10317
Hivatalos honlap | | Heroes Magyarország | | Dobozos vásárlás | | Digitális vásárlás | |
Lények | | Gépigény | | Hőstervező | | Manual |
-
Celeronikus #1779 Out of Time - a Spirit World-be képes menekülni egyes támadások elől.
erre kíváncsi leszek animációban hogy fog ez kinézni:) -
#1778 Itt majd a vámpírnak lesz olyan képessége -
Pio #1777 Ne feledjük, hogy a Heroes-ban sose volt Armor, mint tulajdonság, hanem mindig úgy hívták, hogy Defense, tehát ez egy összesített védekezési képesség, amibe beleérthető a kitérés/hárítás/páncél/testalkat/stb is. -
Celeronikus #1776 Akkor azt írnák, hogy páncél átütő a támadása nem?:)
Engem mondjuk nem zavar ha nem lesz kitérés a játékban, viszont ez alapján a képesség alapján csak arra tudok gondolni, hogy lesz, de hogy milyen formában az még rejtély. Remélem nem olyan lesz, mint az 5. részben a szellemnél, hogyha miss akkor az egész sereg nem sebződik...és volt amikor ez 5x egymás után bejött. -
Pio #1775 Nó komment, 2 napja fordítottam és már el is felejtettem, hogy miből jött ki ez. :)
Most megnéztem még egyszer. Nem ilyen egyértelmű az egész, annyit ír, hogy piszkosul gyorsan támadnak és egy idézet mondja, hogy "Hárítani egy támadásukat olyan, mint megpróbálni egy árnyékodat a falhoz szegezni."
Szóval akár még erről is lehet szó tényleg. Bár inkább talán olyasmire tippelnék, hogy valamilyen mértékben csökken ellenük az defense. De ez tényleg csak tipp. -
Celeronikus #1774 "Radiant Glory / Blazing Glory
Speed of Light - a fény gyorsaságával támad, így nem lehet kitérni csapásai elől."
Ebből gondolom azt, hogy lesz kitérés minden lénynél, különben nem kapna egy lény ilyen képességet, ha csak 1-2 lény lenne képes kitérni. -
Pio #1773 Melyik képesség elől nem lehet kitérni?
Engem meglepne ha behoznána egy általános kitérés képességet. Legfeljebb lesznek bizonyos lények, amik bizonyos eséllyel bizonyos támadásokat elkerülhetnek. -
#1772 nyersanyag változás szerintem jó.
Illetve a 8. pontban leírtak is tetszenek. 3d-s kalandtérkép... hm -
Celeronikus #1771 Szerintetek lesz miss(kitérés a játékban)? mert az egyik Haven egységnek van olyan képessége, hogy nem lehet kitérni előle.
Ha tényleg lesz kitérés a játékban, szerintetek hogy oldják meg? Bizonyos % esélye lesz a lényeknek minden lény ellen kitérni?(a gyorsabb lények nagyobb %al térnének ki) vagy a másik lehetőség még esetleg az lenne, hogy az adott seregből a lényeknek csak bizonyos %a térne ki és minden lénynél kiírná ezt a %ot mielőtt támadsz(úgy ahogy pl a sebzést is kiírja, hogy mondjuk 100-200 között sebzel belé), a kitérésnél pedig kiírná, hogy mondjuk a lények 20-40%a mindenképpen kitér ha azzal az adott lénnyel támadod azt, ezért a lassabb egységeket értelmetlen lenne gyorsabbak ellen használni, mivel sokkal kevesebbet sebeznél rá, mert nem találod el a sereg 100%át, csak mondjuk a 70%át. Szerintem ezutóbbi realisztikusabb lenne, mint az ha az egész seregre ütnél misst, mert úgy eléggé a szerencsén múlna, hogy most eltalálod e vagy nem, így meg mindenképp érvényesülne az a 20-40% kitérés, mivel nem az egész sereg térne ki, csak bizonyos %a, olyan arányban, amennyivel gyorsabb az az egység annál, aki támadja őt. -
kissssss #1770 kavarás -
kissssss #1769 a 7. kérdésre csak annyit mondok hogy majd meglátjuk jó ötlet volt e ez a kararás. -
Andrews2007 #1768 Egy 2010 decemberében készült orosz nyelven íródott Erwan Le Bertonnal készült interjút fordítottam le, ami még nagyon kevés helyen volt angolul is látható:
1, Miért változtattátok meg a sorozat címét Might and Magic: Heroes VI-re?
