Star Citizen

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#3399
Ez lenne a legjobb, de aki kicsit is ismeri a szakmát -pl., grafikus, 3D modelező-, az jól tudja, hogy ilyen léptékek mellett egyszerűen nem kifizetődő kézzel csinálni. Egyetlen bolygó néhány helyszíne is irdatlan meló kézzel, nemhogy több százé, nem beszélve az állomásokról és egyebekről. Egy Mass Effect pl. kézzel készült több mint 5 évig úgy, hogy az abban található helyszínek nagyjából 4-5 bolygó tartalmát fednék le az SC-ben. Nem lehet többször használni az asseteket sem, mert visszaközönne hamar, hogy láttad már ugyanazt a panelt, textúrát, modellt a galaxis másik végén. Nyilván ezért döntöttek a Proc.Gen mellett.
#3398
Nem vagy egyedül, de az 5-10 év nagyon sok, legyen 2-3 év. Aztán hogyha 3 év múlva még nincs kész, tegyünk rá 2-3 évet megint. 😄


Utoljára szerkesztette: lonvard, 2018.06.13. 10:12:15
Hogthar
#3397
Ezzel lehet egyedül leszek, de én inkább annak örülnék, ha aprólékosan kidolgoznának minden bolygót és holdat, még akkor is ha ez miatt a fejlesztés elhúzódik 5-10 évre is.
Elég sok nyitott világú játékkal találkoztam aminek világa nagy volt, de tartalmilag nem volt igazán megtöltve.
Annak örülnék, hogy miután megjelenik több 100 óra után is legyen benne olyan tartalom amit érdemes megnézni kipróbálni, ha ehhez az kell hogy várjak pár évet, azt mondom megéri.
Running
#3396
Legyen igazatok. Mondjuk nekem ráér, nem vagyok rágyógyulva a játékra, minden évben van 2-3 cím amivel az ember el tudja foglalni a maradék idejét, az életen kívül.

#3395
Szerintem jövő karácsonyra sanszos az SQ42, meg egy néhány naprendszerből álló homokozó. A fejlesztésnek fel kell gyorsulnia, miután a Stanton kapcsán lerakják az alapokat, meg összecsiszolják a technológiát a számítógép által generált dolgokra. Egyszer csak eljön a pillanat, mikor összeállt minden, és mint az Assassin's Creed sorozatnál, elkezdik borítani a közönségre a tartalmat.
Torzonborz
#3394
Szerintem nem kell ehhez ennyi idő, minél több tool/feautre készül el annál gyorsabban haladnak.
Ne feledd, hogy handmade content gyártásról tértek át progen content gyártásra (bolygók, állomások, városok, küldetések), ehhez meg kellenek a toolok. Ha azokat megcsinálják a mostani tesztPU-ban akkor lényegesen nagyobb léptékben tudnak haladni.

"War is hell" Start Citizen Referral kód: STAR-Y7FJ-ZQGX https://www.starcitizen.hu/

Running
#3393
Igen, és nézd meg év végéig mit kapsz, csapj hozzá még egy évet, és osztás szorzás után kijön, hogy ha jelenlegi elképzeléseiket megvalósítva (újakat nem hozzáadva) 5 év mire ebből tartalommal, kidolgozott területtel rendelkező játék lesz. Kicsit soknak érzem.

