3DS Max 4

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

K.András
#1385
Nurbs-al nyomod?Akkor probáld ki a Rhino 2-öt be fog jönni!!!Engem nagyon idegesit maxban az állando huzogatás meg tili toli, amit alobjektum szinten kell csinálni, ellenben rhinoban szo szerint minden kézre áll,és háromszor gyorsabban haladsz vele ha egy kicsit belejöttél!Ha kell a prg-szoljál aztán elintézzük...

http://druglord.buzz.hu/ ;)

K.András
#1384
Na akkor leirom ahogy van, Asus P4T533C alaplap P4 1.6a-proci(2.4-en hajtva)GF3 Delux (240/500-on)
egy ibm 7200 40gigás vinyoval plusz egy 15-ös rack
256 pc800 rdram(csak ezt kell még majd vennem legalább még 256-ot)...

http://druglord.buzz.hu/ ;)

ember
#1383
area light. (brazillight-nál)
LionTR
#1381
SoftFX: 😊)))) Koszi. Amugy nyaron kezdtem el MAXezni. 😊 Jo mesterem volt (Bitu)
Nekem van Shag-Hairem, de 4.2-m van. Nem tudom jo-e az 5-hoz is.

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

SoftFX
#1380
Tudna valaki egy jó címet adni, vagy e-mailben elküldené a Shag Hair + Fur plugineket (Max 5-höz). Lehetõleg müködõképeset!
[email protected]

SoftFX

SoftFX
#1379
Ja igen, Nurbs modell ha jól látom...

Ezt hogyan csinálod?

Elkészítesz egy szögletes mesh-t és ezt meshsmooth-tel nurbs-é alakítod, majd szerkeszted a nurbs-eszköztárral...vagy van valami más technikád?

SoftFX

SoftFX
#1378
LionTR: nagyon szupik a képek...
Pár éve már üzheted az ipart?!

Hogyan tudsz ennyi poligonnal dolgozni?

SoftFX

LionTR
#1377
Ez hihetetlen!

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

LionTR
#1376
K.András: 1.2GHz Tualatin, GF2MX, 320SD, meg gagyi alaplap.

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

LionTR
#1375
K.András: 1.2GHz Tualatin, GF2MX, 320SD, meg gagyi alaplap.

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

#1374
Múltkor említettem az Optimize modifiert. Próbáld ki.

Aldaryn
#1373
K.András: Milyen videókártyád van?

per aspera ad astra

Aldaryn
#1372
Ha megcsináltad az Unwrap-ot és elégedett vagy vele, akkor az unwrap tetejére dobj egy edit-mesht, vagy mesh select-et, vagy csak egyszerûen (ha TÉNYLEG elégedett vagy) omlasszad össze a listát (hú de magyaros... collapse stack), és kedj bele a többi testrészbe. Vagy pedig kezeld külön-külön mesh-enként a testrészeket, és majd a végén, ha a mapping kész, akkor csatold õke össze.

per aspera ad astra

Aldaryn
#1371
Valami lehet a fórummal, hogy mindent kétszer rak be? 😄

per aspera ad astra

Aldaryn
#1370
Valami lehet a fórummal, hogy mindent kétszer rak be?

per aspera ad astra

K.András
#1367
Milyen géped van,opengl vagy d3d-ben nyomod?Nekem egy P4 2.4-el nemigazán szaggat de függetlenül ettöl azért nekem is van lassulás néha..

http://druglord.buzz.hu/ ;)

LionTR
#1366
De, a viewport MEGLEHETOSEN lassu. Elegge redukalt megjelenitesi szinten kell dolgoznom, hogy egyaltalan tudjak dolgozni. De néha még igy is a hajamat tepem. Pl tok spontan elkezd dolgozni a proci (a vinyo nem) es elveszi tolem az iranyitast.
Amugy a renderido az egyiknel 9:11, a masiknal elfelejtettem megnezni...
Csinal nekem erdekes dolgokat a MAX. Pl mar kesz egy gepagyu, ami a tetejen lesz majd, es majdnem annyira szaggat viewportban, mint az egesz buggy. Hogy mér?... nem, nem azert, mert annyira bonyolult objektum...
Lehet ujra kene telepitenem a rendszert?

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

Aldaryn
#1365
Kösz. 😊 (Ugye, hogy így jobban lkátszik?? 😄)
Mellesleg az Utility-k között is van Poly count.

Csak gratulálhatok. Igen állatos.

(A pedál/motor átvitel meg lehetne egy sima csõ, a lá váltó. Aztán mondja meg a nemtomki, hogy az most bovden, hidraulika, vagy mondjuk elektronika... )

per aspera ad astra

ember
#1364
hú, egymillió face... nem lassul a viewport?

