35054
-
#1087 Tényleg! Azt meg lehetett csinálni valahogy a küldetésszerkesztővel, hogy a coop úgy működjön, mint a beépített coop pálya? Rengeteget szenvedtem vele, keresgéltem, de nem tudtam rájönni, hogy hogyan kell azt megcsinálni, hogy ha a pléjer meghal, akkor pakolja át másik katonába... Leszedtem valahonnan azt a pályát szerkeszthető verzióban, és a világon semmi "gyanúsat" nem találtam, ami ezt eredményezte volna. Egyszerűen az olyan volt, én meg nem tudtam reprodukálni sehogy... -
#1086 Ezt igéri a BIS. -
#1085 Volt némi bindelhető scripthívás... (Ha ez alatt azt érted, amire gondolok...) Legalábbis a rádióparancsokra lehetett különböző parancsokat tenni. Mondjuk sokat nem tököltem vele, csak kipróbáltam. Elég morbid volt, ahogy a fejbelőtt halott katona a kiadott rádióparancsaimra vigyorgott, grimaszolt... :] -
#1084 Ez azt jelenti, hogy a nagyobb terjedelmű erdőkben nem kell szlalomozni ahogy eddig, hanem nyílegyenesen is átmehetsz rajta? -
#1083 némelyik levél nem megy ki, igy azokat ha észrevesszük pótoljuk:) -
#1082 Elméletileg igen, most már nincs olyan fa amit nem lehet kidönteni :))) -
Borg #1081 Na igen, itt már komoly lightning, és árnyék van. Remélhetően nem csak render, és tényleg dinamikus is. Mondjuk fák törzse elég bután néz ki :) Azokat ki tudja dönteni ez a BMP, vagy mi? -
#1080 jah és arra is kiváncsi leszek mennyi lesz az egyszerre megjelenithetö objektek száma -
#1079 ArmA is Flashpoint-folytatás, igazából erről beszéltem, a Game2 felőlem még ráér. Jobb is lenne, ha inkább ezt befejeznék gyorsan, aztán szüttyöghetnének még 5 évet a Game2vel. CM-féle OFP2-vel mi a helyzet egyébként? Állnak már vele valahol, vagy még nincs is aki csinálja, csak a név maradt rajtuk?
OFP.hu-s regisztrációs levelet mennyi időn belül kéne megkapnom? Tegnap délelőtt reggeltem, de még nem érkezett meg... ("Lépjek kapcsolatba az oldal üzemeltetőjével..." Hahó, oldalüzemeltetőőő! :P :D) Vagy várjak még, ne idegeskedjek?
-
#1078 ha lesz bindelhetö scripthívás, változók meghívása akár poolban, mapon, aztán menetközben cserélhetö fix objektumok, mozgó jármüvön való mozgás akkor nem fogok bánatos lenni:) -
#1077 Azt hiszem Pedro már említette mi ezzel a probléma: amíg huzzák-halasztják az ArmA megjelenését, addig nem fognak úgy koncentrálni a Game2-re. Márpedig valljuk meg, hogy oké, csúcs lesz az ArmA, de csak a Game2 az, ami valódi és komoly előrelépés lesz az OFP-től... -
#1076 Ez most gyakorlatilag egy szétbuherált, ráncfellvarrt, felHDRezett OFP, új pályákkal, meg multival, nem? Akkor tudnia kéne mindent, amit az OFP jelenlegi inkarnációjának, nem úgy lenne logikus?
