3DS Max 4
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
http://druglord.buzz.hu/ ;)
egy ibm 7200 40gigás vinyoval plusz egy 15-ös rack
256 pc800 rdram(csak ezt kell még majd vennem legalább még 256-ot)...
http://druglord.buzz.hu/ ;)
Nekem van Shag-Hairem, de 4.2-m van. Nem tudom jo-e az 5-hoz is.
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
[email protected]
SoftFX
Ezt hogyan csinálod?
Elkészítesz egy szögletes mesh-t és ezt meshsmooth-tel nurbs-é alakítod, majd szerkeszted a nurbs-eszköztárral...vagy van valami más technikád?
SoftFX
Pár éve már üzheted az ipart?!
Hogyan tudsz ennyi poligonnal dolgozni?
SoftFX
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
per aspera ad astra
http://druglord.buzz.hu/ ;)
Amugy a renderido az egyiknel 9:11, a masiknal elfelejtettem megnezni...
Csinal nekem erdekes dolgokat a MAX. Pl mar kesz egy gepagyu, ami a tetejen lesz majd, es majdnem annyira szaggat viewportban, mint az egesz buggy. Hogy mér?... nem, nem azert, mert annyira bonyolult objektum...
Lehet ujra kene telepitenem a rendszert?
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Mellesleg az Utility-k között is van Poly count.
Csak gratulálhatok. Igen állatos.
(A pedál/motor átvitel meg lehetne egy sima csõ, a lá váltó. Aztán mondja meg a nemtomki, hogy az most bovden, hidraulika, vagy mondjuk elektronika... )
per aspera ad astra
MXT: 1071 objects
MXT: 926928 faces
Ha jo helyen nezem (Brazil Console)
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Az a gaz, hogy nem nagyon tudok mostanaban haladni. Ma is fel otkor estem haza, aztan kezdhettem tanulni.

Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Az a gaz, hogy nem nagyon tudok mostanaban haladni. Ma is fel otkor estem haza, aztan kezdhettem tanulni.

Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Ez a téma azonban nagyon fontos. És mellesleg mély kútja az esetleges vitáknak! 😄
Az én véleményem az, hogy a minden az adott helyzet függvénye. Gyors példa: Készítettem egyszer egy képet egy házról, messzi távolba fák kellettek. Fogtam három plane-t és rámappoltam egy-egy fát, meg a hozzá tartozó opac.-mapot. (a textúrák az AutoCAD mapjaiból származtak) Máskor viszont közelebbi fákon volt a hangsúly, akkor elõvettem egy Treestorm-ot, és azzal "ledobáltam" párat. Mondjuk nem is nézett ki jól... A harmadik eset egy pálma, amely belógott a kép sarkán: Minden egyes levelét (amolyan yucca) külön-külön igazgattam, és csak annyit csináltam meg belõle, amenni látszódott a képen.
Mindenesetre én a viszonylag kevés poligon, és inká
bb jó minõségû textúrák híve vagyok, ha csak nem kell NAGYON közelrõl mutatni valami féle vegetációt....
per aspera ad astra
Lehet, hogy hülyének hangzik a kérdés, de láttam vhol egy könyvet (angolul), ami pont ezzel a kérdéssel fogolalkozott, és nem értettem elõször, hogy miért kell erre egy egész könyvet írni, hogy hogyan csináljunk fát, bokrot, természeti részleteket ...
per aspera ad astra
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Íme a cím:
http://www.planetquake.com/polycount/cottages/xyz/links/tutorials/uvw/simpleUVW.htm
Az fent leírt módszer bonyolultabb felépítésû modelleknél is használható. Itt jön ki a Subdiv modellezés egyik elõnye. Az alacsony polygon számú modellt kell csak textúrázni, a meshsmooth után a highpoly verzióra is illeszkedni fog a textúra.
Egyébként a Textporter hihetetlenül hasznos eszköz. Csodálom, hogy a Max alapból nem tartalmaz ilyen funkciót.
A Max5-ben elméletileg az Unwarp UVW-t is fejlesztették. Eddig nem nagyon használtam, bár nem is volt olyan modellem, aminél nagyon kellett volna. Talán ha elkészülök a fejemmel, akkor arra készítek majd valami mutatós textúrázást.
A másik megoldás, valamilyen 3D-s festõprogi használata. Ezekben direktben a 3D-s modellre tudsz "festeni". Ilyen progik a 3Dpaint és a Deeppaint 3D. (Meg azt hiszem akad még néhány hasonló progi ezeken kívül is.)
Szerintem az eredmény szempontjából mindegy, melyik eszközt használod. Minden esetre a Photoshop képmanipulációs eszközei aranyat érnek.
per aspera ad astra
Addig is egy lehetséges megoldás: Amennyiben komolyabb textúrázást ígénylõ megoldással kerülök szembe, akkor fogom, (NURBS kivételéval) és adok egy egy cilynderical map-ot a tárgyaknak (vagy sphereical, emberfejnél az elõzõ), fogom a texporter nevû plugint (lehet, hogy elõtte még UnwrapUVW-t is nyomok, hogy igazgassak egy kicsit) ami egyszerûen elkészíti a kiterített mesh-hálót a mappolás függvényében. Ezt aztán vagy photoshopban importálva elkészítem a textúrát, vagy pedig kinyomtatom, és megfestem rá a textúrát, hogy majd scannelhessem.
A texporter egy ingyenes cucc, jó sok helyen fennt van. A hivatalos oldalt itt találod
Remélem segít.
per aspera ad astra
Hétfõn tudok neked választ és tippeket adni. Nemrég találtam egy oldalt, ahhol ez nagyon jól le volt írva. De a címe bent van a melóhelyemen.
Hallott már vki róla?
per aspera ad astra
Amúgy ki alapította ezt a topicot??
per aspera ad astra
Nikásze peeri menó
Nikásze peeri menó
A smooth lényege, hogy a geometriai információn nem változtat, hanem megmondja, hogy mely poligonok éleit kell "összemosnia" árnyaláskor. (Hol kell ilyen normáltranszformációt végeznie.)
Ezt az információt az egyes smoothing groupok hordozzák. A lényege nagyon egyszerû: azon poligonok, melyek azonos csoportba tartoznak, össze lesznek simítva, míg a többiek nem. Egy poligon több ilyen csoportba is tartozhat. //Így elképzelhetõ, hogy három poligon közül kettõ-kettõ azonos csoportba tartozik, így (ha a poligonokat háromszög alakban rendezzük el) elképzelhetõ, hogy mind a három poligon össze van mosva egy szomszédjával, de a másik oldalán egy másikkal nincs, (amire viszont "átkúszik" a smooth az elsõ szomszéd segítségével) //
Az auto smooth arra jó, hogy a poligonok csoportbeállítását automatikusan elvégzi, mégpegid egy megadott fok alapján. Az elv itt is egyszerû, ahol a megadott foknál nagyobb szögben találkozik két él, ott ne mossa össze az éleket, tehát tartozzanak külön csoporttba, ahol pedig ezen szög kisebb ott nyugodtan mehet egy csoportba a két poligon.
Ez így leírva persze nem teljes. Sõt... lenne még. De nem akarom a fórumomat terhelni... Ha kell még infó szolj, és kidobok egy linket.
per aspera ad astra

Ránézek és az jut eszembe, hogy Gyuri.
Olyan Gyuri-s 😊
Nem? 😊)
Nikásze peeri menó
Most csinálok egy karaktert, remélem be is tudom majd fejezni. Annyira nem akarom kidolgozni, inkább az animációra akarom fektetni majd a hangsúlyt. A teste is alakúl, prev-et arról majd késõbb.
http://chabee.freeweb.hu/pic/manofej.jpg
Ja, lehet, hogy ki lesz cserélve az egész olyanra. Majd... Most megint másba fogtam, ez az én bajom :-) A fejek nagyon jók, gratula!
Nikásze peeri menó
Amúgy tisztában vagyok vele, hogy a Subdiv nem mindenható. Minden esetre kellemes meglepetés volt, milyen jól lehet haladni vele.
Azt hiszem tárgyanként, modellenként változik, melyik szerkesztési módszer a célravezetõbb.
Egyre jobb a csile (vagy csillénak írják??). A belsõ felületén a textúrázás állatos, szerintem ilyet kéne pakolni az egészre. (szubj. vélemény...)
Kis Brazilos problema:
Továbbra sem hajlandó spec. highligthot renderelni Brazil Advanced mat.-ra... mi lehet a gond??
Ha valakinek ez a probléma nem jött ki, szóljon, csak hogy tudjam, hogy valahol itt van a probléma...
per aspera ad astra
gabo: Jó dolog az a subdiv. modellezés... Csak nem mindenre. Bár lehet, hogy én nem értek annyira hozzá. A nagyon alant lévõ autódarab pl elõször azzal indult... Csak nem ment. Így maradt a NURBS... (ellenpélda, hogy ez a kép, meg pont, hogy NURBS-el nem akart összejönni... 😊 )
Sok sikert!
per aspera ad astra
http://druglord.buzz.hu/ ;)
szóval csak a serial miatt nem tudja a max betölteni a plugint?
Riszpekk