3DS Max 4
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Na. Vegre sikerult felaplikalnom egy kepet a nexusra. Késobb teszek meg fel, csak megnezem jo-e mar. Akkor elvileg itt a kep:


Abbys IM :: Death to virus writers! ::
#1266
Ha jól emlékszem a régebbi hozzászólások között kereset valaki megoldást arra (talán FREAK), hogy a fémek felületén lévõ becsillanás "térbe" is "kinyúljon". Ha még aktuális a dolog, akkor ajánlom figyelmébe a Lens flare és Lens effects kulcsszavakat a Help-ben. Ezek között láttam valami ilyesmit.
#1265
Nos, a hétvégét végig szenvedtem a témámmal. Már talán 99%-osan jó. De még mindig nem az igazi, szóval még egy adag szöszmötölésre sor fog kerülni, ha lesz rá idõm.
Ha elkészül a végleges változat, akkor megpróbálom elérhetõvé tenni számotokra is. (Már csak a hozzáértõ kritikák miatt is.)
Egyébként azt hiszem, a beleölt idõ lényegesen több, mint az eredménye. Viszont végig akarom csinálni a dolgot, egészen addig, míg tökéletesnek nem tûnik a végeredmény. Valamint szeretném megtalálni az ehhez vezetõ legrövidebb, legegyszerûbb utat is. (Kisérletezek még egy kicsit.
)
Ha elkészül a végleges változat, akkor megpróbálom elérhetõvé tenni számotokra is. (Már csak a hozzáértõ kritikák miatt is.)
Egyébként azt hiszem, a beleölt idõ lényegesen több, mint az eredménye. Viszont végig akarom csinálni a dolgot, egészen addig, míg tökéletesnek nem tûnik a végeredmény. Valamint szeretném megtalálni az ehhez vezetõ legrövidebb, legegyszerûbb utat is. (Kisérletezek még egy kicsit.
)
SaWo: (Bár nehogy azt hidd, hogy én annyira értek hozzá 😊 ) A Fû elõször is nem a Fur-rel, hanem a Hair-rel készült. Erre azért volt szükség, mert nem egyforma fûszálakat akartma használni mindenhol, ám ez mellékes. Az már nem annyira, hogy a felhasznált spline-ok eleve görbültek voltak, így kissé "füvesebb" érzetet keltenek. Ami a "véletlenszerûséget" illeti, van a beállítópanelen egy "Random" nevû box, abban három érték; a két felsõ lényeges, a legalsõ egyértelmû. A "Vertex Strands" azt állítja, hogy az egyes vertexekben lévõ "alaphajak" mennyire álljanak szanaszétt, az alatta lévõ pedig a virtuális, ki nem rajzolt, csak renderelt "Middle Strands" káoszát állítja. Mivel a VertexStrandok nem renderelõdnek, de hozzájuk igazodva készülnek el a Middle Strandok, így ennek a káoszával inkább koszos szõr illúzióját keltheted (hisz így vertexenként lesz egy-egy másmerre állõ szõrcsomó). A másik érték mahinálásáva kapsz a fûhöz hasonló képet, mivel itt MINDEN KÜLÖN Middle Srand torzul picikét. Ezen kívül a "Thickness" boxban van egy "Section" nevû radio button, ezt érdemes "Flat" értékre állítani, ha nem akarsz hengeres füvet.( ár ki tudja, snidlingmodellezés?? ) S egy utolsó apróság, amely pont az elõbbi állítás miatt lesz léyneges: Az "Orientation" box ban a "random" értéket állítsad 1-re. Így nem fog minden fûszál felületének normálisa ugyan abba az irányba nézni.
A fent említettek teljesen megfelelnek a Fur-nek is, csak abban sajna nem lehet spline-okat használni. Ja, hopp, pont ez a különbség. Ah. És ezért jó. Gyorsan, pl egy lenyírt pázsithoz kellemes megoldás. Ha messzirõl látszik fû, mindig ezt használom.
Megj.: A képen a fû geometria, nem pedig Atm Effect. Csak hogy a SkyLigth tudjon mit kezdeni vele. Innen a böszme renderidõ.
A fent említettek teljesen megfelelnek a Fur-nek is, csak abban sajna nem lehet spline-okat használni. Ja, hopp, pont ez a különbség. Ah. És ezért jó. Gyorsan, pl egy lenyírt pázsithoz kellemes megoldás. Ha messzirõl látszik fû, mindig ezt használom.
Megj.: A képen a fû geometria, nem pedig Atm Effect. Csak hogy a SkyLigth tudjon mit kezdeni vele. Innen a böszme renderidõ.
per aspera ad astra
Eddig 1 azaz 1 levelet kaptam, tegnap, és valaszoltam is ra!
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Bitunman: A legvégbemenõbbekig gratulálnom kell a füves õszi képedhaez. Én Shag fur-ral tudok igaz pázsitot csinálni, de mind túl szabályos lett, és mikor kísérleteztem, ilyen fûcsomókkal, hát egyszerûen siralmas. Melyik paraméter befolyásolja a szabályosságát a fûnek?
