6493
MechWarrior Online
  • Jockey
    #2213
    en is probaltam nekem is szaggat, jatszhatatlanul, mondjuk az en gepem regebbi is, de masnal low grafikan nem volt gondom..
  • Palinko
    #2212
    open beta mikor lesz?
  • DonZorro
    #2211
    Igen, én is erre gondolok...
  • [NST]Cifu
    #2210
    Egen, az a baj, hogy ez jobbára csak video konfig, és nem ott van a baj, hanem a CPU optimalizációval.
  • DonZorro
    #2209
    Igen ezt is kipróbáltam, látszólag semmi eredménye sem volt. Sőt még a fullos konfigodat is beállítottam, azzal sem volt semmi változás.

    Olyan mintha teljesen figyelmen kívül hagyta volna a beállításokat.

    De semmi baj, még csak BÉTA...
  • [NST]Cifu
    #2208
    Azt, hogy elírtam, mert a #2178 -ast akartam írni, ott vannak User.cfg tanácsok. :)

    Amúgy sajnos igen, nekem C2D E8400 @ 3,3Ghz, 4 giga ram és GTX460 mellett közelharcnál élvezhetettlen volt (igaz a legfrissebb patch-el már nem teszteltem azt a gépet).
  • DonZorro
    #2207
    Megnéztem. Mit kell nézni rajta???
  • DonZorro
    #2206
    CPU: C2D 8600 3.33Ghz;
    MB: GA-Ep45-DS5
    Mem: Geil 4Gb ddr3
    Vid: GTX 295
    OP: Win7 32

    Szeintem ezek nem kevesek hozzá, ennél NAGYON durvább gamékat is tökéletesen futtatnak.

    Pont ezért nem értem az egészet... :(
  • [NST]Cifu
    #2205
    Per pillanat az intel i3/i5/i7 szériás procikra van optimalizálva az egész, így Core2Duo procival (illetve ezekkel egyenrangú AMD procikkal) bizony problémák vannak.

    A #2187 -as hsz.-ben lévő dolgokat megnézted?
  • Cobra.
    #2204
    Valószínűleg gyenge a processzorod vagy az egész gép kevés.
  • DonZorro
    #2203
    Sajnos nekem iszonyatosan szaggat a game. :(

    De minden grafikai beállításon!

    Valaki találkozott már hasonlóval Srácok???
  • Tommy Drak
    #2202
    We are happy to announce that you have been approved for Closed Beta!
    Látom van is szerver lehet tölteni és tesztelni is most akkor?
  • Masakari
    #2201
    óóó dehogynem,ha tudnád milyen gyorsan fel lehet szívódni a házak között......
  • Scottt
    #2200


    Nagyon hangulatos kis pálya lehet,de kb semmi értelme nincs rombolható környezet nélkül..
  • Torzonborz
    #2199
    micsodaaaaa Te kaptál ??? grrrr na megállj csak !

  • Masakari
    #2198
    Nekem most 1,5 giga
  • Jockey
    #2197
    hogy hogy neked nincs es nekem van?:P
  • DonZorro
    #2196
    Nekem is megjött a behívó... ;)
  • aknakukac96
    #2195
    Végre!!!Bejutottam én is!Mennyit foglal a kliens?Mert ugye nem jelzi ki.
  • Masakari
    #2194
    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=oyvtj9LdU14

    :DDDDDDDDD
  • xblades
    #2193
    Vagyis utána így bukta a nyári megjelenés.
    Ami várható is volt, engem inkább az EU szerver érdekelne, mert nem hiszem hogy ez olyan nagy problémát okozna.
  • [NST]Cifu
    #2192
    Bejelentették, hogy az Alapító csomagok értékesítése szeptember 6.-án, csütörtökön lesz lezárva. Ez alapján akkora várható a nyílt béta.
  • Masakari
    #2191
    Salvagetvágom,de akkor is iszonyat pénzeket oszt ki:) lassan kéne a javítás/lőszer hogyy lássuk mi marad,mert tegnap volt 1-2 durva köröm pénzben úgy hogy nem öltem o.O

    MM-nél nem tudom kiestek-e de mindenesetre kicsit esélytelen volt a másik csapatnak a dolog:) amúgy nem tudom azt észre vetted-e hogy az XP-ket is lenullázták,de pl nekem az Atlast úgy írja hogy 2/3 kifejlesztve,de az xp-k meg nullán vannak mind1ik típusnál.kiv leszek ha 1et kifejlesztek akkor engedie az elitet majd a játék.

    am fasza a 4.map is,igazi closecombat dühöngő a házak között:d mostmár pár új mechet el tudnék viselni:)
  • [NST]Cifu
    #2190
    Az MM csak a besorolásig éll, tehát ha a "waiting for players" alatt kiesik négy ember, akkor nem fog újabb négyet keresni a helyükre.

