710
  • Renegade
    #590
    na igen, én is hajlamos vagyok komcsizni az előző rendszert hiába olvastam utána, fránya berögződés az iskolapatból. Ha más nem arra is jók az ilyen játékok, hogy ha az embert érdekli, akkor kicsit utánaolvasva rájöjjön, hogy marha sok féle -izmus, meg -ista ideológia/államszervezet van melynek egy része utópikus vagy disztópikus :-)
  • inkvisitor
    #589
    Szóval:
    Elzárkózáspártiak, kisebb morálromlás negatív egyenlegre, jó kutatás és termelés, gyengébb pénztermelés.
  • SaGa Jr
    #588
    Végigböngészve jó sok angol nyelvű forrást (értelmes magyar nyelvűt nem találtam), úgy tűnik neked lesz igazad és a kommunalizmus az elképzelt, megvalósíthatatlan utópia amit Marx is leírt, és akkor viszont pont ezért jobb nem kommunizmusként említeni, mert az nagyon más hátteret tudhat magának.
  • Renegade
    #587
    jogos, viszont mi a különbség?

    Mármint nekem ehhez nem megfelelő az angolom, így nagyon is a kommunista államberendezés formája körvonalazódik. És itt ezalatt csak a definíciót értem, mert ugye kommunizmus soha nem valósult meg sehol a világon. Persze, hogy teljes legyen a képzavar, én a kommunizmus alatt Marx által megfogalmazott végeredményt értem, nem valami kicsavart XX. századi szart (Sztálinizmus, tanácsköztársaság, úgy cuzámen a K-európai dolgok, stb).

    A Communalist government is characterized by significant and consistent
    state investment in three areas: production, military control over territory and population, and
    civilian well-being. Diplomatically, Communalist governments tend to be isolationist and do not
    respond as well to diplomatic overtures from any other government which is not also
    Communalist. They are also prone to racism, and will respond better to a faction dominated by
    their own race than to a faction dominated by some other species.
    Domestically, Communalist governments can ask and receive a great deal of their citizens.
    Scientists and the labor force are fiercely dedicated and their people are resilient to the effects of
    Debt.
  • SaGa Jr
    #586
    Nincs kommunizmus a játékban. Kommunalizmus van (nem ugyanaz).

    Min-max játékhoz nem jó (bár a produktivitás igen jelentősen megugrik és megnő a salvage siker esélye, de ezek nem ellenpontozzák, hogy jelentősen csökken az adóbevétel, plusz megnő a hátrányos képességek esélye a hajóknál ami ha beüt, teljesen újra kell tervezni az adott gépet mert minden új hajón ami az adott tervhez tartozik rajta lesz a negatív hatás).

    Békeidőre szerintem a legoptimálisabb a mercantilism lenne. Míg harcok során a junta.

    A többi nem az igazi, mert nem ellensúlyozza a hátrányokat. Még a socialism sem (itt még nagyobb a rossz jellemzőjű hajók előfordulása).
  • inkvisitor
    #585
    Szocializmus :)
    De tökéletes pontossággal. Se lejjebb, se feljebb.
  • Renegade
    #584
    akkor természetesen kommunizmus :-)
  • inkvisitor
    #583
    Szerintetek a LOA a kereskedelmi kutatások nélkül milyen államformát vesz fel?
    Segítség: Erre mondták azt, hogy a létező legoptimálisabb, de embereknek lehetetlen. :D
  • Renegade
    #582
    gondolom a min/max taktikában nyerőbb a kommunizmus, de egyébbként nálam is ki van akadva a liberalizmusnál a pötty :-)

    mondjuk ez a jó az ilyen játékokban, hogy AI ellen lehet "szerepjátszani", nézni, ahogy nő magától a birodalom, töketlenkedni, stb. Aztán, ha ember elen játszik az ember, akkor kell csak a min/max
  • SaGa Jr
    #581
    Pedig megéri, mivel azáltal, hogy a civilek szabadabban cselekszenek, elmozdul a government type skála a jobb alsó sarok irányába (liberationism). Míg ha mindent a játékos kezel és szabályoz akkor a bal felső sarok irányában tendál az államforma (communalism).

