19779


| ISI | Studio-397 | STEAM | S397 Workshop | rFactor2 Store | Forum | DevCorner | Facebook | Twitter | GY.I.K. |
| rF2 Tracks DX11 | rF2 Tracks DX9 | HungarianSimWorld| BSimRacing | VirtualR | RaceDepartment |
-
#12421
MiniVille-Car_v100.rfcmp
MiniVille-Track_v100.rfcmp
Utoljára szerkesztette: Alexease, 2015.12.28. 15:01:35 -
#12420
ASR-Formula-OWC-1991-Ferrari-643_v180.rfcmp
ASR-Formula-OWC-1991-McLaren-MP4-6_v180.rfcmp
ASR-Formula-OWC-1991-Williams-FW14_v180.rfcmp
BTCC-NGTC-BMW-125i_v111.rfcmp
BTCC-NGTC-Mitsubishi-Lancer_v111.rfcmp
EnduRacers-Flat6-Series_v100.rfcmp
MAK-Corp-Group-C_v081.rfcmp
Sachsenring_v100.rfcmp
Sandown-2014_v180.rfcmp -
#12419
nagyon jó mindkét járgány 
-
Hellboy76 #12418 nem túrom szét ezt a topikot a problémával, a pályamodellezés alatt folytatom... -
#12417
Megint tanultam valamit a turbóról, most épp a hangról. Fasza. Kár, hogy nincs egy leírás, mert könnyebb lenne elolvasni, mint magamtól rájönni, na sebaj. Lassan elkészül a Fiat, csak ezt a kerék kérdést kell rendbe tenni. Ezt elméretezték... -
#12416
hát jobban néz ki, mint a mostani, az egy.... -
#12415
Ez az AC-s Brands Hatch? -
#12414
WIP :)
-
#12413
sose tudtam irányítani igaziból ezeket az autókat, mindig elkevertem, hogy akkor most merre van az autónak a jobb vagy a bal! :))
Japánokat érdemes megnézni, az hihetetlen ,szerintem azok jedik ! :)) -
#12412
Ilyen can mar az elejetol az rF2-hoz is;) De azert poen:P
http://rfactor.net/web/rf2/cars/isi-formula-rc/ -
#12411
-
Hellboy76 #12410 Egyebkent mar minden mukodik rajta.
Realroad, eso, tukrozodes, idomeres, aiw.
A time objectekkel nem foglalkoztam uv szinten, mukodnek. :) -
Hellboy76 #12409 Koszi :)
Nekem devmod-ban is ki van tomoritve gokart.
Azzal teszteld, Skippy-vel hasznalhatatlan.
Az alahuzasokat/kotojeleket megvaltoztatom, azzal lehet problema, ha az korabban is gondot okozott.
Az egyeb felepites mar korabban is mukodott, de hasznos amit irtal. Egyszerubb strukturaval nem kell annyit bibelodni.
Igen BTB-ben keszitettem. Rf1-ben futott is. -
#12408
-
#12407
Az uj DX13 pluginnal:
-
#12406
Megneztem, meg nem jo, de vegyesen 1-2 dolog:
- Az Assets/ konyvtarozas jol nez ki, de igazabol teljesen felesleges, lazan lehet egy palya konyvtar, es azn belul ami valoban kulon van: GMT, MAPS, ANIM. De eetol nem lesz jobb, csak igy egyszerubb:)
- A PIT CREW rez nem kell, az benne van az alap CORE csomagban, azt o hozzacsapja.
- A osszes MAIN (SCN, TDF, CAM, GDB stb.) resz is mehet egy konyvtarba, felesleges kulon szedni. Futtataskor a memoriaba csomagolja, egykupacba az egeszet;)
Ami felig gond:
- A GMT konyvtarban ott marad a 3DSimEd _output.scn. Azt nem szereti.
- Nalam a DevMode-ban a skippy-t lazan beleteszi a drtkeritesben, ki sem tudok jonni belole;D A pitgroup az autokhoz/csapatokhoz van rendelve, ha mas autoval nezed, ott lehet hogy jo.
Ami gond lehet, de nem tudom letesztelni, piszkalni kell egy ideig:
- A TIME objecteknek (xfinish, xpitin, xsector stb.) mintha nem lenne textura koordinataja? Mindegy mi van rajta, ugy sem latszik, de most egyaltalan nem latszik semmi. Az kell neki.
- Ugyanezeknek az objecteknek nem mindegy merre all a NORMAL-ja. Annak kell az utkozes fele allnia.
- A racesurface object elnevezesek kicsit bonyik. Most nem teszteltem, de regen nem szerette, ha 3+ alahuzas vagy kotojel volt az elnevezesben.
De itt meg barmi lehet, latom jofajta BTB-s palya volt;)
Ha lesz meg idom nezegetem... -
Hellboy76 #12405 Küldtem privit.
köszi -
#12404
Nem biztos hogy ez lesz a gondja, de talan.
