledik a megjelenés, tehát türelem!
  • tpM
    #1054
    Nah, én elolvastam és amit értettem belőle abban nincs semmi új :)
  • Sanyix
    #1053
    Hát ha nem találkozol olyannal akinek az alap ofp cd kulcsa ugyanaz, akkor nem lesz fade, ha ugyan az a kulcs akkor igen...
    Magyar szerverre sztem fel tudsz jönni, mert játékosok nagy része eredetit használ, azokkal meg nem akadhatsz össze, mert nem tudhatod a telepítő kulcsukat :)
  • Icebird
    #1052
    RPG Vault: Armed Assault interjúmásodik rész
  • Thanatos
    #1051
    olvass vissza... :)
  • steweee
    #1050
    mikor jön már ki végre? az opf volt a legtöbb időt elrabló játék pc-s pályafutásom során, amit talán csak a c64 wizard of war és archol illetve a heroes 3 közelít meg.

    amúgy volt vmi a játék nevei körül meg a kiadóval, mi lesz a másik játék neve ami az opf utódja de másik kiadó csinálja? az is jó lesz?
  • SötétBarom
    #1049
    IceBird barátunknak örök hála azért a jó kis cumóért ami biztosította számunkra a OFP LANpartikat.

  • Szekig
    #1048
    Úgylátom hogy az OFP örök marad... :D
    Amugy a magyar OFP szerver: http://www.ofp.hu
    Itt mindent megtalálsz....
    és hogy az armahoz is szóljak hozzá... nagyon vártam az újat... most megnéztem a videókat... mostmár nem várom annyira...egy pár dologgal kapcsolatban szkeptikus vagyok... De remélem nem lesz igazam... :)
  • f2d
    #1047
    Persze, de én hosszútávon gondoltam.
    (Mosanába én is hibátlanúl elszórakoztam a Ten Hammers-el, mondjuk ez nem arcade játék, de nem is szim.)
  • [NST]Cifu
    #1046
    Infiltration-t is nagyon szerettem még a CSés időszakban, de M.o.-ról kb két kezemen meg tudnám számolni, hányan játszottunk vele.

    Szegény Kosh és Weyland a NegA klánosoknak könyörgött, hogy valahogy összehegesszék a FUZIO-t és az UT standalone szervert (már homályos, de mintha nem lett volna hivatalos linux standalone szerver, nem hivatalos cuccokból, meg a wines fileokból rakták valahogy össze), először a TacOps-ra, majd az INF-re. Mindkettő kiesett azonban hamar a kegyből, mert nem túl szórakoztató, ha a szerveren jó, ha 5-6 játékos lézeng, amelyből 3-4 játékos NST volt... :\

    Ha én indítaniék egy szervert, haverommal tudnánk ketten normálisan játszani tört járékokkal, mindenféle FADE sz*rság bekavarása nélkül?

    Igen lehet, Icebird csinált emlékeim szerint egy nagyszerű kis programot ennek a problémának az orvoslására.

    Joint Ops-ról meg a Söldner-ről még nem volt szó, az is nagyteres, multis, "realisztikus", de nekem valahogy túl műanyag.

    A JointOps szvsz az OFP másolata akart lenni, kisebb pályákon, de pörgősebb játékmenettel. Az a probléma, hogy nem sikerült megtalálniuk az ideális összeállítást. Pörgős játéknak túl lassú és reális volt, reális játéknak viszont túl pörgős és arcade. Anno LAN-on játszottunk elég sokat vele, nekem a legnagyobb bajom az volt vele, hogy túl arcade-os volt.

