91307




IL-2 Sturmovik: Battle of StalingradTeam Fusion FB oldalIL-2 1946 MOD telepítésLőszer leírás Vogeltől!Kép feltöltése

IL-2 BoS: Aircraft Familiarisation IL-2 BoS Tutorials CloD: New Pilots

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
  • VO101Tom
    #87496
    Én nem tudok róla, hogy VO101-ben bárkinek lenne ilyenje.
  • PhantomAss
    #87495
    Srácok,
    valami egyszerű cockpit-ot szeretnék építeni. Fontos hogy kis helyen elférjen (max 2m hossz) és könnyen szétszedhető legyen. Az íróasztalt is ki akarom váltani vele mert így a kettő már nem férne el együtt, ezért kellene valami billentyűzet+egér tartó is, de úgy hogy a joy+gázkar is használható legyen. A warthoghoz van toldás is, ezért mindenképp középre kellene kerülnie, ha az ülés mellett van akkor nagyon kényelmetlen úgy repülni mert hosszú úton jár.
    Szóval a lényeg:
    -egyszerűség (pl. egy fém vázra csavarozva minden)
    -joy+gázkar+pedál tartó
    -normális szim ülés (autó ülés nem jó mert nagyon hosszú az ülőlapja)
    -billentyűzet+egér is használható legyen nagyjából kényelmesen

    Van valami ötletetek hogyan lehetne ezt így megoldani? Esetleg ha használ valaki cockpitet, megoszthatna egy képet róla? Egyelőre csak ötletelgetek hogy mit hogyan kellene megoldani.
    Egyszer régebben láttam itt a fórumban egy cockpitot de már nem tudom ki csinálta, talán a VO101-közül valaki, az nagyon tetszett. Egyszerű volt, pici, de profi.


    Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2017.09.28. 15:10:16
  • sakkay
    #87494
    Szia. Közben már egész jól kitanultam, de ha valamikor mész reppeni és leszek én is, lehet lesz pár finom hangolásos kérdés.
  • 1per3Maci
    #87493
    Szia Sakkay! Én szoktam repkedni vele, kérdezz bátran!
  • Papa01 #87492
    Köszönöm a segítségeteket, most kipróbálom! :)
  • VO101Tom
    #87491
    Ha valaki most installálja fel, annak a stemaes "betas" fülön kell kiválasztania a 4.312-őt, ha valakinek régi installja van, akkor a régire tett 4.312 install is teljesen ugyanez (nem kell leszedni és újra feltenni csak emiatt).
    A 4.5 patch elvileg már normális frissítésként fog jönni ahogy a steamen is bármilyen más új patch.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2017.09.27. 00:44:53
  • sakkay
    #87490
    Nehogy..nem kell. Csak a steam.
  • Solt
    #87489


    Ha így csináltad akkor nem kell már semmi más elvileg! :)
    Utoljára szerkesztette: Solt, 2017.09.26. 21:19:25
  • macleody
    #87488
    Szerintem kell Papa, nálam 8.14GB.
  • Papa01 #87487
    Sziasztok!

    A Clod a Steamről simán felmegy ugye, nem kellenek rá már a TF patch-ek és a telepítő DVD sem?
    A Steam leszedte, de elindítom, és semmi nem történik... egy kicsit az egér homokórázik és semmi.
    W10 van a gépen és proci csere történt. A telepített mappa mérete: 5,28 GB

    Van ötletetek? :) Köszönöm!

    Papa
    Utoljára szerkesztette: Papa01, 2017.09.26. 20:54:14
  • VO101Tom
    #87486
    A clodnak a talajon való mozgása szerintem a legrosszabb része. Ez a csúszkálás csak az miatt van, mert a gépre ható erőket figyeli a program, de olyan dolgokat, mint a tapadási és súrlódási ellenállás, a futóműnek gördülési ellenállása, ezeket eléggé leegyszerűsítve csak. Vannak helyzetek amikor semmi gond nincs vele, vannak helyzetek amikor meg igen.