    Lényegében ezzel lehet a legkönnyebben szabályozni az irányítási formát (arról nem is beszélve, hogy a civil kezdeményezéseknek ránk nézve vannak előnyei).

    Mióta engedem a civileknek a szabad kolonizálást/állomás és hajóépítést (magyarán tettem a kérdéses stimulus csoportba zsetont), azóta megnőtt a bevételem nem is kicsit, plusz van már 3 kis kolónia ami mind kereskedik velem meg nem rossz ütközőzónát képeznek az agresszorokkal szemben.
  • SaGa Jr
    #580
    Végignéztem az összes patch ismertetőjét és változtatását de egyikben sem volt infó arról, hogy visszakapcsolták volna.

    Megvagyok nélküle csak érdekelt volna a dolog mire való. Mivel azt nem befolyásolja hogy mennyi pts van az intel vagy épp a counter-intel részlegemben.


    Amúgy nektek is iszonyat lelassul a körváltás ahogy haladtok előre? Ahhoz képest, hogy 4 játékossal játszva a játék elején, mikor még nagy volt a jövés-menés pár másodpercig tartott csak egy körváltás, mióta csak ketten vagyunk és összesen még mindig csak ugyanannyi a lakott rendszerek száma mint kezdetben, már közel fél perc egy körváltás (de minimum 15 másodperc a kezdeti 4-5-höz képest). Nem merem kipróbálni emiatt a Sots map-ot mert istentelen hosszú lesz ott a kör vége.
  • inkvisitor
    #579
    ?
    Ez biztos? Mert mintha mozgattam volna pár hete, amikor a Morrigival kísérleteztem, pont a EoF savetörlése előtt. Azóta nem volt annyi időm, hogy ezt is kipróbáljam.
    Viszont valamit változtattak bolygófaló barátunkon. (World Killer)
    A naprendszer felfalása közben eltűnt. A szomszéd rendszerekből figyeltem, hogyan eszi meg a bolygókat, de a Föld elpusztítása után eltűnt. Pedig a rendszerben még ott volt a kolonizált Vénusz és az üres Merkúr. SÉ bolygóevés után elvileg kijavulnak a sérülései, de most eltűnt minden érzékelőről. :(
    Pedig mennyi flottát odaraktam a környékre, hogy elcsípjem... Csak azért kutattam ki a kapukat 300K kockás teljesítményre, hogy full DN flottákat küldhessek rá...
  • SaGa Jr
    #578
    Kicsit kutakodtam én is a témában és még Októberben az egyik patch során ki lett kapcsolva az Operations slider és azóta sem lett reaktiválva. Szóval jelenleg semmi szerepe (egyébként ez határozná meg hogy mennyi pénzt áldoznak a kémek a szabotázs és egyéb akciókra amik nem infószerzés kategóriába esnek).
  • SaGa Jr
    #577
    Ez biztos?
    Mert pontom annyi mint a nyű (a mindenféle diplomáciai állomásokon épített fajhoz kötődő lakóelemek adnak szép számmal, plusz az említett kutatások is megvannak) de az operations csúszka az mozdíthatatlanul nullán áll akár van kiadva infószerzés akár nincs.
  • Renegade
    #576
    érdekes, hogy többször is kihangsúlyozza, hogy soha nem stimuláljuk a civil szektort
  • Renegade
    #575
    na gondoltam utána olvasok ennek a securitys dolognak, ha már a manualok nem írnak róla, erre találtam egy elég jó, hogyan kezdjél bele "manualt". Jó volt viszontlátni benne Inquisitor meg az általam megfigyelt ötleteket

    guide
  • inkvisitor
    #574
    Az operations azt adja, hogy mennyi pontot termelődik körönként, amiből akciózhatsz.
  • inkvisitor
    #573
    A security csúszkához a diplomácia ágon kell felmenni.
    Ha jól emlékszem, a protectorate-tól van egy elágazás, ami a diplomata állomások legénységét képezi hírszerzésre. És ezen az ágon vannak a hírszező tech-ek. De elég macerás. 50% körüli a siker esélye morrigivel, legalábbis amikor próbáltam. 58 és 43% között szóródtak, pedig csak egy szimpla felderítést kértem. ÉS egy rahedli pénzt nyomtam bele.
  • SaGa Jr
    #572
    A security részlegben az operations csúszka mikor/mitől lesz aktív? A másik kettő tulajdonképpen a játék elejétől kezdve állítható, ám az operations az nem. Befolyásol egyáltalán valamit? Mert infószerzés és találmánylopás az működik simán anélkül is.


