Project CARS - PC
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Xbox ONE + PS4 PRO + WiiU + NES Classic + Fanatec FM CSR / PC WIN 10
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Ebben meg kiegészítőként, kontrollerrel is lehet játszani, ha valaki nagyon akarja. <#awink>#awink>
Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.
egyrészt jó volna, ha legalább ez működne, másrészt ezen kívül is kéne egy külön linearity opció, mint pl az összes cm játékban.
Per Aspera Ad Inferi.
Spoiler (katt a megjelenítéshez)
# Original file by Niklas Silen - Optimized by Rantam for Thrustmaster T300 - Last update Sept. 27th 2017
# INSTRUCTIONS (how to use the custom FFB system)
#################################################
# Copy ffb_custom_settings.txt to My Documents\Project CARS 2 directory, replacing the existing file, then select CUSTOM FFB flavour from within the game
#
#General form of code
#(A B ....)
#If A is known function name, then that function is done, with B ... as the arguments. If an argument is itself in (), then that is resolved first.
#If A is not a function name, it is taken as a variable name, and is assigned B, and ... is ignored.
#So
#(output (relative output 1.0 0.5 2.0))
#becomes in effect somthing like in C ish form:
#output = relative(output, 1.0, 0.5, 2.0);
#
# List of commands:
###################
#Variables ...
#Output ...
#* output -- the FFB applied to the wheel
#####
#Time ...
#* dt -- timestep
#* et -- elapsed time
#########
#Steering ...
#* steering_vel
#* steering_pos
################
#Player Controls ...
#* volume
#* tone
#* fx
#########
#Steering ...
#* steering_approx
#* steering_angle_FL
#* steering_angle_FR
#Useful for centering spring type effects.
############
#Rack Forces ...
#(FL, FR, RL, RR)
#* FL_Fx
#* FL_Fy
#* FL_Fz
#* FL_Mx
#* FL_My
#* FL_Mz
#These forces are the components of forces at the tires as felt through the rack. Simply add them all together to get the full rack force.
#Note that Mx and My are near zero, and do not contribute much at all, so adding Fx, Fy, Fz, and Mz is adequate.
#####################
#Full Forces at Tires ...
#(FL, FR, RL, RR)
#* FL_lat
#* FL_long
#* FL_load
#Unlike the above these are the raw full forces at the tires, not mechanically filtering through steering geometry and linkages.
######
#(FL, FR)
#FL_patch_fx
#FL_patch_fy
#FL_patch_fz
#FL_patch_mz
#These are direct forces from the contact patch of the tyre
######
#Grips ...
#(FL, FR)
#* FL_def
#* FL_adh
#* FL_tack
#* FL_stab
#* FL_visc
#* FL_tear
#The ratios of full grip (forces) due to each grip type in the model. They will all sum to 1.0 at any given timestep.
#######
#Rubber ...
#(FL, FR)
#* FL_slide -- 0 to 1 for how much the contact patch is in slide
#* FL_stretch
########
#Relates to Functions ...
#Linkage ...
#* arm_angle -- Linkage uses this value as the spindle arm angle
######
#Split ...
#* split_lo -- split's output: low component
#* split_md -- split's output: medium component
#* split_hi -- split's output: high component
#######
#Smooth ...
#* smooth_lo -- smoothed signal (same as return value)
#* smooth_hi -- the remainder (input - smoothed)
#########
#Histogram ...
#* hist_L -- histogram's L value; F1 widget uses this
#* hist_ML -- histogram's ML value; F1 widget uses this
#* hist_M -- histogram's M value; F1 widget uses this
#* hist_MH -- histogram's MH value; F1 widget uses this
#* hist_H -- histogram's H value; F1 widget uses this
#* hist_clip -- histogram's clip value; F1 widget uses this
###########
#SignalScale ...
#* scale_window_init -- first time time window before adjusting
#* scale_window_nominal -- subsequent windows
#* scale_soft_clear_t -- reference time for fading out learning info
#* scale_blend_t -- reference time for blending in new scale
#* scale_min -- minimum scale
#* scale_max -- maximum scale
##################
#Function Reference ...
#
#Absolute Value ...
#(abs <input>😉
#
#Add ...