#3392
Nadehiszen van ütemterv. 1 évre előre negyedéves bontásban ott van, hogy mit akarnak megcsinálni.
#3391
Egyetértek. Szeintem a hosszú távú tervezéssel, nagyot álmodással nincsen semmi baj, sőt, de fel kéne osztani a projectet, ahogy egyébként sokan mások is teszik. Kéne egy működő valami amibe X feature kerül, majd szépen ahogy haladnak az új tartalmakkal, belekerülnek azok is. Ez egy bevált módszer.
Én itt azt érzem problémának, hogy mindent egyszerre akarnak, ami miatt nem készül záros határidőn belül olyan verzió, amit már játéknak lehet nevezni. Szerintem mindenki aki várja, tud várni is -ahogy én is-, de véleményem szerint, max. 2 éven belül el kell jussanak arra a szintre, ahol egy játszható játkot tesznek le az asztalra. Ha nincs is benne minden álom, ennyi idő után -beleszámítva a valós korábbi fejlesztési időt is-, már nem lesz értelmezhető olyan kifogás, ami ezt kimagyarázná. Azért nem, mert túl sok, kiválóan játszható Early Access játék elérhető már ahhoz a piacon, hogy legalább ennyit reálisan el lehessen várni tőlük is.
Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2018.06.12. 22:14:28
#3390
"ez egy álomszép játék lesz" :-D
Torzonborz
#3389
Az, hogy az SC fejlesztése miért húzódik ennyire elég egyszerű, az idő folyamán ahogy jött a pénz úgy változott a scope is. Elég összehasonlítani a 2014-ben bemutatott (gamesconon vagy citcononn most nem emlékszem pontosan) arcorp bolygóra szállást a tavalyi citconos arcorpossal. Ég és föld a kettő, ezen gyakorlatilag baromi jól látni, hogy az idő folyamán milyen irányba változott a fejlesztés.
Ez gyk azt jelenti, hogy amin az első ~2 évben dolgoztak az kb ment a kukába, de legalább is a nagy részét átdolgozták vagy éppen folyamatban van.
Ez az egész meg húzza magával SQ42-t is.

"War is hell" Start Citizen Referral kód: STAR-Y7FJ-ZQGX https://www.starcitizen.hu/

Gilmoor
#3388
egyet értek veletek... lassan nagyobb a projekt presztízsértéke, mint ami ideális volna. Az sq42 csak tutorial lesz a sandboxhoz, bármilyen story-t is raknak mögé, pillanatok alatt fog kivérezni az éhezők viadalán. Reméljük "ott lesz az a híd" <#wink>
Utoljára szerkesztette: Gilmoor, 2018.06.12. 11:19:49

Star Citizen referal code: STAR-MVJ4-C46D can sign up to Star Citizen by using your Referral Code. They will earn 5,000 UEC which can be spent for weapons, ship components or decorations

Caliph
#3387
Így legyen! 😊

CefreTeam&#8482; A valóság olyan illúzió, amelyet az alkohol tartós megvonása idéz el?.

Hogthar
#3386
Ne bombázzatok reggel a negatív hullámokkal, pozitívan kell felfogni, ez egy álomszép játék lesz. <#nyes>

#3382: S42 kampány főbb része scriptelt lesz, de úgy tudom open world lesz.(lehet ezt már open universe-nek nevezik).
Ha hasonlóan megcsinálják a rendszerét mint például egy eldar scrollban, akkor több 100 óra is lehet benne.
Persze ebben sok a ha, de tudod pozitív hullámok kellenek ide.

Engine már adott, a mostani fejlesztések hajókra mennek és hálózat optimalizációra. Szerintem SC-től függetlenül megjelentet hamarabb, max későbbiekben bővítik új hajókkal. A gépigény meg csak multiplayerben ilyen magas.
Vannak videók Star citizen offline módjáról és 25 fps helyett 90 et produkál.

Caliph
#3385
és a negatív hullámok 😄

CefreTeam&#8482; A valóság olyan illúzió, amelyet az alkohol tartós megvonása idéz el?.

Caliph
#3384
Nem csesztetni akarom a projektet,inkább a félelmeim írom le: több éve készítik és még sok van hátra,ez egyértelmű. ez nem is baj. de előbb utobb megunják az emberek,és nem tolnak bele több pénzt,ami miatt veszélybe kerülhet az egész.Mindig jön egy új hajó,amit kiadnak valódi pénzért,mindig jön egy vasrúd amivel területet lehet venni a még el sem készült játékban pénzért,mindig jön valami akció ami bevonz embereket( LTI )... Tudom nem tart senki fegyvert az ember fejéhez hogy megvegye,de jelen pillanatban ez az egyetlen bevétele a cégnek,és ez nem végtelen.Én azt látom hogy nagyon túlvállalták magukat.És mindig,újra és újra bevállalnak valamit ami csak tolja a megjelenést. Nyilván nem láthatom át a cég pénzügyi forrásait és terveit,de én simán modulszerűre csináltam volna,kijön egy stabil alap,aztán dlcben a bázisépítés,dlcben az új naprendszer bolygókkal,úgyis meg lenne véve,főleg ha az alap jó és a minőség marad

És ha ez a projekt elbukik,akkor tíz évekre visszavetheti a játékipart,mert úgy fogják emlegetni hogy látod a SC is nagyot álmodott,és elbukott,inkább csinálok egy COD12 t mert az biztos pénz a 4 óra kampánnyal és a tavalyi grafikával.