S neked is válasz, ha már így belejöttem itt a reggel kellõs közepén: 3,4MB-ot akartam átpasszolni. De nemment. Mostmár tudom, hogy mér.
Azért válaszolgathatnál a leveleimre. Nem haragudnék meg érte... 😊
Azért válaszolgathatnál a leveleimre. Nem haragudnék meg érte... 😊
per aspera ad astra
Gabo: Gratu. Ha valami meg van oldva, az akkor meg van oldva. (még ha nem is hangzik magyarosan. 😊 ) Amúgy tényleg felrakhatnál egy-két rendert belõle. Kezdek én is kíváncsi lenni...
SaWo:A képen a fû Shag... szívtam is vele mennyit. de pont arra készül a kép, hogy látható legyen Shag-gel LEHET füvet csinálni.... Hehe. Gondolkodom LensFlare-en... De hát akkor is õszi képrõl van szó. (Az más kérdés, hogy az egy kihívás lenne... Hiszen Brazil készíti a képet. Mármint Testverzió. Na, hogy "oda" hogy rakok LEnsflare-t, de pont ez a jó. Kihívás.)
Természetesen a gumikacsa majd be lesz szúrva... 😄
SaWo:A képen a fû Shag... szívtam is vele mennyit. de pont arra készül a kép, hogy látható legyen Shag-gel LEHET füvet csinálni.... Hehe. Gondolkodom LensFlare-en... De hát akkor is õszi képrõl van szó. (Az más kérdés, hogy az egy kihívás lenne... Hiszen Brazil készíti a képet. Mármint Testverzió. Na, hogy "oda" hogy rakok LEnsflare-t, de pont ez a jó. Kihívás.)
Természetesen a gumikacsa majd be lesz szúrva... 😄
per aspera ad astra
Van vmrl topic, szerintem próbáldd meg inkább ott. Legalábbi és nem értek hozzá, lehet, a többiek igen.
#1256
Sziasztok!
Bocs az offtopic miatt!
Ért valaki a vrml-hez, vagy bármilyen vr szerkesztõhöz??? Nem tudok egy pár dolgot megoldani, kérem ha valaki tud akkor segítsen! Köszi
Bocs az offtopic miatt!
Ért valaki a vrml-hez, vagy bármilyen vr szerkesztõhöz??? Nem tudok egy pár dolgot megoldani, kérem ha valaki tud akkor segítsen! Köszi
Bitu: nem tudom, mi baj lehet. Mekkora cuccot akartal kuldeni? Mer mar van rajt 2.5 mega.
Kiralyak a kepek! Mar csak egy gumikacsa hianyzik a kozeperol 😊
A NEXUSRA MEG B***IK FELTOLTENI A KEPET!!!
Majd meg kesobb megprobalom.
Kiralyak a kepek! Mar csak egy gumikacsa hianyzik a kozeperol 😊
A NEXUSRA MEG B***IK FELTOLTENI A KEPET!!!
Majd meg kesobb megprobalom.
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
#1254
Ha akartok látni néhány top kategóriás képet, nézzetek el a lenti címre. A fickó ugyan erõsen horror stílusban alkot. Némelyik képet elnézve nekem H. P. Lovecraft novellái jutottak az eszembe.
http://www.nanami3d.com/
http://www.nanami3d.com/
#1253
A bétákkal inkább nem villogok. Ezektõl elég, ha a klánom tagjai szenvednek...
De amint kész lesz a véglegesnek szánt változat, valahogy megoldom, hogy itt is elérhetõ legyen. 
De amint kész lesz a véglegesnek szánt változat, valahogy megoldom, hogy itt is elérhetõ legyen. 
Az a legjobb a modellezésben, mikor 2-3 nap erõlködés után végre rájön az ember, hogy mi a célravezetõ eljárás. Ilyenkor repülni tudnék. Gabó, most repülj te is!
Ja egyébként egy képet berakhatnál már végre arról az ominózus szegecselt képrõl.
Ja egyébként egy képet berakhatnál már végre arról az ominózus szegecselt képrõl.
#1251
SaWo:
A Conform ha jól emlékszem nem igazán olyan felületet eredményez, mint amilyet ebben az esetben szeretnék elérni.
Bár mostmár csakazértis alapon végig fogom csinálni a dolgot.
A Conform ha jól emlékszem nem igazán olyan felületet eredményez, mint amilyet ebben az esetben szeretnék elérni.
Bár mostmár csakazértis alapon végig fogom csinálni a dolgot.

#1250
Sajnos a nurbs-t használó megoldással az a probléma, hogy a domború felület egy oil-tank primitívbõl kialakított, mesh tárgy. Szóval meglehetõsen körülményes lenne így megdolgozni. Valószínûleg újból meg kellene csinálni az egész tárgyat nurbs-ökbõl. Ez pedig egyenlõre nem áll szándékomban. Persze ha nagyon unatkozom, akkor lehet, hogy nurbs modellezéssel is elkészítem az egészet újból. Már csak azért is, hogy össze lehessen hasonlítani a mesh verzióval. (Egyébként ez egy bross féleség, amely két pajzs szerû elembõl áll össze. Az egyik egy hagyományos szív vagy levél alakú pajzsra hasonlít, ennek a felsõ részére került rá a másik ovális pajzsforma. Erre az ovális, domború formára kell a betûket rá illeszteni.)