#(+ <input> ...)
#Add all of the inputs.
#
#AntiDrag ...
#(anti_drag <input> <Cd> <Cf> <refvel>😉
#* Cd -- anti drag coeefficent, function of wheel position velocity
#* Cf -- anti drag friction, constant resistence, tapered to zero via:
#* refvel -- wheel velocity below which to taper to zero.
#
#Drag ...
#(drag <input> <Cd> <Cq>😉
#* Cd -- drag coeefficent, function of wheel position velocity
#* Cq -- drag coeefficent, function of wheel position velocity squared
#
#Blend ...
#(blend <bias> <input for one> <input for zero>😉
#
#Center ...
#(ctr <input>😉
#Convert input assumed to be between from 0.0 to 1.0, to -1.0 to 1.0.
#
#Divide ...
#(/ <first input> <input> ...)
#Divide inputs from first input.
#
#Down ...
#(dn <input>😉
#Convert input such that:
#* 0 - 0.5 : 0.0
#* 0.5 - 1.0 : 0.0 - 1.0
#
#Hard Clipper ...
#(hard_clip <input> <cap>😉
#
#Histogram ...
#(histogram <input>😉
#
#If ...
#(if <cond> <true> <false>😉
#
#Linkage ...
#(linkage <mode> <angle>😉
#
#Maximum ...
#(max <args ...>😉
#
#Minimum ...
#(min <args ...>😉
#
#Multiply ...
#(* <args ...>😉
#
#Power ...
#(power <input> <power>😉
#
#RelativeGain ...
#(relative <gain> <bleed> <clamp>😉
# example: (output (relative output 1.12 0.45 1.0)) # Relative Output as PCars 1: Gain, Bleed and Clamp values are set here
#
#Safety ...
#(safety <input> <limit>😉
#
#Scoop ...
#(scoop <input> <knee> <reduction>😉
#
#SignalScale ...
#(signal_scale <input>
#<L weight> <ML weight> <M weight> <MH weight> <H weight>
#<clipping weight>
#<equalize blend> <boost blend>😉
#
#Smooth ...
#(smooth <input> <ref time>😉
#
#Soft Clipper ...
#(soft_clip <half in> <unity>😉
#
#Split ...
#(split <lo scale> <md scale> <hi scale> <lo/md ref time> <md/hi ref time>😉
#
#Spring ...
#(spring <force> <stiffness> <damping>😉
#
#Subtract ...
#(- <first input> <input> ... )
#Subtract inputs from first input.
#
#Tighten Center ...
#(tighten <input> <range> <falloff>😉
# example: (output (tighten output 0.08 0.030)) # Deadzone Removal as PCars 1: Deadzone and falloff values are set here
#Up ...
#(up <input>😉
#Convert input such that:
#* 0 - 0.5 : 1.0 - 0.0
#* 0.5 - 1.0 : 0.0
#
# Lock Stops -----------------------------------------
# (stops (bumpstop output 0.1 1.0 0.1 0.0)) # Bumpstops parameters: stiffness buffer, stifness, drag threshold and drag. Thresholds are how far back from bumpstops you start blending in some stiffness and drag....basically you cannot be as stiff as a real stop, because it'll get violent...because unlike a real lock stop, there is latency.