A DevMode rendszer kicsit bugos es/vagy logikai bukta van benne (autonal biztos, csak azt csinaltam az utobbi idoben). Ha bent van a DevMode-ban kicsomagolva a cucc, es ugy probalom feltenni a csomagot, akkor koben/utana/inditasnal valamit benazik (nem latja, rosszul latja, kifagy, nem indul).
De ha a playa leirasa, neve, elerese osszeugrik egy masokkal, akkor is lehetnek gondok (prioritasban mashonnan huzna a file-okat, a nev stimmel/nem stimmel, es kiakad).
Ha atkuldod megnezem. -
#12403
Ez a Flat6 Series nagy csalódás volt így az ünnepekre. Nagyon egyszerű és olcsó és csóró. Grafika aránylag oké. A fizika egy kurva nagy árkád! Ezt jól elbaszták! Kár érte. Szar és fos! Sajnos! -
Hellboy76 #12402 Olyan problémával mar talakozott esetleg valaki, hogy egy palya package keszites/telepites utan kiakassza a progit? Devmod-ban minden teljesen jo, viewer is hibauzenet nelkul megnyitja. Kb. 15x ujratomoritettem a mas file-okat is hatha ott hibaztam, de betoltes vegen kiakad. A 1036-os sdk-t most raktam fel, lehet az a hunyo, de nem lattam a forumban erre utalast...
Alex, ha feltoltom valahova, megprobalod nekem betomoriteni? -
#12401
Az a "baj", hogy az a nev is mas (lehet) amit kiir/megjelenit, mint ami alapjan file-szinten listazza. A rendszer jo es hasznalhato, eleg jol ki van talalva, az autoknal es a palyaknal is. De sajnos sok mod eleg trehany.
Pl. az autoknal van filterezes, amivel kategoriak lehet letrehozni, foleg az AI versenyek vagy online kivalasztas miatt (GT3, GT2, trackday, oval, road, openwheel, WRC, street stb). Ezzel vagy nem foglalkoznak vagy total kaosz van, beirnak minden hulyeseget ossze-vissza.
De a legtobbszor az egyszeru auto listazast is szarul csinaljak meg, mint ha az llenne az egyetlen auto/mod a jatekban.
Persze az ISI sem szazas, ok sem viszik tulzasba, pedig a lehetoseg meg lenne ra (bar ezert mar az rF1 ota sirok:D). Ha mar van filterezes, lazan lehetne az alapjan is lisztaztatni az autokat es palyakat: automarka (ez van most alapbol) , oval, road, street, trackday, kategoria (GT2, GT3).
Es palyaknal is korrektebb lenne: F1, GP, oval, road, street, temporary, permanent, fantasy, rally, rx, short, speedway, NASCAR stb.
Termeszetesen ezekhez normalisan kellene beallitani a gyari es foleg MOD dolgokat (ami csak szoveg, kb. 1 perc munka:D).
Elvileg az rF2 menurendszere olvassa ezeket (most is listazza, csak mashogy vagy mashol), igy megoldhato lenne, de az ISI-nek "nem fer bele", a modderek meg nem masznak bele es/vagy nem ertenek hozza (nincs leiras, doksi, info, semmi). -
Joex22 #12400 De volt! (Racerfactor-os). Leszedtem, és megjelent. Nem gondoltam volna, hogy zavarhatják egymást, hiszen a racerfactor-nál ott a prefix. Köszi! :) -
#12399
A packagben csak a file nevek vannak benne, a palya/auto nbeve barmi mas is lehet. Nincs fent masik Suzuka? Sajnos a "listazast" (autok, palyak) sokszor elbaltazzak vagy hanyagoljak, igy ha valami korabbit modositottak, akkor duplazodik es az egyik nem jelenik meg. -
Joex22 #12398 Van arra valami mód, hogy package alapján kiderítsem, mi az ingame neve egy pályának/autónak?
Már háromszor nyálaztam át az összes pályát, de mintha a WEC-es Suzuka nem jelenne meg a listában...
-
#12397
Ez jo palya, szeretem a road reszeit.
Meg persze az oval is eleg jo. Kicsit OFF, de a palya stimmel;)
Ez az Interior:
Ez meg a Moto (oval+road):
-
#12396
Apple Valley Speedway (Fontana Auto Club Speedway)
-
#12395
Brazil koma belehúzott, most dobott át egy M4-es Bömit. :) -
#12394
Amúgy első körben bár a Garrett szerint az adott turbo 200 LE-ig és 1,6 literig okés, de mégsem volt jó a Fiathoz. Részterhelésen okés, semmi gond, de maxhoz közeli fordulaton már elkezdett esni a nyomás, ingadozott a mutató. Meg gyenge is volt. Egyel nagyobb turbóval már jó. Szóval ilyet is kezel a program. :) -
#12393
Ezt főképp a prototype kategóriára értettem, nagyon kihalt volt (1 lmp 2 es autó?) PChallenge meg akadály pálya volt a GTLM-nek ahol a porsche csukott szemmel dominált a második félídőben.