    Az arma motorja szerintem nem tud ilyet. Az egyszerűen kapott egy valamilyen felbontású textúrát, és azt rakja a modellekre, egyszerűsíti amennyire a LOD-nak kell, de hogy extra layereket, extra detailt tegyen rá amikor közel mész, hogy feljavítsa az eredetit, olyat szerintem nem tud. UE4-ben pl nagyon szépen meg van oldva, itt van egy tutorial erről (szerk, ja ez lemaradt :) https://www.youtube.com/watch?v=8MhptO3Bam0), nem kell végignézni, elég ha 18 perc környékére pörgetsz, ott látod a három fatörzset, hogy miből indult az alap textúra, és mennyit tett hozzá, hogy a részletekre rátett extra layereket. Roughness, Normal, satöbbi mapokat. De hozzáteszem, ez sem automatikus, a grafikusnak ezt is meg kell rajzolnia, az UE4-ben a shaderben ezt is rögzíteni kell, az, hogy játék/animáció közben automatikus, az nem azt jelenti, hogy a gép magától találja ki, vagy magától döntené el, hogy hova mit rakjon (még jó, ahhoz eszméletlen sok prociidő kellene, hogy ő elemezzen és döntést hozzon).
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2017.09.25. 20:45:26
  • repvez
    #87485
    Akkor lehet, hogy csak az ARMA grafmotorja annyira hulladék, hogy nem tud normálisan ilyet, mert néhol eszméletlen milyen ronda közelről
  • repvez
    #87484
    Pedig azt gondolná az ember, hogy ez a legegyszerűbb dolog, hogy egy test addig nem mozdul meg amíg az x lefele irányuló erőnél nagyobb más irányú erő nem jelenik meg .
  • VO101Tom
    #87483
    De, egy normálisan kidolgozott fizikai modellnél nem kellene, hogy ezzel gond legyen. A CloDban a flight modell nagyon jól kidolgozott, a földi mozgás meg -egyenlőre- nem. 4.5 már sokkal jobb, kezelhetőbb, de ilyen forgás abban is előfordulhat. A gumik oldalirányú tapadását, a farokfutók mozgatását (ne forduljon olyan könnyen álló helyzetben) kellene rendesen kidolgozni, de az ilyenekre addig nem lesz idő, amíg repülés közben is van min javítani.
  • VO101Tom
    #87482
    Hát, pedig az most is pontosan ezt csinálja. Van egy kis pixel számú textúrád, azt elkezded nagyítani, akkor a gép megpróbálja átlagolni, kiszámolni, hogy milyenek lehettek volna a köztes pixelek. Közel az egyik eredeti pixelhez az ő, a szomszédjához meg annak a hatása érvényesül jobban. Középen kapsz egy átlagot. Kitalálod mi lesz ebből? Igen, az elmosott pixelek az éles határ helyett :) Az, hogy ő elemezze a kép részeit, és abból tényleg különleges részleteket tegyen a képbe, azt valós időben tuti nem fogja megcsinálni. Photoshop alatt vannak már ilyen effektek, de azok is inkább a hibák eltüntetésében jók, amikor anyagmintát kell automatikusan sokszorosítani, akkor abból nagy katyvasz van.