# (output (+ output (* stops device_lock_stop)))
#
######################################################
# END OF INSTRUCTIONS
######################################################
#
# CUSTOM PRESET Description: 50 / 50 split of Rack and Tire forces
#
(Fx_scale 1.0)
(Fy_scale 1.0)
(Fz_scale 1.0)
(My_scale 1.0)
(Mx_scale 1.0)
(Mz_scale 1.0)
# Low Speed Filter Out -------------------------------
(Fx_scale (* Fx_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))
(Mz_scale (* Mz_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))
(arm_angle 0.0)
(left_scale (linkage 1.0 -1.0))
(right_scale (linkage 1.0 1.0))
# TIRES
(def_scale 1.0)
(adh_scale 1.0)
(tack_scale 1.0)
(stab_scale 1.0)
(visc_scale 1.0)
(tear_scale 1.0)
(left_grip (+ (* FL_def def_scale) (* FL_adh adh_scale) (* FL_tack tack_scale) (* FL_stab stab_scale) (* FL_visc visc_scale) (* FL_tear tear_scale)))
(right_grip (+ (* FR_def def_scale) (* FR_adh adh_scale) (* FR_tack tack_scale) (* FR_stab stab_scale) (* FR_visc visc_scale) (* FR_tear tear_scale)))
(left_scale (* left_scale left_grip))
(right_scale (* right_scale right_grip))
# Tires linkage through 0 arm angle
(Fx (+ (* left_scale FL_Fx) (* right_scale FR_Fx)))
(Fy (+ (* left_scale FL_Fy) (* right_scale FR_Fy)))
(Fz (+ (* left_scale FL_Fz) (* right_scale FR_Fz)))
(Mx (+ (* left_scale FL_Mx) (* right_scale FR_Mx)))
(My (+ (* left_scale FL_My) (* right_scale FR_My)))
(Mz (+ (* left_scale FL_Mz) (* right_scale FR_Mz)))
(tire_grips (+ (* Fx_scale Fx) (* Fy_scale Fy) (* Fz_scale Fz) (* Mx_scale Mx) (* My_scale My) (* Mz_scale Mz) ) )
# RACK part starts from here
(Fx_scale 1.0)
(Fy_scale 1.0)
(Fz_scale 1.0)
(My_scale 1.0)
(Mx_scale 1.0)
(Mz_scale 1.0)
# Low Speed Filter Out
(Fx_scale (* Fx_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))
(Mz_scale (* Mz_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))
# Spindle Arm
(arm_angle 15.0))
(left_scale (linkage 1.0 -1.0))
(right_scale (linkage 1.0 1.0))
# Rack linkage
(Fx (+ (* left_scale FL_Fx) (* right_scale FR_Fx)))
(Fy (+ (* left_scale FL_Fy) (* right_scale FR_Fy)))
(Fz (+ (* left_scale FL_Fz) (* right_scale FR_Fz)))
(Mx (+ (* left_scale FL_Mx) (* right_scale FR_Mx)))
(My (+ (* left_scale FL_My) (* right_scale FR_My)))
(Mz (+ (* left_scale FL_Mz) (* right_scale FR_Mz)))
(rack (+ (* Fx_scale Fx) (* Fy_scale Fy) (* Fz_scale Fz) (* Mx_scale Mx) (* My_scale My) (* Mz_scale Mz) ) )
# Combining RACK and TIRE forces
(output (+ (* tone 2.0 rack) (* (+ (* tone -1.0) 1.0) 2.0 tire_grips)))
# Jerk Based Road Feel -------------------------------
(FL_road (* FL_load 1.0))
(FL_road (jerk FL_road))
(FL_road (* FL_road (abs FL_angvel)))
(FR_road (* FR_load -1.0))
(FR_road (jerk FR_road))
(FR_road (* FR_road (abs FR_angvel)))
(FL_brk (* FL_long 1.0))
(FL_brk (jerk FL_brk))
(FL_brk (* FL_brk (abs FL_angvel)))
(FR_brk (* FR_long -1.0))
(FR_brk (jerk FR_brk))
(FR_brk (* FR_brk (abs FR_angvel)))
# Bump -----------------------------------------------
(inv_period (/ 1.0 (+ FL_bump_period 0.001)))
(dphase (* FL_vel_x dt inv_period))
(FL_bump (oscillator dphase))
(FL_bump (scoop FL_bump FL_bump_sharpness 0.95))
(FL_bump (* FL_bump FL_load FL_bump_amplitude FL_angvel))
(FL_bump (split FL_bump 0.0 1.0 0.0 0.4 0.02))
(inv_period (/ 1.0 (+ FR_bump_period 0.001)))
(dphase (* FR_vel_x dt inv_period))
(FR_bump (oscillator dphase))