    A Söldner egy enigma. Anno a bejelentése után vérmes reményeket fűztem hozzá, hiszen a készítők hihetettlen jó dolgokat állítottak (magas szintű realitás, összetett játékmenet, rombolható táj, teljesen customizálható kinézet, stb.), és az OFP és a BF közé lőtték be a játékot realitás és játékmenet szempontjából. Aztán szépen lassan lepergett a festék. Már ott kitört a "miaf@sz" az emberből, amikor az első képeken csak TPS nézet volt, és a hivatalos fórumban peticiót kellett indítani ahhoz, hogy a készítők beletegyék az FPS nézetet (ami miatt még némi rosszallás is volt a részükről, mert minden kézifegyvernek meg kellett csinálni az FPS nézetű modelljét is). Utána jött a többi dolog, mint a járművek egyfős irányítása, és a fő probléma, a játékmenet. Nem akarlak lebeszélni a Söldnerről, próbáld ki, nézd meg, ha a BF bejött, talán a Söldner is tetszeni fog neked, de ez a "taktikai pont" elfoglalós cucc (gyakorlatilag a BF zászlófoglalós rendszere pepitában) nekem nem jön be.
  • dronkZero
    #1045
    Joint Ops-ról meg a Söldner-ről még nem volt szó, az is nagyteres, multis, "realisztikus", de nekem valahogy túl műanyag.

    (Erről jut eszembe, megvan valakinek mindkét játék? Nekem nagyon-NAGYON úgy tűnik, mintha egymásról koppintották volna őket. A karaktermodellek, a járművekbe beszálláskor a kis pozícióválasztó szöveg, a fű, a textúrák... Mind-mind annyira hasonlít, hogy az sztem nem lehet véletlen. JO és S topicban leharapták a fejem ezért a feltételezésért, senki nem osztotta a véleményem, én meg nem tudtam screensottal alátámasztani. A Joint Ops kb 2-3 hónap csúszással jutott el hozzám a Söldnerhez képest, és egyik sem ért meg egy hetet a gépemen, akkora hulladéknak találtam őket)

    Bocs, hogy szénnéoffolom ezt a topicot, de itt még úgysincs miről beszélgetni, nekem meg szófosásom van... :)
  • dronkZero
    #1044
    Ezt nem írom alá, én elszórakozok szimekkel is, arcade dolgokkal is.
    Az gáz, hogy ha valami szimulátor, akkor az leginkább single, ha meg inkább multis, akkor meg elárkádositott. (FPS/tank témában)
    A single dolgokkal meg az a bajom, hogy egy bármilyen jól összeírt AI soha(legalábbis a közeljövőben) nem fog úgy viselkedni, mint egy ember. Én meg leginkább emberek ellen szeretek harcolni. Ezért elfogadom a dolgok árkádos jellegét, de ha lehetne választani, akkor inkább szimuláció.

    Infiltration-t is nagyon szerettem még a CSés időszakban, de M.o.-ról kb két kezemen meg tudnám számolni, hányan játszottunk vele. Hiába jött be 1000x jobban, mint a CS, az klánosdi, meg a társaság miatt többet CSéztem.

    Utána jött OFP (ami akkoriban játszhatatlan volt multiban, meg kevesen is próbálkoztak vele), maradt a CS multi. Amit a BF42 kijövetelekor rögtön abba is hagytam. Aztán maradtam is BF vonalon, mert gyakorlatilag az most az egyetlen "realisztikus" (abban az értelemben, hogy nem scifi), nyíltteres, multis FPS.

    Nagyon remélem, hogy az ArmA tényleg fasza lesz multiban is...