    Szóval kidolgozni a high res textúrát ekkor sem úszod meg. De ha elég intelligens a program, akkor ő el tudja dönteni, hogy milyen távoli modellre mekkora textúrát használjon, és ezt dinamikusan változtatja is.
  • repvez
    #87481
    Bocs ha megint hülyeséget kérdezek, de az ilyen dolgoknak elvileg nem szabadna megjelennie ha a gépre ható erők megfelelőek ?
    tehát a gép súlya álló helyzetben nem nyomja annyira oda a talajhoz a gépet, hogy a szélnek ne legyen ekkora hatása?
    oké van az a szél ami megforgatja, de nem mindegy mekkora.
    Mert ha a földön ennyire hatással van a szél rá akkor a levegőben főleg
  • VO101Tom
    #87480
    Ja, igen. földön 4.312 sokkal csúszkálósabb, mint amilyen a 4.5 lesz, de erre lett kitalálva a chocks kapcsoló (valami oylan hülye neve van controlban, hogy "signgroung crew to remove chocks" vagy valami hasonló), amikor a gép áll, akkor bekapcsolod és a gép lecövekel (ez már most is benne van). 4.5-ben ez is sokkal jobb, de teljesen eltűntetni nem lehet, erős szél a farokfutós gépeket hajlamos beforgatni szélirányba. Ugyanez a hatás van oldalszeles felszállásnál is, amikor szél eltérítés ellen kell kormányozni.
  • repvez
    #87479
    Nem arra gondoltam, hogy matematikai függvénnyel új részletek jelenjenek meg hanem , hogy egy fix texturánál ronda lesz a végeredmény ha közelitve van a felbontásánál nagyobban, mint egy pixel alapu fényképnél , hogy ezt a fix texturát nem lehetne e ugy használni, hogy a közelités hatására mintha subdived-elnénk és mint az élsimitásnál megvizsgálná, hogy a környező pixelek milyen színűek voltak és ezalapján vagy megtartaná vagy változtatná arra a szinre ami mellette volt igy szebb szinátmenet lenne és a textura felbontása ugymond dinamikusan változna anélkül, hogy nagyobb uj texturát kéne a rendszerbe bevinni.
  • VO101Tom
    #87478
    A felhők alapvetően majd akkor fognak változni, amikor időjárás is benne lesz (nem 4.5-ben), 4.312 nincs fent már régóta és őszintén nem emlékszem, hogy grafika setupban ott van-e jobb alul ez az enhanced clouds kapcsoló, ami elvileg sokkal távolabbra is kirajzolja a felhőket, viszont eléggé számolás igényes. 4.5-ben mindenesetre ott lesz.
  • sakkay
    #87477
    Felhők. Egyenlőre ezt tudja, elvileg 4.5-ben javítva van. Engem is nagyon idegesített, kérdeztem is Tomot javítva lesz-e. És igen
    Utoljára szerkesztette: sakkay, 2017.09.25. 18:49:15
  • sakkay
    #87476
    Pörgés a földön. Bug.
    Utoljára szerkesztette: sakkay, 2017.09.25. 18:48:58
  • PhantomAss
    #87475
    Apropó, Tom, 2 kérdésem lenne a CloD-dal kapcsolatban:
    az egyik, hogy amikor állok a géppel a földön (betölt a pálya) a gépek álló motorral is lassan forognak körbe a földön. Ez normális vagy nálam van valamilyen bug?
    A másik, hogy max grafikán vagyok, de a felhők egy része előttem tűnik elő az égen. Nem a felbontása változik, hanem ha odaérek hirtelen megjelenik.
    Ez is a játék motorja miatt ilyen vagy valamit még pluszban be kell állítani?
  • Solt
    #87474
    És milyen kiábrándító tud az lenni amikor “rosszul” van paraméterezve.
  • sakkay
    #87473
    Van itt olyan egyén aki szokott repülni clodban me-110 el? Lenne pár kérdésem.
    Utoljára szerkesztette: sakkay, 2017.09.25. 18:32:50
  • VO101Tom
    #87472
    A közelítésnél részletezés az nem a PBR miatt van, hanem a grafikai engine miatt, ami képes a kamera távolságából kiszámolni, LOD-olni az anyagok szükséges részletességét is.
  • VO101Tom
    #87471
    A gumihoz azért nem kellett neked textúra, mert egységes fekete vagy sötétszürke volt az egész. De ha kis feliratot kellett volna rétenned, koszt vagy repedéseket, akkor már kénytelen vagy textúrázni. Vagy fölé tenni egy komplett új layert ami rátextúrázza a feliratot. A textúra nem más, mint egy egyszerű lista, hogy ha a modell poligonját felosztjuk pl 512 sorra és oszlopra, akkor az egyes területeken milyen színt kell felvennie (ezt határozza meg az UV map). Tartalmaz pixelenként X számjegyet, hogy az 1. es pixel RGB-je micsoda, 2. pixel micsoda, 3., satöbbi. Végig az összes pixellel. Ez a legegyszerűbb kezelni és megjeleníteni is. A poligonokhoz nincs egyértelműen hozzárendelve a pixel, csak a textúra aránya a modellhez. Ezért van, hogy ugyanaz a modell 1024x1024 egységre felosztott textúrából sokkal élesebb képet generál, mert a 3d modellen megjelenő pixel folt mennyisége az 512x512-höz képest négyszer annyi lett.