LionTR
#1363
Renderable geometry:
MXT: 1071 objects
MXT: 926928 faces

Ha jo helyen nezem (Brazil Console)

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

LionTR
#1362
Oops, bocsi. Gyulolom az analog vonalat!!!

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

ember
#1361
hmm, nem rossz, nem rossz 😊

mennyi a polycount?
LionTR
#1360
Itt van ket kep. A muszerfal be van texturazva, de persze semmi nem latszik belole... Azert csak az elejet mutogatom, mert az mar igy nagyjabol keszen lenne. Azt meg nem tudom, hogy hogy vezessem el a pedaloktol a "hatast" a motorig. Ha jol tudom, hidraulikus uton szoktak, egyes helyeken akar bovdenekkel is.
Az a gaz, hogy nem nagyon tudok mostanaban haladni. Ma is fel otkor estem haza, aztan kezdhettem tanulni.

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

LionTR
#1359
Itt van ket kep. A muszerfal be van texturazva, de persze semmi nem latszik belole... Azert csak az elejet mutogatom, mert az mar igy nagyjabol keszen lenne. Azt meg nem tudom, hogy hogy vezessem el a pedaloktol a "hatast" a motorig. Ha jol tudom, hidraulikus uton szoktak, egyes helyeken akar bovdenekkel is.
Az a gaz, hogy nem nagyon tudok mostanaban haladni. Ma is fel otkor estem haza, aztan kezdhettem tanulni.

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

Aldaryn
#1358
Könyvet írni mindenrõl lehet... (pl láttam egyszer egy a Sherman harckocsiról szóló könyvet, ami 600 oldalas volt... 😊 )

Ez a téma azonban nagyon fontos. És mellesleg mély kútja az esetleges vitáknak! 😄

Az én véleményem az, hogy a minden az adott helyzet függvénye. Gyors példa: Készítettem egyszer egy képet egy házról, messzi távolba fák kellettek. Fogtam három plane-t és rámappoltam egy-egy fát, meg a hozzá tartozó opac.-mapot. (a textúrák az AutoCAD mapjaiból származtak) Máskor viszont közelebbi fákon volt a hangsúly, akkor elõvettem egy Treestorm-ot, és azzal "ledobáltam" párat. Mondjuk nem is nézett ki jól... A harmadik eset egy pálma, amely belógott a kép sarkán: Minden egyes levelét (amolyan yucca) külön-külön igazgattam, és csak annyit csináltam meg belõle, amenni látszódott a képen.
Mindenesetre én a viszonylag kevés poligon, és inká
bb jó minõségû textúrák híve vagyok, ha csak nem kell NAGYON közelrõl mutatni valami féle vegetációt....

per aspera ad astra

SaWo
#1356
egy témát zseretnékk feldobni, hogy akinek van ötlete, ossza meg a többiekkel: fák bokrok készítése élethûen. Ki mire esküszik! Állóképeknél szükség van e mindig megmodellezni a cuccokat, igénytelenség-e opticaly map-et használni?

Lehet, hogy hülyének hangzik a kérdés, de láttam vhol egy könyvet (angolul), ami pont ezzel a kérdéssel fogolalkozott, és nem értettem elõször, hogy miért kell erre egy egész könyvet írni, hogy hogyan csináljunk fát, bokrot, természeti részleteket ...

Aldaryn
#1355
Kiszórhatnál pár képet a buggyról... Persze általam javasolt materiallal... 😊

per aspera ad astra

Aldaryn
#1354
Király... Talán bescanneljem?? 😄

per aspera ad astra

LionTR
#1353
Bituman: Ne felejtsd el, hogy van egy 3D Studio MAX R3 In Depth cimu konyved is, ami amugy eppen nalam van. Egyebkent abban eleg jol le vannak irva a low poly modeling alapjai (mesh modeling).

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

#1352
rico01:
Íme a cím:
http://www.planetquake.com/polycount/cottages/xyz/links/tutorials/uvw/simpleUVW.htm

Az fent leírt módszer bonyolultabb felépítésû modelleknél is használható. Itt jön ki a Subdiv modellezés egyik elõnye. Az alacsony polygon számú modellt kell csak textúrázni, a meshsmooth után a highpoly verzióra is illeszkedni fog a textúra.
Egyébként a Textporter hihetetlenül hasznos eszköz. Csodálom, hogy a Max alapból nem tartalmaz ilyen funkciót.
A Max5-ben elméletileg az Unwarp UVW-t is fejlesztették. Eddig nem nagyon használtam, bár nem is volt olyan modellem, aminél nagyon kellett volna. Talán ha elkészülök a fejemmel, akkor arra készítek majd valami mutatós textúrázást.
A másik megoldás, valamilyen 3D-s festõprogi használata. Ezekben direktben a 3D-s modellre tudsz "festeni". Ilyen progik a 3Dpaint és a Deeppaint 3D. (Meg azt hiszem akad még néhány hasonló progi ezeken kívül is.)

