Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#27794
Vki nem tudja hol van az a kapcsoló, hogy ha kijelölök egy edge-t de hátsó edge-t akkor is látszik csak a kijelölt edge a testen keresztül....

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

Garou
#27793
Ó igen, végre "visszakaptam" a régi Maya kinézetet! Örök hála! Hellyeah!<#taps><#pias>

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Magnificat
#27792
btw úgy néz ki megoldottam, csak azzal a gagyi megoldással hajlandó mûködni, ha nem törlöm, hanem q release-re is move toolt teszek, nem csak a sima q-ra... pff

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#27791
maya 2011 bugmegoldás keresése közben bukkantam a következõ infókra:

ha a maya-t úgy indítjuk el, hogy -style stílus (stílus helyén egy, máris taglalandó szóval), akkor megjelenési stílust válthatunk (akinek nem tetszettek az eddigiek)
a stílusok:

pl “C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\maya.exe” -style plastique
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\maya.exe” -style cde
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\maya.exe” -style motif
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\maya.exe” -style cleanlooks
“C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\maya.exe” -style windows

nekem bejött a sötét, így maradok annál
sajna a problémámra nem találtam gyógyírt, mégpedig:
Maya 2011 hotkeyek... a translate, rotate, scale toolt a w, e, r-rõl eltettem még nagyon régen a q, w, e-re... ezt a 2011 meg is jegyzi (illetve elsõnek átmásolta a régi konfigokból, de próbáltam már újra is alkotni). A gond ott van, hogy tart bizonyos dolgokat a w, e, r betû RELEASE-én (tehát ha felengeded az aktuális gombot...). Nos hiába töröltem, hogy NE legyen semmi a gomb release-én, mégis újraindításnál nem jegyzi meg, és újra dolgok vannak a release-en. ami gáz, mert pl ha forgatni akarok valamit, akkor lenyomom a gombját, át is vált rotate-re a manipulátor, de amint felengedem, azonnal elugrik róla, ami gáz... a baj tehát, hogy szelektív a maya emlékezete, amit külön mondok neki, azt megjegyzi, de az ha ezeket törlöm, azokat nem...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

DirtyVisions
#27790
Sziasztok!
Egy új, amatõr filmes csapathoz keresünk tagokat. Fõleg 3D-hez jól értõ személyek kellenének. Fizetni nem tudunk érte, csakis saját örömünkre csináljuk a dolgot. Tehát ha valakinek van kedve filmekben dolgozni (nem animációs film), akkor kérem jelentkezzen:
E-mail: [email protected]
MSN: [email protected]
Skype: dirtyvisions
Illetve az oldulunkon írhattok: Dirty Visions
További jó mayázást, üdv Szabó Péter - Dirty Visions

http://www.dirtyvisions.org

Wearwolfff
#27789
illetve most összekevertem a maya 2010-et a maya2011-el.
Szóval az változott most sokat.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Wearwolfff
#27788
Ezek a foltok a képeden valóban egy kis bug. Ezt jelenti, hogy a modellen ki voltak jelölve bizonyos élek, amik már nincsenek, viszont még úgy látszik mintha igen. Egész egyszerûen menj edge módba, és jelöld ki az összes élt, majd kattints mellé. Akkor már nem lesznek ilyen "fura csíkok" egész addig amíg újra be nem kattan.

Szerintem az UV dolognál nem kötöttél checkert a color részhez. Viszont az UV editorban van egy olyan gomb, hogy mutassa-e a hátteret vagy sem, de ez nálad úgy látszik be van kapcsolva, szóval nem kötöttél checkert. Ha mégis kötöttél checkert, akkor viszont, nyomj egy 6-os gombot a textúrás nézethez.