A Might and Magic cím egy egységes cím az olyan játékok kapcsán melyek Ashanon játszódnak, úgy is tekinthető, mint egy esernyő egy márka tagjai fölött. A régebbi Ubisoft címek is ezen ’esernyő’ alá tevődtek. (Dark Messiah, Heroes Kingdoms, Clash of Heroes)
2,Mikor láthatjuk az 5. frakciót?
Az 5. frakció a játék kiadása előtt nem sokkal kerül bemutatásra. (jelenleg ez március elejét jelenti)
3, Mit tudsz elmondani a sztori vonaláról?
A sztori végig vonul majd egy perspektív nézőpontban az 5 különböző frakción keresztül, de mivel az 5 nép vezető egyéniségei egy család tagjai, így belsőségesebb, drámaibb sztorit kapunk majd.
Vegyük Példaképp egy nekró hős történetét:
Anasztázia megölte az apját. A saját testvére pedig emiatt, az árulás miatt végeztette ki nővérét. Anasztáziát ezután a nagymamája felélesztette, aki később megtanította neki a nekromancia tudományát, képességeit is.
A probléma abban állt, hogy Anasztázia felélesztése, az emlékeinek elvesztésével járt. Nos most próbálja megérteni és megtalálni azokat az okokat amiért megölte apját, vagy akár arra is juthat hogy igazából nem is ő ölte meg az apját. Miért végezte ki a bátyja őt? Milyen szerepe van Anasztáziának vajon ezen események láncolatában?
Mindezekre is választ kapunk majd.
4. Mit tudhatunk meg a kampányokkal kapcsolatban?
A kampányok a Heroes 3-4 kampány módját fogják inkább követni, semmint a lineárisabb 5. részéét. Az igaz hogy minden kampány kapcsolódni fog a másik frakciókhoz is, mivel rokonokkal (testvérekkel) játszhatunk, viszont mi választjuk ki kezdéskor az adott kampányokat és nem megkötötten kell kezdenünk egy adott néppel, így bármelyikükkel elkezdhetjük az 5-ből a játékot. Például ha éppen az Inferno kampánnyal játszass, tudatában leszel annak (érdekelni is fog), hogy mi is történik éppen a Haven frakciónál, s oda-vissza.
5. Mesélnél a megerősített RPG elemekről, a hősök fejlesztéséről?
A Heroes VI-ban picit jobban fókuszálunk majd az RPG vonalakra is, közelítünk a mai RPG-k vonala felé.
Úgy döntöttünk átadjuk a játékosoknak a teljes kontrollálás lehetőségét hőseinek fejlesztését illetően. Pl: Választasz egy hős osztályt (Erőt vagy Mágiát) ennek megfelelően kapsz egy Skill fát és ahogy gyűjtött a tapasztalati pontokat, majd mikor szintet lépsz skill pontok segítségével képességeket választhatsz ki e fán. A Heroes V-ben korlátozva volt a választási lehetőséged, mivel a gép adott 2 képességet találomra s azokból választhattál, a Heroes VI-ban teljes körben te szabod meg az egész skill fa segítségével, hogy milyen képességet kapjál.
Tapasztalati (skill?) pontok segítségével fejlesztheted Erő képességeidet és egyébkészségeidet, vagy fejlesztheted Mágiai képességeidet és varázslatokat szerezhetsz meg.
Szóval pl: E pontokkal megtanulhatod a Logisztikát vagy a tűz labda varázslatot, esetleg más egyéb képességeket.
6. Mi a helyzet az egyes frakciókra szabott speciális képességekkel?
Minden frakciónak, fajnak van egy sajátos, egyedi képessége.
Úgy döntöttünk több figyelmet szentelünk rájuk most.
Mostantól a harcmezőkön használhatjuk őket. 4 szintjük lesz s különböző specifikus módszerek alapján léphetjük ezen belül a szinteket.
Ha elég harag gyülemlik fel használhatod e faji képességedet. Minden népnek más és más feltétele van a faji képesség szintlépéséhez.
Pl: A nekróknál mint tudjuk, a halottak felélesztése megmarad, de hogy fel tudják éleszteni a halottakat, előtte még dicsérniük is kell őket (s Ashát pókistennőjüket), azzal hogy minél hamarabb minél több ellenséges, vagy ha már nincs elegendő számban, akkor saját egységet ölnek meg, áldoznak fel, ezzel a szintbeli skálázódás mértékét növelve, később pedig újra fel- éleszthetik ez által, őket is.
