• Andrews2007
    #1768
    Egy 2010 decemberében készült orosz nyelven íródott Erwan Le Bertonnal készült interjút fordítottam le, ami még nagyon kevés helyen volt angolul is látható:

    1, Miért változtattátok meg a sorozat címét Might and Magic: Heroes VI-re?
    A Might and Magic cím egy egységes cím az olyan játékok kapcsán melyek Ashanon játszódnak, úgy is tekinthető, mint egy esernyő egy márka tagjai fölött. A régebbi Ubisoft címek is ezen ’esernyő’ alá tevődtek. (Dark Messiah, Heroes Kingdoms, Clash of Heroes)

    2,Mikor láthatjuk az 5. frakciót?
    Az 5. frakció a játék kiadása előtt nem sokkal kerül bemutatásra. (jelenleg ez március elejét jelenti)

    3, Mit tudsz elmondani a sztori vonaláról?

    A sztori végig vonul majd egy perspektív nézőpontban az 5 különböző frakción keresztül, de mivel az 5 nép vezető egyéniségei egy család tagjai, így belsőségesebb, drámaibb sztorit kapunk majd.

    Vegyük Példaképp egy nekró hős történetét:

    Anasztázia megölte az apját. A saját testvére pedig emiatt, az árulás miatt végeztette ki nővérét. Anasztáziát ezután a nagymamája felélesztette, aki később megtanította neki a nekromancia tudományát, képességeit is.
    A probléma abban állt, hogy Anasztázia felélesztése, az emlékeinek elvesztésével járt. Nos most próbálja megérteni és megtalálni azokat az okokat amiért megölte apját, vagy akár arra is juthat hogy igazából nem is ő ölte meg az apját. Miért végezte ki a bátyja őt? Milyen szerepe van Anasztáziának vajon ezen események láncolatában?
    Mindezekre is választ kapunk majd.

    4. Mit tudhatunk meg a kampányokkal kapcsolatban?
    A kampányok a Heroes 3-4 kampány módját fogják inkább követni, semmint a lineárisabb 5. részéét. Az igaz hogy minden kampány kapcsolódni fog a másik frakciókhoz is, mivel rokonokkal (testvérekkel) játszhatunk, viszont mi választjuk ki kezdéskor az adott kampányokat és nem megkötötten kell kezdenünk egy adott néppel, így bármelyikükkel elkezdhetjük az 5-ből a játékot. Például ha éppen az Inferno kampánnyal játszass, tudatában leszel annak (érdekelni is fog), hogy mi is történik éppen a Haven frakciónál, s oda-vissza.

    5. Mesélnél a megerősített RPG elemekről, a hősök fejlesztéséről?
    A Heroes VI-ban picit jobban fókuszálunk majd az RPG vonalakra is, közelítünk a mai RPG-k vonala felé.
    Úgy döntöttünk átadjuk a játékosoknak a teljes kontrollálás lehetőségét hőseinek fejlesztését illetően. Pl: Választasz egy hős osztályt (Erőt vagy Mágiát) ennek megfelelően kapsz egy Skill fát és ahogy gyűjtött a tapasztalati pontokat, majd mikor szintet lépsz skill pontok segítségével képességeket választhatsz ki e fán. A Heroes V-ben korlátozva volt a választási lehetőséged, mivel a gép adott 2 képességet találomra s azokból választhattál, a Heroes VI-ban teljes körben te szabod meg az egész skill fa segítségével, hogy milyen képességet kapjál.
    Tapasztalati (skill?) pontok segítségével fejlesztheted Erő képességeidet és egyébkészségeidet, vagy fejlesztheted Mágiai képességeidet és varázslatokat szerezhetsz meg.
    Szóval pl: E pontokkal megtanulhatod a Logisztikát vagy a tűz labda varázslatot, esetleg más egyéb képességeket.

    6. Mi a helyzet az egyes frakciókra szabott speciális képességekkel?

    Minden frakciónak, fajnak van egy sajátos, egyedi képessége.
    Úgy döntöttünk több figyelmet szentelünk rájuk most.
    Mostantól a harcmezőkön használhatjuk őket. 4 szintjük lesz s különböző specifikus módszerek alapján léphetjük ezen belül a szinteket.
    Ha elég harag gyülemlik fel használhatod e faji képességedet. Minden népnek más és más feltétele van a faji képesség szintlépéséhez.
    Pl: A nekróknál mint tudjuk, a halottak felélesztése megmarad, de hogy fel tudják éleszteni a halottakat, előtte még dicsérniük is kell őket (s Ashát pókistennőjüket), azzal hogy minél hamarabb minél több ellenséges, vagy ha már nincs elegendő számban, akkor saját egységet ölnek meg, áldoznak fel, ezzel a szintbeli skálázódás mértékét növelve, később pedig újra fel- éleszthetik ez által, őket is.