    inkvisitor:
    Olyan sajna nincs ami drone-okat lőne ki. Az ismertetőjében szerepel az alap COL technológiának, hogy a drone technológián is alapul. De magának a COL rendszernek csak 5 típusa van (alap, Cry Baby, Emitter, Cracker, Tar Pit). Az EoF nem hozott újat ezek közé (de például a jaeger és a phantom rakétát ez a kieg tette be). :(
  • inkvisitor
    #571
    COL technológiában ha jól emlékszem van olyan is, ami egy csapat harci drónt lő ki.
  • SaGa Jr
    #570
    COL fejlesztésből lesz ám több is. Ha megvan az alap akkor lehet fejleszteni még a Cry Baby COL-t (olyan lövedéket ereget ami magához vonzza az irányított rakétákat és torpedókat), ennek továbbfejlesztése az Emitter COL (olyan lövedékeket lő ki amik Emitter-rel lövik a közelükben lévő ellenséges hajókat).

    A sima COL egyik mellékága a Cracker COL, ami kombinálja a COL és a mine technológiát és aknamezőket hoz létre (a lövedék szétesik egy kisebb méretű aknamezőre). Ezt követi a tar pit COL (kis ideig működő gravitációs mezőt generál a lövedék).
  • SaGa Jr
    #569
    Közben magam is rájöttem, hogy kevertem egy másik technológiával ami védetté tesz a saját bizonyos hatásoktól (smart nanites, a saját indítású nanite missile területre ható effektjétől véd meg).

    Akkor csak még egy ok miért maradjon az ember a Cracker COL-nál. Léynegében az is telepít kisebb méretű aknamezőket és még mobil is marad a flotta. Igaz nem harc előtt teszi, nem defense részlegből, hanem a flotta részeként mozgás közben.
  • Renegade
    #568
    ez meg a COL

    Complex Ordinance Launcher
    Link Cost Level: 180
    Tech Average Cost Level: 180

    The Complex Ordnance Launcher is an advancement in drone engineering and propagation technology which allows for the grouping of small Ordnance into larger, more durable packages that can be fired deep into enemy territory before dispersal.

    Fusion Antimatter
    ^^^^^^^

    Cruiser Dreadnought Leviathan
    ^^^^^^^


    Human Zuul Hiver Tarka Liir Morrigi Loa
    Link 70% 45% 75% 90% 75% 95% 65%
    Tech 91% 66% 90% 97% 83% 98% 73%
    Link Average: 74%

    Also Allowed By:
    Bursters
  • Renegade
    #567
    ha jól látom, most ezek vannak (utsó párra embernél ne nagyon számíts, rohadt szar rá a study):

    Fusion Mine
    Link Cost Level: 20
    Tech Average Cost Level: 20

    A powerful Fusion Bomb that is designed to lock onto passing enemy ships, track slowly towards them, and when at close range, explode.

    Leap Mines
    Link Cost Level: 80
    Tech Average Cost Level: 80
    The combination of a burst micro-Fusion drive with a mine results in a proximity weapons that shoots in a straight line towards a proximity target at a greater range than a standard mine.

    Anti-Matter Mines
    Link Cost Level: 160
    Tech Average Cost Level: 160
    A very powerful Antimatter Bomb designed to lock onto passing enemy ships and track slowly towards them until close and then explode.

    Cloaked Mines
    Link Cost Level: 175
    Tech Average Cost Level: 175

    This technology binds a small cloak generator to a standard Fusion mine, rendering them invisible to standard sensors and organic visuals. The energy drain cause by the cloaking module reduced the overall power of the mine.

    Gravity Mines
    Link Cost Level: 220
    Tech Average Cost Level: 220

    This technology uses a very small Antimatter reaction to power a grav field generator. For a brief time this mine generates an intense gravity field capable of pulling powerful starships off course.