(FR_bump (scoop FR_bump FR_bump_sharpness 0.95))
(FR_bump (* FR_bump FR_load FR_bump_amplitude FR_angvel))
(FR_bump (split FR_bump 0.0 1.0 0.0 0.4 0.02))
# Scrub ----------------------------------------------
(FL_scrub (soft_clip FL_scrub 2.0 0.0))
(FL_scrub (scoop FL_scrub 0.8 0.999))
(FL_scrub (* FL_scrub (oscillator 1.2)))
(FR_scrub (soft_clip FR_scrub 2.0 0.0))
(FR_scrub (scoop FR_scrub 0.8 0.999))
(FR_scrub (* FR_scrub (oscillator 1.2)))
# Texture --------------------------------------------
(road_scale (* 0.0005 1.0))
(brk_scale 0.0)
(bump_scale (* 0.24 1.0))
(scrub_scale (* 14.0 1.0))
(tex_k 20000.0)
(tex_d 1.0)
(FL_tex (+ (* road_scale FL_road) (* brk_scale FL_brk) (* bump_scale FL_bump) (* scrub_scale FL_scrub)))
(FL_tex (split FL_tex 0.0 1.0 1.0 2.0 0.01))
(FL_tex (spring FL_tex tex_k tex_d 1.0))
(FR_tex (+ (* road_scale FR_road) (* brk_scale FR_brk) (* bump_scale FR_bump) (* scrub_scale FR_scrub)))
(FR_tex (split FR_tex 0.0 1.0 1.0 2.0 0.01))
(FR_tex (spring FR_tex tex_k tex_d 1.0))
(tex (+ FL_tex FR_tex))
(tex (soft_clip tex 1.0 0.0))
# Engine ---------------------------------------------
(engine (oscillator (* throttle crankshaft 0.0006)))
(engine (split engine 0.0 1.0 0.0 0.1 0.02))
# Gearbox --------------------------------------------
(gearbox (oscillator (* (- driveshaft_core clutchshaft_core) 1.0)))
(gearbox (* gearbox gearbox_grind clutch 0.05))
(gearbox (spring gearbox 8000.0 0.2 1.0))
(gearbox (* gearbox 1.0))
(feel (+ tex gearbox))
# Scaler as informational only, doesnt affect output -
(scale_window_init 10.0)
(scale_window_nominal 2.0)
(scale_soft_clear_t 10.0)
(scale_min 0.2)
(scale_max 2.0)
(scale_blend_t 2.0)
(signal_scale output
1.0 1.0 1.0 1.0 1.0
0.0
0.0 0.0)
(output (tighten output 0.08 0.030)) # Deadzone Removal deadzone and falloff values as PCars1, specifit for T300. Remove/edit if you're using other wheel.
(output (relative output 1.12 0.45 1.0)) # Relative Output Gain, Bleed and Clamp values as PCars1, specific for T300. Remove/edit if you're using other wheel.
(output (+ (* volume output) (* feel fx)))
(histogram output)
(output (hard_clip (* output gain) 1.0))
ffb_custom_settings.txt
Open with
Displaying ffb_custom_settings.txt.
Mi egyébként érzésre a legrosszabb autó, kipróbálnám azt is 😊 Lentebb olvastam a SCV8 Fordot de nem igazán találtam, melyik lenne az, nem vagyok egy autó guru?
Utoljára szerkesztette: Danecay, 2017.09.29. 23:12:44
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
https://hardverapro.hu/apro/fanatec_gt2__club_sport_1__wheel_stand_pro__usb_adapter
Majdnem szétvet a tesztoszteron, mert rajtam vonaglik Charlize Theron.
Majdnem szétvet a tesztoszteron, mert rajtam vonaglik Charlize Theron.
Nem szokott gondom lenni vele, de itt abszolut csaknlatvany alapjan fekezek, semmit nem erzek belole. Ahogy sikerul.
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.
Majdnem szétvet a tesztoszteron, mert rajtam vonaglik Charlize Theron.
Most néztem a SCV8 Fordot, a fizika tragikomédia az Automobilistához képest. GT autót faragtak belőle, miközben a valóság az hogy a V8-at tömegmozgásból kell vezetni nem úgy mint a GT3-at. Másik, azért érdekes, hogy kiadás után sorra jelennek meg a tesztek, nem hiszem hogy ennyi idő alatt végig lehetett volna nézni(részletesen kivesézve), hogy mi jó és mi rossz. Nem hogy az autók felét de a pályák felét épphogy sikerült kipróbálni.
