Project CARS - PC

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

lac coo
#16898
AC se kontrollerre van írva, de ha már van, és ha eladják konzolra is, akkor megcsinálták normálisra ...

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

Totti5
#16897
A Dirt Rally, Dirt 4 és az F1 2015-2017 biztosan nincs arra írva, hanem mind a kormány, mind a kontroller megvan csinálva, egymástól függetlenül.

Xbox ONE + PS4 PRO + WiiU + NES Classic + Fanatec FM CSR / PC WIN 10

lac coo
#16896
Bugos itt minden, és vagy félkész 😊

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

sertrex
#16895
Ez nem CM játék. <#conf> Azokban azért van mert kontrollerre vannak írva.
Ebben meg kiegészítőként, kontrollerrel is lehet játszani, ha valaki nagyon akarja. <#awink>

Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.

#16894
Nekifutottam még egyszer a Clionak és setupoltam egyet, mert túl izgága volt, alapból sokkal jobban dobta a seggét gázelvételre mint amit meg tudtam fogni rendesen. Setup után már elég bitang, nem libeg és a sperrel kiharapja magát a kanyarokból rendesen. A Megane 275 futóművét komolyabban is lehet piszkálni ilyen lityi-lötyi félutcai gépből elégkomoly kupás szerűt lehet csinálni.

RatBaG
#16893
nem tudom, hogy kormánnyal mi a helyzet, de xbox one controllerrel bugos az egész. direkt leteszteltem az előbb, 0 és 100-as sensitivity-n is pont ugyanolyan érzékeny, kínszenvedés, alig lehet az úton maradni némelyik kocsival.
egyrészt jó volna, ha legalább ez működne, másrészt ezen kívül is kéne egy külön linearity opció, mint pl az összes cm játékban.

Per Aspera Ad Inferi.

macleody
#16892
Mentem egy kört 20x időjárás gyorsítással. Marha jó, tökre élvezem a cuccot 😊

Alexease
#16891
Ez egy teljesebb forras a scriptelesehez, magyarazatokkal:
Spoiler (katt a megjelenítéshez)