8,5 után a 2008 változott menüben. Azóta a menük maradtak ott ahol vannak, illetve plusz dolgokkal bõvültek. Ez a mostani 2010 inkább csak külalak és motor szinten változott.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Magnificat
#27787
milyen vga-n csinálod? integrált kártyán, régebbi kártyákon lehetnek gondok. hirtelen nem rémlik, hogy láttam volna ilyet, de sosem kizárható, hogy valami olyan, amit te tettél rá véletlenül. Az UV-zásnál olyasmire gyanakszom, hogy vagy nem ismert fileformátumot próbál megnyitni (a kiterjesztés még nem azt jelenti, hogy a file maga az is, de ha más képnézõ megnyitja, akkor elvileg nem ez a gond). Másrészt tutira betetted a textúrát? jó textúrát?
Maya 2010-ben (és mindegyik másban is) van lehetõség állítani, hogy face kijelölésnél mi látszódjon: window->settings/preferences->references, ott selection fül, polygon selection: center legyen whole face helyett

Annak ellenére, hogy az egyik hetes, a másik 2008-as verzióra készült, semmi gyökeres nem változott bennük, csak maximum a menü neve, amiben megtalálható. Ezt a help->find menu segítségével megtalálhatod (beírod mit keresel és megmondja hol van. ). Szóval minden ott láthatót meg tudsz csinálni újabban is, mert a maya 5 óta követem a fejlõdést, és ezeket javarészt már az 5-ben is így kellett csinálni 😄 fõként a Mental ray, a teljesítmény, pár kényelmi funkció, új szimulációs motor és hasonlók kerültek be, a polygon modellezés és uv-zás jórészt még mindig a 20 évvel ezelõtti színvonal 😄

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27786
Sziasztok. Örülök hogy megtaláltam ezt a fórumot. Igen kezdõ Mayas vagyok és kapásból lenne pár kérdésem hozzátok.

Elkezdtem készíteni életem elsõ modelljét egy tutorial alapján. A modell el is készült de van itt egy érdekes dolog, ime a kép:

http://www.scarlett-johansson.biz/maya_anomalia.png

Ezek a barnás vonal foltok mitõl látszódnak? Ez valami szoftver bug?


Az UV-zásnál elakadtam. Ugyanis a tutorial videóban fehér-fekete kockás háttér volt az UV texture editornál, de nekem egy szürkés háttér van. (remélem jól írom)
Illetve maga a modell sem lesz fehér-fekete kockás. Itt a kép:

http://www.scarlett-johansson.biz/uv.png

Még annyit kérdeznék így elsõre, hogy a Maya 2010-es verzióban a face-k kijelölésénél már nem látszik középen egy kis pont úgy mint az elõzõ verzióknál?

Ha a késöbbiekben van kérdésem akkor feltehetem itt nektek? Mert tuti lesz.

Még egy kérdés. Magnificat videóit érdemes még megnézni mert megvannak de láttam maya 7-es az egyik utána asszem 2008-as a következõ. A verziószámok miatt kérdem, mert ugye az egyik még alias a másik autodesk és nagy átalakítások voltak.

Sajnos URL-t nem tudtam beszúrni, mert új vagyok és a fórum motor nem engedte.
Magnificat
#27785
Ööö hát még én sem vagyok nagyon benne a témában, kb 3-4 órát töltöttem Unreal editor 3-ban eddig összesen. Annyit már kivettem, hogy a modelleket kiexportálni annyira nem lehet az editorból, szóval wire-t nézhetsz az UE-ben, de a modellt maya-ba már nem teheted át, csak aminek megvan a source-a a gépeden (akkor meg minek 😄). Maya-s objektet betenni UT-be static objectként nem olyan vészes, csinálsz egy csomagot, beleimportálod a maya-ból ase-ként kiexportált file-t, meg a textúrát (lehet sima jpg, bmp, tif, stb...). Utóbbiból csinálsz egy material-t az UE-ben (a textúrákat rákötöd a material megfelelõ csatornáira, meg közé szúrsz extra node-okat ha kell, mint pl invert, multiply, és még vagy 100 másik... Aztán static modell letesz a jelenetben, elhelyez, rá a material, és itt tartok.