    Illetve mondtátok, hogy az OFP már kiheverte a gyerekbetegségeit, és lehet vele multizni már normálisan. A magyar szerverre fel tudok menni krekkelt cuccal, vagy be kéne szereznem az eredetit? Ha én indítaniék egy szervert, haverommal tudnánk ketten normálisan játszani tört járékokkal, mindenféle FADE sz*rság bekavarása nélkül?
  • f2d
    #1043
    A sim vs arcade vita szerintem teljesen értaelmetlen, ugyanis akinek az arcade játék émény jön be az soha nem fog egy kőkemény szimmel foglalkozni, és ugyanez igaz vissza felé is. Ezen kár vitatkozni mindenki játszon azzal ami neki tetszik. Megjegyzem, hogy az OFP is inkább a populárisabb műfaj felé hajlik, de ettől függetlenűl qvajó és nehéz is.
  • f2d
    #1042
    Ez a játék is joystic-ra volt optimalizálva. Én még most is remekül szórakozok vele, bár az SB-t szimuláció terén nem éri utól, viszont van benne sok olyan dolog ami az SB-ből hiányzik. (Ha összejött voln a MicroProse-nak a Gunship vs M1 Tank PLatton III.)
  • dronkZero
    #1041
    Ja, csak azt akartam ezzel mondani, hogy lehet valami tökéletesen valósághű, ha irányíthatatlan... (kicsit visszatérve a sim vs arcade vitára)
  • dronkZero
    #1040
    M1 Tank Platoon II? Azt ember képes irányítani? Én megőrültem attól, hogy a torony nem a szokásos módon működött. Tehát nem annyit fordult, amennyit az egérrel mozdítottam, hanem volt egy középállása, és ha attól balra volt az egérkurzor, akkor balra fordult folyamatosan, ha jobbra, akkor jobbra. Az volt a legszebb az egészben, hogy ezt sehol sem lehetett látni, fílingre kellett eltalálni a közepét.
    Rohadtul érdekelt volna, de így egyetlen küldetést sem tudtam megcsinálni. Furikáztam az ellenségek közt, forogtam a toronnyal, de célozni képtelen voltam...
    (Volt erre valami orvosság? Én nem találtam, bár nehéz így megmondani 4-5 év távlatából)
  • f2d
    #1039
    Csakhogy maradjun a II. vh-nál, ugye ott van mindjárt a Panzer Elite ami igencsak eltalált szim. A modernek közül még megemlíthető az 1998-as M1 Tank Platton II. Ezek a progik aránylag jól szimulálják a valót az általatok említetteken kívül.
  • joebacsi
    #1038
    ahhoz még nemvolt szerencsém :)
    mindenesetre ha arma-ban hozzák a wwiionline féle dedikálatlan tankszimulációt, az nekem már több mint elég (dedikált elég a game2ben :))
    tehát nekem nincsenek olyan nagyon nagy elvárásaim
  • [NST]Cifu
    #1037
    (amúgy steal beasts után nemtudok olyan gammát, amiben valósághűbben lennének megoldva a tankok, mint wwiio-ban)

    T72 − Balkans on Fire?
  • [NST]Cifu
    #1036

    Azért ezt nem olyan vészesen nagy dolog megcsinálni, tekintve hogy az objektként ezek már külön megvannak, csak specifikus HP/páncél értéket kell hozzá rendelni és kész..


    Megcsinálni meglehet, csak utána győzze a proci számolni... :\

    Jelzem van egy ilyen progi, a WW2 Online/Battleground Europe.

    Azért ne hasonlítsuk az Lock-On vagy az IL-2 szimulációs szintjét a WW2O-hoz, ahogy a hajók vagy a hk.-k szimulációját a valódi dedikált szimulátorokhoz. Talán közelebb van hozzájuk egy fokkal, de még messze vannak attól a szinttől.

