• [NST]Cifu
    #1055
    Jonric: Mi volt az elsődleges cél a küldetések kialakításában, és segíthet ez az ArmA-nak abban, hogy talpon maradjon a többi taktikai-katonai játékkal szemben?

    Paul R. Statham: Az egyik kulcs éppen az az ArmA-nak szemben a konkurenciával, hogy a játékos nincs beleszorítva előre meghatározott akciók és megoldások alagútjába. Természetesen az adott feladatokat meg kell oldani, és a parancsokat végre kell hajtani, a szabadságfok és a játéktér lehetővé teszi, hogy gyakorlatilag azt tegyen, amit csak akar - lehet óvatos és lopakodó, vagy közvetlen, gyors és agresszív. Valóban nincs határa a lehetőségeknek. Keverd ebbe még bele a járművek széles választékat, és mégtovább bővülnek a lehetőségek.

    Jonric: Ez azt jelenti, hogy a küldetésekben általánosan több feladat áll elöttünk, és az számit, hogy milyen sorrendben teljesítjük őket?

    Paul R. Statham: A legtöbb küldetés valóban több feladatból áll. Nincs azonban előre meghatározott sorrend, hogy melyiket melyik után kell teljesíteni, de mivel minden, ami a szigeten történik az AI reagál rá. Ez azt jelenti, hogy a feladatok teljesítésének sorrendbe befolyásolhatja pozitív és negatív irányba is a többi feladat teljesítésének nehézségét. Például ha a feladat az, hogy foglalj el egy ellenséges bázist, támadj meg egy konvojt és takarísd ki az ellenséges őrposztot, valószinüleg sokkal nehezebb lesz a küldetés, ha egyből a bázist rohanjuk le. A támadás felkeltheti az őrposzt figyelmét, és ez újabb ellenséges erőket jelenthet a hátunkba, komoly taktikai problémát jelentve.

    Ugyanakkor bizonyos sorrend esetén komoly taktikai előnyre tehetünk szert. Például ha először a konvojt támadjuk meg, zsákmányolhatunk néhány tüzérségi ágyút, ami igen hasznos lehet az őrposzt és a bázis megpuhításában, biztos távolságból.

    Jonric: Hozzávetőlegesen milyen hosszú játékidőre számíthatunk az egyjátékos módtól, és milyen szintű újrajátszási faktort nyújt a játék?

    Paul R. Statham: A fő kampánysorozat végigjátszása mintegy 20 órát vehet igénybe. Természetesen ezt nagyban befolyásolhatja az egyes játékosok egyedi játékstilusa, illetve hogy mennyi tapasztalatuk van a hasonló játékokkal.

    A motor rugalmassága és a beállítási lehetőségei lehetővé teszi, hogy a játékos úgy játszon a játékkal, ahogy szeretne, lehetőség van teljesen reális katonai szabályokat követve játszani, vagy játszhat árkád lövöldözős stílusban, vadul fel-alá rohangálva, és folyamatosan tüzelve. Az utóbbi játékstílus eredményeként egy átlagos egyjátékos küldetés hossza egy-két perc közé tehető. :)

    Jonric: Mint tudsz mesélni az olvasóinknak a játék többjátékos részéről, és hogy miben különbözik a többi játéktól.

    Paul R. Statham: A legtöbb ArmA-hoz hasonló játék kidejezetten vagy az egyjátékos, vagy a többjátékos módra koncentrálnak, aminek köszönhetően a "hozadék" része a játéknak kevés figyelmet kap, és csak azért van ott, hogy a "features" sorba be lehessen írni. Az ArmA-ban a többjátékos módban lehetőség van gyors, percek alatt lezajló önfeledt lövöldözésre, de ugyanakkor egy szigorúan struktúrált széles spektrumban zajló háborúra is, amely órákig, sőt, napokig is elhúzódhat. A döntés a játékosoké.

