2111
Hirek a Max új verziójáról
  • SaWo
    #1257
    Van vmrl topic, szerintem próbáldd meg inkább ott. Legalábbi és nem értek hozzá, lehet, a többiek igen.
  • node
    #1256
    Sziasztok!

    Bocs az offtopic miatt!

    Ért valaki a vrml-hez, vagy bármilyen vr szerkesztőhöz??? Nem tudok egy pár dolgot megoldani, kérem ha valaki tud akkor segítsen! Köszi
  • LionTR
    #1255
    Bitu: nem tudom, mi baj lehet. Mekkora cuccot akartal kuldeni? Mer mar van rajt 2.5 mega.
    Kiralyak a kepek! Mar csak egy gumikacsa hianyzik a kozeperol :)
    A NEXUSRA MEG B***IK FELTOLTENI A KEPET!!!
    Majd meg kesobb megprobalom.
  • Gabo
    #1254
    Ha akartok látni néhány top kategóriás képet, nézzetek el a lenti címre. A fickó ugyan erősen horror stílusban alkot. Némelyik képet elnézve nekem H. P. Lovecraft novellái jutottak az eszembe.

    http://www.nanami3d.com/
  • Gabo
    #1253
    A bétákkal inkább nem villogok. Ezektől elég, ha a klánom tagjai szenvednek... De amint kész lesz a véglegesnek szánt változat, valahogy megoldom, hogy itt is elérhető legyen.
  • SaWo
    #1252
    Az a legjobb a modellezésben, mikor 2-3 nap erőlködés után végre rájön az ember, hogy mi a célravezető eljárás. Ilyenkor repülni tudnék. Gabó, most repülj te is!Ja egyébként egy képet berakhatnál már végre arról az ominózus szegecselt képről.
  • Gabo
    #1251
    SaWo:
    A Conform ha jól emlékszem nem igazán olyan felületet eredményez, mint amilyet ebben az esetben szeretnék elérni.
    Bár mostmár csakazértis alapon végig fogom csinálni a dolgot.
  • Gabo
    #1250
    Sajnos a nurbs-t használó megoldással az a probléma, hogy a domború felület egy oil-tank primitívből kialakított, mesh tárgy. Szóval meglehetősen körülményes lenne így megdolgozni. Valószínűleg újból meg kellene csinálni az egész tárgyat nurbs-ökből. Ez pedig egyenlőre nem áll szándékomban. Persze ha nagyon unatkozom, akkor lehet, hogy nurbs modellezéssel is elkészítem az egészet újból. Már csak azért is, hogy össze lehessen hasonlítani a mesh verzióval. (Egyébként ez egy bross féleség, amely két pajzs szerű elemből áll össze. Az egyik egy hagyományos szív vagy levél alakú pajzsra hasonlít, ennek a felső részére került rá a másik ovális pajzsforma. Erre az ovális, domború formára kell a betűket rá illeszteni.)
    Minden esetre némi próbálkozás után találtam egy másik megoldást. Tehát:

    3. számú megközelítés.
    Előkészítettem a betűk görbéit. Ez után leklónoztam a domború felületet és a klónt annyira elmozgattam az eredetitől, amilyen magasak a betűk lesznek. A klónt és a betűket egy shapemerge object-be egyesítettem. A shapmerge beállításánál cookie cutter-t választottam inverz beállítással. Ennek eredményeként lényegében a progi kivágta a betűk formáját a domború felületből. Tehát a betűk lapja elkészült. A felülete egyenletesen ívelt, nincsenek törések benne. (Magyarán jónak tűnik.)
    Ezt követően a kivágott betűk kaptak egy mesh edit módosítót. Itt az élszerkesztést választottam, majd kijelöltettem a nyílt éleket. (Ha ezeket az éleket a mesh edit-tel kihúznám, akkor a betűk felülete megint eltorzult volna.) A kijelölt élekből egy shapet készíttetem, linear beállítással. (Smooth esetén a sarokpontoknál a progi megpróbált volna finomítani. Ennek az eredménye az lett volna, hogy kihúzás után az új felületek nem illeszkedtek volna a betűk lapjával. Ráadásul egy rakat felesleges polygon is keletkezett volna.) Az új görbéket ezt követően kihúztam térbe, lezárások nélkül (cap). Az így keletkezett felületek pedig szépen hozzácsatoltam (attach) a betűk lapjához. Az eredmény, szépen ívelt betűk, amelyek tökéletesen illeszkednek a domború felületre. Renderelés után majd kiderül milyen lesz az összhatás. A polygonszám sajnos szépen elszállt, de azt hiszem ennél kevesebből, ilyen minőséggel ezt a feladatot mesh-t használva nem lehet megoldani. (Bár lehet, hogy még fogok egy kicsit kísérletezgetni.)