Na meg aztán rajtunk kívül senki nem sürgeti őket, lévén hogy kiadó még nincs. Fejezzék be, amit még akarnak rajta mókolni, aztán valahogy adják ki. Legyen ez bármikor. (Azért Codemasterséket illene megelőzniük a Flashpoint-folytatással)
-
#1075 Azért ez a kép már elég türhető :)
[center] -
#1074 Mielött valaki azt hinné hogy multiban igy egyenlötlen, játszhatatlan, közlöm hogy a szerveren futó Addon (MOD) csomagban egy kis trükkel ezt már megoldottuk:) -
#1073 Ami azt illeti én már nem is csodálkozom azon, hogy igazából a custom addonok teszik játszhatóvá a játékot... :D
Már az OFP esetén kibuktam azon, hogy a "fair play" okán az Mi-24 szinte tökéletes másolata volt az AH-1-nek. :\ -
#1072 Az is erősödni látszik hogy keleten T72-nél nagyobb tank nem nagyon lesz ArmA 1.0-ban, ugyan úgy mint anno az OFP 1.0-nál volt. Kicsit vicces lenne ha eljátsszák ugyanazt hogy addon támogatás, játék védelem megerősítése csak első patchek után kerül bele (időt nyerni jó, egy befejezetlen játékhoz). Félek attól is hogy a sérülés elosztás sem változik, egyik legnagyobb betegsége hogy mivel keleten T55 kivételével laposak tankok vannak, találatkor a sérülékeny gyengébb torony szinte biztos hogy kap. Ami a tank leamortizálásához vezet, szemben pl. 1 M1A1-el ahol nagyobb felületek miatt jobban szétoszlik. Tehát ugyan akkora armor érték ellenére a keleti tankban fele akkora az esély túlélni. -
#1071 a lánctalp nem nézi mi van alatta legyen az beton, föld, mindegyikben elbújik:)
a sérülésről annyit tudni, hogy a híd, benzinkút darabokra esik ha szétlövik. Ezt a tulajdonságot már nem nehéz a többi objektumra ráruházni, legyen az jármü vagy épület. Viszont az jobban foglalkoztat alapból szerkeszthetö lesz-e a gyári modell, mivel ez jelenleg is egy modell visszafejtö segítségével oldható csak meg, amiröl tudni kell hogy nem a BIS készítette és adta közzé:) -
Borg #1070 Az árnyékolás is elég gagyi.
Mindenesetre biztos nem egyszerű dolog megoldani, hogy ekkora nyílt terepeken is jó fps-el fusson a játék. -
#1069 Elemezzünk:
Az M1A1 elszineződései alapján a sérülésmodell változatlan.
Érdemes megnézni az épületeket. Láthatóan nem lehet használni őket, bemenni, kimenni az erkélyre... :\
Végül az ArmA fórumán belinkeltek egy érdekes interjút a Red Orchestrával, illetve annak a Steamen való terjesztésével kapcsolatban. Itt olvasható. Érdekes... -
#1068 háááát jah... -
#1067 Én is ezért hagytam abba az OFP-t, ami kevés szabadidőm van azt játékkal és nem várakozással szeretném eltölteni. Emiatt is várom az ArmA-t. Mondjuk kicsit kínos hogy ennyi évet kellett várni a join-in-progressre... :\ -
#1066 Mert amikor van időm és hangulatom leülni játszani az OFP-vel nincs időm fél óra 15 perceket várni csak azért hogy bekerüljek egy roudba:) aztán meg 5 perc múlva ha fel kell álnom baszhatom az egészet.. kb ugyanaz a helyzet amiért nem játszok semmilyen online wart Il-2-vel. -
Kvázi #1065 Ha már ilyen nagy tapasztalatú és remek játékosok lézengenek erre, akkor azt nem értem miért olyan kis létszámú játékok folynak a ofp.hu szerveren.
Ja! Ott nem béna AI-t kell vadászni?! -
#1064 OFP.hu
Új képek! -
#1063 ott a pont -
#1062 bármikor megkérhetted a drága csapattagot, hogy tegye le a fegyvert ami nála van s felvehetted.. én pl mozgó raktárnak használtam őket... -
steweee #1061 hát elég érdekes meglátásaid vannak. ne firtassuk a dolgot ki mennyit játszott a játékkal, de elhiheted én elég sokat. azért az nem úgy van hogy csak zsupsz felszedek egy rpg-t a talajról. mert általában alig találni, vagy éppen a lelőtt csapattárstól lehet felszedni. viszont az sem jó megoldás hogy nekünk van alapban rpg-k mert általában gyalogság ellen kell harcolni
mielőtt reagálnár rá megjegyzem, az alapjátékot és a két kieget 4x 4x 4x játszottam végig, + az összes szabadon választható küldit vagy tucatszor. volt olyan pálya ahol 18.000 pont felett gyűjtöttem, ott már kérdéses is volt hogy ki kire vadászik valyon. ha lehetne rpg mellé még vmilyen puskát is hordani akkor megoldottnak tekinteném a dolgot, de egyrészt nem lenne életszerű, másrészt sztem jobb megoldás lenne ha a csapattagok bármelyikét irányíthatnánk -