    Most képzeld el, ha a PC nem egyszerűen kiolvasná a végeredményt egy táblázatból, hanem minden egyes RGB érték meghatározásához neki komplex matematikai függvényeket kellene megoldania? Pl egy fa erezetnél nem csak 2D felületet tárol le, hanem 3D-t, hogy akkor is jól mutassa a változást, ha a 3D modellen van pl egy letörés. A textúra nélküli anyagok, procedural anyagok a leg számolásigényesebb megoldások, a matematikai leírásához, és kirendereléséhez összehasonlíthatatlanul több Proci idő kell, mint ráhúzol egy textúrát a modellre és kirendereled. Én rendereltem sokat Maxban, egy ilyen procedural aluminimum vagy fa az képes percekig retkelni egyetlen nagy összetett képen, ami nyilvánvalóan teljesen használhatatlan olyan környezetben, amikor másodperc alatt 60 képet kell kiszámolni. A "textúra nélküliséget" egyébként textúrás engine-ekkel is meg lehet oldani, egyszerűen fogsz egy 64x64 bites textúrát, befested egyetlen színnel és azt annyiszor és oda csempézed egymás mellé, amennyiszer akarod (A PBR a különböző mapokra tud különböző méretű textúrákat használni ha kell. Amelyikre nem kell detail, az lehet egészen pici is).
  • repvez
    #87470
    Akkor lehet, hogy nem teljesen voltam tisztában, de úgy gondoltam, hogy ezekhez a PBR anyagokhoz egyáltalán nem kell textura, mert a 3ds maxban se kellett használni a fémekhez vagy gumihoz ,de akkor ezekszerint csak azért nem ,mert ezeket már alapból tartalmazta a program és csak az egyedi anyagokhoz kell saját magamnak egy texturát is rátenni.
    ÉS azt is gondoltam, hogy ezeket az infókat tartalmazza az anyagi jellemzőben, mint a fényesség és szin átlátszóság stb.. és a grafmotornak csak ezeket az adatokkal kell dolgozni .

    A texturás résznél meg azt értettem, hogy van amikor mondjuk 512x512es texturát használsz valahol és közel mész ahhoz a tárgyhoz és a te használt felbontásod jóval nagyobb mint amit a textura megad igy nem lesz pixel helyes a megjelenitése hanem egy szép nagy kockásodással és nagy szinátmenetekkel látod csak a textura mintáját, mig egy PBR-nél elvileg ahogy közelitesz ugy finomodik a részletessége is az anyagnak igy nagyon közel is szép éles marad a felület.
    Vagy ez még a jövö zenéje, hogy ezt elérjük?
  • VO101Tom
    #87469
    Illetve fémeknél lehet, hogy a csillogás miatt látszik nagyon összetettnek az anyag, mert a fémek alapvetően a környezetüket visszatükröző felületek, miközben az alap színét, alap felület tulajdonságait meghatározó mapok egy kis felbontású sűrűn csempézett cucc. Ráadásul a csillogás és fényjáték valós időben változik is, de ez már nem a textúrán hanem az engine-en, fényeken múlik.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2017.09.25. 17:32:18
  • VO101Tom
    #87468
    A PBR anyagok is textúrákkal dolgoznak, nagy felbontású RGB vagy Grayscale mapokkal, ráadásul egy anyaghoz több textúra is kell, ezért is szálltak el ennyire a játékok, anyagok, méretei. A nagy textúra mennyiség hátrány, de az előny, hogy az azokon lévő infót egyszerűen beolvassa a GPU, nem neki kell valós időben számolnia. Ezért lehet iszonyatosan élethű anyagokat valós időben akár játékokban is mozgatni, animálni, használni. A textúrázó program van, hogy egy percig is generálja ezeket a mapokat egy egyszerű alkatrészhez, viszont később már nem kell számolgatni, csak beolvasni.