Az biztos, hogy van az UE-be beépített fraction editor (!), amivel bármilyen betett objektet szétlõhetõvé tehetünk (beállítható, hogy hány darabra essen szét, és a gép legenerálja neked a darabokat). A Mesh-ekre ható dinamikával még nem foglalkoztam, de valszeg kb max 6-7 dolog bepipálása kell a properties-ben, hogy hasson rá a dinamika, lövés, physx, stb... Azt viszont, hogy pl valamilyen objekt mondjuk 1000 hp-vel rendelkezzen, utána pedig essen szét, azt már az editor Kismet (úgy néztem ilyen scripting cucc) részével kell megoldani, de ott sem bonyolult, mivel node-okból kell összepakolni, nem kell kódolni. tehát pl leteszel egy damage taken node-ot, oda bekötsz egy szám node-ot (amennyi után történjen valami), aztán az mondjuk továbbhaladva elindít egy delay-t, majd indít egy másik folyamatot...

Saját fegyvert még nem tudom mennyire bonyolult, de ahogy néztem, biztos nem annyira. Ha az animáció elkészült maya-ban, akkor elvileg azt kiexportálod, és importálod ue-ben. Az animációknak ahogy nézem csontvázanimációknak kell lennie (legalábbis pl jármûveknél a kerekek meg minden mozgó rész csontváz szerûen csatlakozik egymáshoz). Arcanimnál használhatsz morphokat (lemodellezel több mimikai helyzetet, beteszed õket ue-be egy-egy morph fázisként, és máris csúszkán állíthatod õket).

Szóval sok duma röviden: nagyon sok dolog benne van az editorban (részecskeforrás, ami átkozottul testreszabható, látványos és gyors, eseményeket kb node alapon össze lehet pakolni, pl fény villózás, stb..., beépített törésgenerátor, material editor, mocskosul testreszabható node alapú post processing, stb...), és amennyire eddig láttam, egy sor kódot sem írtak, mindent csak a beépített node-okból és elemekbõl hoztak létre. Az egyik Epic-es pályatervezõ srác is mondta, hogy onnantól, hogy van pár adott stílusú csomag, onnantól csak azoknak a daraboknak a variálása megy, forgatás, tükrözés, egymásba tolás... Nagyon rugalmas egy motor, vígan bírja az egymásba tolt elemeket, fps csökkenés nélkül... szóval igencsak megdöbbentõ, pedig nem mai csirke a motor 😄
Kismet meg post processing editor keverésénél meg lazán csinálhatsz olyanokat, hogy egy fly trough kamerán át haladva a DOF-ot állítva fókuszálsz távoliról a közelire, közben mondjuk átmegy a kép elmosódottá, mintha beálltál volna, majd mondjuk esik lefele egy atombomba, aminek hatására kikapcsol a realtime ambient occlusion (!), majd utána minden túlexponált lesz, végül átmegy ilyen röntgen nézetbe... szóval határ a fantázia

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Wearwolfff
#27784
Csak úgy megkérdezem, mert engem is érdekel ez a téma. Mennyit kell még ráprogramozni az UT-ra?
Gondolok itt arra, hogy tudja például a puska, hogy ha megnyomod az egeret akkor lõ? illetve mennyit lõ?

Ha beteszel egy saját dobozt, akkor meg tudod neki mondani, hogy ez széttörhetõ vagy sem, vagy neked kell az animot is megcsinálni hozzá? Bár az nyilvánvaló, hogy egy egyedi fõmenû vagy karakterlapot neked kell megprogramozni, de mégis egy nagyon alap játékot saját modellekkel össze lehetne hozni belõle viszonylag egyszerûen? Most ilyen Mario 64 szerû enyhén 3d játékra gondolok.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Magnificat
#27783
nem sok, de már az enyém 😄 (egy õsrégi, Artistpub-os modellembõl a dobozt tettem át textúrástól ut-ba 😊 )
kép

szóval már az egyedi modell betétele is úgy ahogy megy, lehet próbálnom gyártani valami komolyabb modellt 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Peetmaya
#27782
vagy poly esetében ott van még a component editor (windows -> general editors -> component editor), ahol minden kijelölt vertexnek megadhatod a koordinátáit. Ennél precízebb nincs a mayaban.