#1060 "bizonyos helyzetekben ha mondjuk mesterlövésszel voltunk de páncélosok jönnek, akkor jobb lenne hirtelen egy rpg-st alakítani, mert bizony az opf-ban a gépi csapattársak elég gyengén muzsikáltak soxor"
Nincs senkihez sem kötve a fegyver, lehet lopni/felvenni/letenni :) én így is tettem ha kellett. Amúgy ja a csapattársak néha elég hülyék voltak, de érdekes módon az ellenség nem mindíg. Én egyszer nagyon meglepődtem, amikor kb 140 km/h-val keresztben átszáguldottam egy KLR-250-el egy 150 méterre lévő sniper előtt, és egy lövéssel letessékelt a száguldó motorról :\ na meg az se gyenge dolog, miko commander vagyok egy tankban, és megparancsolom a gunnernek, hogy lőjön le egy 50 méterre lévő ellenséges katonát, és nem képes eltalálni 100 lövedék kilövése után se, bezzeg amikor rám lőnek tuti nem megy mellé ennyi... -
#1059 Hát sdk-t nemtudom csináltak e vagyis nemtudom hogy csináltak e így nevezhető dolgot :), mert ha jól emléxem vagy 1 évig az ofp p3d fájljait csak obj fájlba konvertálva valami más modellező programmal kellett buherálni(elég nehézkesen), aztán kiadák végre az O2 light-ot az ofp-s modellezéshez. De asszem sziget szerkesztéshez még később adták a visitor2-t amit sztem a fejlesztők csak saját használatra készítettek eredetileg, mert a kiadott verzióban a feliratok hol angolul, hogy csehül voltak és nem is volt egy felhasználóbarát cucc :) szóval ezzekkel nem foglalkoztak valami sokat, csak mer látták hogy nagy az érdeklődés összedobtak valamit :) de pl az 1.0-ban már nagyjából kész volt a scripnyelv, mert az ofp alapfelépítése hasonló az addonokéhoz. -
steweee #1058 az lenne a jó ha végre és talán először úgy oldanák meg a dolgot hogy nem sztorizgatnak annyit egy katona naplójával, hanem lennének olyan küldetések is ahol életben kell hogy maradjon a kezdeti emberünk, és lennének olyan csaták ahol kedvünkre átköltözhetnék az összes csapattárs testébe hadakozni végre. és nem kellene azon stresszelni hogy mi van ha lelőnek, kezdhetem újra.lehetne kicsit bevállalósabban is mozogni
sztem ez még nem menne a realitás rovására, hiszen senki nem tudta úgy végigjátszani a kampányt hogy közben ne halt volna meg virtuálisan, akkor meg miért ne lehetne úgy csinálni hogy küldetés közben sincs vége az adott mapnak ha lelövik az egyik ember akit alakítunk? akkor automatikusan átszállna az irányítás egy másikba, vagy akár saját akaratunkból is lehetne váltani. ez főleg már csak azért is jó lenne, mert bizonyos helyzetekben ha mondjuk mesterlövésszel voltunk de páncélosok jönnek, akkor jobb lenne hirtelen egy rpg-st alakítani, mert bizony az opf-ban a gépi csapattársak elég gyengén muzsikáltak soxor -
#1057 Igazából egy a felhasználók számára normálisan kezelhető SDk-t megcsinálni és egy értelmes scriptnyelvet megírni nem 2 pillanat... És ezeknek rengeteget köszönhet a community... -
#1056 "hhmmm... emlékeim szerint az OFP-hez jó fél év késéssel jöttek ki az első addonkészítést lehetővé tévő programok - Cifu"
Alap 1.0-ás ofp-t még nem is lehetett egyáltalán modolni, nem is volt addons könyvtár sem, csak az első patch után. Szóval érthető az a fél év késés :)
Emléxem miko még csak 1.0-ás warezes volt nekem, ami miatt patchelni se lehetett, majd megőrültem hogy nemtudtam kipróbálni az akkor már készülgető addonokat :D -
#1055 Jonric: Mi volt az elsődleges cél a küldetések kialakításában, és segíthet ez az ArmA-nak abban, hogy talpon maradjon a többi taktikai-katonai játékkal szemben?
Paul R. Statham: Az egyik kulcs éppen az az ArmA-nak szemben a konkurenciával, hogy a játékos nincs beleszorítva előre meghatározott akciók és megoldások alagútjába. Természetesen az adott feladatokat meg kell oldani, és a parancsokat végre kell hajtani, a szabadságfok és a játéktér lehetővé teszi, hogy gyakorlatilag azt tegyen, amit csak akar - lehet óvatos és lopakodó, vagy közvetlen, gyors és agresszív. Valóban nincs határa a lehetőségeknek. Keverd ebbe még bele a járművek széles választékat, és mégtovább bővülnek a lehetőségek.