De ha elkészül,az kb játéktörténelem lesz,és mi playerek jól járunk mert látják hogy van igény a rendesen megcsinált játékokra és nem csak az agyatlan folytatásokra.

CefreTeam&#8482; A valóság olyan illúzió, amelyet az alkohol tartós megvonása idéz el?.

#3383
Star Citizen az olyan mint a politika meg a foci. Mindenki ért hozzá. Ez meg a nyílt fejlesztés miatt van. Elég információt kap a közönség ahhoz, hogy elkezdhessen okoskodni, de nem kap elég információt, hogy össze tudja rakni a képet, valamint a 99% meg nem is ért a fejlesztéshez.

Nekem az az álláspontom, hogy nem azért fejlesztik x éve, és nem azért csinálja 300 ember, hogy végül ne legyen kész, vagy pofára esés legyen. Nekem nem dolgom a fejlesztéssel foglalkozni, nekem az a dolgom, hogy a megjelölt szükséges gépigényt összerakjam hozzá, és játsszak. Ahogy Csodabogár mondja a Kelly hőseiben: Én csak vezetem a tankot, hogy mitől megy azt nem tudom.
Caliph
#3382
Az a gond hogy egy scriptelt kampányt a hardcore gamerekvégigvisznek kb egy hét alatt. Ha van benne annyi , mint egy mass effektben,de lehet csak annyi lesz mint egy codban.

Sokat nem jelentene ,éveket meg főleg nem.

És az sem valószínű hogy a sq42 megjelenik sokkal hamarabb,ugyanaz a game engine,amin még van mit csiszolni/optimalizálni

CefreTeam&#8482; A valóság olyan illúzió, amelyet az alkohol tartós megvonása idéz el?.

Hogthar
#3381
Lehet igazad van, de szerintem 2 évente nincs túl sok értelme újrakérdezni. Szavazás után berendezkedtek a hosszútávú fejlesztésre.
5 évente látom reálisnak az újraszavazást.
Én inkább abba reménykedek, hogy a S42 megjelenik 1-2 éven belül.
Azzal szerintem mindenki ellenne míg megjelenik a SC.
Running
#3380
Lehet aktualizálni kéne a kérdést.

Hogthar
#3379
1-2 éve feltették a kérdést az aktuális támogatóknak mit szeretnének.
1. opció befejezik a fejlesztéseket és kiadják a játékot mihamarabb, ebben az esetben kb mostanra jelent volna meg a játék.
2. opció folytatják a fejlesztgetéseket, de ebben az esetben kitudja mikor jelenik meg.

Az akkori támogatók nagy része arra szavazott, hogy merjenek nagyot álmodni és nem számít ha elhúzódik a fejlesztés.
Én is egyetértek ezzel. Van időm bőven, tőlem még akár +10 is lehet a fejlesztés, de az tényleg legyen nagyon jó.
Aki pedig nagyon nem bírja ki az tesztelhet az alfával.
Running
#3378
Egy része azért cseszteti, mert fogyatékos, és azt hiszi 1-2 év alatt elkészül egy ilyen játék.

Az értelmesebb meg azért, sokszor jogosan, mert ha a jelenlegi szinten halmozzák az ötleteket, akkor tényleg soha nem lesz kész. Itt nem arról van már szó, hogy türelmetlenek az emberek, hanem arról, hogy meg kéne húzniuk egy határt a fejlesztőknek, amit már megjelenés utánra tartogatnak. Jelenleg az van, hogy hopp még ezt is hegesztjük, hopp még azt a modult is, mire kész van, újabbak kerülnek elő, ez így egy soha véget nem érő folyamat.

Eddig én is türelmes voltam, de már elengedtem, mert tényleg hülyeség amit művelnek. Megértem én, hogy egy mindent felülíró játékot akarnak elkészíteni, csak a végén pont azok fognak hoppon maradni, akik egy értelmes játékba fektettek, nem egy techdemo-ba, valamint megalomán fejlesztőkbe.