Szerintem az eredmény szempontjából mindegy, melyik eszközt használod. Minden esetre a Photoshop képmanipulációs eszközei aranyat érnek.

Aldaryn
#1351
SaWo: Az igazság az, hogy a Bible is csak véletlenül van meg... Komolyabb, értéket képviselõ eBook-om nemigen van, mármint 3D témában. (Másban van: Megvan a teljes (még TSR alatti) aDnD sor, JK-k kézikönyve, DM-ek kézikönyve, Barbárok,Varázslók,Bárdok,Papok,Harcosok, stb könyve, Magic Manual, Monster Manual 1,2,3; Forgotten Realms Campaign Setting, FR: Wizards of the Realms, FR: The North, stb... majdnem mind. Csak angolul. Azt hiszem nem is voltak nagyon hivatalosan lefordítva... Ezen kívül még megannyi térkép, táblázat, és egyéb gyûjtemény (köztük modulok is...). Ami hiányzik az a modulokhoz adott pár ólomfigura 😄. Na, ez aztán jókora offtopic volt. )

per aspera ad astra

Aldaryn
#1350
Csak úgy a semmibe: el sem tudom mondani mennyire élvezem ezt a Brazil dolgot... Megint csak kösz DEx...
Egy kis kísérletezgetés (elsõ találkozásom... 😄 ) sub-surface-scattering-el... (mondjuk látszik is, hogy elsõ találkozás...)

Mellesleg NEM az orrom környékérõl került elõ...

per aspera ad astra

Aldaryn
#1349
Én is várom... 😊)
Addig is egy lehetséges megoldás: Amennyiben komolyabb textúrázást ígénylõ megoldással kerülök szembe, akkor fogom, (NURBS kivételéval) és adok egy egy cilynderical map-ot a tárgyaknak (vagy sphereical, emberfejnél az elõzõ), fogom a texporter nevû plugint (lehet, hogy elõtte még UnwrapUVW-t is nyomok, hogy igazgassak egy kicsit) ami egyszerûen elkészíti a kiterített mesh-hálót a mappolás függvényében. Ezt aztán vagy photoshopban importálva elkészítem a textúrát, vagy pedig kinyomtatom, és megfestem rá a textúrát, hogy majd scannelhessem.
A texporter egy ingyenes cucc, jó sok helyen fennt van. A hivatalos oldalt itt találod
Remélem segít.

per aspera ad astra

#1347
rico01:
Hétfõn tudok neked választ és tippeket adni. Nemrég találtam egy oldalt, ahhol ez nagyon jól le volt írva. De a címe bent van a melóhelyemen.

SaWo
#1345
Bituman! Írdd már le lécci, hogy milyen pdf könyveid vanak lécci. Én keresek egy olyan köbnyvet, amiben a low poly modellezésrõl van szóó, és a Quake modellezõje írta(angol nyelvû)
Hallott már vki róla?

Aldaryn
#1344
Jaj, majd elfelejtettem, van 3Dsmax Bible 4-en pdf-ben, meg hozzá minden más kellemes. Csak szólj, hogy hova töltsem. (legközelebb hétfõn, ha ez megfelel...)

per aspera ad astra

Aldaryn
#1343
Úgy nézd, hogy az egészet kb. fél perc alatt pötyögtem be! (tudod, úgy mint a villám... le-le csaptam néha egy-egy bill-re... 😊) )
Amúgy ki alapította ezt a topicot??

per aspera ad astra

#1342
hehe.

Nikásze peeri menó

#1340
Fórumodat? :-))