    Ez a módszer lényegében hasonlít arra, amit Bituman leírt. A különbség annyi, hogy nurbs helyet mesh tárgyakkal lett elkövetve.
    A fenti megoldást persze egy kicsit az én esetemben még cifrázza az, hogy a betűk nincsenek egy síkban. A három betű közül a középső 1 mm-rel beljebb van, mint a másik kettő. Valamint a szélső betűkhöz még csatlakozik néhány díszítés, ami túllóg a domború felület szélénél.
    Egyébként a dolog tipikus iskola példa arra, ha valaki előzetes tervezés nélkül kezd bele valamibe. Minden esetre azt hiszem mostmár végig fogom csinálni az egész finomítgatást, sőt ha elkészül a végső változat akkor nurbs-ökből is elkészítem.
  • SaWo
    #1249
    Honnan lehet leszedni a brazil 1.0-t?
  • SaWo
    #1248
    Gabo! Találtam egy még jobb megoldást a betüid szögecselésére: a Conform térgörbítőt, mely egy adott tárgyat, egy másik felületére igazít rá. Próbáldd ki. (3Dsmax Biblia I. 480. old)
  • SaWo
    #1247
    Bituman! Egy lens flare effect még bnagyon oda kívánkozna a képre, nem? Ja meg had kérdezzem ár meg, hogy a füvet shag Fur-ral készítetted? Egyébként le a kalappal, nagyon tuti
  • Aldaryn
    #1245
    Azzal teljesen egyetértek, hogy a Brazil tetű. Más kérdés, hogy a honlapon pont az ellenkezőjét reklámozzák. :)) Pl. van egy scene, amiben 100 pohár+folyadék 1 Area Ligth, meg minden tükröződés+caustics+pmap, s állítólag 3perc alatt renderelődött egy dual p3-as gépen... Namost ez úgy nem lenne rossz. De a Test verzió nálam picit más képet mutat. (meg másoknál is... )
    Ettől függetlenül szerintem nagyon jó Renderer, főként, ha csak állóképekkel dolgozol. Én úgy oldom meg a számítási problémát itthon, hogy munka közben rettentő silányul renderelgetek, és ha tetszik, akkor estére otthagyom a gépet dolgozni. Akkor úgy sem kell másra.
    Itt a végére rakok pár képet. Végre tudtam kicsit tovább haladni... Szörnyű, hogy meg kellett betegednem ahhoz, hogy itthon maradhassak, s így tudjam folytatni a képet... (no nem azért betegedtem meg. Az csak úgy jött)
    A kép render után