    A Salvage esetén ne feledd, hogy továbbra sincs javítás / lőszerfeltöltés csaták után...
  • Masakari
    #2189
    MM kicsit fura,tegnap lazán elindított egy 8v4et:D
    illetve a Salvage se hiszem hogy sokáig így marad mert iszonyat nagy pénzeket osztogat ki vele a rendszer 1-1 csata után.
    illetve nekem úgy tűnik mintha jobban futna a játék.
  • Fenrir
    #2188
    Ezek már most körökkel verik a WoT-ot :P
  • [NST]Cifu
    #2187
    Elviekben te is kapsz egy mailt, amiben ott van. ;)

    -Egy új map (River City) ///Megjegyzem agyvérzésig törhették a fejüket ezeken a neveken... :D///

    -Javított Match-making:
    *állandóan azonos oldalszámok
    *a group-okat mindig egy oldalra rakja
    *A két oldalnak azonos Mech-besorolásának kell lennie, vagy a két oldalnak egyenlő számú Assault / Heavy / Medium / Light mech-je lesz

    -Megjelent a Parancsnok / Battlegrid (Radar) rendszer
    *Minden csata elején random egy emberke lesz a parancsnok azok közül, akik nem utasítják el a posztot (ha mindenki elutasítja, nem lesz parancsnok)
    *A parancsnok utasításokat adhat a csapattársainak, amik az illető radarján/iránytűjén feltűnik

    -Salvage
    *A győztes fél a vesztes fél elpusztult Mech-jei után Salvage értéket kap
    *A Salvage érték a Mechek megmaradt részegységei után kerülnek kiszámolásra (ie.: ha megpusztult a karja, akkor az után, és a benne lévő fegyverek után nem jár, stb.)

    -Javított XP osztás
    *Egy kilőtt mech 150XP-t ér, ezt a rajta sebzést okozott Mech-ek között osztja szét a rendszer a sebzés mértékétől.
    *A kill-t okozó emberke plusz 50XP-t kap
    *25XP-t ér egy Spot, vagyis ha valaki egy általad befogott emberkén LRM befogást csinál. Egy célponton csatánként 1x kerül kiosztásra egy embernél.
    *150XP mindenkinek a győztes csapatban, ha elfoglalták a másik fél bázisát
    *75XP és 75k C-bill annak, aki részt vett a foglalásban

    -Javított HUD / sérüléskijelző
    *A sértetlen rész átlátszó
    *Ha megésrül, sokkal jobban látható a sérülés mértéke (sárga-narancs-vörös)

    -Új Szociális lehetősége, mint Facebook/Twitter/Youtube integráció

    -Javított, bővített friends menü
  • Masakari
    #2186
    Új patchben tudni mi lesz pontosan?
  • Annihilator100
    #2185
    Semmit nem csináltam, nagy valószinűséggel véletlen szerűen választanak ki embereket.Bevoltam jelentkezve az oldalon, sárga pending gomb virított, később rá frissítettem majd approved lett. És kaptam egy levelet hogy "örömmel jelentjük bekerültél a zárt bétába"
  • Lui76
    #2184
    Azért mert tettél vmit a facebookon , vagy épp véletlen csak?
  • Annihilator100
    #2183
    Pontosítok, elnézést, facebook-on raktak ki egy bejegyzést, hogy ingyen hívnak meg embereket,én 1 órája kaptam meghívást.
  • Torzonborz
    #2182
    s hol osztogatnak ilyet ? :)
  • Fenrir
    #2181
    Annyi eszük miért nincs, hogy akkor azoknak kezdik el inkább adni akik jelentkeztek,de még nem kaptak hozzáférést?
  • Annihilator100
    #2180
    Nah emberek, ma olvastam hogy ingyen osztogatnak Beta kulcsokat a zárt Betához.
  • Birk@
    #2179
    köszi az infókat :) FOV-ra azt hittem hogy az egész mech körüli térből látok többet, erre nem, csak a pilótafülkéből :)
  • [NST]Cifu
    #2178
    A játék bétájának per pillanat egyik legnagyobb problémája az, hogy nincsenek részletes grafikai beállítási lehetőségek, igaz hozzá kell tenni, hogy hamarosan ez megváltozik, de addig is nem árt belenézni a játék könyvtárában lévő User.cfg file-ba.
    Ami alaphelyzetben üres. Nosza, töltsük fel, ám mivel? A játék a CryEngine-re épül, annak pedig ismertek a beállítási lehetőségei. A gond az, hogy egyes beállításokat a játék szerver oldalon kezel, és nincs kint olyan lista, ami ezeket tisztázná. Azért pár hasznos dolgot már ki találtak:

    (Megj.: ha a sor elején pontosvessző (vagyis ez: ; ) található, akkor azt a sort nem veszi figyelembe a játék)

    i_mouse_smooth = 0
    i_mouse_accel=0

    Ezek az egér mozgás finomítására szolgálnak, egy próbát megérnek, ha gondod van a finom egérmozgásokkal.

    r_PostMSAA = 0
    r_PostMSAAMode = 0
    r_FSAA = 0

    Élsimitások, a PostMSAA opciókat érdemes kikapcsolni gyengébb gépen, az FSAA-t pedig csak erősebb videókártya esetén kapcsoljuk be. Állítólag egyes ATi (AMD) kártyákon az MSAA bekapcsolása elmosódott képet eredményez.

    r_UseEdgeAA = 0

    Éleket figyelő élsimitás, elviekben érdemes kikapcsolni (ha erős gépünk van, akkor inkább az MSAA / FSAA megoldást válasszuk). Az opció 1,2,3 és ennek megfelelően egyre jobb minőséget nyújt elviekben.

    cl_fov = 60

    Nagyon hasznos kis dolog, a látószöget állítja be, 60 az alapértelmezett, és ha többet szeretnél a pilótafülkéből látni, állítsd 70-80-90 körüli értékre ízlés szerint, úgy fog tűnni, mintha pilóta lennél, nem pedig maga a Mech.

    sys_preload=0

    Erősebb gépen be lehet kapcsolni (vagyis 0 helyett 1-es kell a végére), betölti előre a játékot és a textúrákat (ie.: játék közben kevesebbet tölt)

    e_AutoPrecacheCgf=1

    Betölti az összes modellt, gyenge gépen meg lehet próbálni 2-re állítani, ilyenkor csak a fontosakat tölti be.

    sys_spec_ObjectDetail = 3

    sys_spec_Shading = 3
    sys_spec_VolumetricEffects = 3
    sys_spec_Shadows = 3
    sys_spec_Texture = 3
    sys_spec_Physics = 3
    sys_spec_PostProcessing = 3
    sys_spec_Particles = 3
    sys_spec_Quality = 3
    sys_spec_Sound = 3
    sys_spec_Water = 3
    sys_spec_GameEffects = 3

    Ezek elviekben aféle "alapbeállítások", amiket a hardver alapján lő be. A fene tudja mit változtatnak... :\

    q_Renderer = 2
    q_ShaderFX = 2
    q_ShaderGeneral = 2
    q_ShaderGlass = 2
    q_ShaderHDR = 2
    q_ShaderIce = 2
    q_ShaderMetal = 2
    q_ShaderPostProcess = 2
    q_ShaderShadow = 1
    q_ShaderSky = 2
    q_ShaderTerrain = 2
    q_ShaderVegetation = 1
    q_ShaderWater = 1

    A játékmotor alapbeállításai, az 1 a legrosszabb, a 3 a legjobb, de elviekben ahol itt 2-es látható, ott az 1-es nem működik vagy bugos.

    e_DynamicLightsMaxEntityLights = 16

    Maximum hány fényforrást számoljon a motor.

    e_ParticlesShadows = 0
    e_Shadows = 0

    Árnyékok kikapcsolása (az előbbi a részecskék árnyéka).

