2111
Hirek a Max új verziójáról
-
Gabo #1302 Én úgy tudom, hogy normálisan kellene kezelnie a standard anyagokat is... -
Stately #1301 Kérdés Mindenkinek, akinek mûxik a Brazil 1.0: a régi bitmapes materialokat is rendesen rendereli? Mert nekem nem. (XP, Max4.2) Amiben bitmapet használ, azt kb azzal a színnel, de bitmap nélkül rendereli. Minden régi materialt át kell rakni Brazil materiálra? Az gázos lenne... -
#1300
Ugye folyamatosan ellenőrzés alatt tartod a szegecsek mennyiségét?? :D Király a kép!!
Brazil: Felpakoltam, minden OK, elindult. Semmi probléma. Azonban kevertem egy kicsit a Brazil 0.35-höz adott példafájlokkal, meg régi Brazillal renderelődő scene-immel... Mindegyik kifagyasztotta már töltés közben a MAX-ot... :(((
Ez még nem lenne probléma. Megoldottam. Azonban azóta a "ligth_stdub.dlu" nem akar inicializálódni. Eddig semmi féle "káros" tünetét nem vettem észre, azonban tegnap este megint alkotni akartam, és az eredmény: AreaLigth-ok esetében nem számol specular-t a Brazil Advanced material egyetlen shaderjére sem! Annyira nem zavaró, de mégis!!
Ha ötletetek van... -
#1298
A lenti cimen van meg1 kep a buggyrol, ha vkit netan erdekelne. Tudom ez is sotet, de lusta vagyok meg bevilagitani.
Bituman: csinaltam heylet a taramra, mostmar kuldheted, amit akartal.
http://www.nexus.hu/liontr//vaz08.jpg -
DEx- #1297 Vagy tiltsa le a hálókártyát -
DEx- #1295 Akinek az a gond a brazil 1.0-val max5 alatt, hogy nem indul el a max, mert a brazilrend.dlu-val valami baja van, az egyszerűen a max4 könyvtárából másolja ki, ne a max5-ből, mert azt valszeg nem törték fel. -
DEx- #1294 Nincsmit :)
Én már alkottam is vele:
-
#1293
Örömmel jelentem be, hogy ez a Brazil törés MŰKÖDIK! Bár lehet, hogy ez nem nagy szám, de nekem működik. Minden. Most próbálgatom!! :))))
Nagyon KÖSZ a linkért!!!
(Spec. 3DS 4.2, WinXP, Amúgy 2-3 mp-es állandó licensekeresés van benne. De nem zavaró) -
#1292
Sajnos nem... Hisz már angolul (vagy latin?) sem tudok!!!! Kész. Megyek és beiratkozok valami gyorstalpaló nyelvsuliba...
Óh, én silány! Az anistropic, mint "pic", és nem "phic" nem pfik... ajjaj. -
#1291
Bye. Várunk vissza! -
DEx- #1289 http://mitglied.lycos.de/riorender
Újabb brazil 1.0 törés.
Thx to Orange a link-ért. -
Gabo #1288 Az is jó.
-
#1287
Rendben, rendben... szeretek magyarul beszélni (bár nem tudok.. :) ) Én is arra gondoltam. ... (Anistrophic Reflection) -
Gabo #1286 A c.) esetben is érdemes az anti-aliasing szürőket kicsit megpiszkálni. -
Gabo #1285 Bituman:
Elmosódó tükröződést szinte minden jobb renderelő tud, nem csak a Barzil. Mint mondtam, glossy reflection a varázsszó. -
Gabo #1284 Lewy_k:
Ha jól sejtem valami olyan effektet szeretnél elérni, mint ami a mart, polírozott rozsdamentes acél vagy alu felületeken látszik. Gondolom mint amiket mostanában előszeretettel használnak belső terekben, liftekben vagy használati tárgyakon dekorációs céllal.