Jonric: Ez azt jelenti, hogy a küldetésekben általánosan több feladat áll elöttünk, és az számit, hogy milyen sorrendben teljesítjük őket?
Paul R. Statham: A legtöbb küldetés valóban több feladatból áll. Nincs azonban előre meghatározott sorrend, hogy melyiket melyik után kell teljesíteni, de mivel minden, ami a szigeten történik az AI reagál rá. Ez azt jelenti, hogy a feladatok teljesítésének sorrendbe befolyásolhatja pozitív és negatív irányba is a többi feladat teljesítésének nehézségét. Például ha a feladat az, hogy foglalj el egy ellenséges bázist, támadj meg egy konvojt és takarísd ki az ellenséges őrposztot, valószinüleg sokkal nehezebb lesz a küldetés, ha egyből a bázist rohanjuk le. A támadás felkeltheti az őrposzt figyelmét, és ez újabb ellenséges erőket jelenthet a hátunkba, komoly taktikai problémát jelentve.
Ugyanakkor bizonyos sorrend esetén komoly taktikai előnyre tehetünk szert. Például ha először a konvojt támadjuk meg, zsákmányolhatunk néhány tüzérségi ágyút, ami igen hasznos lehet az őrposzt és a bázis megpuhításában, biztos távolságból.
Jonric: Hozzávetőlegesen milyen hosszú játékidőre számíthatunk az egyjátékos módtól, és milyen szintű újrajátszási faktort nyújt a játék?
Paul R. Statham: A fő kampánysorozat végigjátszása mintegy 20 órát vehet igénybe. Természetesen ezt nagyban befolyásolhatja az egyes játékosok egyedi játékstilusa, illetve hogy mennyi tapasztalatuk van a hasonló játékokkal.
A motor rugalmassága és a beállítási lehetőségei lehetővé teszi, hogy a játékos úgy játszon a játékkal, ahogy szeretne, lehetőség van teljesen reális katonai szabályokat követve játszani, vagy játszhat árkád lövöldözős stílusban, vadul fel-alá rohangálva, és folyamatosan tüzelve. Az utóbbi játékstílus eredményeként egy átlagos egyjátékos küldetés hossza egy-két perc közé tehető. :)
Jonric: Mint tudsz mesélni az olvasóinknak a játék többjátékos részéről, és hogy miben különbözik a többi játéktól.
Paul R. Statham: A legtöbb ArmA-hoz hasonló játék kidejezetten vagy az egyjátékos, vagy a többjátékos módra koncentrálnak, aminek köszönhetően a "hozadék" része a játéknak kevés figyelmet kap, és csak azért van ott, hogy a "features" sorba be lehessen írni. Az ArmA-ban a többjátékos módban lehetőség van gyors, percek alatt lezajló önfeledt lövöldözésre, de ugyanakkor egy szigorúan struktúrált széles spektrumban zajló háborúra is, amely órákig, sőt, napokig is elhúzódhat. A döntés a játékosoké.
Az Armed Assault biztosítani fogja a játékosoknak a változatos, kihívásokkal teli többjátékos lehetőséget, amely kihasználja az összetett kampányban és a motorban rejlő lehetőségeket. Rengeteg véle eltérő játékmód áll rendelkezésre, az olyan általánosoktól kezdve, mint a deathmatch és a team deathmatch, vagy a capture the flag... és természetesen a nagyon népszerű cooperative. Ugyanakkor ott vannak más többjátékos módok, amik az átlagos játékosok számára kevésbé lehetnek ismerősök, például a flag fight, a sector contorol vagy a hold location. (egy apró megjegyzés - ezek a nevük alapján leginkább a BF féle játékmenetre emlékeztetnek, ami azért eléggé populáris játék... - Cifu :))
Jonric: Ezekről a módokról megtudhatunk egy kicsit többet, illetve arról, hogy illenek bele az adott játékstílusba?
Paul R. Statham: Az egyik legizgalmasabb többjátékos módunk, ami a játékban a kiadásakor már benne lesz, a Capture the Island (CTI). Ebben a játékosok két csapatra oszlanak. Mindkettőnek azonos a célja: elfoglalja és megtartsa a szigeten található városokat, amelyek erőforrásokat biztosítanak jobb védőállások illetve a komolyabb támadóerő felállítására. Ez a játékmód kombinálva az ArmA motorjával egy valóban nagyszabású, az egész szigetre kiterjedő háborút valósít meg, nincs egy szűk zónára lekorlátozva, mint más játékokban.