    e_WaterOceanFFT = 1
    r_WaterCaustics = 0
    r_WaterReflections = 0
    r_WaterReflectionsQuality = 0
    r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0
    r_WaterTessellationHW = 0

    A víz dolgainak ki és bekapcsolása (Reflection tükröződés, a tesselation a hullámzás effektje).

    r_HDRGrainAmount = 0

    A "zizis" kép kikapcsolása.

    r_HDRLevel = 2
    r_HDRRendering = 1

    A HDR részletes beállításai, a HDRRendering-et 0-ra állítva a hőképalkotós nézet és az éjjellátós nézet nem működik.

    r_Tesselation = 1

    A Tesszeláció (?) kikapcsolható, ha 0-ra írjuk át. Amúgy bekapcsolva a sziklákat, a vizet, stb. felületek teszi rücskössé, valószerűbbé, ám számításigényes eljárás.


    Gyengébb gépek esetén egy javasolt USER.cfg:


    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    ;Core Options (alapvető beállítások, ha fagyogat a játék, az első kettőt próbáld meg 0-ra állítani)
    r_MultiThreaded = 1
    r_GeomInstancing=1
    i_mouse_smooth = 0
    i_mouse_accel=0
    r_PostMSAA = 0
    r_PostMSAAMode = 0
    r_FSAA = 0
    sys_preload=0

    ;sysspecfull (alap gép beállítások)
    sys_spec_ObjectDetail = 3
    sys_spec_Shading = 3
    sys_spec_VolumetricEffects = 3
    sys_spec_Shadows = 3
    sys_spec_Texture = 3
    sys_spec_Physics = 3
    sys_spec_PostProcessing = 3
    sys_spec_Particles = 3
    sys_spec_Quality = 3
    sys_spec_Sound = 3
    sys_spec_Water = 3
    sys_spec_GameEffects = 3

    ;GameEffects (játék hatások)
    i_lighteffects = 1
    g_ragdollUnseenTime = 2
    g_ragdollMinTime = 8
    g_ragdollDistance = 15
    ;ObjectDetail
    e_ObjQuality = 2
    e_DecalsAllowGameDecals = 1
    e_DecalsLifeTimeScale = 1
    e_DecalsOverlapping = 0
    e_Dissolve = 2
    e_Ratio = 20
    e_Lods = 1
    e_LodMin = 0
    e_MaxViewDistSpecLerp = 1
    e_OcclusionCullingViewDistRatio = 1
    e_ProcVegetation = 1
    e_streamCgf = 0
    e_AutoPrecacheCgf=1
    e_VegetationBending = 0
    e_VegetationMinSize = 0
    e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin = 0.5
    e_VegetationSpritesDistanceRatio = 1
    e_ViewDistMin = 10
    e_ViewDistRatio = 100
    e_ViewDistRatioCustom = 100
    e_ViewDistRatioDetail = 80
    e_ViewDistRatioLights = 100
    e_ViewDistRatioVegetation = 50
    e_TerrainDetailMaterialsViewDistXY = 1536
    e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ = 96
    e_TerrainOcclusionCullingMaxDist = 150
    ca_AttachmentCullingRation = 200
    ca_DrawFaceAttachments = 1
    ca_useDecals = 1
    es_DebrisLifetimeScale = 1
    i_rejecteffects = 1
    r_Tesselation = 0
    e_DecalsForceDeferred = 1
    r_DrawNearZRange = 0.08

    ;Particles (részecskék)
    e_ParticlesQuality = 4
    e_ParticlesLights = 2
    e_ParticlesMaxScreenFill = 128
    e_ParticlesMinDrawPixels = 1
    e_ParticlesMotionBlur = 0
    e_ParticlesObjectCollisions = 1
    r_UseParticlesHalfRes = 1
    r_UseSoftParticles = 1
    ;e_particles_lod = 0.75
    ;e_particles_max_emitter_draw_screen = 8