A következőket csak úgy fejből mondom, ezért lehet, hogy nem úgy és nem ott találsz dolgokat, ahol mondom.
a.) Ha van egy normális renderelőd a Max-hoz, akkor a "glossy reflection" címszót érdemes keresni.
b.) Ha nincs lehetőség a fentiekre, akkor jön a trükközés.
Elsőnek vedd elő a Photoshoppot. Készíts egy új grayscale képet. Valami alap 50%-kos szürke, esetleg fehér háttérrel. Eressz rá ízlés szerint egy adag Noise-t. Majd Motion Blur-ral mosd el a kívánt irányba, addig, míg jónak nem tűnik az eredmény. Ezt mentsd el olyan formátumban, amit Max alatt is használni tudsz.
Maxban vedd kezelésbe az anyagod. Első lépésben az shaderek közül válaszd ki az Anisotropic-ot. Állíts be egy elnyújtott, nem túl erős highlightot, ami passzol az ilyen felületekhez. Diffus mapnak állítsd be a PS-ben létrehozott képet. (Enyhe Bump-nak is érdemes ezt választani.) Reflection-nek addj raytrace-t, kezdésnek 50%-kos értékkel. Ennek a Local beállításainál nézz szét az anti-aliasing környékén. Ha jól sejtem itt találni fogsz lehetőséget a tükörkép elmosására is.
Ezt követően csak finomíts a beállításokon amíg jónak nem tűnik az összhatás.
c.) Ez a variáció abban különbözik, hogy standard material helyet, raytrace-t használunk.
Itt is érdemes előbb a shaderekkel játszani, talán a Metal-lal lehet jó hatást elérni. Diffus mapnak megint érdemes megadni az előzőleg létrehozott képet. (Enyhe Bump-nak is.) Reflection maphoz szintén ezt kellene felhasználni. Majd addig játszadozni, amíg jónak nem tűnik a dolog. (Ez a megoldás talán a barzil anyagával is használható.)
A fentiek persze csak elmélet. Múltkor hasonló hatás elérésével próbálkoztam, de végül egy másik anyagot kapott a tárgyam. (Nem azért, mert nem volt használhatóak a fentiek!) -
#1283
Az általad említett helyre tegnap reggel feltöltöttem a ShagHair-t. Most már kell ott elméletileg lennie egy böszme hosszú fájlnévvel megáldott .rar-nak.
Ha megvan, akkor sok szórakozást! -
#1282
A probléma sokféleképpen orvosolható, de mindegyik csak "félmegoldás". Addig, amíg egy jobb renderelőrendszert be nem szerzel, csak a raytracelt árnyékokkal tudsz általad említett effektet létrehozni. Azonban a raytracelt árnyékok nem veszik figyelembe a BrazilTestmaterial átlátszóságát, így tehát Brazillal renderelve (Testverzióval!!) nem igen fogsz egykönnyen ilyen árnyékokat előállítani.
Egy megoldás a problémára, ha Shadowmap-eket használsz, de az üveglap tulajdonságainál kikapcsolod az árnyékvetést. Ezután készítesz minden fényforrásról egy másolatot, ezeknél pedig az "Exclude/Include" beállításánál "include"-olod ( :) ) az asztallapot. A klón lámpák árnyéktelítettségét pedig addig csökkented, amíg nem tetszik a kép...
Persze ez a számolásígényt is megdobja.
Ha mindenképpen ilyen árnyékokat akarsz. Akkor pl. használj Renderman-t, FinalRendert, RayGun-t, stb... vagy pedig szerezz valakit, aki végre feltöri a Brazil-t... :)))
Elmosódott Tükröződések: nos. Tudomásom szerint ezt raytrace eljárással csak a Brazil tudja eleddig... Mégpedig a TELJES verzió. -
#1281
Bituman lécci a shag hair kéne nekem nagyon max 4 alá, mindegy, ftp, vagy levél. Nagyon hálás lennék. Köszi Csaka freemail nem tudom hány megát tud tárolni. -
#1280
Sajnos sehogy, ezután, már csak select and scale eszközzel szabhatod át. Viszont ezen problémák kiküszöbölésére szoktam én inkább az edit mesh módosítót használni, mert azt vissza lehet vonni, de ha konvertálod, akkor az végleges lesz. -
#1279
miután átalakítok 1 objectet meshé, a radiusát hogy módosítom? -
#1277
Szerezz full Brazilt! :) -
Gabo #1275 Stately:
Még eszembe jutott néhány dolog...
