2111
Hirek a Max új verziójáról
-
#1351
SaWo: Az igazság az, hogy a Bible is csak véletlenül van meg... Komolyabb, értéket képviselő eBook-om nemigen van, mármint 3D témában. (Másban van: Megvan a teljes (még TSR alatti) aDnD sor, JK-k kézikönyve, DM-ek kézikönyve, Barbárok,Varázslók,Bárdok,Papok,Harcosok, stb könyve, Magic Manual, Monster Manual 1,2,3; Forgotten Realms Campaign Setting, FR: Wizards of the Realms, FR: The North, stb... majdnem mind. Csak angolul. Azt hiszem nem is voltak nagyon hivatalosan lefordítva... Ezen kívül még megannyi térkép, táblázat, és egyéb gyűjtemény (köztük modulok is...). Ami hiányzik az a modulokhoz adott pár ólomfigura :D. Na, ez aztán jókora offtopic volt. ) -
#1350
Csak úgy a semmibe: el sem tudom mondani mennyire élvezem ezt a Brazil dolgot... Megint csak kösz DEx...
Egy kis kísérletezgetés (első találkozásom... :D ) sub-surface-scattering-el... (mondjuk látszik is, hogy első találkozás...)
Mellesleg NEM az orrom környékéről került elő... -
#1349
Én is várom... :))
Addig is egy lehetséges megoldás: Amennyiben komolyabb textúrázást ígénylő megoldással kerülök szembe, akkor fogom, (NURBS kivételéval) és adok egy egy cilynderical map-ot a tárgyaknak (vagy sphereical, emberfejnél az előző), fogom a texporter nevű plugint (lehet, hogy előtte még UnwrapUVW-t is nyomok, hogy igazgassak egy kicsit) ami egyszerűen elkészíti a kiterített mesh-hálót a mappolás függvényében. Ezt aztán vagy photoshopban importálva elkészítem a textúrát, vagy pedig kinyomtatom, és megfestem rá a textúrát, hogy majd scannelhessem.
A texporter egy ingyenes cucc, jó sok helyen fennt van. A hivatalos oldalt itt találod
Remélem segít. -
Gabo #1347 rico01:
Hétfőn tudok neked választ és tippeket adni. Nemrég találtam egy oldalt, ahhol ez nagyon jól le volt írva. De a címe bent van a melóhelyemen. -
#1345
Bituman! Írdd már le lécci, hogy milyen pdf könyveid vanak lécci. Én keresek egy olyan köbnyvet, amiben a low poly modellezésről van szóó, és a Quake modellezője írta(angol nyelvű)
Hallott már vki róla? -
#1344
Jaj, majd elfelejtettem, van 3Dsmax Bible 4-en pdf-ben, meg hozzá minden más kellemes. Csak szólj, hogy hova töltsem. (legközelebb hétfőn, ha ez megfelel...) -
#1343
Úgy nézd, hogy az egészet kb. fél perc alatt pötyögtem be! (tudod, úgy mint a villám... le-le csaptam néha egy-egy bill-re... :)) )
Amúgy ki alapította ezt a topicot?? -
DEx- #1342 hehe. -
DEx- #1340 Fórumodat? :-)) -
#1339
A smooth elsősorban egy, az emberi szem becspására készült eljárás, a lényege az, hogy nem lehet egy felületet végtelen sok poligonból (vagy irgalmatlanul sokból ... :)) ) felépíteni, hogy azt a látszatot kapjuk, hogy szép sima a felülete. Ennyi tömérdek normál kellene ahhoz, hogy minimum minden pixelre külön poligon jusson! (a voxeltechnológia valahol itt kezdődk) így ahhelyett, hogy ilyen szörnyűséges dolgokkal operálna a CG, inkább alacsonyabb poligonszámú modelleket épít, ahol az egyes poligonok széleit, csúcsait, "összemossa" renderelésnél, valójában ez olyan "árnyalás" (nem véletlenül shader a neve...) szerűség, még ha nem is hangzik magyarosan a mondatom... A max előnézeti ablakában egy egyszerűbb, és gyorsabb árnyalási eljárást láthatsz, (ami azt hiszem a gouraud technika..., amúgy "vertex shader"), míg renderelésnél sokkal precízebb (pixel shader) technológiákat vehetsz ígénybe, amik közül ráadásul választhatsz is.. (pl.: Phong, Blinn, Metal, és megannyi más)
A smooth lényege, hogy a geometriai információn nem változtat, hanem megmondja, hogy mely poligonok éleit kell "összemosnia" árnyaláskor. (Hol kell ilyen normáltranszformációt végeznie.)