    A kép Photoshop után-Ez kissé vidámabb... :))
    Kritikákra továbbra is éhezem!
  • Aldaryn
    #1244
    Lion The Real: Tárhely: www.nexus.hu. 55MB hely. és szerintem nagyon kultúrált fájlkezelő. Nem elhanyagolható.
    A képbeszúrásos dolgot... na mind1. Rossz tanár lennék.
    Amúgy mi van a postafiókoddal, folyamatosan visszadobja a méjleket, amiket küldök, köztük pl. materialokat, pl. atomrobbantgatás után. Izé: szóval nagyon posztnukleárisakat!!! Szóval?
  • dikki*yysw
    #1243
    Ja, hogy ez licenszelni akar, vagy mi. És még nincs crack?
  • dikki*yysw
    #1242
    www.tar.hu
    www.freeweb.hu
    www.extra.hu
    www.ultraweb.hu
  • dikki*yysw
    #1241
    Múltkor én már letöltöttem valami Brazil RS 1.0-t. Más kérdés, fogalmam nincs, mi az, vagy mire jó :)
    Csak én mindent letöltök, ami elémkerül.
  • SaWo
    #1239
    Ja meg megint megkérdem, hogy nincs-e már meg valakinek a Brazil 1.0 Felraktam a V-ray-t, hát nem tudom, ti hogy vagytok vele, de nekem nem jött be. Brazil lesz a tuti!!!
  • SaWo
    #1238
    GABO!!!! Találtam a 3Ssmax Biblia I. kötetének 438-adik oldalán egy eljárást, ami talán célravezető lesz, ha még mindig betűket akarasz dombtetőre szegecselni. A feladatban egy patch tárgyat idomít a dombtetőre a szerző a PATCH DEFORM módosító segítségével. Nem tudom fog e működni, de ha a kiextrudált betűket editable patch-á alakítod, és rádobod ezt a módosítót, hátha jó lesz. Kérlek írdd már, meg hogy sikerült-e. Kiváncsi vagyok rá.
  • LionTR
    #1237
    Aha! Ertem!
  • Gabo
    #1236
    Azért, mert ha < > jeleket használt volna, akkor a rendszer megpróbálta volna értelmezni a html kódot, majd az alapján a megadott képet ide bigyeszteni. Így már ok?
  • Dikkma
    #1234
    Beírod, hogy

    [img src="http://www.sg.hu/logo.gif"] és a [ helyett < -t, a ] helyett > -t raksz.

    Idézőjel legyen! És teljes url, tehát http-vel.
  • Gabo
    #1233
    Dikki:
    Csak tudnám, hogy ezt te meg honnan tudod?
  • Gabo
    #1232
    zplayer_, Bituman:
    Nos. Tegnap befejeztem a 2.-es számú megközelítést. Az eredménye ugyan olyan pocsék lett, mint az előző próbálkozásoké. Szóval én is eljutottam oda, hogy valószínűleg a Max-ban ezt a problémát, ezzel a módszerrel megoldani nem lehet, meg hogy nurbs-sölni kellene. Úgyhogy beizzítottam a Rhinot, a többit meg majd meglátom. Egyébként valami olyasmi megoldás járt a fejemben, mint amit Bituman leírt.
    Köszi a tippeket! Az eredményekről meg majd beszámolok.
  • Aldaryn
    #1230
    S igen. Ebben tényleg igazad van. Amikor nem másra, hanem magadra figyelhetsz. Mind az öröm, mind a bánat egy egy szélsőség. Annak ellenére, hogy egészen máshogy értelmeződik, mint érzés. Mindig hallani, hogy az "arany középút"... Talán itt is ez van? Vagy lehet, hogy amit kis örömnek fogunk fel, az csak valójában megnyugvás?
    (Na látod, a tavi képem pont erről szól. )