7. Hány nyersanyag lesz a játékban?
A ritka nyersanyagok számát 4-ről 1-re csökkentettük. Ezt az egyet pedig Kikristályosodott sárkányvérnek neveztük el. Több okból tettük ezt. Egyrészt a játék stratégiai vonalára is akartunk összpontosítani, olyan játékok, amelyekben nagyon sok nyersanyag áll a rendelkezésünkre (Sim City, Civilization, Settlers) nagyrészt mikro gazdálkodási játékok, menedzselős játékok. Mi a Starcraft II útvonalát akartuk követni, aminek csak két nyersanyaga van. Azért döntöttünk összesen csak 4 (Kő/érc-fa-arany-sárkány vér kristály) nyersanyag mellett, mert így mindenkinek alapvetően ugyanazokért a nyersanyagokért kell majd küzdenie. (ezáltal több harc és stratégiai elem várható. Az előző részekben a 7 nyersanyagokból a legtöbb népnél elég volt ugye főleg 1-2 féle ritka nyersanyagból és aranyból begyűjteni sokat, tehát a 7 fajtából elég volt 3-at felhasználni s nyugodtan hátradőlhettünk, ha azok bányái, lelőhelyei rendelkezésünkre álltak)
8. Mit tudhatunk meg a városokban található épületekről? A várak átkonvertálásáról?
Egyes épületek szerepe a különböző népi városokban is picit megváltoztak. Most már építhetsz egyedi népi épületeket minden nép esetében. Csak nem mindegyik féléből (2-3 fajta egyedi épület lesz népenként). Választanunk kell egyet belőlük.
Pl: Ha egy várost gazdaságilag, bevételügyileg akarsz erősíteni akkor olyan egyedi épületet kell építened ami az arany kitermelését növeli, és a többi nyersanyagét is. Egy másik lehetőség (akár a másik ez által különböző városodban) olyan épületet építesz, (ha hadi alapon) akarsz erősödni, amivel több egységet gyárthatsz, vagy olcsóbban képezheted ki egységeidet. Vagy ha a védelemre mész, akkor rá egy várvédés során a 3D-s harcmezőn egy egyedi épület segítségével előnyt kovácsolhatsz a várat védő csapataid számára.
A játékosok látni fogják, hogy az ellenségek melyik egyedi épületet vették meg, melyik utat választották. Szóval ezzel együtt egy kis kémkedést is visz ez a játékba, fontos lesz a felfedezés is a térképen emiatt, mivel mindent látni fogsz a 3d-s kalandtérképen, hogy ki mit épített az adott városában.
Az ellenség várának elfoglalása után, lehetőséged nyílik azt a saját (a játék elején kiválasztott) népedére változtatni, átkonvertálni vagy épp úgy hagyni, ahogy volt. (Ha ügy döntesz, hogy átváltoztatod, az több körödbe és nagyon sok pénzbe és valószínűleg kristályba fog kerülni).
9, Mi lett a különböző lötyik és tekercsek, rúnák sorsa?
Úgy döntöttünk, hogy nem lesznek a csata során egyszer használatos italok, tekercsek, rúnák. De lesz kb 150 artifact a játékban s néhányuk egyedi szettekbe sorolható lesz. 7 ilyen artifact család/szett lesz, melynek mindegyike 6 artifactból áll.
(Azóta a térképszerkesztős kép és egyéb kép alapján úgy látszik, hogy lehet mégis lesznek tekercsek italok)
10, Milyen újítások lesznek a harcmezőkön?
Jó néhány újító vonást adunk a csatákhoz. Egyrészt például lesznek mellék célok pl: Álld a sarat 3 körig a túlerőben lévő ellenséges sereg ellen, vagy lesz olyan pl hogy ölj meg egy pontos számú ellenséges egységből jó néhányat.
(Ezenkivül ugyebár korábbi interjúk, in-game képek alapján lesz dinamikus harctér effektus, partoknál, dagály-apály, szakadékoknál leomolhat a híd stb, lesznek mágiát, távolsági/közelharci támadást használó egységeket erősítő mezők, ha rájuk lépünk erősítik támadásunkat ala King’s Bounty remake).
11, Honnét ez a sok szláv hős név?
A griff hercegség a Megszentelt Birodalmon belül észak-keleten helyezkedik el úgy ahogy Európában a szláv földek s népek. Ezért hívják az ott harcoló hősöket is így: Anthon, Anasztazia vagy épp Irina. Reméljük, hogy Oroszországban a VI rész is népszerű lesz!
-
Árcsi1488 #1767 Kiváncsi vagyok mi lesz :D !
Amúgy szerintetek a balliszták meg a first aid tentek is egyediek lesznek?? Meg hogy minden neutral lény boss lesz?? -
Andrews2007 #1766 Igen eléggé valószínű hogy a nagak lesznek, de biztosan nem úgy fognak azért kinézni, ahogy annó kiszivárogtatta valaki azok régi képek lehettek.