# Original file by Niklas Silen - Optimized by Rantam for Thrustmaster T300 - Last update Sept. 27th 2017
# INSTRUCTIONS (how to use the custom FFB system)
#################################################
# Copy ffb_custom_settings.txt to My Documents\Project CARS 2 directory, replacing the existing file, then select CUSTOM FFB flavour from within the game
#
#General form of code
#(A B ....)
#If A is known function name, then that function is done, with B ... as the arguments. If an argument is itself in (), then that is resolved first.
#If A is not a function name, it is taken as a variable name, and is assigned B, and ... is ignored.
#So
#(output (relative output 1.0 0.5 2.0))
#becomes in effect somthing like in C ish form:
#output = relative(output, 1.0, 0.5, 2.0);
#
# List of commands:
###################
#Variables ...
#Output ...
#* output -- the FFB applied to the wheel
#####
#Time ...
#* dt -- timestep
#* et -- elapsed time
#########
#Steering ...
#* steering_vel
#* steering_pos
################
#Player Controls ...
#* volume
#* tone
#* fx
#########
#Steering ...
#* steering_approx
#* steering_angle_FL
#* steering_angle_FR
#Useful for centering spring type effects.
############
#Rack Forces ...
#(FL, FR, RL, RR)
#* FL_Fx
#* FL_Fy
#* FL_Fz
#* FL_Mx
#* FL_My
#* FL_Mz
#These forces are the components of forces at the tires as felt through the rack. Simply add them all together to get the full rack force.
#Note that Mx and My are near zero, and do not contribute much at all, so adding Fx, Fy, Fz, and Mz is adequate.
#####################
#Full Forces at Tires ...
#(FL, FR, RL, RR)
#* FL_lat
#* FL_long
#* FL_load
#Unlike the above these are the raw full forces at the tires, not mechanically filtering through steering geometry and linkages.
######
#(FL, FR)
#FL_patch_fx
#FL_patch_fy
#FL_patch_fz
#FL_patch_mz
#These are direct forces from the contact patch of the tyre
######
#Grips ...
#(FL, FR)
#* FL_def
#* FL_adh
#* FL_tack
#* FL_stab
#* FL_visc
#* FL_tear
#The ratios of full grip (forces) due to each grip type in the model. They will all sum to 1.0 at any given timestep.
#######
#Rubber ...
#(FL, FR)
#* FL_slide -- 0 to 1 for how much the contact patch is in slide
#* FL_stretch
########
#Relates to Functions ...
#Linkage ...
#* arm_angle -- Linkage uses this value as the spindle arm angle
######
#Split ...
#* split_lo -- split's output: low component
#* split_md -- split's output: medium component
#* split_hi -- split's output: high component
#######
#Smooth ...
#* smooth_lo -- smoothed signal (same as return value)
#* smooth_hi -- the remainder (input - smoothed)
#########
#Histogram ...
#* hist_L -- histogram's L value; F1 widget uses this
#* hist_ML -- histogram's ML value; F1 widget uses this
#* hist_M -- histogram's M value; F1 widget uses this
#* hist_MH -- histogram's MH value; F1 widget uses this
#* hist_H -- histogram's H value; F1 widget uses this
#* hist_clip -- histogram's clip value; F1 widget uses this
###########
#SignalScale ...
#* scale_window_init -- first time time window before adjusting
#* scale_window_nominal -- subsequent windows
#* scale_soft_clear_t -- reference time for fading out learning info
#* scale_blend_t -- reference time for blending in new scale
#* scale_min -- minimum scale
#* scale_max -- maximum scale
##################
#Function Reference ...
#
#Absolute Value ...
#(abs <input>😉
#
#Add ...
#(+ <input> ...)
#Add all of the inputs.
#
#AntiDrag ...
#(anti_drag <input> <Cd> <Cf> <refvel>😉
#* Cd -- anti drag coeefficent, function of wheel position velocity
#* Cf -- anti drag friction, constant resistence, tapered to zero via:
#* refvel -- wheel velocity below which to taper to zero.
#
#Drag ...
#(drag <input> <Cd> <Cq>😉
#* Cd -- drag coeefficent, function of wheel position velocity
#* Cq -- drag coeefficent, function of wheel position velocity squared
#
#Blend ...
#(blend <bias> <input for one> <input for zero>😉
#
#Center ...
#(ctr <input>😉
#Convert input assumed to be between from 0.0 to 1.0, to -1.0 to 1.0.
#
#Divide ...
#(/ <first input> <input> ...)
#Divide inputs from first input.
#
#Down ...
#(dn <input>😉
#Convert input such that:
#* 0 - 0.5 : 0.0
#* 0.5 - 1.0 : 0.0 - 1.0
#
#Hard Clipper ...
#(hard_clip <input> <cap>😉
#
#Histogram ...
#(histogram <input>😉
#
#If ...
#(if <cond> <true> <false>😉
#
#Linkage ...
#(linkage <mode> <angle>😉
#
#Maximum ...
#(max <args ...>😉
#
#Minimum ...
#(min <args ...>😉
#
#Multiply ...
#(* <args ...>😉
#
#Power ...
#(power <input> <power>😉
#
#RelativeGain ...
#(relative <gain> <bleed> <clamp>😉
# example: (output (relative output 1.12 0.45 1.0)) # Relative Output as PCars 1: Gain, Bleed and Clamp values are set here
#
#Safety ...
#(safety <input> <limit>😉
#
#Scoop ...
#(scoop <input> <knee> <reduction>😉
#
#SignalScale ...
#(signal_scale <input>
#<L weight> <ML weight> <M weight> <MH weight> <H weight>
#<clipping weight>
#<equalize blend> <boost blend>😉
#
#Smooth ...
#(smooth <input> <ref time>😉
#
#Soft Clipper ...
#(soft_clip <half in> <unity>😉
#
#Split ...
#(split <lo scale> <md scale> <hi scale> <lo/md ref time> <md/hi ref time>😉
#
#Spring ...
#(spring <force> <stiffness> <damping>😉
#
#Subtract ...
#(- <first input> <input> ... )
#Subtract inputs from first input.
#
#Tighten Center ...
#(tighten <input> <range> <falloff>😉
# example: (output (tighten output 0.08 0.030)) # Deadzone Removal as PCars 1: Deadzone and falloff values are set here
#Up ...
#(up <input>😉
#Convert input such that:
#* 0 - 0.5 : 1.0 - 0.0
#* 0.5 - 1.0 : 0.0
#
# Lock Stops -----------------------------------------
# (stops (bumpstop output 0.1 1.0 0.1 0.0)) # Bumpstops parameters: stiffness buffer, stifness, drag threshold and drag. Thresholds are how far back from bumpstops you start blending in some stiffness and drag....basically you cannot be as stiff as a real stop, because it'll get violent...because unlike a real lock stop, there is latency.
# (output (+ output (* stops device_lock_stop)))
#
######################################################
# END OF INSTRUCTIONS
######################################################
#
# CUSTOM PRESET Description: 50 / 50 split of Rack and Tire forces
#