Elég csak arra gondolni, hogy jelenleg mennyi hold, bolygó van a játékban, nézd meg roadmap-et, ha minden évben tényleg csak kb 3 készül el, akkor a következő 5 évben ebből értelmes játék nem lesz, mert tér az kéne annak a pár játékosnak, aki rászabadul. 2022-ben majd 10 bolygó körül fogunk keringeni vagy hogy? Vicc. Tudom készül a technológia amivel generálják, ebből eddig annyit láttunk, hogy fél év alatt lett 1-2 valami, mert minden hónapban még nagyobbat álmodnak ezzel kapcsolatban is. Ne legyen igazam, de ha valaki nem kever le Robert-nak egy rohadt nagy maflást, hogy visszapenderüljön a valóságba, akkor pár éven belül lesz egy tök jó valami, csak nem játék, szórakozás, kikacsolódás.

Gilmoor
#3377
bocsánat, megkövetem magam... SC több mint 2 milla felhasználóval bír, mea culpa. A lényegen azonban nem változtat.

Star Citizen referal code: STAR-MVJ4-C46D can sign up to Star Citizen by using your Referral Code. They will earn 5,000 UEC which can be spent for weapons, ship components or decorations

Gilmoor
#3376
Nem értem miért fontos csesztetni ezt a projektet.
2013.08.16. elkezdik fejleszteni a 7 days to die programot.
early access azóta is
2018.06.12. több mint 1,5 millió eladott példány (SC még nem érte el a 1,5 milliós előfizetői tábort), jelenleg is alfa fázisban (alpha 16.2 (b7) van.
Nem olvasok sehol olyan cikkeket a magyar nyelvű sajtókban, ahol "kardélre hánynák" a Pimp csapatát, mert hitegetik az embereket.
Hovatovább egy fillérrel sem költöttem több magyar forintot az SCre, mint a 7DTD-ra.
Ezért nem értem miért fontos ez az állandó esőtánc a "mikor lesz má" "ott vagyunk má" téma körül.

Bocsánat a példáért, nekem ez volt kéznél.

Star Citizen referal code: STAR-MVJ4-C46D can sign up to Star Citizen by using your Referral Code. They will earn 5,000 UEC which can be spent for weapons, ship components or decorations

grebber
#3375
E3 2018 Star Citizen Alpha 3.2

Találkozunk a következő E3-on<#banplz>

Next PC upgrade: 2022

#3374
Oké, köszi.
grebber
#3373
A PC Gaming Show előadás lesz 12-én. Ott biztos megint mutogatják majd

Next PC upgrade: 2022

#3372
E3-on mintha ma lenne valami műsora CR-nek. Ti tudtok erről valamit?
#3371
Ja meg ha már lehet kombinálni a fegyvertípusokat, lesz normális arzenál, akkor lehet majd kitalálni, hogy például valami EMP bizbasszal bénítani, vagy valami energiapajzs-gyilkos ágyúval közelről leszedni egy-két lövésből a védelmet, és utána kitérni oldalra és közben sorozni miközben próbál valahogy mellettünk elszáguldani.
#3370
Jah, lehet bizonyos hajóknál jobban működik, másoknál nem. Például nagy tűzerejű, mozgékony de papír vadászgépeknél jobban. Ilyenből most legyártottak pár fajtát. Szerintem vadászgép jellegű hajóra a két joy kell, közepes mérettől fölfelé meg a hagyományos irányítás.

Shednek köszi a fordításokat, most nézem épp. 😛
Hogthar
#3369
Kipróbáltam AI ellen a folyamatos oldalazgatást. Egész jól működik. Nem nagyon talál el, de viszont ha nem szedem szét azonnal mire vissza fordul rám megint felmegy a pajzsa, tehát sokkal lassabb folyamat.
2 célpont ellen is egész jól működött, de úgy már összetettebb, mert kell figyelni mind 2 célpontra.
3 cél esetén viszont már szétszednek. Majdnem mindig van legalább 1 aki előnyös szögbe kerül.