    Implosion Mines
    Link Cost Level: 300
    Tech Average Cost Level: 300

    This deadly improvement to the gravity mine causes a stellar Fusion event at the core of the gravity pulls and drags ships into the fireball.
  • Agamemnon
    #566
    Hogy pörög a topic :D
  • SaGa Jr
    #565
    Én azt olvastam, hogy az aknarakó hajó maga köré rakja ki a szeretetcsomagot és a mező közepén állva marad, pótolja az elvesztett aknákat csak lassan. Ha keresztül akar rajta menni akkor rá is tapadni fognak az aknák.

    A mező kiterjedése elég nagy, de a very heavy ágyúk és a rakéták bizony el tudják érni a gépet még így is és nem annyira szívós az aknász csónak, hogy kibírjon egy össztüzet (jó lenne ha lenne aknarakó/boarding/shuttle carrier DN vagy leviathan is).

    Nem esküdnék meg rá, de mint ha lenne olyan akna is ami csak ellenfelet támad, ám ennek hiányában nem egy olcsó módja az öngyilkosságnak. Ennél már akkor jobb az aknamezőt telepítő Complex Ordnance Launcher töltetes COL cruiser típus. Az távolra kiszórja az aknamezőt amin verekedje át magát a támadó ha tudja.
  • SaGa Jr
    #564
    Renegade:
    Energia fegyvereknél is van ami segíthet a védelmi ágyúkkal szemben (csak a phaser és lézer ellen). Ilyen például a Damper Beam (graviton beam-ből fejleszthető ami a particle beam ágon van fölfelé) ami lassítja az energia fegyverek működését a célpont hajón plusz egész jól túlterheli a pajzsokat.
    A másik fegyvertípus Tempest Array (az emitter ágon van) ez ki is üthet (leállít ideiglenesen azáltal hogy újraindítja a töltési sebességet) energia fegyvereket a célponton, míg ennek nagyobb tesója a Heavy Tempest Array minden találattal lerobbant egy energiafegyvert a célpontról amennyiben annak páncélzata kellően sérült már (plusz a sebzése is jobb). A TA némi védelmet nyújt a hardened electronics, utóbbi ellen nem.


    inkvisitor:
    Ismét köszönet az információkért. Akkor valami hiba lehet hogy a Sol Force listájában megtalálható volt ez a fejlesztés, elvégre hasznosítani azt nem tudják.
  • Renegade
    #563
    Jut eszembe, próbálta már valaki az akna rakó hajókat?
    Ha jól olvastam itt úgy van lemodellezve (végre), hogy övék a 0. kör. Tehát még a csata előtt van lehetőség kirakni a szeretetcsomagokat oda ahova szeretném

    Minefields

    Minelayers in the defense tray will create persistent Minefields. [6] Placing minefields in the battle manager is a 2 step process. First you must drag your minelayers from the fleet widget into the defense widget at the bottom of the screen. Once that is done you may place minefields in the system.
  • inkvisitor
    #562
    Amivel te találkoztál, az a swarm queen vagy swarm hive volt. Ez gyakorlatilag egy régi, irányítás nélkül maradt automata bányászállomás. A drónjai meg önjáró bányagépek.
    Egy Hiveship az bolygóméretű, hatalmas tüskék borítják, narancssárga és 30 s alatt kivégez egy közepes cirkálóflottát.
  • Renegade
    #561
    jaja a MIRV piszkos jószág volt az egyben (itt még nem volt, de gondolom hasonlóan kemény) kicsit csuklottam, mikor a bolygóról jöttek a MIRV-ek és hát téptek rendesen :-)
  • SaGa Jr
    #560
    Renegade:
    Túl tudod terhelni a védelmet és ezáltal pusztítóbbá tenni a drone-okat, csak ehhez összehangolt támadást kell megfelelő kisegítő fegyverzettel ami leköti a védelmet.
    Erre a célra én a MIRV rakéták és Rapid Fire missile fegyverzet kombinálása kell amik folyamatos tűz alatt tartják a célpont hajókat és ezzel a védelmi fegyverzetüket le is kötik. Eközben a saját apróságok zavartalanul ténykedhetnek.