(Fx_scale 1.0)
(Fy_scale 1.0)
(Fz_scale 1.0)
(My_scale 1.0)
(Mx_scale 1.0)
(Mz_scale 1.0)

# Low Speed Filter Out -------------------------------
(Fx_scale (* Fx_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))
(Mz_scale (* Mz_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))

(arm_angle 0.0)
(left_scale (linkage 1.0 -1.0))
(right_scale (linkage 1.0 1.0))

# TIRES
(def_scale 1.0)
(adh_scale 1.0)
(tack_scale 1.0)
(stab_scale 1.0)
(visc_scale 1.0)
(tear_scale 1.0)
(left_grip (+ (* FL_def def_scale) (* FL_adh adh_scale) (* FL_tack tack_scale) (* FL_stab stab_scale) (* FL_visc visc_scale) (* FL_tear tear_scale)))
(right_grip (+ (* FR_def def_scale) (* FR_adh adh_scale) (* FR_tack tack_scale) (* FR_stab stab_scale) (* FR_visc visc_scale) (* FR_tear tear_scale)))

(left_scale (* left_scale left_grip))
(right_scale (* right_scale right_grip))

# Tires linkage through 0 arm angle
(Fx (+ (* left_scale FL_Fx) (* right_scale FR_Fx)))
(Fy (+ (* left_scale FL_Fy) (* right_scale FR_Fy)))
(Fz (+ (* left_scale FL_Fz) (* right_scale FR_Fz)))
(Mx (+ (* left_scale FL_Mx) (* right_scale FR_Mx)))
(My (+ (* left_scale FL_My) (* right_scale FR_My)))
(Mz (+ (* left_scale FL_Mz) (* right_scale FR_Mz)))
(tire_grips (+ (* Fx_scale Fx) (* Fy_scale Fy) (* Fz_scale Fz) (* Mx_scale Mx) (* My_scale My) (* Mz_scale Mz) ) )

# RACK part starts from here

(Fx_scale 1.0)
(Fy_scale 1.0)
(Fz_scale 1.0)
(My_scale 1.0)
(Mx_scale 1.0)
(Mz_scale 1.0)

# Low Speed Filter Out
(Fx_scale (* Fx_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))
(Mz_scale (* Mz_scale (crossover vel_mag 0.0 1.0)))

# Spindle Arm
(arm_angle 15.0))
(left_scale (linkage 1.0 -1.0))
(right_scale (linkage 1.0 1.0))

# Rack linkage
(Fx (+ (* left_scale FL_Fx) (* right_scale FR_Fx)))
(Fy (+ (* left_scale FL_Fy) (* right_scale FR_Fy)))
(Fz (+ (* left_scale FL_Fz) (* right_scale FR_Fz)))
(Mx (+ (* left_scale FL_Mx) (* right_scale FR_Mx)))
(My (+ (* left_scale FL_My) (* right_scale FR_My)))
(Mz (+ (* left_scale FL_Mz) (* right_scale FR_Mz)))
(rack (+ (* Fx_scale Fx) (* Fy_scale Fy) (* Fz_scale Fz) (* Mx_scale Mx) (* My_scale My) (* Mz_scale Mz) ) )

# Combining RACK and TIRE forces

(output (+ (* tone 2.0 rack) (* (+ (* tone -1.0) 1.0) 2.0 tire_grips)))

# Jerk Based Road Feel -------------------------------
(FL_road (* FL_load 1.0))
(FL_road (jerk FL_road))
(FL_road (* FL_road (abs FL_angvel)))

(FR_road (* FR_load -1.0))
(FR_road (jerk FR_road))
(FR_road (* FR_road (abs FR_angvel)))

(FL_brk (* FL_long 1.0))
(FL_brk (jerk FL_brk))
(FL_brk (* FL_brk (abs FL_angvel)))

(FR_brk (* FR_long -1.0))
(FR_brk (jerk FR_brk))
(FR_brk (* FR_brk (abs FR_angvel)))