Ezt az információt az egyes smoothing groupok hordozzák. A lényege nagyon egyszerű: azon poligonok, melyek azonos csoportba tartoznak, össze lesznek simítva, míg a többiek nem. Egy poligon több ilyen csoportba is tartozhat. //Így elképzelhető, hogy három poligon közül kettő-kettő azonos csoportba tartozik, így (ha a poligonokat háromszög alakban rendezzük el) elképzelhető, hogy mind a három poligon össze van mosva egy szomszédjával, de a másik oldalán egy másikkal nincs, (amire viszont "átkúszik" a smooth az első szomszéd segítségével) //
Az auto smooth arra jó, hogy a poligonok csoportbeállítását automatikusan elvégzi, mégpegid egy megadott fok alapján. Az elv itt is egyszerű, ahol a megadott foknál nagyobb szögben találkozik két él, ott ne mossa össze az éleket, tehát tartozzanak külön csoporttba, ahol pedig ezen szög kisebb ott nyugodtan mehet egy csoportba a két poligon.
Ez így leírva persze nem teljes. Sőt... lenne még. De nem akarom a fórumomat terhelni... Ha kell még infó szolj, és kidobok egy linket.
-
Gabo #1336 SaWo! Mailed érkezett!
-
DEx- #1335 Jó. :-)
Ránézek és az jut eszembe, hogy Gyuri.
Olyan Gyuri-s :)
Nem? :)) -
Chabee #1334 Hali!
Most csinálok egy karaktert, remélem be is tudom majd fejezni. Annyira nem akarom kidolgozni, inkább az animációra akarom fektetni majd a hangsúlyt. A teste is alakúl, prev-et arról majd később.
http://chabee.freeweb.hu/pic/manofej.jpg
-
DEx- #1333 Bituman:
Ja, lehet, hogy ki lesz cserélve az egész olyanra. Majd... Most megint másba fogtam, ez az én bajom :-) A fejek nagyon jók, gratula!
-
Gabo #1332 Köszi! 
Amúgy tisztában vagyok vele, hogy a Subdiv nem mindenható. Minden esetre kellemes meglepetés volt, milyen jól lehet haladni vele.
Azt hiszem tárgyanként, modellenként változik, melyik szerkesztési módszer a célravezetőbb. -
#1331
DEx, részemről is még egy köszönet a Brazilért. Ezzel már lényegesen kellemesebb a munka.
Egyre jobb a csile (vagy csillénak írják??). A belső felületén a textúrázás állatos, szerintem ilyet kéne pakolni az egészre. (szubj. vélemény...)
Kis Brazilos problema:
Továbbra sem hajlandó spec. highligthot renderelni Brazil Advanced mat.-ra... mi lehet a gond??
Ha valakinek ez a probléma nem jött ki, szóljon, csak hogy tudjam, hogy valahol itt van a probléma... -
#1330
Rég voltam... :(
gabo: Jó dolog az a subdiv. modellezés... Csak nem mindenre. Bár lehet, hogy én nem értek annyira hozzá. A nagyon alant lévő autódarab pl először azzal indult... Csak nem ment. Így maradt a NURBS... (ellenpélda, hogy ez a kép, meg pont, hogy NURBS-el nem akart összejönni... :) )
Sok sikert!