-
#12392
Ket megoldas van:)
1. Addig allitgatod a kerekmeretet, amig jo nem lesz. Nem hinnem, hogy a mod felhasznalok aggodnanak ha nem 16-os hanem ~17-es kerek van rajta alapbol:)
2. Meg kell nezni a modellt, lehet maga a kasztni van elcsuszva felfele 2 centit.
Amugy mennyire "ertelmes" az az auto? Van/lesz hozza animacio, rendes utkozes modell, tukrozodesek, arnyekolas (undershadow, ami hivatalosan az ambient shadow - ez az az sotet folt:P), tores, meghibasodas, texturak stb.? -
#12391
Alapból valamit rakni kell oda. A nulla nem jó érték. A brazil komától mindig valami kamu fizikával kapom a kocsikat, mármint ehhez kamu. Teszem azt egy előző autó fizikáját rakja hozzá, mert valamit mindenképpen kell, hogy egyáltalán meg tudja nézni a játékban, hogy maga a konvert sikerült.
Ezután én elkezdem beállítgatni a gyári értékeket, vagyis ez már alapból sem volt jó, meg most sem lett jó.
Jelenleg a gyári 16-os felni van rajta, upgrades-ben van szintén gyári 17-es, még azt nem néztem, de az újabb tbc és újabb tgm fájl.
Most van úgy 2 centi a talaj meg a kerék közt, vagyis átmérőben vagy 4 centi lehet. Ha van az a kocsi alatti árnyék (nem tudom mi a hivatalos neve, de nem az a sima vetett árnyék, hanem a valóságban is van ez a sötétebb rész) akkor biztos nem annyira feltűnő, de na, akkor sem jó. :) -
#12390
De ha nem allitod BE, akkor jo? Mennyivel kissebb a modell mint kellene? Nem jo az akkora kerekkel ahogy van? Gondolom az az utcai valtozat, azt meg tuti lehet kapni 1-2-fele kerekkel:D Azt ugy szereltek, aztan annyi:DD Gondolom nem 3-4inch az elteres? -
#12389
@ Ingy, bmwcrash
Köszi srácok, így már világos, hogy miért lehetnek ezek az autók egyidőben a pályán. :) -
#12388
Nem elállítom, hanem beállítom. :)
A tbc-t be szoktam állítani, mert az felelős az ai adataiért. A tgm-et meg nyilván beállítom, mert az felelős a mi autónkért (nem a Suzukiért, hanem amit vezetünk éppen). :D
Természetes, hogy nem méretezi hozzá a modellt, pont ez a baj. A valós adatokkal a kerék a levegőben van, vagyis kisebbet sikerült modellezni mint amekkora valójában van az autón. :)
Sajna nincs ilyen, hogy nem állítom be, és marad az eredeti. Ha a tengelytávot meg a nyomtávot nem állítom be akkor használja a modell adatait. Ugyanezt a kerék átmérőnél nem lehet megjátszani. Már csak azért sem, mert akkor a tgm fájl egy jelentős része üres marad, keresztmetszetben vannak koordináta pontok a gumin, ezeket muszáj beállítani. Viszont ehhez nem stimmel a modell.
Utoljára szerkesztette: zolee145, 2015.12.26. 18:11:23 -
#12387
Ha nem allitod at, marad az "eredeti", akkor jo? A TBC file melle a TGM beallitasokat is csereled, nezed? Gondolom ha a modellezett kerek kisebb, mint amit te nagyobbra allitasz, akkor valszeg a levegoben fog menni:) Ha a TBC/TGM parban stimmel, akkor fizikalisan jo lesz, csak nem lesz hozza modell.
Csak tippelgetek, sose csinaltam autot:D De ha elallitod a kerekmeretet, akkor a modell nem fog magfatol utana meretezodni, az tuti:P -
#12386
Konkrétan az AC Fiat 500 kereke nem jó. A rendesen beállított kerék átmérővel maga a kerék modell a pályán a levegőben forog. Mintha kisebb lenne a modell átmérője mint a valódi autó kereke. -
#12385
Melyik modell?:)
Altalaban azzal szokott gond lenni, hogy a kasztninak az also pontjat kell a nulla ponthoz igazitani es nem a kerekeket. A SimDream, mint fizetos MOD ceg is elgagyizta ezt a reszt, pl. a Scion-t is utana kelett allitani;) -
#12384
Egész jó lett ez a modell. Szépen beállítom a kerék méretét, erre a kocsi a levegőben megy, az aszfalttól vagy 2 centire. Keresgélek hátha valamit elcsesztem, de nem, jó a kerék méret. Nézem a tbc-t, tgm-et, elvileg jó, de a pályán mégsem jó, vagyis maga a modell kisebb mint kéne. Fasza... -
#12383
Ja, GTD-ben legyengített GT3-asok mennek:D
Azért a GTLM-ben mindig jó verseny szokott lenni:)
Utoljára szerkesztette: bmwcrash, 2015.12.26. 14:50:04 -
#12382
USCC-ben van GTLM és GTD osztály az első kb 550 lóerő több leszorító erő a GTD 450 paci és kevesebb aero cucc.
Legalábbis eddig az volt.
Remélem, hogy a 2016 izgalmasabb lesz mert a mostani eléggé (1-2 versenyt kivéve) eléggé gyatra volt.