Jonric: Mi a helyzet a hangokkal és a zenével? Mennyire fontosak a fejlesztés szempontjából, illetve igénybe veszitek-e profi szinkronszínészek segítségét?
Paul R. Statham: Az Armed Assaultban a hatások és visszahatások első sorban a játékos által kiváltott események és az általa megélt körülmények következményei, így a zene csak mellékes jelentőségű, nem pedig alapvető hangulatszabályzó eszköz. A zene alapjában véve klasszikus stílusú, és Ondrej Matejka komponálta.
Szerencsétlen módon Sahrani szigetén a tárgyalások ideje lejárt. A nemzet elnémult a küszöbön álló háború lehetőségétől, és a párbeszédek rövidre vannak fogva. Korlátozott mennyiségű átvezető és háttérbeszélgetés lesz csak a játékbanm, amit profi színészek adnak elő. Az aktuális küldetés alatt a fő párbeszédek kimerülnek a parancsok kiadásában és azok nyugtázásában, amit a Armed Assault DCRRP (dynamic command, response and reply protocols ~ dinamikus parancs, reagálás és válasz protokol) hivatott életszerűvé tenni. (igen diplomatikusan megfogalmazva tehát azt mondják, hogy várhatóan kevés zene és a katonai rádiózást leszámítva még kevesebb szöveg lesz a játékban... :) - Cifu)
Jonric: Milyen motor vagy technológia került beépítésre, ami fontos a játék természetének fényében?
Paul R. Statham: A saját fejlesztésű motorunkat és technológiánkat használjuk. A motor folyamatos fejlesztés alatt áll az egyik csapatunk által, és a motor különböző formáiban szolgálja ki az Armed Assaultot, a VBS1-et, VBS2-őt és a következő generációs PC játékunkat. Mivel folyamatosan nőtt és fejlődött az évek alatt, lehetővé vált beépíteni az időközben megjelent technológiákat és hardvertámogatásokat. Kifejlesztettünk egy speciális, a tájat folyamatosan töltő megoldást (terrain streaming, valaki fordítsa le jobban - Cifu), ami lehetővé teszi, hogy hatalmas területett optimalizáltan és jó teljesítménnyel jelenítsünk meg a jelenlegi PC generációkon.
Jonric: Milyen editáló lehetőségek állnak a rendelkezésre, és mire térnél ki a küldetés- és modkészítés terén?
Paul R. Statham: Az egyik legfontosabb szempont az volt számunkra a korábbi játékainknál, hogy a rajongótábor, aki megveszi és játszik vele, képes legyen saját küldetéseket és addonokat készíteni. (Khhmmm... emlékeim szerint az OFP-hez jó fél év késéssel jöttek ki az első addonkészítést lehetővé tévő programok - Cifu) Bármit, az új zenéktől és hangoktól kezdve új katonákig, szigetekig, járművekig, fegyverekig, kampányokig, akár az AI képességei és más alapvető játékelemekig bármit létre lehet hozni, be lehet építeni. Úgy tünik, hogy a mi játékmotorunk és a rajongótábor képzelőereje, kreativitása együttesen nem ismer határokat. A korábbi játékainkhoz többszáz gigabyte-nyi addon született, sok közülük jobb, mint egy-egy profi, hivatalos anyag.
Az a tény, hogy az ArmA motorja a korábbi PC játékaink "családjába" tartozik, azt jelenti, hogy legalább annyira, ha nem jobban moddolható. Lehetséges lesz a már létező addonok konvertálása és a modok futtatása az ArmA alatt minimális munkával. Így amikor az ArmA megjelenik, csak napok kérdése lesz, hogy kijönnek hozzá új kampányok, szigetek, katonák, járművek és fegyverek, a legkülönfélébb országokból és időszakokból.
Jonric: Mikor kezdődött az ArmA fejlesztése, és mi a jelenlegi állapota? Mi a helyzet a kiadóval, Észak-Amerika és Nyugat-európa terén?