# Bump -----------------------------------------------
(inv_period (/ 1.0 (+ FL_bump_period 0.001)))
(dphase (* FL_vel_x dt inv_period))
(FL_bump (oscillator dphase))
(FL_bump (scoop FL_bump FL_bump_sharpness 0.95))
(FL_bump (* FL_bump FL_load FL_bump_amplitude FL_angvel))
(FL_bump (split FL_bump 0.0 1.0 0.0 0.4 0.02))

(inv_period (/ 1.0 (+ FR_bump_period 0.001)))
(dphase (* FR_vel_x dt inv_period))
(FR_bump (oscillator dphase))
(FR_bump (scoop FR_bump FR_bump_sharpness 0.95))
(FR_bump (* FR_bump FR_load FR_bump_amplitude FR_angvel))
(FR_bump (split FR_bump 0.0 1.0 0.0 0.4 0.02))

# Scrub ----------------------------------------------
(FL_scrub (soft_clip FL_scrub 2.0 0.0))
(FL_scrub (scoop FL_scrub 0.8 0.999))
(FL_scrub (* FL_scrub (oscillator 1.2)))
(FR_scrub (soft_clip FR_scrub 2.0 0.0))
(FR_scrub (scoop FR_scrub 0.8 0.999))
(FR_scrub (* FR_scrub (oscillator 1.2)))

# Texture --------------------------------------------
(road_scale (* 0.0005 1.0))
(brk_scale 0.0)
(bump_scale (* 0.24 1.0))
(scrub_scale (* 14.0 1.0))
(tex_k 20000.0)
(tex_d 1.0)

(FL_tex (+ (* road_scale FL_road) (* brk_scale FL_brk) (* bump_scale FL_bump) (* scrub_scale FL_scrub)))
(FL_tex (split FL_tex 0.0 1.0 1.0 2.0 0.01))
(FL_tex (spring FL_tex tex_k tex_d 1.0))

(FR_tex (+ (* road_scale FR_road) (* brk_scale FR_brk) (* bump_scale FR_bump) (* scrub_scale FR_scrub)))
(FR_tex (split FR_tex 0.0 1.0 1.0 2.0 0.01))
(FR_tex (spring FR_tex tex_k tex_d 1.0))

(tex (+ FL_tex FR_tex))
(tex (soft_clip tex 1.0 0.0))

# Engine ---------------------------------------------
(engine (oscillator (* throttle crankshaft 0.0006)))
(engine (split engine 0.0 1.0 0.0 0.1 0.02))

# Gearbox --------------------------------------------
(gearbox (oscillator (* (- driveshaft_core clutchshaft_core) 1.0)))
(gearbox (* gearbox gearbox_grind clutch 0.05))
(gearbox (spring gearbox 8000.0 0.2 1.0))
(gearbox (* gearbox 1.0))

(feel (+ tex gearbox))

# Scaler as informational only, doesnt affect output -
(scale_window_init 10.0)
(scale_window_nominal 2.0)
(scale_soft_clear_t 10.0)
(scale_min 0.2)
(scale_max 2.0)
(scale_blend_t 2.0)
(signal_scale output
1.0 1.0 1.0 1.0 1.0
0.0
0.0 0.0)

(output (tighten output 0.08 0.030)) # Deadzone Removal deadzone and falloff values as PCars1, specifit for T300. Remove/edit if you're using other wheel.
(output (relative output 1.12 0.45 1.0)) # Relative Output Gain, Bleed and Clamp values as PCars1, specific for T300. Remove/edit if you're using other wheel.

(output (+ (* volume output) (* feel fx)))

(histogram output)

(output (hard_clip (* output gain) 1.0))
ffb_custom_settings.txt
Open with
Displaying ffb_custom_settings.txt.
Danecay
#16890
Értem, vagyis a lényeget, de mégis miből adódik a különbség, gondom, nem Te töröltél belőle, vagy JP írt hozzá. Gondolom az határozza meg, hogy hány soros, hogy melyik játékban betöltött beállítást kezdi el szerkeszteni az ember. Nincs jelentősége egyébként, csak érdekel, mégse haljak meg teljesen hülyén 😊 A Te beállításodat használom jelenleg egyébként, egész jól visszaadja a dolgokat de még mindig a középről való kormányelmozdulással nem vagyok teljesen kibékülve, olyan érzést kelt mintha nagyobb mértékben mozdulna ki középállásból mint emennyire eltekerem a kormányt, és sokszor az animáció is ezt láttatja velem, persze könnyen meglehet, hogy éppen emiatt is érzem úgy. Most fentebb vettem, jelenleg kísérleti szempontból a Damper Saturation-t 50-re, így kicsivel jobbnak tűnik, de lehet csak placebo 😊 Egész kellemes kis 10 körös futamot futottam a Porche 911 GT3 szériával Hockenheim-ben. Természetesen még mindig csak puhatolózom, több napja most sikerül érdemben először leülnöm a játék elé kb. 1,5 órára.
Mi egyébként érzésre a legrosszabb autó, kipróbálnám azt is 😊 Lentebb olvastam a SCV8 Fordot de nem igazán találtam, melyik lenne az, nem vagyok egy autó guru?
Utoljára szerkesztette: Danecay, 2017.09.29. 23:12:44