Minden esetre némi próbálkozás után találtam egy másik megoldást. Tehát:
3. számú megközelítés.
Elõkészítettem a betûk görbéit. Ez után leklónoztam a domború felületet és a klónt annyira elmozgattam az eredetitõl, amilyen magasak a betûk lesznek. A klónt és a betûket egy shapemerge object-be egyesítettem. A shapmerge beállításánál cookie cutter-t választottam inverz beállítással. Ennek eredményeként lényegében a progi kivágta a betûk formáját a domború felületbõl. Tehát a betûk lapja elkészült. A felülete egyenletesen ívelt, nincsenek törések benne. (Magyarán jónak tûnik.)
Ezt követõen a kivágott betûk kaptak egy mesh edit módosítót. Itt az élszerkesztést választottam, majd kijelöltettem a nyílt éleket. (Ha ezeket az éleket a mesh edit-tel kihúznám, akkor a betûk felülete megint eltorzult volna.) A kijelölt élekbõl egy shapet készíttetem, linear beállítással. (Smooth esetén a sarokpontoknál a progi megpróbált volna finomítani. Ennek az eredménye az lett volna, hogy kihúzás után az új felületek nem illeszkedtek volna a betûk lapjával. Ráadásul egy rakat felesleges polygon is keletkezett volna.) Az új görbéket ezt követõen kihúztam térbe, lezárások nélkül (cap). Az így keletkezett felületek pedig szépen hozzácsatoltam (attach) a betûk lapjához. Az eredmény, szépen ívelt betûk, amelyek tökéletesen illeszkednek a domború felületre. Renderelés után majd kiderül milyen lesz az összhatás. A polygonszám sajnos szépen elszállt, de azt hiszem ennél kevesebbõl, ilyen minõséggel ezt a feladatot mesh-t használva nem lehet megoldani. (Bár lehet, hogy még fogok egy kicsit kísérletezgetni.)
Ez a módszer lényegében hasonlít arra, amit Bituman leírt. A különbség annyi, hogy nurbs helyet mesh tárgyakkal lett elkövetve.
A fenti megoldást persze egy kicsit az én esetemben még cifrázza az, hogy a betûk nincsenek egy síkban. A három betû közül a középsõ 1 mm-rel beljebb van, mint a másik kettõ. Valamint a szélsõ betûkhöz még csatlakozik néhány díszítés, ami túllóg a domború felület szélénél.
Egyébként a dolog tipikus iskola példa arra, ha valaki elõzetes tervezés nélkül kezd bele valamibe. Minden esetre azt hiszem mostmár végig fogom csinálni az egész finomítgatást, sõt ha elkészül a végsõ változat akkor nurbs-ökbõl is elkészítem.
Minden esetre némi próbálkozás után találtam egy másik megoldást. Tehát:
3. számú megközelítés.
Elõkészítettem a betûk görbéit. Ez után leklónoztam a domború felületet és a klónt annyira elmozgattam az eredetitõl, amilyen magasak a betûk lesznek. A klónt és a betûket egy shapemerge object-be egyesítettem. A shapmerge beállításánál cookie cutter-t választottam inverz beállítással. Ennek eredményeként lényegében a progi kivágta a betûk formáját a domború felületbõl. Tehát a betûk lapja elkészült. A felülete egyenletesen ívelt, nincsenek törések benne. (Magyarán jónak tûnik.)
Ezt követõen a kivágott betûk kaptak egy mesh edit módosítót. Itt az élszerkesztést választottam, majd kijelöltettem a nyílt éleket. (Ha ezeket az éleket a mesh edit-tel kihúznám, akkor a betûk felülete megint eltorzult volna.) A kijelölt élekbõl egy shapet készíttetem, linear beállítással. (Smooth esetén a sarokpontoknál a progi megpróbált volna finomítani. Ennek az eredménye az lett volna, hogy kihúzás után az új felületek nem illeszkedtek volna a betûk lapjával. Ráadásul egy rakat felesleges polygon is keletkezett volna.) Az új görbéket ezt követõen kihúztam térbe, lezárások nélkül (cap). Az így keletkezett felületek pedig szépen hozzácsatoltam (attach) a betûk lapjához. Az eredmény, szépen ívelt betûk, amelyek tökéletesen illeszkednek a domború felületre. Renderelés után majd kiderül milyen lesz az összhatás. A polygonszám sajnos szépen elszállt, de azt hiszem ennél kevesebbõl, ilyen minõséggel ezt a feladatot mesh-t használva nem lehet megoldani. (Bár lehet, hogy még fogok egy kicsit kísérletezgetni.)