    Szerintem amire te gondolsz, hogy a modernebb játék engine-ek LOD-ot használnak textúrára is, vannak olyan textúrák, amik csak bizonyos távolságból látszódnak, felület mintája, apróbb részletek, stb. csak akkor jön elő, és adódik hozzá az alap anyaghoz amikor a kamera elég közel kerül. Illetve amit még ezek a 3D modellre rajzoló programok hoztak el, hogy akkor is ha külön modell, külön UV, külön map, mivel a modellre festesz közvetlenül, azt egyszerűen nem látod, hogy vol van vége az egyiknek, hol kezdődik a másik. Az ecsetvonás ugyanúgy folytatódik egy teljesen külön részen, mintha egybefüggő anyag lenne.
  • PhantomAss
    #87467
    Köszi a válaszokat!
  • VO101Tom
    #87466
    Beírod google-ba, hogy PBR Materials, akkor sok képet ki fog adni.

    Egy viszonylag új szabvány, pár éve jelent meg és azonnal el is terjedt a nagy játék engine-ekben, a lényege, hogy festett és rajzolt anyagok helyett azok fizikai tulajdonságait tárolja le külön textúrákon, ezért megjelenítés során nem igényel valós idejű számolgatást a textúrák generálása, egyszerűen csak használni kell ami a mapon rajta van. Ezzel nagyon gyors lett úgy is, hogy a végeredmény is elképesztően élethű. És az olyan programok, mint a Substance Painter pl valós időben a 3D modellre tudja festeni az anyagokat (kézzel festeni ezeket a mapokat csak nagyon korlátozottan lehet), egyszerre manipulálva több réteget, így például egy karcolást úgy tudok rátenni egy festett fémre, hogy egy ecsetvonással megváltoztatom a festett anyagot pl nyers anyagra, adok neki mélyedést és erősebb csillogást is. Aki festett már valaha textúrákat, annak könnyű megérteni miért nagy királyság ez :)
  • repvez
    #87465
    physical base rendering, vagyis a fizikán alapuló anyagjellemzők. ha jól tudom akkor ezek shader alapu dolgok nem kell hozzá textura igy ha nagyon ráközelitesz sem fog látszódni a minöség romlás a textura felbontásához képest.
  • PhantomAss
    #87464
    Köszi!
    Mit jelent a PBR anyag amúgy?
  • VO101Tom
    #87463

    Most tesztelem a 4.5 beta-t, DX11-el nem ment még 180 fps alá a játék (Franiciaország, Le Havre, single missionok). Vcync-el atomstabil a 60 fps, szóval a sebesség és stabilitás csak jobb lesz. 4.5 már kiadás közeli állapotban van, már minden modulja össze van rakva, most az apróbb hibakeresések, javítások mennek.

    Kabinbelsőket mindenképp javítani kell majd, mert a VR is és a PBR anyagok is más kialakítást igényelnek. De az nem lesz 4.5-ben.