lac coo
#16889
Szerintem én megmaradok az ilyen lazább autóknál amiben van valami abs 😊) Azok jók...

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

#16888
Alexease
#16887
Ez nem konfig file, amiben X dolgoknak kell ertekeket adni, hanem inkabb egy script file, amiben lehet az ertekekkel szamoltatni (abs, osztas, szorzas, osszeadas stb) is lehet es/vagy egymastol fuggove tenni dolgokat. Lehet (elvileg/talan?!) 4 soros is, es akkor nyersen minden a kormanyra kerul(?!).
Ingy2
#16886
Sodoma<#idiota> Fleó pályákon még nem is mentem, Nord, Oulton Park, Long Beach eddig ultra.

Majdnem szétvet a tesztoszteron, mert rajtam vonaglik Charlize Theron.

Danecay
#16885
Összehasonlítottam tartalomra a Te és a JS féle ffb_custom_settings.txt-t. Az miért van, hogy abban több a tartalom, ill. hát úgy tűnik?

Ingy2
#16884
Nálam most úgy működik, hogy ABS low és 84% fékerő. Így aránylag kiszámítható.

Majdnem szétvet a tesztoszteron, mert rajtam vonaglik Charlize Theron.

lac coo
#16883
Nekem nagyon nem jon be valamiert a fek, fura, nem erzem.
Nem szokott gondom lenni vele, de itt abszolut csaknlatvany alapjan fekezek, semmit nem erzek belole. Ahogy sikerul.

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

sertrex
#16882
Én még el se jutottam Sonomáig. <#idiota>

Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.

Ingy2
#16881
Ezek a beállítások szubjektívek, JS beállítással is 80/70/70/70 ami személy szerint bejön. Legfontosabb a kocsi tömegmozgása utána az első gumi tapadás aztán az út egyenletlenség, hogy ne legyen steril a cucc (pl. sonoma elég steril ahhoz képest hogy hullámvasút)<#idiota>

Majdnem szétvet a tesztoszteron, mert rajtam vonaglik Charlize Theron.

Ingy2
#16880
A fék néha tényleg fura.
Most néztem a SCV8 Fordot, a fizika tragikomédia az Automobilistához képest. GT autót faragtak belőle, miközben a valóság az hogy a V8-at tömegmozgásból kell vezetni nem úgy mint a GT3-at. Másik, azért érdekes, hogy kiadás után sorra jelennek meg a tesztek, nem hiszem hogy ennyi idő alatt végig lehetett volna nézni(részletesen kivesézve), hogy mi jó és mi rossz. Nem hogy az autók felét de a pályák felét épphogy sikerült kipróbálni.

Majdnem szétvet a tesztoszteron, mert rajtam vonaglik Charlize Theron.

sertrex
#16879

Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.

sertrex
#16878
Most frissített, ahogy beléptem. <#nemtudom>
Lehet, hogy javították a tegnapi javítást. <#idiota>
Utoljára szerkesztette: sertrex, 2017.09.29. 20:11:39

Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.

Alexease
#16877
Ezt ma is kiadtak (#16841)?! 😉 <#idiota>
Utoljára szerkesztette: Alexease, 2017.09.29. 20:06:28
sertrex
#16876
Project CARS 2 - Patch 1.1.3
SZEPTEMBER 28. - SMS_BRAMHALL
Patch 1.1.3 - Release Notes
AI:
Various AI cornering and race line improvements across problematic tracks
Improvements to AI balancing in snow and rain conditions
First pass at improving simulated laptimes when skipping a non-race session
Setups:
Fix for the long delay when entering setup screen
Car Tyres:
Fix to ensure that the tyre treads are shown correctly after multiple tyre swaps
Other:
Fixed crash when using large Super Sampling values
Fix for an intermittent crash caused by missing animated meshes
Fix for lobby browsing and filtering that was preventing some users from joining MP games

Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.

lac coo
#16875
Nyilvan szemet szur ami nagyon nem jo , neked nem ?😊)

Nem tudom, akkor megnezem, ha masik autoval utkozok nalam semmi hangja sincs...