    Amúgy nekem a a fő gondom vele, hogy már etüdöm van a II.VH-s játékoktól. Modern hadszíntér és fegyverek kellenek.
  • Bucser
    #1035
    hát tudod 3-4 év Il-2 nyüstölés után számomra a videók elképesztően kiábrándítóak voltak:) Jó. Elismerem sok gép volt. De azok átrepültek átcsúsztak egymáson földközeli fordulóharcban az Me-109E-es lefordulta a spitet meg a mustanngot szóval kiábrándító volt számomra:) Gondolkodtam rajta, hogy elkezdem de engem cska repülős része érdekelt volna ez a fps dolog annyira nem jönne be:)
  • joebacsi
    #1034
    egy ilyen "szutyok" repülős modellt azért szívesen látnék aa-ban :)
    (amúgy steal beasts után nemtudok olyan gammát, amiben valósághűbben lennének megoldva a tankok, mint wwiio-ban)
  • Bucser
    #1033
    Hát azért láttam repülős videókat belőle.... HA a HK rész is ugyanúgy valósághű mint a repülős akkor köszi inkább nem:)
  • Isegrim
    #1032
    "Olyan, hogy a 30mm-es gépágyú bizonyos páncélvastagságot nem visz át, az kicsit érdekesen hangzik, lévén ez a valóságban úgy néz ki, hogy szemből egy harckocsit nem visz át, de oldalról, hátulról, felülről simán keresztülmegy rajta. Ugyanez igaz a nehézgéppuskára is. Egy 12.7mm-es AP géppuskalövedék úgy megy át a BTR-80 mindkét oldalán, mint kés a vajon. Ahhoz, hogy ezt reálisan leszimulálják, csontra kidolgozott modellekre van szükség, ahol külön elemek a hajtáslánc egységei (motor, erőátvitel, lánctalp v. kerék), külön elemek a bent ülő emberek, a fegyverzet, a periszkópok, optikák, stb."

    Azért ezt nem olyan vészesen nagy dolog megcsinálni, tekintve hogy az objektként ezek már külön megvannak, csak specifikus HP/páncél értéket kell hozzá rendelni és kész..


    "Ilyesmivel eddig csak dedikált hk. szimulátorokban találkoztam, szóval azért ezt elvárni az ArmA-tól kissé túlzás.Én is nagyon örülnék, ha a harckocsik a Steel Beasts, a repülőgépek meg a Lock-On, a hajók és tengeralattjárók meg a Dangerous Waters szinvonalán lennének leszimulálva, de ettől azért messze vagyunk. "

    Jelzem van egy ilyen progi, a WW2 Online/Battleground Europe. Kicsit nagyobb térképeket kezel mint a OPF/AA (egész 1940-es hadjárat helyszíne), és vicces végignézni egy damage logot benne... az összes szárazföldi, légi és vizi jármű igényesen el van benne készítve, igaz a grafika elég tucsmák, de ez nem annyira az engine hibája...
  • [NST]Cifu
    #1031
    De tegyük szép csöndben hozzá, hogy nem véletlen, hogy nem tobzódnak az OFP-hez hasonló szabadteret nyújtó engine-k. A Source-nál a Valve marha büszke volt arra, hogy a HL-hez képest mennyivel nagyobb pályákat tud lekezelni - így már egy "nagy" source pálya olyan 1 km2-es is lehet...
    A Doom3 alapból a belterekre lett kitalálva, kiváncsi leszek a Quake Wars mit fog nyújtani e téren. De az Unreal engine is szenved a nagy mapokon. Van még a FarCry, mint labdába rugó motor, amelynél zónákra osztották a mapot. Vannak még a szimulátorok, amelyek hasonló képességgel rendelkeznek, de ott a grafikai szépséget áldozzák fel a látótávolság és a játéktér méretének oltárán.

    Szép grafikát nagy játéktérrel és sok objektummal összeolvasztani nem egyszerű meló, és eddig még mindig talán az OFP nyújtotta a legjobb kompromisszumot e téren...
  • dronkZero
    #1030
    Ja, hozzáteszem, hogy (ha jól nem is, de) működött a Cel566-osomon (asszem) 64M RAMmal, meg egy Gef2MX200-assal.
  • joebacsi
    #1029
    hájja...bezzeg abban a játékban ugyanekkora területet, ennyi egységet gyengébb gépen sokkal jobban lekezeltek a programozók...úú segítenél, miis volt a neve? :)
  • dronkZero
    #1028
    Hát, azért az egyszerre többszáz objektumot kezelni képes cuccot nem nevezném "ritka szarul optimizált"-nak...