Sok a hivatalos oldalra felrakott egységleírásoknál a Nagas és a Wizardos (Academy) utalás. Szóval szerintem az első kiegben benne lesz az általam is hiányolt Academy tagjai is. A Nagak pedig elég egzotikus népség lesz szerintem. Jó ötlet volt felfrissíteni egy kicsit a Heroes világát. Már ha tényleg ők azok az új nép, és nem becsapás. :) -
Árcsi1488 #1765 Hát én jobban örültem volna elfeknek vagy a H3-ból a fortressnek ! De kiváncsi leszek a nagásra is ! Amúgy eddig nagyon tetszik a játék kreatívak a lények , meg hogy minden lénynek több kül. képessége van , sztem ez nagyon jó ! -
#1764 Az lenne a szép, ha végül mégis kiderülne, hogy nem a naga vára lesz. Azok a lények legalább kreatívak lettek. -
Pio #1763 Szerintem 95%, hogy az lesz. Egyrészt amikor átkerült a nagás kép a heroes community-re, akkor a VIPek előbb moderálták, utóbb viszont azt mondták, hogy tényleg az lesz az új nép másrészt a hivatalos oldalon a leírások tele vannak nagás és wizardos történetekkel. Mivel mindenképp új vár lesz az ötödik, ezért a wizard nem játszik (szerintem egyébként ők lesznek az első kiegben). -
Árcsi1488 #1762 Az 5. fajt mikor tervezik bejelenteni??
Vagy már tuti az a nagás lesz?? -
Andrews2007 #1761 A Breeder mothernél azok a kis repülő impszerű lények szívják el vajon a manát? A képen rajta voltak a 3D-s modellen már nem láttam őket. -
Andrews2007 #1760 Ja értem, ötletes. :) -
Pio #1759 Feltűnt nekem még egy apróság, amit félreértettél. A Fate Weaver Dance of Decay képessége nem húzza magához az ellenfelet:
"...and if you stand too close you will pass on to the Dragon-Goddess before your normally appointed time..."
Ezt érthetted félre, de ez egy költői kép arról, hogy öregszel: ha túl közel állsz a tánchoz, idő előtt kerülsz Asha-hoz. -
Andrews2007 #1758 Ja nagyon sok a vicces szöveg meg monda, meg történet. :) Ha a játékba is így írják le, akkor sokan fognak röhögőgörcsöt kapni csata közben is .:)
Én még fordítom majd összemérem max., ha valami nagyon más szólok, de biztos jól írtad le a dolgokat. :) -
Pio #1757 HAVEN
Core egységek
Sentinel / Praetorian (adatlap)
Shielded - ellenállóbb távolsági támadásokkal szemben.
Shieldguard[/b] - védelmezi a körülötte (mögötte) állókat is.
[b]Shield Bash] (csak Praetorian képesség) - a számára védendőnek kijelölt egységet érő támadókra azonnal visszatámad.
Crossbowman / Marksman (adatlap)
Armor Piercing - páncélokat átütő lövések.
Piercing Bolt (csak Marksman képesség) - több egymás mögött álló célpontot is képes egyetlen lövéssel sebezni.
Sister / Vestal (adatlap)
Heal - gyógyítja csapattársait. elesett egységek feltámasztására is alkalmas.
Pacification (csak Vestal képesség) - aura, mely lenyugtatja, támadásképtelenné teheti az ellenfeleit.
Elite egységek
Radiant Glory / Blazing Glory (adatlap)
Speed of Light - a fény gyorsaságával támad, így nem lehet kitérni csapásai elől.
Cleansing Light - ha egy varázslat döntően befolyásolná egy csata kimenetelét, akkor egy (fény)robbanás formályában kiegyenlíti az esélyeket.
Searing Light (csak Blazing Glory képesség) - képesség, mely megsebzi és elvakítja az ellenfelet.
Griffin / Imperial Griffin (adatlap)
Diving Attack - levegőből támadás.
Unlimited Retaliation - minden őt támadó egységre visszatámad.
Diving Assault (csak Imperial Griffin képesség) - levegőből támadás. Játéktechnikailat nem tisztázott a különbség a Diving Attack-hoz képest.
Sun Rider / Sun Crusader (adatlap)
Charge - megrohamozza az ellenfelét.
Blinding Charge (csak Sun Crusader képesség) - a megrohamozott ellenfelét megvakítja.
Sun Steed (csak Sun Crusader képesség) - rövid időre a lova Fénnyé válik és keresztül tud menni a tereptárgyakon.
Champion
Seraph / Celestial (adatlap)
Blade of Mercy (csak Seraph képesség) - feltámaszthatja elesett bajtársait.