Tekintve, hogy favago az AI, ezt eleg sokszor volt alkalmam megfigyelni 😊
Utoljára szerkesztette: lac coo, 2017.09.29. 19:57:38

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

Alexease
#16874
Te tok jo beta-teszter lennel es bug-vadasz😉)))<#idiota>
Nalam, amivel eppen utkoztem, volt valami. De ha nincs, akkor elofordulhat, hogy ez is auto fuggo (bug).
lac coo
#16873
Nalam cockpiben nincs semmi utkozes hang, egyeni hiba vagy masnal is ilyen ?

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

Nyers
#16872
Gondolom nem véletlen írják a verziószám mögé, hogy AVX build vagy nem. Intel Core i3-7100 vs Intel Pentium G4560 között az AVX a különbség meg a kicsit alacsonyabb órajel a Pentiumnál. Amikor teszteltem szépen mutatta is, hogy AVX build vagy nem - Pentium esetében nem volt hozzácsapva a verziószám végére hogy AVX. Érdekes lehet, mennyire használja ki, lassabb biztos nem lesz tőle! 😄

Egyébként emelem kalapom, hogy ilyen szépen vezetik, hogy épp melyik verziónál jár a játék.

My Life for Freedom!

Danecay
#16871
Sziasztok! Az AVX-es (pCARS2AVX) exe az az original verzióban is benne van és ha igen (vagy ha nem) hoz valamit a konyhára ennek a használata. Odáig eljutottam, hogy proci függő, mármint, hogy egyes processzorok támogatják, mások nem, de, hogy úgy egyébként érdemes e ezt használni? Nekem egy i5 3470 (Sandy Bridge) procim van ami elvileg támogatja a technológiát. Vélemény?

sertrex
#16870
lac coo
#16869
Gumi biztos nem .

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

Alexease
#16868
Talan gumi/fek melegedes😉 Nezd a telemetriat.
lac coo
#16867
GT4 Ginetta a legjobbf, bar feket neha nem ertem., ugyanott fekezek es megis becsuszok harom metert a susnyasba, utana korben megint jo....😊
Utoljára szerkesztette: lac coo, 2017.09.29. 15:15:02

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

Ingy2
#16866
Próbáltam a GT4 Caymant, meg a A 45 AMG túra autót egész jók, de a Zonda Revolution-t el lehet intézni egy emojival: <#fejvakaras>
Wartburg bili, érthetetlen megforgásokkal alacsony sebességnél (setupoltam pedig)

Majdnem szétvet a tesztoszteron, mert rajtam vonaglik Charlize Theron.

barcalaci84
#16865
tegnap este megint sikerült kicsit játszanom...
nekem nagyon bejön fizikában is...valahogy itt is azt érzem , h csak addig könnyű menni és addig tapad szinte már túlzottan , míg nem akarok igazán gyors kört menni...amikor már pl 100%os AI ellen kell helytállni akkor már azért nekem rohadt nehéz ez a játék (eddig legalábbis)...legalábbis az olyan köridőhöz h tartsam velük a lépést már nagyon pengeélen táncolok és eszembe se jut h túlzottan tapadna, sőt...
Danecay
#16864
G29. Igen, a Speed Sensitivity nullán van, a Steering Sensitivity-t már levettem 45-re vagy 47-re nem is tudom. Most nézem ezeket a Damper Saturation és Controller Damping beállításokat, lehet ezekkel is lehetne finomítani a beállításon, bár ahogy nézem amit elvileg fentebb kellene venni a kívánt érzés eléréséhet az amúgy is 100-on van.

alma2
#16863
Lehet bonyolitani a dolgot, de szerintem a legtobb embernek, na jo beszeljek csak a magam neveben, az egy nagyon fontos es hasznos visszajelzes, ahogy elkezdi vesziteni az auto/gumi a tapadast, ugy kezd felpuhulni az ffb. Nekem mindegy milyen elv alapjan szamolja ezt, de a vizualis sot meg a hang alapu megerositest is megelozi nekem a fontossagi sorrendben, foleg ilyen palyaautos jatekban es ha ezt szeretnem erezni, akkor cserebe, ne tunjon el mindenfele uthiba es anyamtyukja.
Mert lehet orulni, annak, hogy leirja valaki, hogy a "valos" uthibak alapjan rangatja a kormanyt, igazabol a kutyat nem erdekli, ha csak odakepzeli a jatek, hiszen vizualis megerosites eddig az osszes jatrekban 0 ezen a teren igazabol.Ertsd, nem latod az aszfalton a hibat, a puklit.