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

Wearwolfff
#27781
vagy ha pontos méretek kellenek akkor a gridhálót is lehet használni. Méternek marad a fekete centinek meg mondjuk kék. Ha milliméter is kell akkor az meg mondjuk legyen piros. Bár ezzel az a gond, hogy ha a milli is aktív akkor túl sûrû lesz a háló, így azt ki be kapcsolom amikor kell, ami nem sûrûn van, mert megelégszem a centivel.

Már nekem is van galériám: wearwolfff.elementfx.com

Magnificat
#27780
pedig oldalra is kell mozdulnia... beteszel egy printscreent arról, amikor kijelölted a mozgatni kívánt 4 vertexet, és move tool-lal mozgatni akarod?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

passatgt
#27779
próbáltam már, de úgy meg csak felfelé sikerül mozgatni, oldalirányba nem mozdul

Magnificat
#27778
akkor jelöld ki a bal oldalon lévõ face 4 vertexét, és azt mozgasd a kellõ helyig...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

passatgt
#27777
poly

Magnificat
#27776
ez most poly vagy nurbs?

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

passatgt
#27775
köszi, ez így most jó, de átméretezni még mindig nem tudom, próbálom kijelölni a szélsõ részt, de jelöli egész tetejét is

Magnificat
#27774
create->measure tool->distance tool:
a két letehetõ locator közti távot mutatja. 2 centire teszed egymástól és úgy alakítod hogy jó legyen

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Magnificat
#27773
Nah re... látom kissé megélinkült a fórum, bár valóban olyan kérdésekkel, amikre hiába válaszolnánk, 2 perc múlva megint elõjönne egy másik, ami abból adódik, hogy az újak nem ismerik az alapokat. Ahogy Garou mester javasolta, szerezzétek be vagy a könyvet (Maya 3D világa), vagy a FAQ-ban leírtaknak megfelelõen járjatok el. Gyorsabban haladnátok, és stabilabb lenne a tudás, pontosan tudnátok, mi történik és miért... ahogy látom, még abban is gond van, hogy milyen menü legyen fent beállítva... pl boolean tool van polygon és surface menüben is, de eleve nem túl jó. ha nem tudjátok alapból, milyen felülettel modelleztek... szóval tényleg nem bántásból, de nézzetek valami alap tutort, vagy az enyémet, vagy más videótutorokat (ezek fõként angolok), vagy épp valami html tutort kerestek róla...

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

passatgt
#27772
az a gondom, hogy a méreteket pontosan nem tudom belõni
a két szélét már sikerült kihúznom, azonban a kivágott résznek élõben 2x2 centisnek kéne lennie, de azt meg nem sikerül sehogy átméreteznem, próbáltam már mindenféle képp kijelölni, de nem akarja az igazságot😞

passatgt
#27771
hát amit mondtál menüket azt súgóban találtam meg, mac-en simán beírom a helpnél menü nevét és kijelöli a menüsorban hol van, nemtom winen is ilyen e😊

Garou
#27770
Hát ez így nem fog menni srácok. <#szomoru1>

Baloldalt a menüsor alatt van a menüválasztó, ez mondjuk neked most Polygon-on van, azt állítsd át renderre, és akkor megváltozik a menüsor egy része, és ott lesz egy render menü. Abba van egy batch render. Klikk.