Nikásze peeri menó

Aldaryn
#1339
A smooth elsõsorban egy, az emberi szem becspására készült eljárás, a lényege az, hogy nem lehet egy felületet végtelen sok poligonból (vagy irgalmatlanul sokból ... 😊) ) felépíteni, hogy azt a látszatot kapjuk, hogy szép sima a felülete. Ennyi tömérdek normál kellene ahhoz, hogy minimum minden pixelre külön poligon jusson! (a voxeltechnológia valahol itt kezdõdk) így ahhelyett, hogy ilyen szörnyûséges dolgokkal operálna a CG, inkább alacsonyabb poligonszámú modelleket épít, ahol az egyes poligonok széleit, csúcsait, "összemossa" renderelésnél, valójában ez olyan "árnyalás" (nem véletlenül shader a neve...) szerûség, még ha nem is hangzik magyarosan a mondatom... A max elõnézeti ablakában egy egyszerûbb, és gyorsabb árnyalási eljárást láthatsz, (ami azt hiszem a gouraud technika..., amúgy "vertex shader"), míg renderelésnél sokkal precízebb (pixel shader) technológiákat vehetsz ígénybe, amik közül ráadásul választhatsz is.. (pl.: Phong, Blinn, Metal, és megannyi más)
A smooth lényege, hogy a geometriai információn nem változtat, hanem megmondja, hogy mely poligonok éleit kell "összemosnia" árnyaláskor. (Hol kell ilyen normáltranszformációt végeznie.)
Ezt az információt az egyes smoothing groupok hordozzák. A lényege nagyon egyszerû: azon poligonok, melyek azonos csoportba tartoznak, össze lesznek simítva, míg a többiek nem. Egy poligon több ilyen csoportba is tartozhat. //Így elképzelhetõ, hogy három poligon közül kettõ-kettõ azonos csoportba tartozik, így (ha a poligonokat háromszög alakban rendezzük el) elképzelhetõ, hogy mind a három poligon össze van mosva egy szomszédjával, de a másik oldalán egy másikkal nincs, (amire viszont "átkúszik" a smooth az elsõ szomszéd segítségével) //
Az auto smooth arra jó, hogy a poligonok csoportbeállítását automatikusan elvégzi, mégpegid egy megadott fok alapján. Az elv itt is egyszerû, ahol a megadott foknál nagyobb szögben találkozik két él, ott ne mossa össze az éleket, tehát tartozzanak külön csoporttba, ahol pedig ezen szög kisebb ott nyugodtan mehet egy csoportba a két poligon.

Ez így leírva persze nem teljes. Sõt... lenne még. De nem akarom a fórumomat terhelni... Ha kell még infó szolj, és kidobok egy linket.

per aspera ad astra

#1336
SaWo! Mailed érkezett!

#1335
Jó. :-)
Ránézek és az jut eszembe, hogy Gyuri.

Olyan Gyuri-s 😊
Nem? 😊)

Nikásze peeri menó

#1334
Hali!
Most csinálok egy karaktert, remélem be is tudom majd fejezni. Annyira nem akarom kidolgozni, inkább az animációra akarom fektetni majd a hangsúlyt. A teste is alakúl, prev-et arról majd késõbb.
http://chabee.freeweb.hu/pic/manofej.jpg

#1333
Bituman:
Ja, lehet, hogy ki lesz cserélve az egész olyanra. Majd... Most megint másba fogtam, ez az én bajom :-) A fejek nagyon jók, gratula!

Nikásze peeri menó

#1332
Köszi!

Amúgy tisztában vagyok vele, hogy a Subdiv nem mindenható. Minden esetre kellemes meglepetés volt, milyen jól lehet haladni vele.
Azt hiszem tárgyanként, modellenként változik, melyik szerkesztési módszer a célravezetõbb.

Aldaryn
#1331
DEx, részemrõl is még egy köszönet a Brazilért. Ezzel már lényegesen kellemesebb a munka.
Egyre jobb a csile (vagy csillénak írják??). A belsõ felületén a textúrázás állatos, szerintem ilyet kéne pakolni az egészre. (szubj. vélemény...)
Kis Brazilos problema:
Továbbra sem hajlandó spec. highligthot renderelni Brazil Advanced mat.-ra... mi lehet a gond??
Ha valakinek ez a probléma nem jött ki, szóljon, csak hogy tudjam, hogy valahol itt van a probléma...

per aspera ad astra

Aldaryn
#1330
Rég voltam... 😞
gabo: Jó dolog az a subdiv. modellezés... Csak nem mindenre. Bár lehet, hogy én nem értek annyira hozzá. A nagyon alant lévõ autódarab pl elõször azzal indult... Csak nem ment. Így maradt a NURBS... (ellenpélda, hogy ez a kép, meg pont, hogy NURBS-el nem akart összejönni... 😊 )
Sok sikert!

per aspera ad astra

K.András
#1328
Igen mert ha felrakod a servic pack 3-at akkor a régi serial már nem jo!

http://druglord.buzz.hu/ ;)

FREAK
#1327
thx, akkor majd csekkolom a topikot

szóval csak a serial miatt nem tudja a max betölteni a plugint?

Riszpekk

K.András
#1326
Plusz az uj serial amit nem találok de egy barátomtol elkérem ,de nincsen bekapcsolva az icq-ja két napja ahogy van irom a serialt..

http://druglord.buzz.hu/ ;)