Blade of Judgement - a bajtársait ért támadások ereje elraktározódik a fegyverében és ha lesúlyt a támadóra az visszakapja, amit adott.
Blade of Epiphany (csak Celestial képesség) - feltámaszthatja elesett bajtársait, akik ennek hatására erősebbek is lesznek.
Absolute Purity (csak Celestial képesség) - immunis a negatív hatású varázslatokra.
------------------------------------
INFERNO
Core egységek
Maniac / Demented (adatlap)
Twisted Mind - mindenféle morálbefolyásoló és mind control képességekre immunis.
Manic Laughter (csak Demented képesség) - egyre eltökéltebb a harcok során és talán gyógyul is.
Succubus / Lilim (adatlap)
Pleasure in Pain (csak Succubus képesség) - az őt támadó egységek saját magukat is sebzik valamilyen mértékben.
Seduce (csak Lilim képesség) - harképtelenné teszi az ellenséges egységet.
Rapture in Agony (csak Lilim képesség) - a Pleasure in Pain erősebb változata.
Hellhound / Cerberus (adatlap)
Unlimited Retaliation - minden őt támadó egységre visszatámad.
Eye of Gluttony - az őt megsebző ellenséges egység ellen bónuszokat kap annak haláláig (vagy a harc végéig).
Voracious (csak Cerberus képesség) - több előtte álló egységet is képes egyszerre támadni.
Elite egységek
Breeder / Mother Breeder (adatlap)
Mana Leech - az őt támadó mágiahasználó egységektől manát lop és átirányítja a hőshöz.
Proliferation (csak Mother Breeder képesség) - folyamatosan gyarapszik a létszáma.
Tormentor / Lacerator (adatlap)
Retractable Spikes (csak Tormentor képesség) - saját testéből kirobbantja a csontjait, ez által (az övénél nagyobb) sérüléseket okoz a körülötte állóknak.
Taste of Pain - a harc során minden őt érő és minden általa bevitt támadás révén erősebb lesz.
Exploding Spikes (csak Lacerator képesség) - a Retractable Spikes erősebb változata ezúttal savas csontokkal.
Juggernaut / Ravager (adatlap)
Chaotic Armor - immunis a mágiára.
Unstoppable Charge - a célpontjához vezető út mentén mindenben kárt okoz.
Taunting Presence (csak Ravager képesség) - magára vonja az ellenséges egységek figyelmét, így azok mindenképp őt fogják támadni a többi (potenciálisan akár nagyobb veszélyt jelentő) egység helyett.
Champion
Pit Fiend / Pit Lord (adatlap)
Hateful Retaliation - minden őket támadó egységre visszatámadnak függetlenül attól, hogy az hol helyezkedik el a csatatéren.
Blinded by Rage - immunis a mentális támadásokkal szemben.
Blade of Hatred - az őt támadó egységek bizonyos eséllyel irányíthatatlanná válnak és akár saját csapattársaikat is megtámadják.
Boundless Hate (csak Pit Lord képesség) - támadó képesség, mely minden lényt sebez a csatatéren (még a társakat is).
------------------------------------
NECROPOLIS
Core egységek
Skeleton / Skeletal Spearman (adatlap)
Hollow Bones - ellenállóbb távolsági támadásokkal szemben.
Webbing Spears (csak Skeletal Spearman képesség) - ha a közelében hollttest található annak csontjait képes mozgatni, így lassítva az arra elhaladókat.
Ghoul / Ravenous Ghoul (adatlap)
Dead Flesh - ellenállóbb fizikai támadásokkal szemben.
Rage Against the Living (csak Ravenous Ghoul képesség) - ha megérzi egy élőlény szagát, akor gyorsabbá és erősebbé válik.
Ghost / Spectre (adatlap)
Incorporeal (csak Ghost képesség) - keresztül tud menni a tereptárgyakon és a fizikai sebzések kevésebb kért okoznak benne.
Wail of the Netherworld - gyógyítja az élőholt csapattársát, illetve újra is "éleszthet" plusz példányokat. Ha a gyógyítandó élőholt közelében élőlények álnak azok sebződnek és a rajtuk okozott sebzés is gyógyítani fog.
Death Sceal (csak Spectre képesség) - az általa megsebzett lényeket nehezebb feltámasztani.
Immaterial (csak Spectre képesség) - az Incorporealhoz hasonló képesség, a fizikai sebzések még hatástalanabbá válnak.
Elite egységek
Vampire / Vampire Lord (adatlap)
Vampiric Embrace (csak Vampire képesség) - ha nem jut vérhez elpusztul.