    Skineket sajnos online szerverek tiltani szokták, mert szerver oldalon nagyon leterheli a gépet, és akkor is ha csak 1MB-os skint csinál valaki, 70-80 fős szerveren az 70-80 MB majdnem állandó le és feltöltögetését jelenti minden egyes belépett kliens számára, ami 70-80 embernél már 5-600 MB teljes adat (mindenkiét mindenkinek), amit úgy kell elosztania, hogy közben a netkóddal mindenkit egymás ellen játszat is. Ráadásul kliensek kilépnek, belépnek, a játékosok cserélődnek, akkor az újaknak megint le kell töltetni ezeket. Régen a SOW szerver sokszor lefagyott emiatt, 100 játékossal, amikor 70-en ültek még lobbiban várva, hogy ki mikor hal meg (1 élet / mission volt pilótánként). Cache-ből be szokott tölteni már ismert skineket, de gyakorlatban sajnos nem tudtuk meghekkelni a rendszert, hogy átmásolt adatbázist meglévő skinnek ismerjen fel. 5.0-ra remélem meg fogjuk tudni oldani, mert nekem is nagyon hiányoznak online repülésből az egyedi skinek.

    Saját szerveren, offline repkedésekkor be lehet kapcsolni, akkor a PaintSchemes könyvtárba kell tenni 2048x2048-as jpg-ket, amik a dokumentumok/1Csoftclub alatt is vagy a játék könyvtárában is megtalálhatóak. Elvileg mindkét mappából működnek. Skineknél CSAK a festés layert kell betenni, panel vonalak, kopás, kosz, minden egyebet a játék tesz rá. Készítés szempontjából szívás, de nagyon júzerfrendli a dolog :)

    Régebben csináltam magyar stílusú festéseket a gépekre, azok innen letölthetőek (lap alján vannak a letöltési linkek):
    http://www.pumaszallas.hu/letoltesek/il-2-cliffs-of-dover/248-skinek-clod.html
  • PhantomAss
    #87462
    Azt nem tudjátok esetleg hogy az ATAG szerver engedélyezi-e a custom skineket?
    Egyáltalán, hogy működik a skinezés, hová kell bemásolni a fájlokat?
    Most kezdtem el a CloD-dal járszani csak pár napja, de marhára tetszik.
    Nem hittem volna hogy ezt fogom valaha mondani de kb. most van ott a játék ahol a kiadáskor kellett volna lennie. Full grafikán röccenésmentesen fut, soha egy mikroakadás sincs.
    A grafika általában okés, de azért van ahol már túlhaladott (pl. pilótafülkékre azért ráférne egy hd újratextúrázás, de így sem csúnya).
    Szal most ha van időm fel szoktam menni online, jobbára persze lelőnek, dehát nagyon régen repültem már.
    A DCS-t most hanyagolom, mert a ww2 vonalom mindenki átment a Normandia mapra, azt meg nem fogom megvenni 18 ezer ft-ért.
  • VO101Tom
    #87461
    Épp most akartam írni én is.
    Megint van egy win frissítés, csak most W10-re ami elkúrt sok dolgot, köztük a clod csatlakozást is. Szedjétek le, és akkor menni fog.
  • PhantomAss
    #87460
    Túrtam az atag fórumot egy kicsit és meglett a probléma: a windows KB4038788 update okozta a hibát.
    Letöröltem és azóta tudok csatlakozni.
  • PhantomAss
    #87459
    CloD-nál nem tudok ATAG-ra felmenni egy napja, launcher.exe hibával betöltésnél elszáll. Tegnap még működött.
    Másnak is van esetleg ilyen problémája?
    Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2017.09.22. 20:49:36
  • Paladin
    #87458
    Nekem fordítva. Amikor a BoM-ot megvettem, úgy voltam, hogy a BoS-sal kapcsolatos negatívumokat még nem felejtettem el, és baleknak tartottam magam, hogy a bf110 meg a ju88 miatt képes vagyok megint pénzt adni nekik. :)
    Aztán végül is nem bántam meg.
  • levy668
    #87457
    Hoppá, én steamen vettem.Jó tudni, hogy a cégtől véve külön is működik.
    Bár személy szerint a bos-ban nekem jobban bejönnek a gépek(mint a bom-ban), bf109f4, yak-1, pe-2, d3 stuka...