    ;Physics (fizika)
    g_breakage_particles_limit = 80
    g_joint_breaking = 1
    g_tree_cut_reuse_dist = 0
    e_CullVegActivation = 50
    e_FoliageWindActivationDist = 25
    e_PhysFoliage = 2
    e_PhysOceanCell = 0.5
    p_gravity_z = -36.3
    p_joint_damage_accum = 2
    p_joint_damage_accum_threshold = 0.2
    p_max_MC_iters = 4000
    p_max_object_splashes = 2
    p_max_substeps_large_group = 3
    p_num_bodies_large_group = 70
    p_splash_dist0 = 7
    p_splash_dist1 = 30
    p_splash_force0 = 10
    p_splash_force1 = 100
    p_splash_vel0 = 4.5
    p_splash_vel1 = 10
    v_vehicle_quality = 4
    es_MaxPhysDist = 100
    es_MaxPhysDistInvisible = 25

    ;PostProcessing (utólagos effektezés)
    r_colorgrading = 0
    r_DepthOfField = 0
    r_EyeAdaptationBase = 0.1
    r_EyeAdaptationFactor = 0.85
    r_EyeAdaptationSpeed = 0.1
    r_GlowAnamorphicFlares = 1
    r_HDRBloomMul = 0.5
    r_HDRBlueShift = 0.2
    r_HDRBrightLevel = 0.45
    r_HDRBrightOffset = 80
    r_HDRBrightThreshold = 5
    r_HDREyeAdaptionCache = 30
    r_HDRGrainAmount = 0
    r_HDRLevel = 2
    r_HDROffset = 10
    r_HDRRendering = 1
    r_MotionBlurMaxViewDist = 0
    r_PostProcessHUD3DCache = 30
    r_RainMaxViewDist_Deferred = 0
    r_sunshafts = 1
    r_UseEdgeAA = 0
    r_MotionBlur = 0
    q_Renderer = 2
    q_ShaderFX = 2
    q_ShaderGeneral = 2
    q_ShaderGlass = 2
    q_ShaderHDR = 2
    q_ShaderIce = 2
    q_ShaderMetal = 2
    q_ShaderPostProcess = 2
    q_ShaderShadow = 1
    q_ShaderSky = 2
    q_ShaderTerrain = 2
    q_ShaderVegetation = 2
    q_ShaderWater = 2

    ;Shading (árnyékolás)
    e_DynamicLightsMaxEntityLights = 16
    e_GI = 1
    e_GIAmount = 0.8
    e_GIMaxDistance = 50
    e_GINumCascades = 2
    e_SkyType = 1
    e_SkyUpdateRate = 1
    e_TerrainAo = 1
    e_TerrainNormalMap = 1
    e_VegetationUseTerrainColor = 1
    r_DetailNumLayers = 1
    r_DetailDistance = 4
    r_DetailTextures = 1
    r_ssdo = 0
    r_SSAO = 2
    r_SSAOQuality = 1
    r_SSAODownscale = 0
    r_refraction = 1
    r_ssreflections = 0
    r_ssao_amount = 0.55
    r_ssao_darkening = 1.8

    ;Shadows (árnyékok)
    e_GsmCache = 1
    e_GsmCastFromTerrain = 1
    e_GsmLodsNum = 2
    e_GsmRange = 5
    e_ParticlesShadows = 0
    e_Shadows = 1
    e_ShadowsCastViewDistRatio = 1
    e_ShadowsMaxTexRes = 128
    e_ShadowsOnAlphaBlend = 1
    e_ShadowsResScale = 2
    e_ShadowsTessellateCascades = 0
    r_ShadowBlur = 0
    r_ShadowJittering = 1
    r_ShadowsMaskResolution = 0
    r_ShadowsPCFiltering = 0
    r_ShadowsUseClipVolume = 1

    ;Sound (hangkeltéssel kapcsolatos dolgok)
    s_MPEGDecoders = 64
    s_Obstruction = 1
    s_ObstructionAccuracy = 1
    s_ObstructionUpdate = 0.1
    s_SoundMoodsDSP = 1
    s_VariationLimiter = 1

    ;Textures (textúrákkal kapcsolatos dolgok)
    r_DynTexAtlasCloudsMaxSize = 32
    r_DynTexAtlasSpritesMaxSize = 32
    r_DynTexMaxSize = 80
    r_EnvCMResolution = 2
    r_EnvTexResolution = 2
    r_EnvTexUpdateInterval = 0.1
    r_ImposterRatio = 2
    r_TexSkyResolution = 0
    r_TexAtlasSize = 1024
    r_TexMinAnisotropy = 2
    r_TexBumpResolution = 0
    r_TexResolution = 0
    r_TexturesFilteringQuality = 0
    r_VegetationSpritesTexRes = 32