Ha ilyen szögben éri a fény az üveglapot, akkor annak egy rész tükröződni fog a falra is. A másik része az üveg fénytörése miatt fókuszálódni fog az asztal mögötti falon. Nézz szét a causstic és a photon mapping címszavak környékén is! -
Gabo #1274 Stately:
Csak tippelek. Szerintem az a probléma, hogy shadowmappes árnyékot használsz. Az alap max-ban csak a raytrace shadow alkalmas arra, hogy átlátszó tárgynak megfelelő árnyékot számoljon. Ezzel viszont az a baj, hogy túl éles árnyékot ad. Szerintem néz körül a Barzil doksik között, hogy van-e olyan árnyék, ami átlátszó tárgyaknál is működik és viszonylag lágy körvonalakat ad. (Softshadow, areashadow féleségek.) -
Stately #1273 Sziasztok. Abban szeretném a segítségeteket kérni, hogy hogyan lehet meoldani, hogy egy asztal üveglapja átengedje a fényt. Hogy ne legyek félreérthető, mellékelek egy képet. Szóval azt szeretném, ha az üveglap árnyékában látszódna az asztalláb árnyéka is, némileg erősebben, merthogy élőben én ezt így látom. 
http://home.tvnet.hu/~deltam/etkezo1.jpg -
#1272
Oks. Megpróbálom bár (Max5 topic) nem igazán értek hozzá. De jó pap... Na mind1. Szóval megnézem mit tehetek érted.
(Ha más nem, elküldhetem levélbe??) -
#1271
Ha a végén elégedett vagy, bármennyi munka csak semmiségnek tűnik az elégedettség mellett! -
#1270
Bituman: Én ama eccerű okból nem használtam shag hair-t, mert a nincs működő verzióm előlle. Ha megkérhetnélek, ide tudnád adni nekem? az ftp://supergames.hu/upload/SaWo/ - vagy valami ilyesmi a cím. Segítenél rajtam nagyon. -
DEx- #1269 Túl sötét...
Amúgy jó ! -
#1268
Hurrá!
Ez egy elég kezdetleges verzio, azota mar van kormany+kormanymu, meg hatul kasztni. Fizikailag nem lesz rendben a dolog, de legalabb kinez vhogy. -
#1267
Na. Vegre sikerult felaplikalnom egy kepet a nexusra. Késobb teszek meg fel, csak megnezem jo-e mar. Akkor elvileg itt a kep:
-
Gabo #1266 Ha jól emlékszem a régebbi hozzászólások között kereset valaki megoldást arra (talán FREAK), hogy a fémek felületén lévő becsillanás "térbe" is "kinyúljon". Ha még aktuális a dolog, akkor ajánlom figyelmébe a Lens flare és Lens effects kulcsszavakat a Help-ben. Ezek között láttam valami ilyesmit. -
Gabo #1265 Nos, a hétvégét végig szenvedtem a témámmal. Már talán 99%-osan jó. De még mindig nem az igazi, szóval még egy adag szöszmötölésre sor fog kerülni, ha lesz rá időm.
Ha elkészül a végleges változat, akkor megpróbálom elérhetővé tenni számotokra is. (Már csak a hozzáértő kritikák miatt is.)
Egyébként azt hiszem, a beleölt idő lényegesen több, mint az eredménye. Viszont végig akarom csinálni a dolgot, egészen addig, míg tökéletesnek nem tűnik a végeredmény. Valamint szeretném megtalálni az ehhez vezető legrövidebb, legegyszerűbb utat is. (Kisérletezek még egy kicsit.