Paul R. Statham: Az Armed Assault fejlesztése 2005 Áprilisa körül kezdődött (!!!! És akkor még 2005 végén akarták kiadni?!?! - Cifu). Ahogy aladunk előre a fejlesztéssel a tervezet végállapot valahol 2006 közepén lesz. Szeretnénk, ha annyi piacon jelenne meg a játékunk, amennyin csak lehetséges. A játék egyik erőssége éppen az, hogy mindenféle embert meg tud ragadni, nincs megcélozva egy bizonyos vevőkör, ahol játékosok vannak, legyen fiatal vagy öreg, tanuló, fehéröltönyös vagy visszavonult katona, mindnél feltünhet az ArmA.
A kiadókkal való kapcsolat terén egyelőre senkivel nem írtunk alá az egész világra kiterjedő szerződést, és gyorsan közeledünk ahhoz az időponthoz, hogy először bétatesztre, majd aranyba menjen a játék. Az E3-on az IDEA Games zászlaja alatt megtekinthető az ArmA, és bármelyik kiadó, amelyet érdekel a játék, elérhet minket.
Jonric: Hogy mutatnád be a cégedet, a Bohemia interactive-ot? Merre található, és min dolgozik jelenleg?
Paul R. Statham: Az 1999-es alapítása óta a BIS szépen felcseperedett, mint cég, mind alkalmazottak, mind a fejlesztőirodák számában. Jelenleg három fő BIS iroda működik, egy Prágában, egy tőle délre, és egy Ausztráliában. A második jelenleg a következő generációs játékunkal foglalkozik (Game2), és ők fejlesztik a játék motorját is. A prágai csapat készíti jelenleg az ArmA-t, míg az Ausztrál csapat a VBS1 és a VBS2 elkészítésén dolgozik.
A csapat magja mintegy 35 emberből áll, akik a három iroda között elosztva vannak. Ez hat programozó, nyolc desinger és 15 művész (artist, ez felteszen nem csak grafikust, de modellezőt, zenészt, stb. takarhat - Cifu). A többi ember a technikai újításokon és hasonlókon dolgozik.
Jonric: Mit gondolsz mi a fő oka annak, hogy olyan sikeresek lettetek?
Paul R. Statham: Az egyik fő ok a BIS alkalmazottainak szakértelme, és az, hogy megvan a technológia és az emberek a fejlesztés minden terén. Saját motion capture stúdiónk és 3D-s scannerünk van, amelyel minden létező dolgot be tudunk scannelni a felszerelésektől az emberek arcáig. Emiatt nem függünk külső fejlesztőktől, mindent meg tudunk oldani házon belül.
Jonric: Mi az, amiről eddig nem ejtettünk szót, de mindenképpen érdemes lenne rá kitérni?
Paul R. Statham: Az Armed Assaultal egy olyan játékot álmodtunk meg, amelyre a legkülönbözőbb játékosok várnak. Egy rendkívűl részletes, realisztikus és természetesen nagyon szórakoztató játék.
[bla-bla, viziók, supportive community, anyám tyúkja]
A játékról még több részletett fogunk közre adni, ahogy közeledik a megjelenés, tehát türelem! -
tpM #1054 Nah, én elolvastam és amit értettem belőle abban nincs semmi új :)
-
#1053 Hát ha nem találkozol olyannal akinek az alap ofp cd kulcsa ugyanaz, akkor nem lesz fade, ha ugyan az a kulcs akkor igen...
Magyar szerverre sztem fel tudsz jönni, mert játékosok nagy része eredetit használ, azokkal meg nem akadhatsz össze, mert nem tudhatod a telepítő kulcsukat :) -
#1052 RPG Vault: Armed Assault interjúmásodik rész -
Thanatos #1051 olvass vissza... :) -
steweee #1050 mikor jön már ki végre? az opf volt a legtöbb időt elrabló játék pc-s pályafutásom során, amit talán csak a c64 wizard of war és archol illetve a heroes 3 közelít meg.
amúgy volt vmi a játék nevei körül meg a kiadóval, mi lesz a másik játék neve ami az opf utódja de másik kiadó csinálja? az is jó lesz? -
#1049 IceBird barátunknak örök hála azért a jó kis cumóért ami biztosította számunkra a OFP LANpartikat.
-
Szekig #1048 Úgylátom hogy az OFP örök marad... :D
Amugy a magyar OFP szerver: http://www.ofp.hu
Itt mindent megtalálsz....
és hogy az armahoz is szóljak hozzá... nagyon vártam az újat... most megnéztem a videókat... mostmár nem várom annyira...egy pár dologgal kapcsolatban szkeptikus vagyok... De remélem nem lesz igazam... :)