Alapdolgoknak járjatok utána javaslom, mert pl ez a Help-be is benne van, és az ideírók többsége általában olyan problémára keres vagy ad választ, ami tényleg hosszas utánajárást igényelne. Így nem fogtok megtanulni Maya-zni, hogy a fórumozók vezetnek titeket végig minden kis buktatón, ez annál sajnos bonyolultabb. Komolyan seggeljetek be szerintem pár tutort és mindjárt oszlani fog a köd.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Törölt felhasználó
#27769
és utána mit kell csinálni? Mert nekem csak egy close gomb van az ablak alján...<#lookaround><#szomoru1>
passatgt
#27768
ráérek.)

Garou
#27767
Poly ojjektumnak kell lennie és még ráadásul -ahogy írtam is(!)- ki KELL jelölni egy face-t. Nyomhatod anélkül is az extrude-ot, csak akkor minden face-re fogja érteni.

Nem bántás, de sokkal gyorsabban haladnál a Maya-ban, ha megszereznéd a könyvet, vagy Magnificat alapokkal foglalkozó tutorját átnéznéd, ezek alap dolgok amikkel nem vagy tisztában. Nyomhatod ide is a kérdéseket, de ami itt fél nap, a könyvben két perc.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

passatgt
#27766
na rohadjon meg😊
köszi mindenkinek

ibor90
#27765
tehát akkor, ebbõl mire következtetsz?

eeeelkéépzelhetõ netalán tán hogy esetlegesen az ott nem egy poligon kocka aminek az oldalát extrudálni próbálod, hm? 😉

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

passatgt
#27764
így meg azt írja Error: polyExtrudeFacet works on polygonal faces.. ...

Garou
#27763
Passatgt:

1: Kocka letesz
2: Face módban felsõ face kijelöl és extrude, majd kihúzod amennyire kell.
3: Oldalanként most van két face-ed. Kijelölöd a kívánt oldalon a felsõt és ismét extrude, majd kihúzod azt is amennyire akarod és kész. Nem kell boolean.

Törõ:

1:Windows menü-rendering editor- render settings.
2:File output fülecskében belövöd a formátumot. Frame/animation ext -fülon pedig: name#.ext. Így sorszámozza a frame-eket.
3:A frame paddingot állítsd át annyira ahány számjegyû lesz az utolsó képkocka. Ez azért kell, hogy az elsõ képkocka ne "1" sorszámú legyen, hanem mondjuk "001", mivel render után cumi van, ha összekeveredik a sorrend.
4:Sose renderelj aviba, ez aranyszabály. Képkockákba renderelj, utólag így ps-ben meg egyéb programokban is bele lehet nyúlni. Plusz ha a macska/kutya/kistesó/porszívó a render felénél kirántja a dugaszt a konnektorból akkor sem kell elõröl kezdened, és gyorsabban is végez.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

schorby
#27762
Errõl nekem egy kérdés:
mennyire megbízható a bolean az uj majákban? mert eddig a sok é alatt egyszer se használtam... de már nem emlékszem hogy miért, de ha jól tudom nem volt megbízható.
(amúgy eddig mindig megtudtam kerülni a használatát...
passatgt
#27761
azt hogyan tudom megnézni?

Törölt felhasználó
#27760
jajjj igen 😄
és elõször azt jelöld ki amelyikbõl ki akarsz vágni alakzatot.
Met
#27759
mind két objektum mesh?

\"If in doubt, flat out!\" Colin McRae

passatgt
#27758
azt írja kikell jelölni két mesht, pedig kijelöltem õket😞

Törölt felhasználó
#27757
csinálj mégegy kockát és tedd oda ahhoz a sarkához ahonnan kiszeretnél vágni egy formát majd:
polygons>mesh>booleans> difference
Törölt felhasználó
#27756
hali!
hogyan lehet a meganimált videómat kész állapotba hozni? arra gondolok h kimenteni videó formátumba vagy képkockánként mivel flashbe folytatnám vele a munkát.
passatgt
#27755
Üdv!