Majdnem szétvet a tesztoszteron, mert rajtam vonaglik Charlize Theron.
Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.
Lehet, hogy javították a tegnapi javítást. <#idiota>#idiota>
Utoljára szerkesztette: sertrex, 2017.09.29. 20:11:39
Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.
Utoljára szerkesztette: Alexease, 2017.09.29. 20:06:28
SZEPTEMBER 28. - SMS_BRAMHALL
Patch 1.1.3 - Release Notes
AI:
Various AI cornering and race line improvements across problematic tracks
Improvements to AI balancing in snow and rain conditions
First pass at improving simulated laptimes when skipping a non-race session
Setups:
Fix for the long delay when entering setup screen
Car Tyres:
Fix to ensure that the tyre treads are shown correctly after multiple tyre swaps
Other:
Fixed crash when using large Super Sampling values
Fix for an intermittent crash caused by missing animated meshes
Fix for lobby browsing and filtering that was preventing some users from joining MP games
Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.
Nem tudom, akkor megnezem, ha masik autoval utkozok nalam semmi hangja sincs...
Tekintve, hogy favago az AI, ezt eleg sokszor volt alkalmam megfigyelni 😊
Utoljára szerkesztette: lac coo, 2017.09.29. 19:57:38
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Nalam, amivel eppen utkoztem, volt valami. De ha nincs, akkor elofordulhat, hogy ez is auto fuggo (bug).
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Egyébként emelem kalapom, hogy ilyen szépen vezetik, hogy épp melyik verziónál jár a játék.
My Life for Freedom!
Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.
Utoljára szerkesztette: lac coo, 2017.09.29. 15:15:02
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Wartburg bili, érthetetlen megforgásokkal alacsony sebességnél (setupoltam pedig)
Majdnem szétvet a tesztoszteron, mert rajtam vonaglik Charlize Theron.
nekem nagyon bejön fizikában is...valahogy itt is azt érzem , h csak addig könnyű menni és addig tapad szinte már túlzottan , míg nem akarok igazán gyors kört menni...amikor már pl 100%os AI ellen kell helytállni akkor már azért nekem rohadt nehéz ez a játék (eddig legalábbis)...legalábbis az olyan köridőhöz h tartsam velük a lépést már nagyon pengeélen táncolok és eszembe se jut h túlzottan tapadna, sőt...
Mert lehet orulni, annak, hogy leirja valaki, hogy a "valos" uthibak alapjan rangatja a kormanyt, igazabol a kutyat nem erdekli, ha csak odakepzeli a jatek, hiszen vizualis megerosites eddig az osszes jatrekban 0 ezen a teren igazabol.Ertsd, nem latod az aszfalton a hibat, a puklit.
Utoljára szerkesztette: alma2, 2017.09.29. 13:13:09
szerintem
Igazabol fura, pikkpakk tok szarau lesz az aszfalt szinte pontosan a feher vonalig, onnantol meg vizes marad meg jo sokaig....
Pont a lenyeget nem lehet nyakoncsipni a felszarado palyat 😊)
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
Milyen kormany, mekkora gyari kormany szog (900, 1080?). Nekem regi G25 (900 fok), automatan allitja a progi a kormanyszoget, es mukodik.
Nem mennék bele,nagyon ,de ha a pc1 ilyen lett volna a kiadáskor,akkor azt mondom valamelyest oké,de ez így ennyi év és ígérgetés után ,nem annyira gyere be.
Újból meg fogom venni ha olyannak ítélem meg nyilván lényegesen olcsóbban ,már most is lehet 35-40 euró között venni,a lényeg, hiába a sok hókusz-pókusz egy autós "szimben" ha a lényeget barkácsolni kell,most ebbe sem mennék bele jobban.