Ez a módszer lényegében hasonlít arra, amit Bituman leírt. A különbség annyi, hogy nurbs helyet mesh tárgyakkal lett elkövetve.
A fenti megoldást persze egy kicsit az én esetemben még cifrázza az, hogy a betûk nincsenek egy síkban. A három betû közül a középsõ 1 mm-rel beljebb van, mint a másik kettõ. Valamint a szélsõ betûkhöz még csatlakozik néhány díszítés, ami túllóg a domború felület szélénél.
Egyébként a dolog tipikus iskola példa arra, ha valaki elõzetes tervezés nélkül kezd bele valamibe. Minden esetre azt hiszem mostmár végig fogom csinálni az egész finomítgatást, sõt ha elkészül a végsõ változat akkor nurbs-ökbõl is elkészítem.
Gabo! Találtam egy még jobb megoldást a betüid szögecselésére: a Conform térgörbítõt, mely egy adott tárgyat, egy másik felületére igazít rá. Próbáldd ki. (3Dsmax Biblia I. 480. old)
Bituman! Egy lens flare effect még bnagyon oda kívánkozna a képre, nem? Ja meg had kérdezzem ár meg, hogy a füvet shag Fur-ral készítetted? Egyébként le a kalappal, nagyon tuti
Azzal teljesen egyetértek, hogy a Brazil tetû. Más kérdés, hogy a honlapon pont az ellenkezõjét reklámozzák. 😊) Pl. van egy scene, amiben 100 pohár+folyadék 1 Area Ligth, meg minden tükrözõdés+caustics+pmap, s állítólag 3perc alatt renderelõdött egy dual p3-as gépen... Namost ez úgy nem lenne rossz. De a Test verzió nálam picit más képet mutat. (meg másoknál is... )
Ettõl függetlenül szerintem nagyon jó Renderer, fõként, ha csak állóképekkel dolgozol. Én úgy oldom meg a számítási problémát itthon, hogy munka közben rettentõ silányul renderelgetek, és ha tetszik, akkor estére otthagyom a gépet dolgozni. Akkor úgy sem kell másra.
Itt a végére rakok pár képet. Végre tudtam kicsit tovább haladni... Szörnyû, hogy meg kellett betegednem ahhoz, hogy itthon maradhassak, s így tudjam folytatni a képet... (no nem azért betegedtem meg. Az csak úgy jött)
A kép render után
A kép Photoshop után-Ez kissé vidámabb... 😊)
Kritikákra továbbra is éhezem!
Ettõl függetlenül szerintem nagyon jó Renderer, fõként, ha csak állóképekkel dolgozol. Én úgy oldom meg a számítási problémát itthon, hogy munka közben rettentõ silányul renderelgetek, és ha tetszik, akkor estére otthagyom a gépet dolgozni. Akkor úgy sem kell másra.
Itt a végére rakok pár képet. Végre tudtam kicsit tovább haladni... Szörnyû, hogy meg kellett betegednem ahhoz, hogy itthon maradhassak, s így tudjam folytatni a képet... (no nem azért betegedtem meg. Az csak úgy jött)
A kép render után
A kép Photoshop után-Ez kissé vidámabb... 😊)
Kritikákra továbbra is éhezem!
per aspera ad astra
Lion The Real: Tárhely: www.nexus.hu. 55MB hely. és szerintem nagyon kultúrált fájlkezelõ. Nem elhanyagolható.
A képbeszúrásos dolgot... na mind1. Rossz tanár lennék.
Amúgy mi van a postafiókoddal, folyamatosan visszadobja a méjleket, amiket küldök, köztük pl. materialokat, pl. atomrobbantgatás után. Izé: szóval nagyon posztnukleárisakat!!! Szóval?
A képbeszúrásos dolgot... na mind1. Rossz tanár lennék.
Amúgy mi van a postafiókoddal, folyamatosan visszadobja a méjleket, amiket küldök, köztük pl. materialokat, pl. atomrobbantgatás után. Izé: szóval nagyon posztnukleárisakat!!! Szóval?
per aspera ad astra
Ja, hogy ez licenszelni akar, vagy mi. És még nincs crack?
:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::
www.tar.hu
www.freeweb.hu
www.extra.hu
www.ultraweb.hu
www.freeweb.hu
www.extra.hu
www.ultraweb.hu
:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::
Múltkor én már letöltöttem valami Brazil RS 1.0-t. Más kérdés, fogalmam nincs, mi az, vagy mire jó 😊
Csak én mindent letöltök, ami elémkerül.
Csak én mindent letöltök, ami elémkerül.
:: http://www.behun.net :: Teh pwn Palace!™ ::
Ja meg megint megkérdem, hogy nincs-e már meg valakinek a Brazil 1.0 Felraktam a V-ray-t, hát nem tudom, ti hogy vagytok vele, de nekem nem jött be. Brazil lesz a tuti!!!