De ettől függetlenül érdemes lehet kigyakorolni ezt a passzív defenzív harc stílust is, ha megtámadnak ez egy jó védekezési módszer gyorsabb hajók ellen.
#3368
Hát alig várom már, hogy tesztelgethessem mit lehet és mit nem. 😊 Köszi.
Hogthar
#3367
Sajnos ez gyakorlatban nem így néz ki. Nagy sebességű jármű mozgását nehezebb lekövetni, míg te lassítasz egyre biztosabb nálad a találati arány. Valószínű, az első rohamnál szét is szednek. De ha még valaki ezt jól ki is gyakorolja, sok esetben nem egy ellenfél ellen harcolsz, miután megálltál kiszolgáltatott célponttá válsz, talán még megdarálod az egyik ellent, de addig a másik számára kiszolgáltatottá válsz.

A lassú oldalazó taktika nagyobb hajóknál tud bejönni, azok a hajók jobban bírják a találatokat és van több ágyújuk is amivel megtudják védeni magukat. Teljes tűzerő mellett egy androméda például elég erős tud lenni, de ahhoz kell teljes legénység.
#3366
Elméletem szerint mivel a támadó nagy sebességgel érkezik, így képtelen lesz lekövetni a helikopterszerű irányváltoztatást, miközben mi az alacsony sebesség miatt pont a tekerési irányokban leszünk jók, tehát mint valami bika, belerohan a torreádor pengéjébe.
#3365
Na igen de mi van ha elvetjük a nagy sebességet, kivárjuk hogy ránk forduljanak, és akkor minimális előre-hátra irányú sebességnél, de maximális oldal-le-fel irányú segédhajtóművezés mellett kicsavarjuk a gépet a tűzvonalból, miközben mi meg lőjük a szemből támadót. Persze mivel mozog így le kell követni a haladását is, tehát ez egy bonyolult manőver, de kíváncsi vagyok hogy ezt két joyjal meg lehet-e csinálni.
Utoljára szerkesztette: lonvard, 2018.06.04. 19:26:23
RJoco
#3364
Az egyszem Avenger Titan-omon a gépágyú forog, míg a lézerek fixek. Emiatt elég nehéz a kettővel együtt tüzelni, mert míg egérrel a célra fordítom a gépágyút, addig a lézerek közel sem biztos, hogy a cél környékén járnak.

Warning! Cargo bay open, shields are down!

Hogthar
#3363
Expanse az egyik kedvenc sorozatom lett, hiába a közepes színészi játék egyszerűen kiváló a történet és a világ ábrázolás.
Spoiler 3X07 ből
Spoiler (katt a megjelenítéshez)
Y-Que története imádni való, a felszínes karakterével és hős szerelmes megmozdulásával tényleg történelmet írt 😄

Ezt a Gimbalt félre értettem, tényleg van ilyen star citizenbe, megy a hajó tovább a pályán, de te tudsz forgolódni.
Idáig még nem nagyon próbáltam, de ránézek majd.
RJoco
#3362
Igen, azt már tapasztaltam, hogy Elite-ben sokkal erősebbek az oldalazó hajtóművek, mint SC-ben.
Azért autóval sem lehet összehasonlítani.
SpaceEngineers-szel szoktam játszani, ott jobban kiadja a dolgot, ha olyan hajót építesz, ami hátul nagy erőt tud kifejteni, míg elöl és az oldalakon kevesebbet. Nagyon könnyen neki lehet menni valaminek, mert nem lassítottál időben. De épp erre való az Expanse-s módszer, nem tudom nézed e a sorozatot. Fékezéshez is a toló hajtóművet használják, csak időben meg kell fordítani hajót a lassításhoz.

Az oda tartod és oda tüzelről csak annyit, hogy a gimbal is ezt teszi annyi különbséggel, hogy amit célba vettél, arra céloz. És, ha még alrendszert is kiválasztasz, akkor megpróbál arra ráállni. Elég nagy előnyt jelent, ha nem neked kell még az ágyút is forgatnod, csak a hajó orrát kell jó helyen tartani, de arra is elég nagy tered van így.

Warning! Cargo bay open, shields are down!

Hogthar
#3361
Az elitet harcrendszerét fölösleges SC-hez hasonlítani. Nagyon eltérő a harc rendszer.