Várok türelmesen olvasom a híreket hsz-at merre is fejlődik javul majd akkor rányomok a buy gombra...<#wink>#wink>
Valoban hiba vagy kaoszt okoz (ez persze relativ) a harom alapbeallitas (Informative, Immersive, RAW), megfejelve a Custom resszel. Es persze a csuszkak "hasznalata (Volume, Tone, FX). Es ez ugy, hogy technikai leiras-szerueseg van hozzajuk, de felhasznalo szempontbol a lenyegi mire jo, mit csinalj az nincs vagy mcsak misztifikalt😊
Pl.: az Informative es az Immersive alapbeallitasok nem gagyi effektezett cuccok. Aki a "klasszikus" erzeseket szereti (kiemelve, kemenyitve, erositve vagy eppen forditva) a "rangatosabb" dolgokat, es a kormanyuk is "ez a kategoria" (nem DD vagy valami nagyon kozvetlen uj tipus) azoknak ezzel a kettovel lenne erdemes probalkozni, hozza allitva a Volume/Tone reszeket.
Ezek is szamolt, felfuggesztesbol es gumibol erkezo adatok, de az erzesek es a kormanyok tudasa miatt, bizonyos reszeket (uthibak, csuszasok) skalazgatnak.
Par oram van csak benne, de ez kb ffb allitgatassal ment el 😊 Es igen, van hlgy semmit nem csinal pedig illene....
Utoljára szerkesztette: lac coo, 2017.09.29. 09:15:53
Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!
http://forum.projectcarsgame.com/showthread.php?51812-Stutter-Fix
videokártya driverben Force Adaptive Vsync
indítás -fpscap 63 vagy 62,8 kapcsolóval (60 hz képfrissítés esetén)
Az hogy XY program ugy oldja meg a csuszas erzeset, hogy gumi tapadastol fuggoen valtoztatja az FFB erot (akar nullara), fuggetlenul a felfuggesztestol, az lehet elvezetes vagy informacio gazdag, azt szokta meg az ember, de egyaltalan nem biztos, hogy igazabol is ugy kell mukodnie😉 Ha csuszik a gumi, attol meg tobb tiz kilo cucc van a kormanyrud vegen, nem fog a kormany csak ugy fityegni😄
A Gain (global erosseg), a Volume (FFB lineritas) es az FX (rangatasok szaturacioja) egyertelmu, azokkal nincs gond. Sajat kormanyhoz kell allitani: mennyire legyen eros (gain) es kozvetlen (volume, de meg ne clippingeljen) es sajat "rangatos kedvteleshez" (fx).
A Tone azert van egy csuszkan, mert ezt (is) szamolja (gumibol, felfuggesztes geometriabol), igy osszefuggnek. A felfuggesztesbol jon, nem lehet ez is az is egyszerre.
Hulye peldanak😊
Keves TONE: ha egy gumis jatekauto kereket kezzel gorgetsz a parkettan, es gyengen nyomod lefele, akkor minden apro egyeletlenseget erezni, de ha elforgatod es megcsuszik, nagyon kicsi lesz az ellenalas kulonbsege.
Sok TONE: ha jo erosen nyomod a parkettara, eltunnek az apro egyeletlensegek, ha elforgatod nagy ellenalasa van, de ha megcsuszik, akkor hirtelen megszunik tapadas, tul nagy a kontraszt, es lefejeled a parkettat;DDD
Tudom, itt is kap eleget a játék, de azért nézzünk magunkba, nem azzal van baj, hogy valaki kritizálja a bugok, meg a hibák miatt (kell is), hanem azzal, ha szinte megállás nélkül a hülyeségeket mondogatja (vezetni abszolút nem tud és úgy pofáz fizikáról), miközben a játék erősségéről, újításairól, beállításairól szinte semmit sem mesél.
Pedig van neki... ezért gyors csináltam is egy kis streamet válaszképp... link
Utoljára szerkesztette: unrealnoise, 2017.09.28. 23:31:00
Bar ahogy Laccoo is irta, nem ertem miert teszik egy csuszkara a felhasznalo szempontbol ket kulon dolgot, igy vagy jon minten uthiba, vagy erzem, hogy csuszik az auto. Mindenesetre, igy mar elvezheto ebbol a szempontbol.
Utoljára szerkesztette: alma2, 2017.09.28. 21:32:57
szerintem
És igen Endy, három év múlva a PC3 még jobb lesz. Idő és pénz kérdése a minél jobb játék, meg azért az se árt ha akad rá megfelelő mennyiségű vevő. <#zavart2>#zavart2>
Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.