    Magyarán érdemes erre a célra felfegyverezni a drone carrier hajókat (plusz légvédelmet adni nekik). Cirkáló alapon saját maga ezt nem tudja biztosítani a drone carrier mert a rapid fire missiles az heavy fegyver (oké, egy tehető egy battle bridge command szekcióra de az kevés). Szóval ezen kategóriában megfelelő fegyverzetű egyéb hajók kellenek mellé (mondjuk war cruiser-ek battel bridge-el mert az úgy már 4 db RFM-et jelent vagy épp MIRV-et).
    Dreadnaught-tal már azért kivitelezhetőbb a dolog.


    inkvisitor:
    Köszönöm az ismertetőt, magukat a típusokat ismerem, csupán arra lettem volna kíváncsi, hogy találkozott már velük játék közben valaki? Locust-al talán már találkoztam (azért csak talán mert lehet hogy keverem valami mással), de az egy nagy szárnyas bogár volt sok aprósággal meg egy aszteroida övben lévő bázissal. Az nem volt kihívás csak nagyon sokáig tartott lelőni.

    A phantom missile kimondottan arra készült hogy a fázison kívül helyezett hajókat károsítsa (semmi más nem képes az ilyen hajókat sebezni). Továbbfejlesztése a nagy hatótávú, hajón hurcolható Polaris missile-nak.
  • Renegade
    #559
    ott kéne lennie a játék trailereinek (mint az egyben), majd belerakják :-)

    a legtöbb esetben el van csúszva a popup sajna

    rendszer védelem, na igen itt abszolút játékos párti:

    kirakod a védelmed az első bolygóra, ami legközelebb van a belépési pontjukhoz, mert a csatahajói ide mennek, a zsarukon lévő pd-k megfogják a rakéták nagy részét), persze ha nagy flotta jön akkor bukja az ember a zsarukat, de egy döntetlen kihozható (köv körben meg már úgy is ott a sok zsaru újra).

    rendszer támadás szintén babazsúr: vársz egy picit oda jön az ellen csatahajó különítménye, kinyírod őket, majd elmész a legtávolabbi bolygójához (töb bolygós rendszernél) mert ott lesz a kevesebb védelem, majd köv körben kinyírod a fő bolygót, vagy ha több flotta védi, akkor előbb őket, majd a fő bolygót. 10 cruiser (segéd flottával) gyakorlatilag veszteség nélkül 2 kör alatt bármekkora rendszert szétkap, ha az ellenség csak hasonlóan vagy kicsit fejletteb. Kivéve a pod/shuttle rusht, ott 1-1 hajó veszteséggel lehet számolni
  • inkvisitor
    #558
    Battleriderek: bárki építhet.
    Battlecruiser: Tarka és Liir építhet, a Tarkának ezenfelül ott vannak a speciális Hunter típusai.
    Battleship (csatahajó méretű battlerider): Liir only, Leviathan kell a hordozáshoz, de mocsok kemény jószág.
    Az általad leírt védelem tényleg működhet, de mennyi időbe és pénzbe kerül a kiépítése akárcsak a főbb rendszerekre? Még egy morrigi is véreset pisil, mire kiköhögi az árát.
    Renegade: A védelem telítésére a MIRV-eket és az EC drónokat ajánlják. A rakétazáporban csak átjut pár támadó.
  • SaGa Jr
    #557
    Elnézést, én fogalmaztam kétértelműen. Alapvetően az a hozzászólás a védelem tekintetében kimondottan a rakéták szempontjából értelmezendő.

    A cutter feladata nem az, hogy nekimenjen az érkező hajóknak, hanem hogy lelövöldözze a rakétákat. El szokott vérezni a kezdeti időkben pár rendőr, de ahogy egyre javulnak a battle raider-ek meg egyre jobb fegyverek rakhatóak a drone-okra, már nem szoktak hullani. Ellenben a bolygó körül röpködve a közeledő rakétákat lekapják és ez az ami miatt említettem őket. Ebben a szerepkörben nagyon hasznosak (különösen akkor ha már van variable laser vagy phaser mert akkor a felső csúzlik is befoghatóak erre a célra).

