MechWarrior Online
  • [NST]Cifu
    #2174
    Kérdés: Milyen sűrűn fognak a patchek kijönni?

    MattC: Per pillanat minden héten jön új patch, még előre nem tudjuk megmondani, hogy a Nyílt bétánál is tudjuk-e tartani ezt az ütemet, de értelemszerűen a sűrűbb frissités azt jelenti, hogy egy-egy patch nem hoz rendkívüli mennyiségű változást. A végleges verzióban feltehetően hetente jönnek a bugfixek, kisebb javítások, míg a contentek (tartalom) csak havonta, esetleg kéthavonta jönnek majd.

    Kérdés: Mennyi kihívást jelent a CryEngine fejlesztői szempontból?

    MattC: A CryEngine-t eleve nem MMO játékokra lett kitalálva, amin ugye ők (a Crytek) is igyekeztek megoldani, de nekünk is van vele munkánk, szerencsére a nagyon tehetséges a fejlesztő csapatunk. A másik komoly kíhivás pedig a játékélmény bizutosítása. A korábbi Mechwarrior játékok nem nyújtották azt a szintű játékélményt, és részletességet, amit manapság szerintem elvárható. Összességében a Mech és Mech-rongálódás fejlesztésekkel nagyon elégedett vagyok, most a pályafejlesztések terén kell még fejlődnünk. Illetve később a további terén is, hiszen a játék még nincs olyan szinten, amit elvárnék tőle.

    Kérdés:Hogy halad a játék optimalizációja, és mikor várható a gyengébb gépekkel rendelkezők számára való optimakizációt?

    MattC: Az optimalizáció kiemelt fontossággal bír, külön egy belső csoport felel a CryEngine 3.4-re való átállásra, és emiatt a jelenlegi (3.3-as? - Cifu) verzióra való optimalizációra már nem fordítunk figyelmet. A munka jól halad, és hamarosan a béta játékosok is megtapasztalhatják az eredményét. Ez nem csak kliens-alapú változásokat takar, hanem szerver-oldalú változásokat is. Ezen kívül még a játék beállításain is dolgozunk, hogy a gyengétől a brutális gépekig megfelelően lehessen finomhangolni. Nagy erőfeszítéseket teszünk, hogy a gyenge gépeken is megfelelően fusson a játék. Nekem is egy Core 2 Duo gépem van otthon, tehát én is érdekelt vagyok e téren. :)

    Kérdés: Tapasztaltatok nehézségeket a CryEngine 3.4 netkódjával kapcsolatban?

    MattC: Nagyon jó kérdés, a jelenlegi béta játékosainkat eléggé frusztrálja a jelenlegi netkód, és gőzerővel dolgozunk ennek orvoslásán. A hálózati mérnökeink megtesznek mindent, hogy a jelenleg eléggé erőforrásigényes netkódon javítsanak.

    Alapvetően itt erőforrásproblémáról beszélhetünk, aminek orvoslása viszonylag egyszerű (erősebb / több szerver - Cifu). Kétségkívül komoly kíhívás ez, miután az Alapítók is már a béta részesei, de hamarosan jelentős javulás várható e téren is.

    Kérdés:Beavatnál minket abba, hogy miért a CryEngine-t választották a lehetséges opciók közül? Mik az előnyei fejlesztői szempontból?

    MattC: Több indoka is van annak, hogy így döntöttünk, az egyik legnagyobb a grafikus / desinger segédeszközök. Különböző motorokkal dolgoztunk már a múltban (pl. a Mechwarrior 3015 esetében Unreal 3.0 motorral indult a fejlesztés - Cifu), de egyik sem bír olyan szintű és részletességű fejlesztői segédeszközökkel, mint a CryEngine. Egy kicsit persze alakítani kellett rajta, hogy a Mech-ek megalkotásához tökéletesen megfeleljenek, de ez minden másik engine esetén szükséges lett volna. Grafikai szinten lenyűgöző, Russ és Bryen elvárta, hogy tényleg olyat teszünk le a Free-to-Play játékok piacán, amelyre az AAA jelző tökéletesen illik. Ebben egyetértek, és úgy vélem bűn lett volna egy olyan Mechwarrior játékot kihozni, ami nem használja ki a mai grafikai lehetőségeket.

    Azt hiszem biztonsággal állíthatom, hogy a CryEngine leggyengébb pontja a netkód, és a legtöbb erőfeszítés ennek kezelése lesz. Továbbá a jól kinéző grafikai motor nagy gépigényt is jelent, így jelentős munkát kell fordítani az optimalizációra. Ezek azonban nem olyan szintű problémák, amelyeken ne tudnánk felülkerekedni, és lassan már csaknem egy saját verziót csinálunk a CryEngine-ből, amely kielégíti minden igényünket.

    Azt hiszem az egyik legizgalmasabb része mégis az, hogy ahogy kezdünk egyre jobban belejönni, a desingerek és grafikusok egyre gyorsabban és gyorsabban hozzák létre a tartalmat a játékot, és egyre jobb minőségben. Ugyanez igaz a programozókra, és nagyon optimistán látom a jövőjét a munkánknak.

    Kérdés: Az egyre hangosabbak a hangok a belső voice iránti igénnyel kapcsolatban, várható e téren előrelépés?:

    Válasz: Igen, sokszor felmerül ez az igény, de az igazság az, hogy a legtöbb dolog, amit a community felhoz, már ismert és végigtárgyalt. Túl hosszú lenne ezt most kifejteni, de úgy vélem a játékosok nagyon elégedettek lesznek azzal a megoldássalm amivel előállunk e téren.

    Kérdés: A legtöbb játék manapság évekig készül, ehhez képest a F2P játékoknál inkább az ütemes fejlesztés a jellemző, hogy érzitek, kevesebb, mint egy év alatt el tudtok készülni vele?

    Válasz: Nem vitás, hogy a fejlesztők örömmel vennék, ha évek lennének a játék elkészítésére.Az online játékok fejlesztése azonban gyors ütemű és kegyetlen, ez része az iparnak.

    Nincs világrekord pénzügyi hátterünk a fejlesztése, mint egy Blizzardnak, de úgy vélem a fejlesztői csapatunk kellően elvakult rajongója a játéknak ahhoz, hogy mindent elkövessen a sikeréért. Az Alapítók pedig megmutatták, hogy jó úton haladunk (az alapító csomagokból hozzávetőleg már 2 millió dollár fojt be eddig a fejlesztők számlájára - Cifu). Most már csak az dolgunk, hogy kellő elhivatottsággal végigvigyük, és a rajongók elé tegyük a játékot. A folyamatos fejlesztés egyébként számomra nagyon vonzó, sose szerettem, amikor "csak" egy kész játékot kell prezentálni, és utána nem nyúlunk hozzá többet.

    Nem azt mondjuk, hogy mi nem kapkodunk a fejlesztés alatt, de hiszünk abban, hogy véghez tudjuk vinni azt a nagyszerű víziót, amit Inouye és Bryen elképzelt, és azon vagyunk, hogy az eredménnyel mindenki elégedett legyen. Komoly kíhívás ez a számunkra, és hálásak vagyunk a rajongóinknak, hogy velünk tartanak ebben.