Utoljára szerkesztette: alma2, 2017.09.29. 13:13:09

szerintem

lac coo
#16862
Na mostakkor ha jol ertem, akkor az idojaras ha sync re van alliva, akkor eso utan a verseny vegere egy tok szaraz napos idot jelenit meg, vagyis ha 5 kor a masodik fele, akkor ot kor alatt felszarad minden ?
Igazabol fura, pikkpakk tok szarau lesz az aszfalt szinte pontosan a feher vonalig, onnantol meg vizes marad meg jo sokaig....
Pont a lenyeget nem lehet nyakoncsipni a felszarado palyat 😊)

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

Alexease
#16861
Meg gondolom a Speed Sensitivity is nullan van?😊
Alexease
#16860
Lehet allitani, Sensitivity, 50% a lineralis.
Milyen kormany, mekkora gyari kormany szog (900, 1080?). Nekem regi G25 (900 fok), automatan allitja a progi a kormanyszoget, es mukodik.
Danecay
#16859
A steering linearitást nem lehet állítani mert mintha nekem azzal lenne elsősorban bajom? A sensitivity-n már állítottam de úgy érzem, hogy elsősorban azzal van bajom, hogy középen kis kormánymozdulatra is többet fordul mint amennyit szeretnék. Erre nincs valami beállítás?

#16858
Bocs de megvettem ,(nincs is letöltött játékom a gépemen ,nem is volt soha),igen vissza kértem az árát mert egyenlőre ,nekem ez így nem jó.
Nem mennék bele,nagyon ,de ha a pc1 ilyen lett volna a kiadáskor,akkor azt mondom valamelyest oké,de ez így ennyi év és ígérgetés után ,nem annyira gyere be.
Újból meg fogom venni ha olyannak ítélem meg nyilván lényegesen olcsóbban ,már most is lehet 35-40 euró között venni,a lényeg, hiába a sok hókusz-pókusz egy autós "szimben" ha a lényeget barkácsolni kell,most ebbe sem mennék bele jobban.
Várok türelmesen olvasom a híreket hsz-at merre is fejlődik javul majd akkor rányomok a buy gombra...<#wink>
Alexease
#16857
A "jo" az relativ. Vannak autok, beallitasok, pillanatok es palyak ahol "tetszik es elvezetes". Sajat FFB-vel, autohoz eltalalt Volume/Tone beallitassal, kozelebb van kormany-erzesre az iR/rF2 paroshoz, mint az AC-hez. Hogy ez most elony vagy hatrany, az teljesen egyen fuggo.

Valoban hiba vagy kaoszt okoz (ez persze relativ) a harom alapbeallitas (Informative, Immersive, RAW), megfejelve a Custom resszel. Es persze a csuszkak "hasznalata (Volume, Tone, FX). Es ez ugy, hogy technikai leiras-szerueseg van hozzajuk, de felhasznalo szempontbol a lenyegi mire jo, mit csinalj az nincs vagy mcsak misztifikalt😊

Pl.: az Informative es az Immersive alapbeallitasok nem gagyi effektezett cuccok. Aki a "klasszikus" erzeseket szereti (kiemelve, kemenyitve, erositve vagy eppen forditva) a "rangatosabb" dolgokat, es a kormanyuk is "ez a kategoria" (nem DD vagy valami nagyon kozvetlen uj tipus) azoknak ezzel a kettovel lenne erdemes probalkozni, hozza allitva a Volume/Tone reszeket.
Ezek is szamolt, felfuggesztesbol es gumibol erkezo adatok, de az erzesek es a kormanyok tudasa miatt, bizonyos reszeket (uthibak, csuszasok) skalazgatnak.
lac coo
#16856
No de szerinted igy jo az ffb ?
Par oram van csak benne, de ez kb ffb allitgatassal ment el 😊 Es igen, van hlgy semmit nem csinal pedig illene....
Utoljára szerkesztette: lac coo, 2017.09.29. 09:15:53

Az ég kék, a fű zöld" a Fideszes főgecik gyermekeket erőszakolnak meg!

