1768
Blender
  • norbee46
    #1168
    Oldalt van az outliner az a mappa struktúra szerű lista amiből áll maga az egész modell. Ott ugye rá kell álljak az egyikre hogy ki tudjak jelölni alkatrészt.

    Hol találom ezt a delta ablakot és a Keep uv and edit mód gombot?
  • strepsils
    #1167
    Nem tudom miről beszélsz de jól megbonyolítod. Egyszerre több alkatrészt kijelölni a Shift nyomvatartásával tudsz . Fogod a kamionod kijelölgeted a kívánt alkatrészeket vagy egyszerre vagy külön ( nyilván ha projekt wievet akarsz akkor nem tudod egyszerre de nem is kell) .Az objektumod a kamion delta ablakában ott vannak az uv mapok amiket létrehoztál hozzá . Amelyik ki van jelölve az az aktív uv mapod ezért mondtam hogy a 001 re mivel oda akartad rakni a hűtőrácsot . Tehát az a lényeg hogy mindig amikor uv zel akkor az aktív uv mapodra fogja betenni . Az uv képernyőn való szerkesztés mozgatás méretezés kijelölés ugyan azokkal a gyorsbillentyűkkel működik mint 3D ben. Utána ha elrendezted a mapodon a cuccokat már exportálhatod is a layautod és még ott is beállíthatod a kép felbontását ha png be nyomatod ki.

    UV mapok közti másolást még nem csináltam de az biztos működni fog ha rámész a többi apró alkatrészt tartalmazó mapodra ,bekapcsolod a Keep uv and edit mód gombot , előtte a 3D képernyőn A val megszűnteted az összes kijelölést majd visszamész az uv képernyőre és A val kijelölöd az összes alkatrészt ,most világít a 3D kamionodon ezek az alkatrészek . Most átkapcsolsz 001 es mapra és ezt is kiuvézod . Mostmár minden egy mapon van ,ezt a másik uv mapot a delta képernyőn a minusz gombbal ki is törölheted .
  • norbee46
    #1166
    Igen, de amennyire én tudom egyszerre csak egy alkatrészt lehet kijelölni. Vagy nem? Tehát nem tudom egyszerre kijelölni az 1. képen és a 4. képen lévő alkatrészeket, a 4. képen lévő alkatrésznek csak sima uvmap kapcsoló van 001-es nincs (ez nemtudom minek a függvénye?).
    Tehát ha a kettőt egyszerre tudnám átvinni uv editing ablakba csak akkor tudnám igazítani és méretezni a 4. képen lévő alkatrészt az 1.-hez. Olvastam már utána de nem találtam erre vonatkozólag semmit. Oldalt pedig az outliner-ban egyszerre csak egyet tudok kiválasztani.
  • strepsils
    #1165
    Jelöld ki az alkatrészedet és az aktív uv mapod a 001 es legyen bekapcsolva ,ezután nyomd meg az uv parncsodat amelyikkel akarod kiuvézni . Utána az uv képernyőn látod hogy sárgán megjelent az alkatrész ,ha nem vagy vannak benne foltok vagy más is sárga akkor kézzel jelöld ki csak az alkatrészed és S méretezheted és G pozícionálhatod szabad helyre hogy kényelmes legyen kifesteni a fotoshopban . Most már minden alkatrészed egy képen lesz ,nem kell a fotosoppban méretezni meg álligatni semmit.
  • norbee46
    #1164
    Szia!
    Köszönöm a választ és a segítséget! Igazából most vettem észre hogy bizonyos alkatrészeket amikor kijelölök és átmegyek uv editing ablakba akkor alul van egy active uv map gomb és ha rányomok akkor tudok választani uvmap uvmap001,uvmap002 és mind 3 opció másképp mutatja a kiterített mesh-t.
    1.
    2.
    3.
    4.
    Nekem az első verzió kell csak vannak olyan részek a modellen hogy csak a uvmap van csak az active uv map ha megnyomom ezt a gombot. Templatet szeretnék készíteni hogy kedvemre tudjam festeni. Ha az 1 képet nézed akkor középtájon alul lehet látni az autó elejét, de látszik hogy a hűtő maszk és más alkatrészek még hiányoznak. PL: 3. kép. Nem muszáj hogy egy uv mapon legyen minden, azt szeretném elérni valahogy hogy kijelölöm a 3. képen lévő alkatrészt és amikor elkészítem a layout-ot és behívom képszerkesztőbe egy új rétegre akkor az első kép méreteihez és a megfelelő helyre kerüljön. A 4. képnek megfelelően.
    Remélem valamennyire érted hogy mit szeretnék.
  • strepsils
    #1163
    UV ablakban is ugyanazok a gyorsbillentyűk működnek mint 3D nézetben tehát vesszővel ugrasz rá a kijelölt részekre .Az uv ablakban nincs ilyen hogy alkatrész ,a kiterített mesh ed részeit látod amik 3D ben kivannak jelölve . Ha megnyomod valamelyik uv parancsot akkor összeáll a kijelölt háló annak megfelelően és már úgy mutatja . Ha projekt from wievet nyomsz akkor ugyan abban a perspektívában mutatja amiben 3d ben megnyomtad a gombot . Ha bounds al csinálod akkor az uv háttérképed arányait veszi fel a projekt wieved.
  • norbee46
    #1162
    Sziasztok!
    Ismét segítségre lenne szükségem! Hogy tudom azt elérni hogy mapping-nál ha a project from view opciót választom akkor uv edit ablakban az eredeti távolságból és eredeti pozícióban legyen a kijelölt alkatrész?!
  • strepsils
    #1161
  • fuszhi
    #1160
    Most szedtem le. Jópofa lehet arra hogy a hátteret egy általunk készített belsőteres megoldásban gyorsan bemutathassuk egy a teljesen általunk készített tárgyal.
    http://www.microvellum.com/products/fluid-designer/
    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.11.05. 16:09:35
  • strepsils
    #1159
    Ez a nagy link
  • strepsils
    #1158