    ;Water (vízzel kapcsolatos cuccok)
    e_WaterOceanFFT = 1
    e_WaterTesselationAmount = 10
    e_WaterTesselationAmountX = 10
    e_WaterTesselationAmountY = 10
    e_WaterTesselationSwathWidth = 10
    r_WaterCaustics = 0
    r_WaterReflections = 0
    r_WaterReflectionsQuality = 0
    r_WaterReflectionsMinVisiblePixelsUpdate = 0
    r_WaterTessellationHW = 0
    r_WaterUpdateDistance = 0
    r_WaterUpdateFactor = 0

    ;Volumetric Effects (felhők, füst, stb.)
    r_Beams = 4
    r_BeamsDistFactor = 0.05
    r_BeamsMaxSlices = 300
    e_Clouds = 1
    r_CloudsUpdateAlways = 0
    r_TexturesStreaming = 0
  • Nagydög
    #2177
    Mar a Youtube-on is kint van.
  • [NST]Cifu
    #2176
    Founder's Hunchback videó - Ismét kavarnak, ezt meg a GameSpot-ra rakták ki... :\
  • xblades
    #2175
    Szegényt mindjárt sajnálom hogy Core 2 Duo gépre futja csak

    És köszi a fordítást.
  • [NST]Cifu
    #2174
    Kérdés: Milyen sűrűn fognak a patchek kijönni?

    MattC: Per pillanat minden héten jön új patch, még előre nem tudjuk megmondani, hogy a Nyílt bétánál is tudjuk-e tartani ezt az ütemet, de értelemszerűen a sűrűbb frissités azt jelenti, hogy egy-egy patch nem hoz rendkívüli mennyiségű változást. A végleges verzióban feltehetően hetente jönnek a bugfixek, kisebb javítások, míg a contentek (tartalom) csak havonta, esetleg kéthavonta jönnek majd.

    Kérdés: Mennyi kihívást jelent a CryEngine fejlesztői szempontból?

    MattC: A CryEngine-t eleve nem MMO játékokra lett kitalálva, amin ugye ők (a Crytek) is igyekeztek megoldani, de nekünk is van vele munkánk, szerencsére a nagyon tehetséges a fejlesztő csapatunk. A másik komoly kíhivás pedig a játékélmény bizutosítása. A korábbi Mechwarrior játékok nem nyújtották azt a szintű játékélményt, és részletességet, amit manapság szerintem elvárható. Összességében a Mech és Mech-rongálódás fejlesztésekkel nagyon elégedett vagyok, most a pályafejlesztések terén kell még fejlődnünk. Illetve később a további terén is, hiszen a játék még nincs olyan szinten, amit elvárnék tőle.

    Kérdés:Hogy halad a játék optimalizációja, és mikor várható a gyengébb gépekkel rendelkezők számára való optimakizációt?

    MattC: Az optimalizáció kiemelt fontossággal bír, külön egy belső csoport felel a CryEngine 3.4-re való átállásra, és emiatt a jelenlegi (3.3-as? - Cifu) verzióra való optimalizációra már nem fordítunk figyelmet. A munka jól halad, és hamarosan a béta játékosok is megtapasztalhatják az eredményét. Ez nem csak kliens-alapú változásokat takar, hanem szerver-oldalú változásokat is. Ezen kívül még a játék beállításain is dolgozunk, hogy a gyengétől a brutális gépekig megfelelően lehessen finomhangolni. Nagy erőfeszítéseket teszünk, hogy a gyenge gépeken is megfelelően fusson a játék. Nekem is egy Core 2 Duo gépem van otthon, tehát én is érdekelt vagyok e téren. :)

    Kérdés: Tapasztaltatok nehézségeket a CryEngine 3.4 netkódjával kapcsolatban?

    MattC: Nagyon jó kérdés, a jelenlegi béta játékosainkat eléggé frusztrálja a jelenlegi netkód, és gőzerővel dolgozunk ennek orvoslásán. A hálózati mérnökeink megtesznek mindent, hogy a jelenleg eléggé erőforrásigényes netkódon javítsanak.

    Alapvetően itt erőforrásproblémáról beszélhetünk, aminek orvoslása viszonylag egyszerű (erősebb / több szerver - Cifu). Kétségkívül komoly kíhívás ez, miután az Alapítók is már a béta részesei, de hamarosan jelentős javulás várható e téren is.