Az oldalazások hasznosak star citizennél is, de nem harcnál.
Star citizenbe a harc nagy sebesség mellett zajlik, csak fordulásnál vesszünk vissza a sebességből, különben sodródik a hajó.
Na mármost, nagy sebességnél hiába nyomod az oldalazást nem reagál a hajó. Nem tudom játszottál e autó szimulátorokkal esetleg. Úgy képzeld el mint egyenes után a kanyart. Ha nem lassítasz hiába mozgatod a kormányt balra a sebesség visz tovább.
Ettől függetlenül van értelme az oldalazásnak mert lomha hajóknál tényleg segít, hogy a tűzerő holt terébe mozogj, de számomra még mindig fontosabb a célon tartás.
Itt Gimbal fegyverzet van, de nem olyan nagy a különbség tűzerőben a fixed-vel szemben, mivel itt nem autó célkövetés van hanem te irányítod, tehát oda tüzel ahová tartod. Ezt valószínű nem látod be, de nagyon nagy előny tud lenni.

Az ai-val nincs gond ő próbál elkerülni, de szegény nem jelent túl nagy kihívást egyenlőre, a játékosok sem akarnak frontálisan ütközni amúgy, csak minél többet beléd ereszteni, ráadásul aki hamarabb fordul el a céltól hátrányba kerül. Viszont mivel visz a sebesség nehéz kiszámítani mi az a pont amikor abba kell hagyni a tüzelést és fordulni kell. Sajnos elég sok játékos nem képes rá.

RJoco
#3360
Értem én amit írtok.
És itt had hozzak fel egy már működő dolgot a konkurenstől.
Elite-ben 3 féle fegyver van.
A fixed, ami arra lő, amerre a hajó áll. Nagyon minimálisan tud mozdulni, de az tényleg csak éppen egy kis korrekció. Cserébe nagyobb a tűzerő.
Van a Gimballed, amit nevezhetünk akár egy másodpilótának is, hiszen a célra fordítja a fegyvert. Amennyiben látod. Sajnos nem volt még lehetőségem azt kipróbálni, hogy mi van amikor a fejem felett elrepül a hajó és felfele fordulok, akkor utána fordul e az ágyú. Általában gyorsan elhúznak. És kisebb a tűzerő a fixhez képest.
A harmadik a Turret, aminek csak kiadod a tűzparancsot és addig lő, amíg célon van és él a cél. Ez fordul mindenfele. Itt inkább már egy komputeres célkövetésről lehetne szó, nem másodpilótáról. Ezt még nem próbáltam, de ellenem használták már és utáltam.
Valamint Elite-ben nem igazán jellemző, hogy az NPC-k szemből támadva neked menjenek. Persze, ha szándékosan ütközni akarsz... Szóval ezt a részt gondolom még orvosolhatják SC-ben is.
Az meg, hogy a játékosok akarnak frontálisan ütközni, szintén csak ...

Az oldalazó mozgás igancsak fontos tud lenni.
Voltam már úgy Anaconda alatt, hogy a hajó orrát folyamatosan az alján tartottam, miközben ő megpróbált volna távolodni. És ehhez a részhez nagyon jó lenne egy analóg vezérlés, hogy be lehessen lőni a megfelelő sebességet és na akarj hirtelen túlhaladni rajta vagy épp nagyon lemaradni mögötte. Mert nehéz alá fordulni. A POV-val, viszont sokáig nem tudod magad alatta tartani.
És mellette figyelni kell a hátsó hajtóművekre is, mert közben próbál elemelkedni is tőled, míg halad előre.
Utoljára szerkesztette: RJoco, 2018.06.04. 01:04:54

Warning! Cargo bay open, shields are down!

Torzonborz
#3359
Szerintem irányításhoz elég a hotas ha a joy forgatható és van rajta még legalább 1db 4 irányú stick. De kinek mi áll kézre.
Igazából pont ez a jó, hogy ilyen sokfajta irányítás közül lehet választani, mindenki megtalálhatja a neki megfelelőt.

"War is hell" Start Citizen Referral kód: STAR-Y7FJ-ZQGX https://www.starcitizen.hu/