GABO!!!! Találtam a 3Ssmax Biblia I. kötetének 438-adik oldalán egy eljárást, ami talán célravezetõ lesz, ha még mindig betûket akarasz dombtetõre szegecselni. A feladatban egy patch tárgyat idomít a dombtetõre a szerzõ a PATCH DEFORM módosító segítségével. Nem tudom fog e mûködni, de ha a kiextrudált betûket editable patch-á alakítod, és rádobod ezt a módosítót, hátha jó lesz. Kérlek írdd már, meg hogy sikerült-e. Kiváncsi vagyok rá.
#1236
Azért, mert ha < > jeleket használt volna, akkor a rendszer megpróbálta volna értelmezni a html kódot, majd az alapján a megadott képet ide bigyeszteni. Így már ok?
Beírod, hogy
és a [ helyett < -t, a ] helyett > -t raksz.
Idézõjel legyen! És teljes url, tehát http-vel.
Idézõjel legyen! És teljes url, tehát http-vel.
#1233
Dikki:
Csak tudnám, hogy ezt te meg honnan tudod?
Csak tudnám, hogy ezt te meg honnan tudod?

#1232
zplayer_, Bituman:
Nos. Tegnap befejeztem a 2.-es számú megközelítést. Az eredménye ugyan olyan pocsék lett, mint az elõzõ próbálkozásoké. Szóval én is eljutottam oda, hogy valószínûleg a Max-ban ezt a problémát, ezzel a módszerrel megoldani nem lehet, meg hogy nurbs-sölni kellene. Úgyhogy beizzítottam a Rhinot, a többit meg majd meglátom. Egyébként valami olyasmi megoldás járt a fejemben, mint amit Bituman leírt.
Köszi a tippeket! Az eredményekrõl meg majd beszámolok.
Nos. Tegnap befejeztem a 2.-es számú megközelítést. Az eredménye ugyan olyan pocsék lett, mint az elõzõ próbálkozásoké. Szóval én is eljutottam oda, hogy valószínûleg a Max-ban ezt a problémát, ezzel a módszerrel megoldani nem lehet, meg hogy nurbs-sölni kellene. Úgyhogy beizzítottam a Rhinot, a többit meg majd meglátom. Egyébként valami olyasmi megoldás járt a fejemben, mint amit Bituman leírt.
Köszi a tippeket! Az eredményekrõl meg majd beszámolok.
S igen. Ebben tényleg igazad van. Amikor nem másra, hanem magadra figyelhetsz. Mind az öröm, mind a bánat egy egy szélsõség. Annak ellenére, hogy egészen máshogy értelmezõdik, mint érzés. Mindig hallani, hogy az "arany középút"... Talán itt is ez van? Vagy lehet, hogy amit kis örömnek fogunk fel, az csak valójában megnyugvás?
(Na látod, a tavi képem pont errõl szól. )
Gabo: Ezek tényleg nem érzelemkitörések, hamen ártalmatlan gondolatok, vagy talán nem is olyan ártalmatlanok?
(Na látod, a tavi képem pont errõl szól. )
Gabo: Ezek tényleg nem érzelemkitörések, hamen ártalmatlan gondolatok, vagy talán nem is olyan ártalmatlanok?
per aspera ad astra
Én a problémára mindenképpen NURBS-el válaszolnék.
Elkészíted az íves felületet, amelyre a betûk jönnek. (1 íves surface, errõl egy offset, + Uloft szél) Ezután Elkészíted magát a feliratot. Kcsit ha nem akarsz tökölni átszabod a vonalakat, hogy mindenhol folytonosak legyenek, és aztán készítes még egy offset surface-t az alapból olyan magasságban, mint ahol a betûk teteje lesz.
Ezután NormalProjected curve-ot készítesz a betûkbõl mind az alapra, mind a "betûk tetejére" szembõl, majd pedig a "betûk tetejénél" trimmelsz velük. Ezután csak a betûk széleit kell megcsinálni pl. Uloft-tal. Ha kész, mehetnek a szegecsek egyenként. Nem olyan melós.
Mindezek végén fogod, és a minõséget lehúzod a béka feneke alá, ha tényleg nem fontos. Hagyhatod így is (azért a függõségeket szüntesd meg a felületeken belül!), vagy pakold át mesh-be, majd szabadkézzel egyesítsd a vertexeket. De ez idõígényes.
Van még más ötletem is rá, ha kell akkor szólj s leírom. Vagy küldök .max fájlt.
Elkészíted az íves felületet, amelyre a betûk jönnek. (1 íves surface, errõl egy offset, + Uloft szél) Ezután Elkészíted magát a feliratot. Kcsit ha nem akarsz tökölni átszabod a vonalakat, hogy mindenhol folytonosak legyenek, és aztán készítes még egy offset surface-t az alapból olyan magasságban, mint ahol a betûk teteje lesz.
Ezután NormalProjected curve-ot készítesz a betûkbõl mind az alapra, mind a "betûk tetejére" szembõl, majd pedig a "betûk tetejénél" trimmelsz velük. Ezután csak a betûk széleit kell megcsinálni pl. Uloft-tal. Ha kész, mehetnek a szegecsek egyenként. Nem olyan melós.