    Pl hol láttál akkoriban _erdőt_? Az volt a divat anno, hogy leraktál egy folyosót aljnövényzet textúrával, kipakoltál 1-1 fát a folyosó széle mentén, azt kész az erdő.
    Sőt, szerintem azóta sem csináltak sokkal korrektebbet, BFV engine-nek az overgrowth/undergrowth hatása tudott kb hasonló erdőt.
    Szvsz még most, az Oblivionban sincs igazi erdő, csak kissé jobban fás részek...

    És akkor az még csak az erdő, amin nem dolgozik AI...
  • I.C.ram
    #1027
    Már a sima OFP is ritka szarul volt optimizálva.
  • dronkZero
    #1026
    LOL! Ez a kemény!
    " BOOT_origi 2001. júl. 16. 20:06 | Privát | Válasz | #25
    Ezt a hülye kérdést.
    Hogy lehet összehasonlítani egy nagy multtal-jelennel-jövővel rendelkező programot az OF-al??Sehogy már csak azért is ,mert mire a vitát befejeznénk,addigra az OF csöndesen exitál és eltünik a kukákban.Uff."

    CS vs OFP topicból.
    Érdemes beleolvasni, vannak még hasonló gyöngyszemek... :)
  • [NST]Cifu
    #1025
    Még pár észrevétel:

    -Az videóban az AH-1Z szárnycsokjainak végein AIM-9L/M levegő-levegő rakéta látható.
    -Az AH-1Z pilótafülkéjében az MFD-k (színes kijelzők) "vakok", nem látni rajtuk semmit.
  • [NST]Cifu
    #1024
    Bocsi pedro, de szerintem mindannyian emlékszünk arra, hogy az OFP és a RES esetében hogy futottak az akkori gépeken felhúzott beállításokkal. ;)

    Szóval ha valaki azt mondja, hogy egy felhúzott grafikával még SLI gépen is 20 fps-t csinál, nos, nem tudom rá tiszta szívvel azt mondani, hogy kizárt.
  • pedro870
    #1023
    karakterváltás nem kötelező, elmondták ötször, és nekem pl semmi bajom ezzel, ghost reconban vagy r6-ban is szívesen váltogattam a különböző pontokon lévő emberek között. nem kötelező, ennyi.

    másrészről, ugye az egyik önjelölt teszter azt írta, hogy ezen a gépen 20fps-sel futott a játék. szvsz ez nem 20 fps. másrészt, ha egy játékot úgy akarna vki kiadni, hogy az csak egy sli gépen megy 20 fps-t mondjuk átlagos graf beállításokkal, akkor az hatalmas bukás fele menetel, ennyire hülyék nem lehetnek.

    nehéz megítélni a játékot ilyen rossz minőségű videón keresztül, de a katona eég bíztatóan néz ki, bár kicsit hülyén fut még.
  • Icebird
    #1022
    megnézve a videot vegyes érzelmeket kelt.
    -briefing alatt az intro jópofa.
    -viszont a régi ofps dolgokat nem tudom minek erőlteti, térképen ráfókuszálás
    úgy mutatja mintha újdonság lenne.
    -tank optic mit sem változott, és ugyan azt látja ha sabottal lő vagy mgvel.
    -karakter lélek megszálló dolgot beleraknak ami viszont tök felesleges és jelenleg is van ilyen, igaz nem menüből:)
    -sniperen kívül nem nagyon ismernek mást, de legalább nem akadozik mikor ránagyít
    -mért nem megy rá a tankkal a terepre irtva a fákat, falat, kerítést, csak megy szépen az úton mint a helyijáratos busz:)
    -mikor felnyomja a láttávot vége is a videonak, nem merték megmutatni a hatást:)
  • Sanyix
    #1021
    Na mivanmá visszacsúsztunk a 8. helyre :\
  • Sanyix
    #1020
    Én meg mióta van netem, csak multizom :) najó azért pl a conspiracies(stalker) modot végignyomtam single-ben is, és istenkirály hangulata volt, ha az igazi stalker ezt megközelíti ha megjelenik, akkor már jó :)