IL-2 Sturmovik: Battle of StalingradTeam Fusion FB oldalIL-2 1946 MOD telepítésLőszer leírás Vogeltől!Kép feltöltése
IL-2 BoS: Aircraft Familiarisation IL-2 BoS Tutorials CloD: New Pilots
Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.
Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
-
#87471
A gumihoz azért nem kellett neked textúra, mert egységes fekete vagy sötétszürke volt az egész. De ha kis feliratot kellett volna rétenned, koszt vagy repedéseket, akkor már kénytelen vagy textúrázni. Vagy fölé tenni egy komplett új layert ami rátextúrázza a feliratot. A textúra nem más, mint egy egyszerű lista, hogy ha a modell poligonját felosztjuk pl 512 sorra és oszlopra, akkor az egyes területeken milyen színt kell felvennie (ezt határozza meg az UV map). Tartalmaz pixelenként X számjegyet, hogy az 1. es pixel RGB-je micsoda, 2. pixel micsoda, 3., satöbbi. Végig az összes pixellel. Ez a legegyszerűbb kezelni és megjeleníteni is. A poligonokhoz nincs egyértelműen hozzárendelve a pixel, csak a textúra aránya a modellhez. Ezért van, hogy ugyanaz a modell 1024x1024 egységre felosztott textúrából sokkal élesebb képet generál, mert a 3d modellen megjelenő pixel folt mennyisége az 512x512-höz képest négyszer annyi lett.
Most képzeld el, ha a PC nem egyszerűen kiolvasná a végeredményt egy táblázatból, hanem minden egyes RGB érték meghatározásához neki komplex matematikai függvényeket kellene megoldania? Pl egy fa erezetnél nem csak 2D felületet tárol le, hanem 3D-t, hogy akkor is jól mutassa a változást, ha a 3D modellen van pl egy letörés. A textúra nélküli anyagok, procedural anyagok a leg számolásigényesebb megoldások, a matematikai leírásához, és kirendereléséhez összehasonlíthatatlanul több Proci idő kell, mint ráhúzol egy textúrát a modellre és kirendereled. Én rendereltem sokat Maxban, egy ilyen procedural aluminimum vagy fa az képes percekig retkelni egyetlen nagy összetett képen, ami nyilvánvalóan teljesen használhatatlan olyan környezetben, amikor másodperc alatt 60 képet kell kiszámolni. A "textúra nélküliséget" egyébként textúrás engine-ekkel is meg lehet oldani, egyszerűen fogsz egy 64x64 bites textúrát, befested egyetlen színnel és azt annyiszor és oda csempézed egymás mellé, amennyiszer akarod (A PBR a különböző mapokra tud különböző méretű textúrákat használni ha kell. Amelyikre nem kell detail, az lehet egészen pici is).