Out of Time - a Spirit World-be képes menekülni egyes támadások elől.
Vampiric Grasp (csak Vampire Lord képesség) - az ellenség megsebzésével gyógyul.
Lich / Arch Lich (adatlap)
Asha's Embrace - Darkness aura veszi körül, mely segíti az átkozást (pontos játéktechnikai szerepe nem tisztázott).
Life Drain (csak Arch Lich képesség) - az ellenséges egységtől elszívott életerőt át tudja irányítani élőholt társába.
Lamasu / Putrid Lamasu (adatlap)
Aura of Putrescence - minden körülötte állót sebző aura.
Breath of Vermin (csak Putrid Lamasu képesség) - a testében élő férgeket ellenségére lehelve okoz sérülést.
Contagion (csak Putrid Lamasu képesség) - fertőzés, melyből csak alvással lehet kigyógyulni (nem tiszta, hogy mit okoz a játékban, talán elaltatja a megtámadt ellenséget).
Champion
Fate Spinner / Fate Weaver (adatlap)
Dual Forms - emberi és pók alakot is ölthet.
Venomous Touch - lassan ölő mérgezés.
Baleful Gaze - jövőbe látó képesség, mely talán a Succubushoz hasonlóan bájolni is tud. Játéktechnikai hatása nem világos.
Freezing Web (csak Fate Weaver képesség) - jelentős védelmet biztosító pókhálóval védi magát.
Dance of Decay (csak Fate Weaver képesség) - tánc, mely megöregíti az ellenséges egységeket.
------------------------------------
STRONGHOLD
Core egységek
Mauler / Crusher (adatlap)
Taste of Blood - az őt ért sérülések erősebbé teszik.
Shielded - ellenállóbb távolsági támadásokkal szemben.
Assault (csak Crusher képesség) - ha támadására az ellenésges egység visszatámad, akkor még egyszer lecsap rá.
Harpy / Fury (adatlap)
Strike and Return - támaádás után visszatér a kiindulási helyére.
No Retaliation (csak Fury képesség) - az általa támadott egység nem tud visszatámadni rá.
Goblin / Goblin Hunter (adatlap)
Crippling Traps - csapdákat tud elhelyezni a harctéren.
Sneaky Strike (csak Goblin Hunter képesség) - játéktechnikai hatása nem világos.
Elite egységek
Centaur / Marauder Centaur (adatlap)
Vigilance - játéktechnikai hatása nem világos.
Manoeuvre - segítségével el tudja kerülni a közelharcot.
Mobile shooter (csak Marauder Centaur képesség) - mozogni és lőni is tud egy körön belül.
Jaguar Warrior / Panther Warrior (adatlap)
War Fury (csak Jaguar Warrior képesség) - aminr harcba kezd ellenállóbb lesz a negatív mágikus hatásokkal szemben.
Feral Charge - távolról rávetődik az áldozatára ellehetetlenítve ezzel a visszatámadást.
All-around Slash (csak Panther Warrior képesség) - a Feral Charge során a támadás maga nem csak a célpontot, hanem a közelében állókat is sebzi.
Dreamwalker / Dreamreaver (adatlap)
Sky and Earth (csak Dreamwalker képesség) - csapattársra varázsolva mozgékonyabbá, gyorsabbá teszi azt, ellenségre varázsolva sebződést és közönyt (morálesést?) okoz.
Sky and Earth Mass (csak Dreamreaver képesség) - mint a Sky and Earth, de mindenkire hat.
Champion
Cyclops / Enraged Cyclops (adatlap)
Sunder (csak Cyclops képesség) - kő- és fastruktúrák rombolásában nagyon hatékony.
Slam - támadásainak lökéshulláma hátrébbtessékeli az ellenséges egységeket.
Mighty Slam (csak Enraged Cyclops képesség) - a Slam erősebb változata.
Impervious to Pain (csak Enraged Cyclops képesség) - életereje elfogyása után is képes tovább harcolni.
Burning Rage (csak Enraged Cyclops képesség) - tűzsugarat képes kilőni a szeméből.
-
Pio #1756 Na, lefordítgattam. Eléggé kapkodtam, szóval lehetnek benne hibák, elírások, hibás linkek. Ha valaki leellenőrzi és talál benne, az szóljon mindenképp.
1-2 képességről egyáltalán nem derült ki számomra a leírás alapján, hogy a játékban mit is fog jelenteni, azokhoz inkább ezt írtam tippelgetés helyett. Ha valakinek van ötlete ne tartsa magában. :)
Továbbra is áll, hogy kizárólag az egyes képességek játéktechnikai szerepét írtam le és nem a szöveget fordítottam, aki tud angolul az mindenképp olvassa át, megint lett néhány rendkívül szellemes történet, amiket érdemes elolvasni. Csak két példa kedvcsinálóul:
Cyclops Burning Rage képességénél: "A küklopsz nem tud pislogni, bár soha senkinek nem volt elég bátorsága ahhoz, hogy ezt leellenőrizze."