Mindezek végén fogod, és a minõséget lehúzod a béka feneke alá, ha tényleg nem fontos. Hagyhatod így is (azért a függõségeket szüntesd meg a felületeken belül!), vagy pakold át mesh-be, majd szabadkézzel egyesítsd a vertexeket. De ez idõígényes.
Van még más ötletem is rá, ha kell akkor szólj s leírom. Vagy küldök .max fájlt.
per aspera ad astra
#1223
Ha pedig már itt járok, akkor leírom, mivel tököltem mostanában. Lehet, hogy köztetek akad olyan, aki csak legyint egyet az egészre, de azért esetleg mások számára is hasznos lehet a dolog.
A feladat a következõ képen néz ki. Adott egy domború felület, amire egy 3D-s feliratot kell elhelyezni. A felíratnak nagyjából rá kell feküdnie a domború felületre, tehát a felület ívét követve meg kell hajolnia. Az egésznek olyan jellege lenne, mintha a domború felületre rászegecselték volna a feliratot.
1. számú megközelítés.
Szépen kipakoltam a betûk görbéit, majd egy kis átszabás után kihúztam õket térbe. A térbeli alakzatok tetejére egy morfot használtam lezárásként (cap). Kicsit átrendeztem õket, utána boolen-nel összekapcsoltam egyetlen tárggyá az egészet. A felesleges túllógó részt Slick-kel levágtam. Majd a szükséges ívre hajtottam az egészet egy Bend-del.
Ez látszólag jónak is tûnt. De kapott egy tükrözõdõ textúrát. Az alacsony polygonszámú morfos lezárás miatt igen csúnya törések látszottak a tükrözõdésekben.
2. számú megközelítés. Hosszas próbálkozgatás után...
Itt a kihúzásnál lezárásként mesh-t választottam. Ennek köszönhetõen a betûk felülete ugyan egyenletes lett, de a polygonszám elszállt az egekbe, ami egy ilyen jellegû modellnél, pláne, hogy más jelenetekben nem központi helyen fog szerepelni, mértéktelen pazarlás. Mikor erre kerestem megoldást, botlottam bele az elõbb említett Optimize-ba.
Elrendeztem a betûket, majd egyetlen mesh-be attache-oltam õket. Amit az elõzõ verzióban Slick-kel vágtam le, azt most némi mesh szerkesztéssel elrendeztem. A felesleges, nem látható poly-kat pedig töröltem. Ezt követõen ráeresztettem az Optimize-t. Kicsit finomítottam a beállításokon, amíg megfelelõnek nem tûnt a végeredmény.
Ez után jött még egy kis Bend.
A végeredmény kecsegtetõnek tûnik. Le renderelni még nem volt idõm. Valószínûleg a betûk felülete nem lesz teljesen sima és valószínûleg ezért a tükrözõdés sem lesz egyenletes. De talán azok a csúf törések nem jelentkeznek a tükrözõdésnél ismét. Ez minden esetre közelebb áll ahhoz, amit el akartam érni. A felület jellege kicsit olyan lesz, mintha elnagyoltan dolgozták volna el, miután az öntõformából kivették a felírat elemeit. (Bump mappal eredetileg is ilyen jelleget kapott volna.)
Ha valaki esetleg tud egyszerûbb, jobb megoldást a fentieknél, akkor az érdekelne.
A feladat a következõ képen néz ki. Adott egy domború felület, amire egy 3D-s feliratot kell elhelyezni. A felíratnak nagyjából rá kell feküdnie a domború felületre, tehát a felület ívét követve meg kell hajolnia. Az egésznek olyan jellege lenne, mintha a domború felületre rászegecselték volna a feliratot.
1. számú megközelítés.
Szépen kipakoltam a betûk görbéit, majd egy kis átszabás után kihúztam õket térbe. A térbeli alakzatok tetejére egy morfot használtam lezárásként (cap). Kicsit átrendeztem õket, utána boolen-nel összekapcsoltam egyetlen tárggyá az egészet. A felesleges túllógó részt Slick-kel levágtam. Majd a szükséges ívre hajtottam az egészet egy Bend-del.
Ez látszólag jónak is tûnt. De kapott egy tükrözõdõ textúrát. Az alacsony polygonszámú morfos lezárás miatt igen csúnya törések látszottak a tükrözõdésekben.
2. számú megközelítés. Hosszas próbálkozgatás után...
Itt a kihúzásnál lezárásként mesh-t választottam. Ennek köszönhetõen a betûk felülete ugyan egyenletes lett, de a polygonszám elszállt az egekbe, ami egy ilyen jellegû modellnél, pláne, hogy más jelenetekben nem központi helyen fog szerepelni, mértéktelen pazarlás. Mikor erre kerestem megoldást, botlottam bele az elõbb említett Optimize-ba.
Elrendeztem a betûket, majd egyetlen mesh-be attache-oltam õket. Amit az elõzõ verzióban Slick-kel vágtam le, azt most némi mesh szerkesztéssel elrendeztem. A felesleges, nem látható poly-kat pedig töröltem. Ezt követõen ráeresztettem az Optimize-t. Kicsit finomítottam a beállításokon, amíg megfelelõnek nem tûnt a végeredmény.