    Gabo: Ezek tényleg nem érzelemkitörések, hamen ártalmatlan gondolatok, vagy talán nem is olyan ártalmatlanok?
  • Aldaryn
    #1229
    Van. Csak sux. Legalább is az enyém. Mármint nem megy!
  • Aldaryn
    #1228
    Én a problémára mindenképpen NURBS-el válaszolnék.
    Elkészíted az íves felületet, amelyre a betűk jönnek. (1 íves surface, erről egy offset, + Uloft szél) Ezután Elkészíted magát a feliratot. Kcsit ha nem akarsz tökölni átszabod a vonalakat, hogy mindenhol folytonosak legyenek, és aztán készítes még egy offset surface-t az alapból olyan magasságban, mint ahol a betűk teteje lesz.
    Ezután NormalProjected curve-ot készítesz a betűkből mind az alapra, mind a "betűk tetejére" szemből, majd pedig a "betűk tetejénél" trimmelsz velük. Ezután csak a betűk széleit kell megcsinálni pl. Uloft-tal. Ha kész, mehetnek a szegecsek egyenként. Nem olyan melós.
    Mindezek végén fogod, és a minőséget lehúzod a béka feneke alá, ha tényleg nem fontos. Hagyhatod így is (azért a függőségeket szüntesd meg a felületeken belül!), vagy pakold át mesh-be, majd szabadkézzel egyesítsd a vertexeket. De ez időígényes.
    Van még más ötletem is rá, ha kell akkor szólj s leírom. Vagy küldök .max fájlt.
  • Dikkma
    #1227
    Csak nem három betűt akarsz rárakni arra a domború feliratra?
  • Gabo
    #1223
    Ha pedig már itt járok, akkor leírom, mivel tököltem mostanában. Lehet, hogy köztetek akad olyan, aki csak legyint egyet az egészre, de azért esetleg mások számára is hasznos lehet a dolog.
    A feladat a következő képen néz ki. Adott egy domború felület, amire egy 3D-s feliratot kell elhelyezni. A felíratnak nagyjából rá kell feküdnie a domború felületre, tehát a felület ívét követve meg kell hajolnia. Az egésznek olyan jellege lenne, mintha a domború felületre rászegecselték volna a feliratot.
    1. számú megközelítés.
    Szépen kipakoltam a betűk görbéit, majd egy kis átszabás után kihúztam őket térbe. A térbeli alakzatok tetejére egy morfot használtam lezárásként (cap). Kicsit átrendeztem őket, utána boolen-nel összekapcsoltam egyetlen tárggyá az egészet. A felesleges túllógó részt Slick-kel levágtam. Majd a szükséges ívre hajtottam az egészet egy Bend-del.
    Ez látszólag jónak is tűnt. De kapott egy tükröződő textúrát. Az alacsony polygonszámú morfos lezárás miatt igen csúnya törések látszottak a tükröződésekben.
    2. számú megközelítés. Hosszas próbálkozgatás után...
    Itt a kihúzásnál lezárásként mesh-t választottam. Ennek köszönhetően a betűk felülete ugyan egyenletes lett, de a polygonszám elszállt az egekbe, ami egy ilyen jellegű modellnél, pláne, hogy más jelenetekben nem központi helyen fog szerepelni, mértéktelen pazarlás. Mikor erre kerestem megoldást, botlottam bele az előbb említett Optimize-ba.
    Elrendeztem a betűket, majd egyetlen mesh-be attache-oltam őket. Amit az előző verzióban Slick-kel vágtam le, azt most némi mesh szerkesztéssel elrendeztem. A felesleges, nem látható poly-kat pedig töröltem. Ezt követően ráeresztettem az Optimize-t. Kicsit finomítottam a beállításokon, amíg megfelelőnek nem tűnt a végeredmény.
    Ez után jött még egy kis Bend.
    A végeredmény kecsegtetőnek tűnik. Le renderelni még nem volt időm. Valószínűleg a betűk felülete nem lesz teljesen sima és valószínűleg ezért a tükröződés sem lesz egyenletes. De talán azok a csúf törések nem jelentkeznek a tükröződésnél ismét. Ez minden esetre közelebb áll ahhoz, amit el akartam érni. A felület jellege kicsit olyan lesz, mintha elnagyoltan dolgozták volna el, miután az öntőformából kivették a felírat elemeit. (Bump mappal eredetileg is ilyen jelleget kapott volna.)

    Ha valaki esetleg tud egyszerűbb, jobb megoldást a fentieknél, akkor az érdekelne.
  • Gabo
    #1222
    FREAK:
    A motor modelled polygon számának kordában tartására találtam egy módosítót amit esetleg érdemes kipróbálni. Ha nem is az egész motorra, de az összetettebb, magas polygon számú részekre (pl. motorblokk) esetleg érdemes ráereszteni egy Optimize modifier-t.
    Két szinten tudod állítani a részletességet render-hez és szerkesztéshez egyaránt. Egy próbát azt hiszem megér.
    Persze azért a nem látható felesleges poly-k törlése is javíthat a kezelhetőségen.
  • SaWo
    #1221
    Szóval akkor még nincsen 1.0-ás Brazil?
  • Gabo
    #1219
    Wow! Micsoda érzelem kitörések.
  • Aldaryn
    #1217
    A baj csak az, hogy ha egyszer kipróbáltad, akkor nincs menekvég. Belefészkeli magát az agyad legmélyebb zugába! A jó renderelő rendszer olyan, mint egy kemény drog. Ha rákapsz, mindenre képes vagy érte...
    S a pénz... igen a pénz. Rossz látni, átélni, hogy emberek csupán eme materialista torzszülött miatt nem tudják szellemi, s művészi géniuszukat szabadjára ereszteni...
    Egyszer pedig a Brazilt is megtörik...
  • Gabo
    #1216
    Már elhatározásra jutottam. Szóval lesz gép fejlesztés, csak idő (és pénz) kérdése.
    Az fR-t próbálgattam én is, mint lejebb írtam. A változás csak annyi, hogy már az 1.0-ásat sem használom. Belefutottam egy csunya bug-jába és elcseszerintette az egyik scene fájlomat. Eddig is elvoltam valahogy GI nélkül, ezután is elleszek addig, míg a maxom megötösödik, vagy a barzilt meg nem törik. (Esetleg együtt a kettőt. )
  • Gabo
    #1214
    Vagy 456-on...?
  • Gabo
    #1213
    Nos azt hiszem egy 436-on ketyegő Cele mindenképpen kevés lenne neki.
  • YMan
    #1211
    Hi skacok!
    olvastam lentebb olyat hogy már szerkeszthetetlen egy scene. leírom én miket alkalmazok ez esetre. gondolom mindenki ismeri a legtöbbet de lesz akinek új lesz.