Putrid Lamasu Breath of Vermin képességénél: "...mintha csak egy rusnya macska fűszerezné a lakomáját."
Amúgy rengeteg nagás történet van, ez is vehető egy újabb utalásnak az ötödik fajról. Mondjuk wizardos történet is legalább annyi van, de ők ugye nem lennének új vár... -
Andrews2007 #1755 Pio Jaja igazad van csak sokszor az alul lévő mondatok rejtik a fontosabb dolgokat és egy-egy idézettel kezdik, de itt (szeráfnál) majdnem fordítva volt. :) Át is írtam máshol.
Jaja máshova is fordítom és emellett sokan magyarul szerették meg a Heroest és most majd állítólag minőségi feliratozás lesz. Szóval ezért írtam magyarul. Ha már hivatalos fordítás is lenne azt használnám persze. -
Andrews2007 #1754 Ja alap és fejlesztett magyar nevek a nekróknál és embereknél: (kb)
HAVEN
Őrszem-Praetorianus testőr:
Számszeríjas-Mesterlövész
Nővér-Szűz
Sugárzó dicsőség-Lángoló dicsőség
Griffmadár- birodalmi griffmadár
Nap lovas-Keresztes nap lovas
Szeráf- Mennyei szeráf
NECROPOLIS:
Csontváz-Lándzsás csontváz
Hullarabló-Kiéheztetett hullarabló
Hazajáró lélek-Szellem
Vámpír-Vámpírúr
Lich-Őslich
Lamasu-Rothadt lamasu
Sorsfonó-Sorsszövő -
#1753 Gondolom nem sg-re fordítja elsődlegesen.
Andrews2007: az a helyzet, hogy a creatures induló képernyőjét nem hajlandóak updatelni, ezért onnan tényleg nem lehet elérni az ork egységeket. -
Pio #1752 Ahogy mondtam, feleslegesen dolgozol, úgyis lefordítom, talán még ma, mert végül is lesz rá időm. :)
Viszont én továbbra is maradni fogok az angol elnevezéseknél, az első adag fordításánál írtam is, hogy miért, tömören azért, mert ez a hivatalos elnevezés, amíg nincs hivatalos magyarítás, addig kár találgatni.
Első ránézésre félreértetted a Blade of Mercy-t, mivel az is feltámaszt ("The Seraph has a blade that can bring a valiant soul back to life on the battlefield."), mint a Blade of Epiphany, csak az utóbbi még bónuszt is ad.
Amit félreértettél az a szerepjátékos körítés: a katonák azért bátrabbak, mert tudják, hogy a halál nem végleges: "Soldiers of the Holy Empire fight with greater courage and less fear when there is a Seraph amongst their ranks, for death is not necessarily permanent.". Tehát ez csak a mese a képességhez. -
Elessar #1751 Nálam is -
Andrews2007 #1750 Halottak(Nekrók)új egységei:
Lamasu:
- Üszkösödés aurája (alap és fejlesztett): A kikísérletezésük után kialakuló természetes betegségük oly erősen hat, hogy aki túl közel áll a harcban hozzájuk több körön át azt a halál várja.
- Férges lehelet (fejlesztett). : Kisebb férgek lakoznak a testükben és olajos bőrükön is. Ezeket rajba szedve rá lehet küldeni egy ellenségre. (Egy Naga verset emlegetnek ehhez )
- Fertőzés (fejlesztett): A fertőző, ragályos betegségük halálos hatása elől egyedül az alvással lehet elmenekülni az egységeknek, egy csatán belül mondanom se kell, hogy nem ez a legjobb lehetőség
Sorsszövő:
- Kettős forma (alap és fejlesztett): 2 féle formát tudnak felvenni, mindkettő extrém halálos. Emberi és pók része egyek s azonosak, nem lehet külön választani Ezért tudnak átváltozni.
- Dühős érintés (alap és fejlesztett): A kisebb pókok ezen egység kedvencei hosszabb csaták során. Ha használja is őket a csatában, akkor kell az ellenségnek taktikát váltania. (egy Naga tábornok szerint)
- Fagyasztó háló (fejlesztett) : Maga köré hálót alkot amellyel pl az orkok ellen is nagyon jó védelemmel bír. Elhárítja az erős rohamaikat, és vágó –kaszabolós taktikáikat.