-
K.András #1328 Igen mert ha felrakod a servic pack 3-at akkor a régi serial már nem jo! -
#1327
thx, akkor majd csekkolom a topikot
szóval csak a serial miatt nem tudja a max betölteni a plugint? -
K.András #1326 Plusz az uj serial amit nem találok de egy barátomtol elkérem ,de nincsen bekapcsolva az icq-ja két napja ahogy van irom a serialt.. -
#1325
tehát, P4, pro pack, sp3 és plugin? -
K.András #1324 Valszeg csak nt-n megy tehát a megoldás xp-vagy 2000... -
Gabo #1321 Tudtommal a válasz Igen. -
DEx- #1319 Nincsmit... :-) -
#1318
Vegre! Kosz a Brazilt DEx! -
DEx- #1317 Természetesen elég bétás a texturázás... -
DEx- #1316 Volt egy kis update a rajzomban, akit érdekel:
http://www.nexus.hu/foxi/WIP4_2.jpg
http://www.nexus.hu/foxi/WIP4_1.jpg -
DEx- #1315 Működő BRAZIL R/S 1.0:
Nem kell hozzá a license manager(sfmgr.exe), úgyhogy akinek fennvan, simán le is szedheti:
"sfmgr.exe -remove"
Ezáltal, hogy nem nézegeti a licenset állandóan, nincsenek azok a bizonyos pár másodperces várakozások a render ablakban.
Letöltés Brazil R/S 1.0 Final.installer.Part1
Letöltés Brazil R/S 1.0 Final.installer.Part2
Letöltés Brazil R/S 1.0 Final.installer.Part3
Letöltés Brazil R/S 1.0 Final.installer.Part4
-
Gabo #1314 Nah adok egy kis életjelet magamról.
Befejeztem az előző témámat. (Már múlt hét közepén megvolt...) Tehát elkészült a lejjebb már emlegetett modell és a klán logom végleges változata is. A képeket egyenlőre közzétenni még nem tudom, bár már erősen érik bennem egy privát weboldal indítása. Ha másért nem is, legalább ezért. Ha valakit érdekel, szívesen elküldöm mail-ben, valami agyon tömörített .jpg formátumban, pláne ha esetleg fel is tudja ide tenni. (Az eredeti .png-k kicsit túl méretesek.)
A következő témám teljesen más stílusú lesz. Részleteket még nem nagyon akarok róla mondani, mert még kisé képlékeny az egész elképzelés. Egy biztos, SubDiv modellezéssel fog elkészülni benne a modellek egy része. Valamint az élethűség miatt szükség lesz némi ruha szimulációra is.
Szóval belevágtam a SubDiv (vagy Box) modellezés rejtelmeinek felfedezésébe. A dolog amúgy is érdekelt. Olvastam egy csomó tutorialt a témában, de sokáig nem volt lelkierőm belevágni, mert kicsit bonyolultnak tűnt. Eredetileg csak egy elnagyolt emberi arcot akartam elkészíteni gyakorlás képpen, de mire észrevettem magam, már egy teljes fej formálódott a szerkesztő ablakokban. Most kb. 75%-ig kész vagyok vele. Lényegében az apróbb részletek finomítása van folyamatban. (Mondjuk a fül még teljesen hiányzik... ;o) )
Ha kész, akkor lehet, hogy kap valami formás anyagot és némi haj készítéssel is megpróbálkozom.
A konklúzió:
A SubDiv modellezés hihetetlenül hatékony. (Pláne, hogy a Max5-be a meshtools scriptek ehhez szükséges része integrálva lett.) Ha azt a néhány alapelvet, amit követni illik, figyelembe veszi az ember, igen rövid idő alatt, tök intuitív módon el lehet készíteni még egy olyan viszonylag összetett modellt is mint a fej. Valószínűleg organikus jellegű modellek készítéséhez ezentúl kicsit nagyobb lelkesedéssel kezdek.