    Kérdés:Beavatnál minket abba, hogy miért a CryEngine-t választották a lehetséges opciók közül? Mik az előnyei fejlesztői szempontból?

    MattC: Több indoka is van annak, hogy így döntöttünk, az egyik legnagyobb a grafikus / desinger segédeszközök. Különböző motorokkal dolgoztunk már a múltban (pl. a Mechwarrior 3015 esetében Unreal 3.0 motorral indult a fejlesztés - Cifu), de egyik sem bír olyan szintű és részletességű fejlesztői segédeszközökkel, mint a CryEngine. Egy kicsit persze alakítani kellett rajta, hogy a Mech-ek megalkotásához tökéletesen megfeleljenek, de ez minden másik engine esetén szükséges lett volna. Grafikai szinten lenyűgöző, Russ és Bryen elvárta, hogy tényleg olyat teszünk le a Free-to-Play játékok piacán, amelyre az AAA jelző tökéletesen illik. Ebben egyetértek, és úgy vélem bűn lett volna egy olyan Mechwarrior játékot kihozni, ami nem használja ki a mai grafikai lehetőségeket.

    Azt hiszem biztonsággal állíthatom, hogy a CryEngine leggyengébb pontja a netkód, és a legtöbb erőfeszítés ennek kezelése lesz. Továbbá a jól kinéző grafikai motor nagy gépigényt is jelent, így jelentős munkát kell fordítani az optimalizációra. Ezek azonban nem olyan szintű problémák, amelyeken ne tudnánk felülkerekedni, és lassan már csaknem egy saját verziót csinálunk a CryEngine-ből, amely kielégíti minden igényünket.

    Azt hiszem az egyik legizgalmasabb része mégis az, hogy ahogy kezdünk egyre jobban belejönni, a desingerek és grafikusok egyre gyorsabban és gyorsabban hozzák létre a tartalmat a játékot, és egyre jobb minőségben. Ugyanez igaz a programozókra, és nagyon optimistán látom a jövőjét a munkánknak.

    Kérdés: Az egyre hangosabbak a hangok a belső voice iránti igénnyel kapcsolatban, várható e téren előrelépés?:

    Válasz: Igen, sokszor felmerül ez az igény, de az igazság az, hogy a legtöbb dolog, amit a community felhoz, már ismert és végigtárgyalt. Túl hosszú lenne ezt most kifejteni, de úgy vélem a játékosok nagyon elégedettek lesznek azzal a megoldássalm amivel előállunk e téren.

    Kérdés: A legtöbb játék manapság évekig készül, ehhez képest a F2P játékoknál inkább az ütemes fejlesztés a jellemző, hogy érzitek, kevesebb, mint egy év alatt el tudtok készülni vele?

    Válasz: Nem vitás, hogy a fejlesztők örömmel vennék, ha évek lennének a játék elkészítésére.Az online játékok fejlesztése azonban gyors ütemű és kegyetlen, ez része az iparnak.

    Nincs világrekord pénzügyi hátterünk a fejlesztése, mint egy Blizzardnak, de úgy vélem a fejlesztői csapatunk kellően elvakult rajongója a játéknak ahhoz, hogy mindent elkövessen a sikeréért. Az Alapítók pedig megmutatták, hogy jó úton haladunk (az alapító csomagokból hozzávetőleg már 2 millió dollár fojt be eddig a fejlesztők számlájára - Cifu). Most már csak az dolgunk, hogy kellő elhivatottsággal végigvigyük, és a rajongók elé tegyük a játékot. A folyamatos fejlesztés egyébként számomra nagyon vonzó, sose szerettem, amikor "csak" egy kész játékot kell prezentálni, és utána nem nyúlunk hozzá többet.

    Nem azt mondjuk, hogy mi nem kapkodunk a fejlesztés alatt, de hiszünk abban, hogy véghez tudjuk vinni azt a nagyszerű víziót, amit Inouye és Bryen elképzelt, és azon vagyunk, hogy az eredménnyel mindenki elégedett legyen. Komoly kíhívás ez a számunkra, és hálásak vagyunk a rajongóinknak, hogy velünk tartanak ebben.