- Baljóslatú nézés (alap és fejlesztett): Meg sejtik, az ellenség erőszakos szándékait mielőtt még megcselekednék azt. Picit előre látnak a jövőbe. Ha erősen a másik szemébe bámulnak.
- Rothasztó tánc (fejlesztett): Ha elkezd táncolni az idő is táncol vele és ha elég közel áll egy egység hozzá, akkor magához húzza, miközben meg is öregíti az ellenfelet.
Most már nálam is. Előtte még Neutrál jelzéssel volt a Kéz jele és nem volt neutrál lény most már megcsinálták vannak ork és neutrál egységek is. -
#1749 Nálam fent vannak. -
Andrews2007 #1748 A Stronghold lények nálam még nincsenek fent, nálatok? -
Andrews2007 #1747 Jaja ezt akartam mondani, de segít a Google fordító angolra még úgy ahogy jól fordít:
Az új Haven egységek leírásai (mivel teljesen nem egyértelmű néha a leírás sokszor balladákra referálnak, ezért még változhat későbbiekben):
Szeráf:
- Könyörület pengéje (alap): A Haven többi egységei sokkal, nagyobb bátorsággal harcolnak (+ morál?) és kevésbé kaphatnak negatív félelem hatást ha egy szeráf harcol velük.
- Ítélet pengéje (alap és fejlesztett): A Szeráf pengéje hozzáhangolódik a többi vele harcoló Haven egység bekapott sebzéséhez. Ezt a bűnt energiává alakítja (mana?) és amikor az adott Haven egységet megtámadó ellenséget megtámadja a szeráf, az ellenség által előzőleg okozott sebzés is hozzáadódik ütésünkhöz.
- Feltámasztás pengéje (fejlesztett): Egyértelmű. Baráti egység feltámasztásának lehetősége.
- Abszolút tisztaság (fejlesztett): A befolyásoló, akadályozó mágiák ellen védve van a Szeráf fejlesztett változata. (pl átkok ellen is)
Sugárzó dicsőség (fény elementál):
- Fény sebessége (alap és fejlesztett) : Támadási gyorsaságuk miatt nehéz elkerülniük a lényeknek az ütésüket. (Lesz parry, azaz elkerülés? Azaz nem találja el az adott egység a másikat?)
- Tisztító fény (alap és fejlesztett): Ha egy csata kimenetelét erősen megváltozatni akaró mágiát használnak a fény elementál képes visszafordítani, megakadályozni azt.
- Perzselő fény (fejlesztett): Ha beletekinteneka csata során vakítóan fénylő szemébe megvakulhatnak, az ellenségek ezzel együtt sebződhetnek is, főleg gondolom a halottak és a démonok.
Nővér:
- Gyógyítás (alap és fejlesztett): Gyógyítani tudják a baráti egységeket és a monda szerint fel is tudják éleszteni őket.
- Rendteremtés (fejlesztett): A Szűz támadása igaz ereje, szépsége és tisztasága által a megtámadott ellenség lépéseit pár körig szünetelteti.
Nap lovas:
- Töltet (alap és fejlesztett): Ez a 3 és 5. részből is ismerős képesség minél messzebbről támad, a lovas annál több fény energiát vesz fel az ütésével a támadáshoz.
- Megtöltő vakítás (fejlesztett): A lovas páncélja és pajzsa visszaveri a napfényt ezáltal vakíthatja a kijelölt ellenfelet.
- A nap hátaslova (fejlesztett): Semmilyen akadály sem háríthatja le a Nap lovast kijelölt célpontjától. Szóval bármerre mehet a kijelölt lépésében. Nem akadály tehát neki talán egy fatörzs se stb.
-
Pio #1746 :)
Ha nem javítják addig, amíg nekiesek, akkor megnézzük mi jót mond rá a google translate. :)
Da ha van itt valaki, aki tud spanyolul... -
Elessar #1745 :DD Azt néztem én is! -
#1744 Sun Rider leírását ki vállalja?
-
Pio #1743 Köszi szépen, de ne fáradj vele, inkább ha jön valami más is ma azt fordítsd, ezt megcsinálom, csak most dolgozom épp, néha azt is kell. :D -
Elessar #1742 Köszönjük előre is! Asszem egy szavunk se lehet most az UBI-ra, nem akarok elkiabálni, de eddig nagyon elégedett vagyok! -
Andrews2007 #1741 Ez király. Lehet besegítek fordításban. Remélem azért lesznek videó is ma már megint. -
Pio #1740 Felkerült az összes lény leírása. Most azonnal nem lesz időm lefordítani őket, de 1-2 napon belül frissítem a lények listáját is.