    Az Armed Assault biztosítani fogja a játékosoknak a változatos, kihívásokkal teli többjátékos lehetőséget, amely kihasználja az összetett kampányban és a motorban rejlő lehetőségeket. Rengeteg véle eltérő játékmód áll rendelkezésre, az olyan általánosoktól kezdve, mint a deathmatch és a team deathmatch, vagy a capture the flag... és természetesen a nagyon népszerű cooperative. Ugyanakkor ott vannak más többjátékos módok, amik az átlagos játékosok számára kevésbé lehetnek ismerősök, például a flag fight, a sector contorol vagy a hold location. (egy apró megjegyzés - ezek a nevük alapján leginkább a BF féle játékmenetre emlékeztetnek, ami azért eléggé populáris játék... - Cifu :))

    Jonric: Ezekről a módokról megtudhatunk egy kicsit többet, illetve arról, hogy illenek bele az adott játékstílusba?

    Paul R. Statham: Az egyik legizgalmasabb többjátékos módunk, ami a játékban a kiadásakor már benne lesz, a Capture the Island (CTI). Ebben a játékosok két csapatra oszlanak. Mindkettőnek azonos a célja: elfoglalja és megtartsa a szigeten található városokat, amelyek erőforrásokat biztosítanak jobb védőállások illetve a komolyabb támadóerő felállítására. Ez a játékmód kombinálva az ArmA motorjával egy valóban nagyszabású, az egész szigetre kiterjedő háborút valósít meg, nincs egy szűk zónára lekorlátozva, mint más játékokban.

    Jonric: Mi a helyzet a hangokkal és a zenével? Mennyire fontosak a fejlesztés szempontjából, illetve igénybe veszitek-e profi szinkronszínészek segítségét?

    Paul R. Statham: Az Armed Assaultban a hatások és visszahatások első sorban a játékos által kiváltott események és az általa megélt körülmények következményei, így a zene csak mellékes jelentőségű, nem pedig alapvető hangulatszabályzó eszköz. A zene alapjában véve klasszikus stílusú, és Ondrej Matejka komponálta.

    Szerencsétlen módon Sahrani szigetén a tárgyalások ideje lejárt. A nemzet elnémult a küszöbön álló háború lehetőségétől, és a párbeszédek rövidre vannak fogva. Korlátozott mennyiségű átvezető és háttérbeszélgetés lesz csak a játékbanm, amit profi színészek adnak elő. Az aktuális küldetés alatt a fő párbeszédek kimerülnek a parancsok kiadásában és azok nyugtázásában, amit a Armed Assault DCRRP (dynamic command, response and reply protocols ~ dinamikus parancs, reagálás és válasz protokol) hivatott életszerűvé tenni. (igen diplomatikusan megfogalmazva tehát azt mondják, hogy várhatóan kevés zene és a katonai rádiózást leszámítva még kevesebb szöveg lesz a játékban... :) - Cifu)

    Jonric: Milyen motor vagy technológia került beépítésre, ami fontos a játék természetének fényében?

    Paul R. Statham: A saját fejlesztésű motorunkat és technológiánkat használjuk. A motor folyamatos fejlesztés alatt áll az egyik csapatunk által, és a motor különböző formáiban szolgálja ki az Armed Assaultot, a VBS1-et, VBS2-őt és a következő generációs PC játékunkat. Mivel folyamatosan nőtt és fejlődött az évek alatt, lehetővé vált beépíteni az időközben megjelent technológiákat és hardvertámogatásokat. Kifejlesztettünk egy speciális, a tájat folyamatosan töltő megoldást (terrain streaming, valaki fordítsa le jobban - Cifu), ami lehetővé teszi, hogy hatalmas területett optimalizáltan és jó teljesítménnyel jelenítsünk meg a jelenlegi PC generációkon.

    Jonric: Milyen editáló lehetőségek állnak a rendelkezésre, és mire térnél ki a küldetés- és modkészítés terén?

    Paul R. Statham: Az egyik legfontosabb szempont az volt számunkra a korábbi játékainknál, hogy a rajongótábor, aki megveszi és játszik vele, képes legyen saját küldetéseket és addonokat készíteni. (Khhmmm... emlékeim szerint az OFP-hez jó fél év késéssel jöttek ki az első addonkészítést lehetővé tévő programok - Cifu) Bármit, az új zenéktől és hangoktól kezdve új katonákig, szigetekig, járművekig, fegyverekig, kampányokig, akár az AI képességei és más alapvető játékelemekig bármit létre lehet hozni, be lehet építeni. Úgy tünik, hogy a mi játékmotorunk és a rajongótábor képzelőereje, kreativitása együttesen nem ismer határokat. A korábbi játékainkhoz többszáz gigabyte-nyi addon született, sok közülük jobb, mint egy-egy profi, hivatalos anyag.