#16855
Megoldás a videoban is látható szaggatásra - nálam is volt hasonló jelenség főleg kanyarokban100 fps feletti értékek mellett is, és 60 ra belőtt vsynccel is, de ez megszünteti:
http://forum.projectcarsgame.com/showthread.php?51812-Stutter-Fix

videokártya driverben Force Adaptive Vsync
indítás -fpscap 63 vagy 62,8 kapcsolóval (60 hz képfrissítés esetén)

sertrex
#16854

Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.

Alexease
#16853
Meg az alap problemak ott vannak, hogy ha egy szimulatort fejlesztenek (es ez annak keszult;P), akkor NEM egy masik programot vesznek etalonnak, nem olyat szeretnenek csinalni, nem olyan erzeseket, hanem valami sajat rendszerrel reprodukalni az igazit. Ez lehet erzes, tapasztalat vagy telemetria alapjan, visszajelzes emberektol/pilotaktol stb.

Az hogy XY program ugy oldja meg a csuszas erzeset, hogy gumi tapadastol fuggoen valtoztatja az FFB erot (akar nullara), fuggetlenul a felfuggesztestol, az lehet elvezetes vagy informacio gazdag, azt szokta meg az ember, de egyaltalan nem biztos, hogy igazabol is ugy kell mukodnie😉 Ha csuszik a gumi, attol meg tobb tiz kilo cucc van a kormanyrud vegen, nem fog a kormany csak ugy fityegni😄
Alexease
#16852
Vagy ott az enyem, ott rapakoltam a rangatos erzesekre, plusz a min. FFB is magasabb😊))

A Gain (global erosseg), a Volume (FFB lineritas) es az FX (rangatasok szaturacioja) egyertelmu, azokkal nincs gond. Sajat kormanyhoz kell allitani: mennyire legyen eros (gain) es kozvetlen (volume, de meg ne clippingeljen) es sajat "rangatos kedvteleshez" (fx).

A Tone azert van egy csuszkan, mert ezt (is) szamolja (gumibol, felfuggesztes geometriabol), igy osszefuggnek. A felfuggesztesbol jon, nem lehet ez is az is egyszerre.

Hulye peldanak😊
Keves TONE: ha egy gumis jatekauto kereket kezzel gorgetsz a parkettan, es gyengen nyomod lefele, akkor minden apro egyeletlenseget erezni, de ha elforgatod es megcsuszik, nagyon kicsi lesz az ellenalas kulonbsege.
Sok TONE: ha jo erosen nyomod a parkettara, eltunnek az apro egyeletlensegek, ha elforgatod nagy ellenalasa van, de ha megcsuszik, akkor hirtelen megszunik tapadas, tul nagy a kontraszt, es lefejeled a parkettat;DDD
#16851
Az Otherworld ma feltett egy tesztet, kritikát a játékról.
Tudom, itt is kap eleget a játék, de azért nézzünk magunkba, nem azzal van baj, hogy valaki kritizálja a bugok, meg a hibák miatt (kell is), hanem azzal, ha szinte megállás nélkül a hülyeségeket mondogatja (vezetni abszolút nem tud és úgy pofáz fizikáról), miközben a játék erősségéről, újításairól, beállításairól szinte semmit sem mesél.

Pedig van neki... ezért gyors csináltam is egy kis streamet válaszképp... link
Utoljára szerkesztette: unrealnoise, 2017.09.28. 23:31:00
alma2
#16850
ahh, ez a tegnap linkelt Jack Spade fele ffb nagyon jo, vegre eletre kelt a kormany.
Bar ahogy Laccoo is irta, nem ertem miert teszik egy csuszkara a felhasznalo szempontbol ket kulon dolgot, igy vagy jon minten uthiba, vagy erzem, hogy csuszik az auto. Mindenesetre, igy mar elvezheto ebbol a szempontbol.
Utoljára szerkesztette: alma2, 2017.09.28. 21:32:57

szerintem

sertrex
#16849
Az első rész tapasztalatai alapján, néhány patch után azért már ez is egész jó lesz. 😊))
És igen Endy, három év múlva a PC3 még jobb lesz. Idő és pénz kérdése a minél jobb játék, meg azért az se árt ha akad rá megfelelő mennyiségű vevő. <#zavart2>

Egy férfi sosem nő fel, csak drágábbak a játékai.