)
-
#1264
(Kis kontrasztteremtés előző hozzászólás után)
Kösz. -
#1263
SaWo: (Bár nehogy azt hidd, hogy én annyira értek hozzá :) ) A Fű először is nem a Fur-rel, hanem a Hair-rel készült. Erre azért volt szükség, mert nem egyforma fűszálakat akartma használni mindenhol, ám ez mellékes. Az már nem annyira, hogy a felhasznált spline-ok eleve görbültek voltak, így kissé "füvesebb" érzetet keltenek. Ami a "véletlenszerűséget" illeti, van a beállítópanelen egy "Random" nevű box, abban három érték; a két felső lényeges, a legalső egyértelmű. A "Vertex Strands" azt állítja, hogy az egyes vertexekben lévő "alaphajak" mennyire álljanak szanaszétt, az alatta lévő pedig a virtuális, ki nem rajzolt, csak renderelt "Middle Strands" káoszát állítja. Mivel a VertexStrandok nem renderelődnek, de hozzájuk igazodva készülnek el a Middle Strandok, így ennek a káoszával inkább koszos szőr illúzióját keltheted (hisz így vertexenként lesz egy-egy másmerre állő szőrcsomó). A másik érték mahinálásáva kapsz a fűhöz hasonló képet, mivel itt MINDEN KÜLÖN Middle Srand torzul picikét. Ezen kívül a "Thickness" boxban van egy "Section" nevű radio button, ezt érdemes "Flat" értékre állítani, ha nem akarsz hengeres füvet.( ár ki tudja, snidlingmodellezés?? ) S egy utolsó apróság, amely pont az előbbi állítás miatt lesz léyneges: Az "Orientation" box ban a "random" értéket állítsad 1-re. Így nem fog minden fűszál felületének normálisa ugyan abba az irányba nézni.
A fent említettek teljesen megfelelnek a Fur-nek is, csak abban sajna nem lehet spline-okat használni. Ja, hopp, pont ez a különbség. Ah. És ezért jó. Gyorsan, pl egy lenyírt pázsithoz kellemes megoldás. Ha messziről látszik fű, mindig ezt használom.
Megj.: A képen a fű geometria, nem pedig Atm Effect. Csak hogy a SkyLigth tudjon mit kezdeni vele. Innen a böszme renderidő. -
#1262
Eddig 1 azaz 1 levelet kaptam, tegnap, és valaszoltam is ra! -
#1261
Bitunman: A legvégbemenőbbekig gratulálnom kell a füves őszi képedhaez. Én Shag fur-ral tudok igaz pázsitot csinálni, de mind túl szabályos lett, és mikor kísérleteztem, ilyen fűcsomókkal, hát egyszerűen siralmas. Melyik paraméter befolyásolja a szabályosságát a fűnek? -
#1260
S neked is válasz, ha már így belejöttem itt a reggel kellős közepén: 3,4MB-ot akartam átpasszolni. De nemment. Mostmár tudom, hogy mér.
Azért válaszolgathatnál a leveleimre. Nem haragudnék meg érte... :) -
#1259
Gabo: Gratu. Ha valami meg van oldva, az akkor meg van oldva. (még ha nem is hangzik magyarosan. :) ) Amúgy tényleg felrakhatnál egy-két rendert belőle. Kezdek én is kíváncsi lenni...
SaWo:A képen a fű Shag... szívtam is vele mennyit. de pont arra készül a kép, hogy látható legyen Shag-gel LEHET füvet csinálni.... Hehe. Gondolkodom LensFlare-en... De hát akkor is őszi képről van szó. (Az más kérdés, hogy az egy kihívás lenne... Hiszen Brazil készíti a képet. Mármint Testverzió. Na, hogy "oda" hogy rakok LEnsflare-t, de pont ez a jó. Kihívás.)
Természetesen a gumikacsa majd be lesz szúrva... :D -
#1258
Annyir nem offtopic. A MAX-nak vannak beépített VRML ezközei... :))