#3358
Nekem ezzel az a bajom, hogy a gázvezérlés nem precíz és kényelmetlen. Pedig -bár sokan nem gondolják-, a szimulátorozásban kiemelten fontos! Egy jó szimulációban -hasonlatosan a valósághoz-, a hajtómű teljesítményétől/terhelésétől függően, egészen más módon viselkedik a jármű a fordulókban és manőverekben. Éppen ezért számomra a HOTAS rendszer az előnyösebb megoldás. Ilyen setup-ot használok minden szimulátorban, amivel játszom, és el nem tudom képzelni a 2 joy-os módszert.
Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2018.06.03. 16:35:33
Hogthar
#3357
Űrcsatáknál igaz, hogy a domborzattal nem kell foglalkoznod, sőt a légköri tényezőkre sem kell figyelned, de ha belevesszük, hogy a jelenlegi rendszerrel, mint ahogy írtad is, annyi irányú mozgást számításba kell venni, hogy csak a mozgáshoz 2 Joy épphogy elég!
Ebbe nem vettük bele a fegyverzet külön kezelését.
Na mármost a fegyverzet külön kezelését nem mindenki veszi fontosnak, de mint írtam korábban, főleg játékosok ellen, ha arra mész amerre tüzelsz legtöbb esetben frontális ütközés az eredmény.
A fegyver külön kezelésével viszont irány változtatásoknál is tudsz célra tüzelni.
Ezért is egy másodpilóta, aki kezeli neked a fegyverzetet hatalmas előnyt jelentene harcoknál.

Mielőtt elkezdtem vásárolgatni én is láttam Noobifier videóját, ezért is van 2 joystickom is.
viszont a harcokat nálam jelenleg nagyobb a prioritása a fegyverzet külön kezelésének, mint az odalazásoknak, mert 300 fölötti sebességnél strafe-vel nem mész sokkra. A rotációkat viszont megkapod bal joyon is, mind 3-at.

Félre ne értsetek, nem akarom az én beállításaimat másra erőltetni, csak pont az elmúlt fél évben kísérleteztem kifejezetten az ideális irányítással, 4 konfigurációt is próbáltam és gondoltam megosztom a tapasztalatokat, tán ha tudtok belőle ötleteket nyerni.

Jelenleg azon gondolkozok hogy veszek egy ilyet: VirPil Mongoos T50
Ennek több kisebb stickje is van ami rendelkezik tengellyel, így egy Joyon tudnám kezelni a hajó teljes mozgását, mellette egérrel a fegyverzetet és hagyományos gépkocsi pedállal a sebességet. 2-3 hónap ha beruháznék rá és esetleg érdekelne titeket miként vált be leírom majd a véleményem.
Bucser
#3356
A Harci helikopterek 2 szemelyzet altal torteno uzemeltetese 2 okbol fontos:
Egyreszt foldi es legi celok egy ideju lekuzdesere talatak ki mikozben a kornyezetben valo rejtozkodes (domborzat mogotti repules) is mar alapvetoen megterhelo a pilota szamara.
Nasreszt az iranyitas maga komplexebb mint egy repulo eseten.

Strar citizen eseten Urhajokat vezetsz ahol az abszolut terbeli pozicio nem annyira fontos inkabb csak a relativ a celpont fele.

Egy dual stick megoldas azert megfelelobb mert egyszerre tudod a rotation es a strafe vectorokat is valtoztatni.

Rovid izeliot Noobifier setupjarol aki el is mondja a kulonbseget hasznalatban

"Whether you Kill or get Killed it is just a way to Kill time" Zaraki @ Bleach #36 SC SQ42: "Give in to the Hype, It is worth it" https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=STAR-NVZF-5CZF

Hogthar
#3355
Kiegészíteném annyival, hogy harcnál nagy sebességgel mozogsz nem egy helyben állsz, én is gondoltam az oldalazásra, de amikor 300 fölött mész visz a G erő és nem tudsz oldalazni. Néha működik de akkor is csak centikre kerülöd ki a célt.
Az egy helyben álló taktika meg nem működik, mert könnyű célpont vagy, ellenben neked mozgó célpontra kell vadásznod. Ha pedig te kerülsz ki jobban elhúz és megvárja hogy visszatöltődjön a pajzsa.

TrackIR-el tudsz fejjel célozni, be lehet állítani hogy odanézzen a fegyverzet ahová a fejed.
Ez volt az előző beállításom 2 Joy-al párosítva.
Ez jól is működött egyenletesen haladó célokkal szemben, de bizony elég gyakran váltanak irányt az ellenfelek viszont rá kellett jönnöm hogy fejjel a célon tartás nem megy olyan gyorsan. Lehet csak megszokás kérdése, de mivel nekem 2-3 hónap után se sikerült megszoknom, így át tértem a mostani beállításokhoz.