Ez után jött még egy kis Bend.
A végeredmény kecsegtetõnek tûnik. Le renderelni még nem volt idõm. Valószínûleg a betûk felülete nem lesz teljesen sima és valószínûleg ezért a tükrözõdés sem lesz egyenletes. De talán azok a csúf törések nem jelentkeznek a tükrözõdésnél ismét. Ez minden esetre közelebb áll ahhoz, amit el akartam érni. A felület jellege kicsit olyan lesz, mintha elnagyoltan dolgozták volna el, miután az öntõformából kivették a felírat elemeit. (Bump mappal eredetileg is ilyen jelleget kapott volna.)
Ha valaki esetleg tud egyszerûbb, jobb megoldást a fentieknél, akkor az érdekelne.
#1222
FREAK:
A motor modelled polygon számának kordában tartására találtam egy módosítót amit esetleg érdemes kipróbálni. Ha nem is az egész motorra, de az összetettebb, magas polygon számú részekre (pl. motorblokk) esetleg érdemes ráereszteni egy Optimize modifier-t.
Két szinten tudod állítani a részletességet render-hez és szerkesztéshez egyaránt. Egy próbát azt hiszem megér.
Persze azért a nem látható felesleges poly-k törlése is javíthat a kezelhetõségen.
A motor modelled polygon számának kordában tartására találtam egy módosítót amit esetleg érdemes kipróbálni. Ha nem is az egész motorra, de az összetettebb, magas polygon számú részekre (pl. motorblokk) esetleg érdemes ráereszteni egy Optimize modifier-t.
Két szinten tudod állítani a részletességet render-hez és szerkesztéshez egyaránt. Egy próbát azt hiszem megér.
Persze azért a nem látható felesleges poly-k törlése is javíthat a kezelhetõségen.
#1219
Wow! Micsoda érzelem kitörések. 

A baj csak az, hogy ha egyszer kipróbáltad, akkor nincs menekvég. Belefészkeli magát az agyad legmélyebb zugába! A jó renderelõ rendszer olyan, mint egy kemény drog. Ha rákapsz, mindenre képes vagy érte...
S a pénz... igen a pénz. Rossz látni, átélni, hogy emberek csupán eme materialista torzszülött miatt nem tudják szellemi, s mûvészi géniuszukat szabadjára ereszteni...
Egyszer pedig a Brazilt is megtörik...
S a pénz... igen a pénz. Rossz látni, átélni, hogy emberek csupán eme materialista torzszülött miatt nem tudják szellemi, s mûvészi géniuszukat szabadjára ereszteni...
Egyszer pedig a Brazilt is megtörik...
per aspera ad astra
#1216
Már elhatározásra jutottam. Szóval lesz gép fejlesztés, csak idõ (és pénz) kérdése.
Az fR-t próbálgattam én is, mint lejebb írtam. A változás csak annyi, hogy már az 1.0-ásat sem használom. Belefutottam egy csunya bug-jába és elcseszerintette az egyik scene fájlomat. Eddig is elvoltam valahogy GI nélkül, ezután is elleszek addig, míg a maxom megötösödik, vagy a barzilt meg nem törik. (Esetleg együtt a kettõt.
)
Az fR-t próbálgattam én is, mint lejebb írtam. A változás csak annyi, hogy már az 1.0-ásat sem használom. Belefutottam egy csunya bug-jába és elcseszerintette az egyik scene fájlomat. Eddig is elvoltam valahogy GI nélkül, ezután is elleszek addig, míg a maxom megötösödik, vagy a barzilt meg nem törik. (Esetleg együtt a kettõt.
)
#1214
Vagy 456-on...?
#1213
Nos azt hiszem egy 436-on ketyegõ Cele mindenképpen kevés lenne neki. 

#1211
Hi skacok!
olvastam lentebb olyat hogy már szerkeszthetetlen egy scene. leírom én miket alkalmazok ez esetre. gondolom mindenki ismeri a legtöbbet de lesz akinek új lesz.
Xref objects- ez az egyik leg kúlabb dolog mert itt egy animban proxy objectet tudsz berakni az objectek helyett és azzal csinálod meg a mozgásokat.
meshsmoothnál és még egy pár dolognál meg lehet adni hogy a szerkesztõ képernyõn hány iteráció hajtódjon végre és a renderingben mennyi ez se utolsó... no és persze ott a bounding box😊)
persze vannak még egyén ilyen szerkesztés optimalizáló cuccok de én ezeket használom. várom a további ötleteket.
olvastam lentebb olyat hogy már szerkeszthetetlen egy scene. leírom én miket alkalmazok ez esetre. gondolom mindenki ismeri a legtöbbet de lesz akinek új lesz.