    A védelem valódi bástyái a naval station (csak átfegyverzés után) meg az egyéb telepíthető állomások. Azok lesznek amik megvívják a harcokat (még ha veszteségek is érhetik őket, mert sajnos fordítottan arányos a tűzerejük és az ellenállási képességeik) csak egymáshoz közel kell őket telepíteni, meg jó fegyverzettel.
    Az sem rossz megoldás, feltéve ha az ember tudja merről érkezhet az ellenfél, ha eleve a belépési ponthoz szórja ki az állomások egy részét a játékos, szépen végigpakolva az utat a bolygókig.

    Amennyiben meg olyan komoly flotta érkezne amivel nem bírhat el egymagában a telepített védelem (látható az érkező flotta pontértéke command pontban meg látható hogy miből áll) akkor legfeljebb beküldök erősítésnek egy sajátot az alap 3-ból (ennyivel működöm, nem volt szükség többre a medium kategóriás ellenfelek ellen, a meglévőket meg feldúsítom kellő mértékben hogy védekezni és támadni is tudjanak).


    Azzal sajnos egyet kell értenem, hogy a SDB nagyon későn jön. Pedig piszok hasznos ketyere tud lenni. Közvetlenül bolygókhoz lehet csak telepíteni (bolygónként max 2, mindegy hogy lakott vagy sem). Manuálisan aktiválhatóak de utána már teszik a dolgukat (a taktikai képernyőn rá kell bökni az ikonjára). Van rajtuk 2 könnyű előre tüzelő csúzli, 2x3+1x2 könnyű torony, 2 közepes torony meg 4 db Polaris missile (vagy ennek a mutációi úgy mint a phantom missile vagy a sugárfegyveres ami a hajók ellen szerintem a legjobb). Elég jól is bírja a kiképzést a kicsike és megfelelő fegyverzettel nagyon komolyan le tudja olvasztani a támadók számát.


    Jut eszembe, melyik fajnak vannak battle cruiser-jei. Az egyik battle raider fejlesztés ilyen (Battle Cruisers) gépeket említ amik hordozásához speciális dreadnaught kell, de nem tudom mire gondolhattak a fejlesztők. Lehet hogy csak a Sol Force-nak nincs ilyen (náluk jutottam még csak el eddig a fejlesztésig)?
  • inkvisitor
    #556
    Mi az a phantom missile? A Loa hülye a rakétákhoz, papírja is van róla :)
    Grand menace:
    System Killer: Kóborol a galaxisban, és felzabálja a bolgókat útközben. Sebessége 2. A bolygózabáláskor felgyógyul. Ha eléri a célbolygót, akkor utána még 10 s van a csata végéig, és elpusztul a bolygó. Energiafegyvereket és spéci rakétákat használ, amik nagyon gyorsak. Tegnapelőtt néztem végig a Föld elpusztítását. A rendszerből csak a Merkúr és a Vénusz maradt meg.
    Locust Hive: Mint a System Killer, de nem pusztítja el a bolygókat, csak elszedi az összes nyersanyagot. A gyűjtött anyagot újabb Hiveshipek építésére fordítja. Folyamatosan 40-50 drón kíséri, amiket korlátozottan pótol.
    Csak energiafegyvereket használ, és most megjelentek Scout hivshipek is, amik csak kicsit kissebbek a Hiveshipnél.
    Puppetteer: Áttetsző hajó, a támadó egységeket átállítja.
    Ortgay, avagy a Peacekeeper: Hatalmas UFO-szerű hajó, ami megjelenés után betiltja a háborúkat. Ahol harc van, ott megjelenik és kilő minden hadihajót. Hasonlóképpen cselekszik nagyobb flották építésekor is. Fegyverei: Heyvy beam-ek, emitterek, phasor-ok és megsemmisítő sugár (bármilyen hajót kitöröl a létezésből)
    Ezek a 100. kör után bukkannak fel véletlenszerűen, de a 200. kör vége előtt.
    Elvileg grand menace a szupernova is. A galaxis egyik csillaga felrobban, és fénysebességgel haladó lökéshullám 12-16 egységnyi gömbben kiirtja a lakosságot.
  • Renegade
    #555
    szigorúan moralizálás szintjén:

    Egyet kell értenem veled, valószínüleg a Star Wars fertőzte meg a programozókat (star destroyer mint csúcs) és inentől sokáig sok játékban a destroyer kategória volt a csúcs. Holott a scifi játékok nagy része egy űrben játszódó I-II. vhs tengeri ütközetet próbálnak szimulálni (közelharc agyonpáncélozott nagy hajókal). Ráadásul rohadt lomhák a hajók és szinte mindíg a tűzerő dominál annak ellenére, hogy lenne lehetőség kütyükkel manipulálni a csatát (sanner zavarók, stb). Pár játék próbálkozott (pl MOO2-ben lehetet cifra dolgokat kihozni).