Nagyon hasonló az esete a Ka-50 es harci helikopternek.
1 személyzete volt, egyszerre irányította a hajót és a fegyverzetet. Ott is volt fejkövető rendszer és azzal célzott.
Viszont pár évre rá meg is szüntették a gyártását mert rengeted minden terhelődött a pilótára.
Ezek után jött a Ka-52 es változat ami majdnem ugyan azokkal a tulajdonságokkal rendelkezett mint a Ka-50 es csak 2 személyzet került be.
Az egyik vezette a hajót és a mechanikát, a 2. kezelte a fegyverzetet és a védelmi mechanizmusokat.
Szerintem nem véletlen hogy a legtöbb harci helikopternél legalább 2 személyzet van pl apache, uh-1z, mi-24 hind....
Ráadásul a helikoptereknél nincsenek olyan összetett mozgások mint egy űrharcnál.

Szóval az ideális szerintem az lenne ha lenne egy másodpilóta aki kezeli a fegyverzetet.
Remélem meg lépik majd ezt, mert jelenleg a másodpilóta csak a pajzsokon állítgathat. Vagyis érdekes módon a Caterpillarnál a másodpilóta tudja kezelni a fegyverzetet külön, de a Superhornet vagy a Cutlass Black esetében csak a pajzsokat tudja kezeli, pedig számomra logikus lenne, különben nem túl sok értelme van a másodpilótának.
RJoco
#3354
De normál esetben a cél nem fix, hanem folyamatosan mozog.
És az ágyú általában gyorsabban mozog, mint a hajó. Vagy adott esetben a kettő sebessége kell a célon maradáshoz.
Szerintem a legjobb megoldás lenne, ha piacra kerülnének már a katonai sisakok, amik szemmozgás/nézéssel céloznak.
A gimball lényege ez lenne.

Warning! Cargo bay open, shields are down!

#3353
Két joynál akkor ki kell találni a megfelelő "harceljárást". Azt meg lehet csinálni, hogy miután lőtávolságon belül van az ellenség, akkor célra tartva, de csak oldalazó illetve le-föl mozgást végezve manőverezzen az ember? Az orr célra tart, a gép pedig e körül a fix pont körül mozog.
Hogthar
#3352
Sokáig én is ezzel a beállítással játszottam, de játékosok elleni harcba elég gyakran frontális ütközés volt a végeredmény.
Van egy superhornetem, 6 fegyvert tehetek rá így elég nagy tűzerővel rendelkezik. Viszont elég rosszul viseli az ütközéseket.
Viszont bal Joy + egér kombóval hiába gyengébb a fegyverzet eredményesebb tudok lenni. Engem is nehezebben találnak el, mert tudok ide-oda cikázni úgy, hogy közbe pontos lövéseket adok le az egérrel.
#3351
Megoldás 2 joy és fix ágyú. Gimbalt el kell felejteni joy-al. Amúgy is fix ágyúbol eggyel nagyobbat tudsz a gépedre tenni mint gimbal-al. Tehát nagyobb a tűzerőd.
Hogthar
#3350
Jah értem.
Én is gondolkoztam a gázkaros megoldáson, de minijoy nem túl precíz rajta.
Ráadásul mindkét kezed lefoglalod és épphogy megvan a 4 pontos axis, ráadásul személy szerint én joystickon nem szeretem annyira használni a vertikális forgatást, elzsibbad a kezem ha meg döntöm a joystickot és közben forgatom is egyszerre jobbra és balra.
Ha nem is harcoltnál a játékban sajnos fontos, hogy legalább 4 axis pontos legyen (sebesség állítás, vertikális és rotációs forgás oldal irányba és rotációs mozgás előre-hátra).
+ 2 Axis ha külön akarod a fegyverzetet kezelni a játéktól.
Ebbe nem vettem bele a süllyedés/emelkedés és jobbra-balra oldalazást, mert ezekhez szerintem nem kell annyira pontos tengely, ezekhez alkalmaznám a minijoyt.

Tehát a t16000m gázkaros verzióját csak abban az esetben alkalmaznám ha kifejezetten kereskedelemre vagy békés szakértelemre fókuszálnék a játékban és mellőzném a komolyabb harcokat.
Bár ai-val nem lesz túl sok gond ezekkel a beállításokkal sem.