    Az a tény, hogy az ArmA motorja a korábbi PC játékaink "családjába" tartozik, azt jelenti, hogy legalább annyira, ha nem jobban moddolható. Lehetséges lesz a már létező addonok konvertálása és a modok futtatása az ArmA alatt minimális munkával. Így amikor az ArmA megjelenik, csak napok kérdése lesz, hogy kijönnek hozzá új kampányok, szigetek, katonák, járművek és fegyverek, a legkülönfélébb országokból és időszakokból.

    Jonric: Mikor kezdődött az ArmA fejlesztése, és mi a jelenlegi állapota? Mi a helyzet a kiadóval, Észak-Amerika és Nyugat-európa terén?

    Paul R. Statham: Az Armed Assault fejlesztése 2005 Áprilisa körül kezdődött (!!!! És akkor még 2005 végén akarták kiadni?!?! - Cifu). Ahogy aladunk előre a fejlesztéssel a tervezet végállapot valahol 2006 közepén lesz. Szeretnénk, ha annyi piacon jelenne meg a játékunk, amennyin csak lehetséges. A játék egyik erőssége éppen az, hogy mindenféle embert meg tud ragadni, nincs megcélozva egy bizonyos vevőkör, ahol játékosok vannak, legyen fiatal vagy öreg, tanuló, fehéröltönyös vagy visszavonult katona, mindnél feltünhet az ArmA.

    A kiadókkal való kapcsolat terén egyelőre senkivel nem írtunk alá az egész világra kiterjedő szerződést, és gyorsan közeledünk ahhoz az időponthoz, hogy először bétatesztre, majd aranyba menjen a játék. Az E3-on az IDEA Games zászlaja alatt megtekinthető az ArmA, és bármelyik kiadó, amelyet érdekel a játék, elérhet minket.

    Jonric: Hogy mutatnád be a cégedet, a Bohemia interactive-ot? Merre található, és min dolgozik jelenleg?

    Paul R. Statham: Az 1999-es alapítása óta a BIS szépen felcseperedett, mint cég, mind alkalmazottak, mind a fejlesztőirodák számában. Jelenleg három fő BIS iroda működik, egy Prágában, egy tőle délre, és egy Ausztráliában. A második jelenleg a következő generációs játékunkal foglalkozik (Game2), és ők fejlesztik a játék motorját is. A prágai csapat készíti jelenleg az ArmA-t, míg az Ausztrál csapat a VBS1 és a VBS2 elkészítésén dolgozik.

    A csapat magja mintegy 35 emberből áll, akik a három iroda között elosztva vannak. Ez hat programozó, nyolc desinger és 15 művész (artist, ez felteszen nem csak grafikust, de modellezőt, zenészt, stb. takarhat - Cifu). A többi ember a technikai újításokon és hasonlókon dolgozik.

    Jonric: Mit gondolsz mi a fő oka annak, hogy olyan sikeresek lettetek?

    Paul R. Statham: Az egyik fő ok a BIS alkalmazottainak szakértelme, és az, hogy megvan a technológia és az emberek a fejlesztés minden terén. Saját motion capture stúdiónk és 3D-s scannerünk van, amelyel minden létező dolgot be tudunk scannelni a felszerelésektől az emberek arcáig. Emiatt nem függünk külső fejlesztőktől, mindent meg tudunk oldani házon belül.

    Jonric: Mi az, amiről eddig nem ejtettünk szót, de mindenképpen érdemes lenne rá kitérni?

    Paul R. Statham: Az Armed Assaultal egy olyan játékot álmodtunk meg, amelyre a legkülönbözőbb játékosok várnak. Egy rendkívűl részletes, realisztikus és természetesen nagyon szórakoztató játék.

    [bla-bla, viziók, supportive community, anyám tyúkja]

    A játékról még több részletett fogunk közre adni, ahogy közeledik a megjelenés, tehát türelem!