Xref objects- ez az egyik leg kúlabb dolog mert itt egy animban proxy objectet tudsz berakni az objectek helyett és azzal csinálod meg a mozgásokat.
meshsmoothnál és még egy pár dolognál meg lehet adni hogy a szerkesztõ képernyõn hány iteráció hajtódjon végre és a renderingben mennyi ez se utolsó... no és persze ott a bounding box😊)
persze vannak még egyén ilyen szerkesztés optimalizáló cuccok de én ezeket használom. várom a további ötleteket.
#1210
Hi!
Clamp-system.exe nevü fájlt keresek, ami a finelrenderhez kell... az enyém meghibásodott vagy mi 😞(
Ha valaki tud vmi site-ot ahol ezt le lehet tölteni, kérem tegye meg, hogy elküldi mailben vagy ide a forumba beírja a helyet, ahol ezt megtehetem.
Elõre is köszönöm!
ByE
Clamp-system.exe nevü fájlt keresek, ami a finelrenderhez kell... az enyém meghibásodott vagy mi 😞(
Ha valaki tud vmi site-ot ahol ezt le lehet tölteni, kérem tegye meg, hogy elküldi mailben vagy ide a forumba beírja a helyet, ahol ezt megtehetem.
Elõre is köszönöm!
ByE
#1207
zplayer_:
Azt próbáltam.
A régebbi verziók sem mentek...
Valahogy nekem is az a sejtésem, hogy ez lehet a probléma ok. De egyenlõre nem akarok átállni XP-re. A mostani konfigom amúgy is elég lassú, nincs még arra is szükségem, hogy egy mamut oprendszer zabálja az erõforrásokat. Persze ami késik, nem múlik.
Azt próbáltam.
A régebbi verziók sem mentek...
Valahogy nekem is az a sejtésem, hogy ez lehet a probléma ok. De egyenlõre nem akarok átállni XP-re. A mostani konfigom amúgy is elég lassú, nincs még arra is szükségem, hogy egy mamut oprendszer zabálja az erõforrásokat. Persze ami késik, nem múlik.
#1206
FREAK:
A képekrõl:
A moci nagyon top! Szép munka!
A nem látható helyeken, próbáljátok meg a polygon számot csökkenteni, hogy kezelhetõbb legyen a modell. A hétvégém tapasztalata, hogy egy modellrõl úgy sikerült a poly-k 1/3-át leszedni, hogy az utána még jobban is nézett ki, mint az elsõ verzió.
A villanykörténél azt hiszem az üveg materialon is még érdemes lenne csiszolni egy kicsit. A visszatükrözõdéshez képest a highlightok túl tompák. Az üvegeken általában éles, erõs fényû becsillanások szoktak megjelenni.
Persze ezek csak tippek...
A képekrõl:
A moci nagyon top! Szép munka!
A nem látható helyeken, próbáljátok meg a polygon számot csökkenteni, hogy kezelhetõbb legyen a modell. A hétvégém tapasztalata, hogy egy modellrõl úgy sikerült a poly-k 1/3-át leszedni, hogy az utána még jobban is nézett ki, mint az elsõ verzió.
A villanykörténél azt hiszem az üveg materialon is még érdemes lenne csiszolni egy kicsit. A visszatükrözõdéshez képest a highlightok túl tompák. Az üvegeken általában éles, erõs fényû becsillanások szoktak megjelenni.
Persze ezek csak tippek...
#1204
FREAK, zplayer_:
Lehet olyan indiszkrét kérdésem, hogy a vray-t hogy sikerült életre keltetnetek?
A http://www.tar.hu/rob_bal/ féle oldalról lett levadászva. A mellette lévõ reg fájlból sikerült kihámoznom a szükséges adatokat (roocoon féle). Ezekkel meg is történt az auth. Viszont ha bármilyen rendereléshez render enginenek a vray-t állítom be, akkor a Max lefagy a render elkezdése után röviddel. Semmi GI, semmi SSS, csak sima maxos anyagokkal egy golyó, sima omnikkal megvilágítva. (Tudtommal ilyenkor is mennie kellene.)
Szóval kérdés az, hogy én rontottam el valamit, vagy egyszerûen a vray nem bírja a W98-at. (Most ne jöjjön nekem senki azzal, hogy Max-ozni csak NT alatt érdemes!)
Lehet olyan indiszkrét kérdésem, hogy a vray-t hogy sikerült életre keltetnetek?
A http://www.tar.hu/rob_bal/ féle oldalról lett levadászva. A mellette lévõ reg fájlból sikerült kihámoznom a szükséges adatokat (roocoon féle). Ezekkel meg is történt az auth. Viszont ha bármilyen rendereléshez render enginenek a vray-t állítom be, akkor a Max lefagy a render elkezdése után röviddel. Semmi GI, semmi SSS, csak sima maxos anyagokkal egy golyó, sima omnikkal megvilágítva. (Tudtommal ilyenkor is mennie kellene.)
Szóval kérdés az, hogy én rontottam el valamit, vagy egyszerûen a vray nem bírja a W98-at. (Most ne jöjjön nekem senki azzal, hogy Max-ozni csak NT alatt érdemes!)