    7. Hány nyersanyag lesz a játékban?

    A ritka nyersanyagok számát 4-ről 1-re csökkentettük. Ezt az egyet pedig Kikristályosodott sárkányvérnek neveztük el. Több okból tettük ezt. Egyrészt a játék stratégiai vonalára is akartunk összpontosítani, olyan játékok, amelyekben nagyon sok nyersanyag áll a rendelkezésünkre (Sim City, Civilization, Settlers) nagyrészt mikro gazdálkodási játékok, menedzselős játékok. Mi a Starcraft II útvonalát akartuk követni, aminek csak két nyersanyaga van. Azért döntöttünk összesen csak 4 (Kő/érc-fa-arany-sárkány vér kristály) nyersanyag mellett, mert így mindenkinek alapvetően ugyanazokért a nyersanyagokért kell majd küzdenie. (ezáltal több harc és stratégiai elem várható. Az előző részekben a 7 nyersanyagokból a legtöbb népnél elég volt ugye főleg 1-2 féle ritka nyersanyagból és aranyból begyűjteni sokat, tehát a 7 fajtából elég volt 3-at felhasználni s nyugodtan hátradőlhettünk, ha azok bányái, lelőhelyei rendelkezésünkre álltak)

    8. Mit tudhatunk meg a városokban található épületekről? A várak átkonvertálásáról?

    Egyes épületek szerepe a különböző népi városokban is picit megváltoztak. Most már építhetsz egyedi népi épületeket minden nép esetében. Csak nem mindegyik féléből (2-3 fajta egyedi épület lesz népenként). Választanunk kell egyet belőlük.
    Pl: Ha egy várost gazdaságilag, bevételügyileg akarsz erősíteni akkor olyan egyedi épületet kell építened ami az arany kitermelését növeli, és a többi nyersanyagét is. Egy másik lehetőség (akár a másik ez által különböző városodban) olyan épületet építesz, (ha hadi alapon) akarsz erősödni, amivel több egységet gyárthatsz, vagy olcsóbban képezheted ki egységeidet. Vagy ha a védelemre mész, akkor rá egy várvédés során a 3D-s harcmezőn egy egyedi épület segítségével előnyt kovácsolhatsz a várat védő csapataid számára.
    A játékosok látni fogják, hogy az ellenségek melyik egyedi épületet vették meg, melyik utat választották. Szóval ezzel együtt egy kis kémkedést is visz ez a játékba, fontos lesz a felfedezés is a térképen emiatt, mivel mindent látni fogsz a 3d-s kalandtérképen, hogy ki mit épített az adott városában.
    Az ellenség várának elfoglalása után, lehetőséged nyílik azt a saját (a játék elején kiválasztott) népedére változtatni, átkonvertálni vagy épp úgy hagyni, ahogy volt. (Ha ügy döntesz, hogy átváltoztatod, az több körödbe és nagyon sok pénzbe és valószínűleg kristályba fog kerülni).



    9, Mi lett a különböző lötyik és tekercsek, rúnák sorsa?
    Úgy döntöttünk, hogy nem lesznek a csata során egyszer használatos italok, tekercsek, rúnák. De lesz kb 150 artifact a játékban s néhányuk egyedi szettekbe sorolható lesz. 7 ilyen artifact család/szett lesz, melynek mindegyike 6 artifactból áll.
    (Azóta a térképszerkesztős kép és egyéb kép alapján úgy látszik, hogy lehet mégis lesznek tekercsek italok)

    10, Milyen újítások lesznek a harcmezőkön?

    Jó néhány újító vonást adunk a csatákhoz. Egyrészt például lesznek mellék célok pl: Álld a sarat 3 körig a túlerőben lévő ellenséges sereg ellen, vagy lesz olyan pl hogy ölj meg egy pontos számú ellenséges egységből jó néhányat.
    (Ezenkivül ugyebár korábbi interjúk, in-game képek alapján lesz dinamikus harctér effektus, partoknál, dagály-apály, szakadékoknál leomolhat a híd stb, lesznek mágiát, távolsági/közelharci támadást használó egységeket erősítő mezők, ha rájuk lépünk erősítik támadásunkat ala King’s Bounty remake).

    11, Honnét ez a sok szláv hős név?

    A griff hercegség a Megszentelt Birodalmon belül észak-keleten helyezkedik el úgy ahogy Európában a szláv földek s népek. Ezért hívják az ott harcoló hősöket is így: Anthon, Anasztazia vagy épp Irina. Reméljük, hogy Oroszországban a VI rész is népszerű lesz!