    Xref objects- ez az egyik leg kúlabb dolog mert itt egy animban proxy objectet tudsz berakni az objectek helyett és azzal csinálod meg a mozgásokat.
    meshsmoothnál és még egy pár dolognál meg lehet adni hogy a szerkesztő képernyőn hány iteráció hajtódjon végre és a renderingben mennyi ez se utolsó... no és persze ott a bounding box:))
    persze vannak még egyén ilyen szerkesztés optimalizáló cuccok de én ezeket használom. várom a további ötleteket.
  • rugoo
    #1210
    Hi!
    Clamp-system.exe nevü fájlt keresek, ami a finelrenderhez kell... az enyém meghibásodott vagy mi :((
    Ha valaki tud vmi site-ot ahol ezt le lehet tölteni, kérem tegye meg, hogy elküldi mailben vagy ide a forumba beírja a helyet, ahol ezt megtehetem.
    Előre is köszönöm!
    ByE
  • Gabo
    #1207
    zplayer_:
    Azt próbáltam. A régebbi verziók sem mentek...
    Valahogy nekem is az a sejtésem, hogy ez lehet a probléma ok. De egyenlőre nem akarok átállni XP-re. A mostani konfigom amúgy is elég lassú, nincs még arra is szükségem, hogy egy mamut oprendszer zabálja az erőforrásokat. Persze ami késik, nem múlik.
  • Gabo
    #1206
    FREAK:
    A képekről:
    A moci nagyon top! Szép munka!
    A nem látható helyeken, próbáljátok meg a polygon számot csökkenteni, hogy kezelhetőbb legyen a modell. A hétvégém tapasztalata, hogy egy modellről úgy sikerült a poly-k 1/3-át leszedni, hogy az utána még jobban is nézett ki, mint az első verzió.

    A villanykörténél azt hiszem az üveg materialon is még érdemes lenne csiszolni egy kicsit. A visszatükröződéshez képest a highlightok túl tompák. Az üvegeken általában éles, erős fényű becsillanások szoktak megjelenni.

    Persze ezek csak tippek...
  • Gabo
    #1204
    FREAK, zplayer_:
    Lehet olyan indiszkrét kérdésem, hogy a vray-t hogy sikerült életre keltetnetek?
    A http://www.tar.hu/rob_bal/ féle oldalról lett levadászva. A mellette lévő reg fájlból sikerült kihámoznom a szükséges adatokat (roocoon féle). Ezekkel meg is történt az auth. Viszont ha bármilyen rendereléshez render enginenek a vray-t állítom be, akkor a Max lefagy a render elkezdése után röviddel. Semmi GI, semmi SSS, csak sima maxos anyagokkal egy golyó, sima omnikkal megvilágítva. (Tudtommal ilyenkor is mennie kellene.)
    Szóval kérdés az, hogy én rontottam el valamit, vagy egyszerűen a vray nem bírja a W98-at. (Most ne jöjjön nekem senki azzal, hogy Max-ozni csak NT alatt érdemes!)