Rövid idő alatt azt értem, hogy ahhoz képest, hogy most először dolgoztam ezzel az eljárással, néhány órás munkával egy box-ból kiindulva egy elnagyolt fejet kaptam eredményül. A hétvége alatt, annak ellenére is, hogy nem ezzel foglalkoztam egyhuzamban, egy majdnem teljesen kész emberi fejet sikerült alkotnom.
És a lényeg! Az előzetes fenntartásaim a módszerrel szemben teljesen feleslegesek voltak. A lényeget pillanatok alatt meg lehet érteni, a többi pedig gyakorlás kérdése. A modell lényegében úgy formálódik az ember "keze alatt", mintha szobrászkodna. (Ezért emlegetik digitális szobrászkodás néven is.) -
K.András #1313 Nem jut eszembe a kod, de majd megnézem mert nekem megvan a jo kod!!Egyébként kell a service pack 3-om is mert análkül nem tudja beimportálni a maxba... -
#1312
IGEN EL VAGYUNK NYOMVA!! (de ezzel legyen vége a kiabálásnak, még reggel van...)(de ez egy más téma... )
Mellesleg itt van egy kisebb elmélkedés a "kocsiról", vagy legalább is arról, ami megvan belőle: NURBS Felülettanulmány-Tudom, hülye név. De jobb nem jutott eszembe. -
#1311
valaki segítsen!!!!
a Poser For 3DS Max plugint nem bírom működésre bírni!!
felmegy a Poser 4, majd a Pro Pack, és végül a plugin, de a Max nem tudja betölteni!!
van más megoldás Poserből Max-ba importálni???? konverter is jó, vagy bármi! -
#1310
Sajna nem vettem GF3-at. NEM ENGEDIK! EL VAGYOK NYOMVA! PEDIG MAR CSAK 23K! Egyebkent kiraly, a "kocsi" amit kuldtel, ide is benyomhatnal par kepet rola. -
#1309
(Sorry, azt akartam írni, hogy: "DEx-nek", sorry.) -
#1308
Hehe. Sux. Én is jártam már így párszor. Vannak linkek, amik csak napokig élnek. Amúgy akkor majd elviszem, oszt suliba odaadom a Brazilt. Csak két lemez (még mindig halott a CDíróm :(( )
Más: A Max5 már full direktiksz kompatibiis lesz mármint a tervezőnézetben. Ott kihasználhatod majd, hogy van pixelshader a kártyádon... (Tényleg, mikor vettél G3-at???!!)
Azt viszont kétlem, hogy a renderidő gyorsulna tőle. Max kevesebb hajszál hull tervezés közben.
Persze én sem vagyok olyan okos. Lehet, hogy a renderidőt is megdobja. Mindenesetre max4 alatt nem tett semmit a G3... .(( -
#1307
Dex-nak igaza van. Át kell pakolni. Arra van ott a Brazil Basic material. Amúgy adnak a Brazilhoz olyan utilt, ami egyszerűen átkonvertálja a meglévő materialodat Brazil materiallá. Elméletileg valahol az Utility-k nél kell lennie. Még nem néztem. Nem volt rá szükségem. -
#1306
Nekem valahogy nem muxik a brazil link :( -
#1305
Visszaterve a videokartya-kerdesre (jo regen volt): A GF3 hardveres pixel-shadere redukalja a render-idot? Tamogatja egyaltalan a 4-es MAX? Ha vkinek van ilyen kartyaja (marmint hardveres pixel-shaderes), az mit tapasztalt ezzel kapcsolatban? -
#1304
off! honnan szedhetem le az 5os maxet? meg nincs meg!
3as meg van! nem rip kene, hanem iso! elore is kossz!
-
DEx- #1303 Nem, át kell rakni sajnos.