    Azt sem mondom, hogy mondjuk az EVE koncepció jó (pedig meglehetősen korrekt a harcrendszere), mert ott nincsen pd. Még is nagy poteciál van benne, röviden aki nem ismerné: egy gyors hajó lerohan egy nagy hajót, irdatlan sebességgel cikázik körülötte és az nem tudja lőni (nem bírja lekövetni az ágyú) így ha kellően sokan vannak, akkor átütik a védelmét, vagy csak simán összezavarják a fegyverrendszerét, hogy könnyű dolga legyen az ellen nagy hajójának és 150 km-ről szét kapja a szét jammelt ellent. Vagy a fighterek pont annyira kötik le az ellent, hogy ne vegye észre a stealth bomber köteléket, ami 50kmről oldja ki a smartbombe-ot ami 10km sugarú körben darál, stb.

    És hát el is értünk a szokások kérdéshez: vadászok/dronoek, mert ugye ellenük ott a nagyon pontos pd, viszont mennyiségi járművek, szóval túl kéne tölteni a védelmet pusztán a létszámukból kifolyólag (ha már világháborús ürcsatát szimulálunk, ahol a repülők mindíg átjutottak). Vagy a jammer jószágok, amik abakuszá silányítják az ellenséges célzókomputert.

    Ej lenne potenciál ebben a műfajban :-)
  • SaGa Jr
    #554
    A phantom missile-t megjeleníti nektek a program a rakétaválasztékban? Nálam annyira fantom rakéta, hogy még az ikonja sincs kirakva amikor a spéci silós rakéták közül választhatok. Persze ha arrébb viszem a kurzort a lézereket lövő rakéta mellé ahol a phantom missile ikonjának lennie kéne, akkor kiírja a phantom rakéta adatait és ha rábökök akkor be is teszi, csak megjelenítve nincs. Ahogy a kilövése sem látszik meg a rakéta sem. Csak a becsapódás. Ez vajon bug vagy feature (mindkettőnek elmegy)?

    A következő kérdés elég amatőr lesz de érdekelne, hogy a főmenüben lévő cinematics opció alatt minek kéne lennie? Egyenlőre inaktív a dolog (lehet hogy későbbi feature-ről van szó úgy mint ahogy a bányász hajók elemei is benne vannak a játékban azt építeni mégsem lehet azokat?).

    Szaladt már bele/akadt össze valaki nagy veszedelembe? Elméletileg a 100. körben jelentkeznie kell (már ha meg van engedve) de nálam még egyszer sem bukkant fel. Nem úgy a 25 körönként jelentkező random encounter-ek.
  • inkvisitor
    #553
    Nem tudom, milyen ellenfelekkel harcolsz, de a police cutter már cirkálók ellen is esélytelen. Akár egy support cruiser is gyorsan átvág közöttük, és a közvetlen közelből indított rakétákat nem tudják megállítani, ha egyátalán életben vannak még. A SDB-kről nem tudok nyilatkozni, mert mire építeni tudtam volna őket, akkorra ált régen nem a rendszerek védelme volt a gondom, hanem hogy elég hajót pumpáljak ki a hódító flották ellátására.
  • SaGa Jr
    #552
    Fizikai motor általi modellezés az nem fedezhető fel ténylegesen ebben a játékban (sem a meghajtás sem a kinetikus fegyverek általi impulzus esetében, mindössze be van írva pár szám a sebzéshez és sebességhez azt annyi). Ha ilyet mertek állítani akkor szép nagyot mondtak de ez minden.