Elég kezdõ vagyok Maya ügyben, de gyorsan tanulok, viszont most elakadtam😊

Van egy téglatestem, aminek az egyik végébõl kiakarok vágni egy darabot, tehát szembõl így nézne ki valahogy:
_____
I_
...I____

Pontokat ne nézzétek😊 Ezt hogyan lehetne megoldani?

#27754
srcipt editorban a lekerek egy attributum listat, de olyan hosszu, h nem fer ki a vege es le van vagva 😞
hogy tudom tordelni?, a masik meg, h tudom novelni a buffer meretet, h felfele scrollozva is tobbet tudjak visszamenni?
koszi
#27753
xna-t nem probaltad meg azzal is jo dolgokat lehet krealni nagyon gyorsan.

the world is mine

Magnificat
#27752
megnézve pár linket mostanában, megjött a kedvem az UDK-val foglalkozni egy kicsit. Sajna nagyon kevés szabadidõm van mostanában, de azért most ezzel bohóckodtam (egy tutor alapján kezdtem, aztán kicsit önállósítottam magam, de majd folytatom a tutor alapján 😄)

kép

csak az összerakást csináltam, minden modell alap package-ekbõl származik... mostmár kicsit értem, hogy mûködik az editor legalapabb része 😊 tudok package-bõl letenni, méretezni, forgatni, tologatni 😊 bsp-vel földet letenni, textúrát rá, fényt letenni és állítgatni egy kicsit 😄 Következõ lépés majd egy saját objekt betétele lesz a pályára 😊

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#27751
vannak a mayanak szamomra rejtelyes node-jai, pl closestPointOnMesh, ezeket csak MELben lehet letrehozni? Mert pl a connection editorban nem talalok ra lehetoseget...
#27750
Rájöttem, hogy hülyeség kérdeznem, amikor simán utánanézhetek google-n.😊 Itt találtam is egy tutoriált errõl az ibl-es hdri-s bevilágításról.😊
#27749
aqa: eh, be jo kis gepjarmu 😊

udv Peet, milyen modelekre lesz szukseg a silabuszhoz?
#27748
"használj ibl-t, oda kössed be a hdri-t,".. elmagyarázod nekem ezt kicsit bõvebben, ha szépen megkérlek?
Peetmaya
#27747
nekem úgy tûnik, mintha physical sky ground része tükrözõdne oda és amiatt sötét. Amúgy szerintem a bounce fényed nem elég erõs, túl sötétek az árnyékaid, és túl fehér a napfényed (bár ezt rá lehet fogni a kép fehéregyensúly beállítására is... mind1). Szerintem picit jobb hangulatot adna neki, ha sárgásabb lenne picit a napfény. Nem tudom, hogy a kasznid milyen anyaggal készült, de ha esetleg nem azzal, javaslom, hogy próbáld ki a carpaint shadert, eszméletlen jó dolgokat tud, ha az van rajta, akkor még egy picit a speckle vagy milyen részét én próbálgatnám. Amúgy a tükrözõdésekkel kapcsolatban még 1 megjegyzés: használj hdri képet, és physical sun/sky helyett (mondjuk a sunt használhatod, de az csak egy dir light) használj ibl-t, oda kössed be a hdri-t, és a tükrözõdéseid milliószor meggyõzõbbek leszenek. Valamint a bounce lightjaidat is fel fogja világosítani (persze attól függõen, hogy milyen hdri-t használsz, de egy ilyen renderhez kb millió van neten, ami jó).

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

ibor90
#27746
jáá már értem mire gondoltál
igen amúgy akörül van 😄

http://ibor90.webs.com &#161; &#477; &#652; &#305; &#647; &#592; &#477; &#633; &#596; ° &#477; q :)

#27745
Ejj, de alapos megfigyelésed van.😄 Engem úgy igazán a lökhárító nem zavar. A motor felsõ részén viszont tényleg ott van az a fekete tükrözõdés, és tényleg nem kéne. Én az ilyet már észre se veszem, annyit néztem ezt a nyomorult autót..😊