    Valójában a dolog úgy működik, hogy egy adott hajtóművel rendelkező gép esetében a sebességet nem a gép tömege befolyásolja (bár látható az összefüggés, igaz vannak időnként érdekes kivételek), hanem hogy mekkora módosítót kapnak egyes elemei a gépnek (mission és command szekció). Van ami gyorsít rajta, van ami lassít, meg van ami se nem gyorsít se nem lassít ám gyengíti/erősíti a manőverezést. A fizikai motor ellen szól még az is, hogy akkor nem lenne szükség max sebességre olyan alacsony értéken megadva, hanem csak gyorsulás lenne a gépeknél meg lassulás (acceleration/decceleration), ha már egyszer ezeket az értékeket használják és le is írják. Továbbá azokkal a sebességekkel a legkülső bolygót sem érnék el a hajók annyi idő alatt amennyi a rendelkezésre áll, nem hogy még akár a csillagig is elmenjenek. Egyszerűen csak parasztvakítás a dolog, egyszerűbb lenne mértékegységek nélkül az egész.


    Bolygók védelmét megoldani csak a nagyon kezdeti időszakban nem egyszerű és akkor még kellenek a flották, ám kicsi fejlesztés után már flották nélkül is tartható egy rendszer és megoldható, hogy ne okozzon gondot az átlagos AI vezérelte ellenség. 2 SDB, néhány jól elhelyezett zsernyák és az érkező rakéták nagyja már le is van gyilkolva. Ha kicsit több a zsaru (mondjuk bolygónként 4) akkor nagyon sok legyilkolható. Amennyiben ezeket kiegészítendő kitesz az ember 1-2 drone/raider állomást is (utóbbiakat fel is tölti) pontvédelmi fegyverzettel a bolygó közelébe, az is megfog rengeteg rakétát. Az asteroid monitor-ról vagy a rakétás állomásról már nem is szólva.


    Renegade:
    Az összehasonlítgatás messzire vezethet így vegyük inkább a mértékegységeket semmisnek (és akkor csak viszonyszámok) vagy nekünk tetszőnek.
    Elvégre ha mondjuk a fegyverzet számát veszem figyelembe, akkor amit cirkálónak hívnak az inkább csak egy romboló/fregatt (sőt egyes esetekben még csak egy korvett/cutter), a dread lenne egy átlagos cirkáló, míg a leviathan már alulról közelíti egy 2. vh-s battleship vagy battlecruiser/heavy cruiser kategóriáját.
    Ezek alapján a hajókategóriák besorolása inkább csak a programozók hozzá nem értését hivatott mutatni (másik remek példa erre az általam imádott Freespace 1-2-ben látható, ahol a legkisebb nem vadász kategóriás sorhajó a cirkáló, míg annál sokkal nagyobb a fregatt és azokat is alázza méretben a korvett, míg a csúcs méret a romboló alias destroyer).

    Meg aztán méret nincs leírva/megadva, szóval ezek a hajók egészen kicsik is lehetnek.
    Persze ettől még a kg-ban megadott értékek nem kerül ki a marhaság kategóriából, jó lesz az tonnának is.
  • inkvisitor
    #551
    Ezt simán megteheted.
    A mostani játékban kétszer is átéltem ezt az érzéstt.
    Először egy kalózbázisba botlott a pulzuskaput telepítő flottám. A kalózok balszerencséjére elegendő kocka volt a könnyű hordozók felépítéséhez, úgyhogy 6x9= 54 plazmaágyús drón röppent neki a cirkálóinak. Maguk a hajók szóhoz sem jutottak.
    A másik meg egy morrigi thomb. Itt szintén a könnyű hordozó jeleskedtek, de egyszerűen azért, mert fézerek és lézer légvédelem van minden lövegtoronyban rajtuk. A Thomb-okat meg nagyon nagy rakás morrigi drón védi. A saját vadászokat ki sem küldtem. Itt a légitámadások kivédését lehetett látni. ÉS ez azt is jól mutatja, hogy a drónok miért csak az első szakaszban kanak szót. Később egyszerűen túl gyorsan elhullanak, hogyy komoly kárt tudjanak tenni. De ez manapság is így van a repülőkkel. Mikor küldik ki a légierőt? Ha már szétlőtték a légvédelmet, vagy annak a hatósugarán kívülről támadnak.