    Kompromisszumot találtam úgy hogy 1000 sample és 20-20 clamp direkt -indirekt beállítva ,itt még a multiple importancék nincsenek is bekapcsolva a fényforrásoknál és filter glossy is 0.
  • Koppixer
    #1157
    Az változó, mert jelenet-, anyag-, és megvilágításfüggő, és olyan is van, hogy hiába növeled a samples-t, a szentjánosbogarak megmaradnak. Ez az unbiased rendering egyik hátránya.
  • strepsils
    #1156
    Köszi a tippeket ez jó. Amúgy mennyi az ajánlott sample szám amitől már olyan mint a moziban ?
  • Ryder62
    #1155
    Nekem is olyan, ha egyre gondolunk. Ha kimented a képet, valamennyire eltűnnek a pixelek. Viszont a blender render szép tűéles képet add.
  • Koppixer
    #1154
    7 Ways to Get Rid of Fireflies Once and For All
  • strepsils
    #1153
    Teli van ilyen hülye fehér pixelekkel a ciklus renderelt kép. Ez most valami hiba vagy másnak is előfordult ? Olyan mint a beégett pixel és nem tűnik el idővel hanem ott marad mikor a kép már 1000 samples en túlvan és tiszta.
  • norbee46
    #1152
    Megoldva. :)
  • norbee46
    #1151
    Sziasztok!
    Még nagyon zöldfülű vagyok a modellezésben, de a segítségeteket szeretném kérni.
    Arról van szó hogy egy modellnek/alkatrésznek szeretném elkészíteni a template-jét hogy festhető legyen, de a uv edit ablaknál már nem úgy néz ki az alkatrész. Hogy tudnám ezt orvosolni?

    Itt a kép:
  • Jeffjohnson
    #1150
    Gyorsan belenéztem. Ha nem mozog az lehet attól is, hogy rosszul "Parent-elted" őket. Szóval előbb kijelölöd a tárgyat aztán shift+jobb klikk a csontra és aztán CTRL+P. Ezután már elvileg object módban is a csont mozgatja a tárgyat.
  • Jeffjohnson
    #1149
    Annyira sok tutorial nincs ebben a témában de azért lehet találni.

    Link

    Én 1-2 próbálkozástól eltekintve nem sokat tudok a csontozásról, pedig izgalmas terület
    és talán kevesebben is foglalkoznak vele, mint mondjuk a modellezéssel. Így abban, hogy mit rontottál el nem igazán tudok segíteni de hátha van aki segít.
    Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2015.10.02. 07:29:47
  • peti634
    #1148
    Üdv. Segítséget szeretnék tőletek kérni.

    Csontozni szeretném egy egyszerű modellt (egy kockából gyártott oszlop, több részből).
    Több tutoriált is néztem, de képtelen vagyok a csont alapján mozgatni az objektumot is.
    Verzió: 2.76

    Létrehozom az objektumot, majd a csontokat, az objektumon Add modifiler, Subdivision surface.
    Csonton Ctrl P, With automatic Weights. Elvileg ekkor már ha átmegyek Pose nézetbe, és ha mozgatom a csontokat, akkor az objektumnek is vele együtt kellene mozogni, viszont nekem csak a csont mozog.

    Több dolgot is kipróbáltam, sikertelenül.

    Valaki tudna valami értelmes tutoriált, vagy leírást adni, hogy hogy kell ezt megoldani?
    (nagyon rosszak a videók, jó páran még beszélni se tudnak, 0 angolsággal)

    Előre is köszönöm. Üdv.
  • gothmog
    #1147
    Igen, a booleannek van egy ilyen hozadéka. Lehet hogy tényleg egyszerűbb újrarajzolni a felületet. AutoMerge-et próbáltad már? Ott be lehet állítani hogy milyen távolságra levő pontokat vonjon össze. Csak félő, hogy az eredményül kapott felület nem pont az lesz amit szeretnél.
  • Banki67
    #1146
    Bocs, tényleg igyekszem a lehető legkevesebbet zaklatni titeket, de erre nem találtam megoldást.
    Az autóm felnijét Boolean Modifier-rel (difference) csináltam, ki is vágta amit kell, de a kivágott felületen egymást átfedő "face"-ek vannak. Mivel nem ugyanazok a "verticle"-k alkotják, nem segít a Remove Doubles, lényegében semmi, amivel próbálkoztam. Örülnék, ha nem kéne egyesével újragyártani az összes facet, meg tudnátok mondani, hogyan tudnám ezt kijavítani? A face-ek egybeolvasztása, vagy az egymást fedők közül az egyik törlése is megoldás lenne.
    kép

    Köszönöm előre is!
  • razorback
    #1145
    Nem is állítottam az ellenkezőjét....
    Mert az alfa fejlesztés alatt lévő programot takar, a béta meg amikor már csak a hibajavításokra koncentrálnak.
    De blender esetében az "a" és a "b" karakter még véletlenül se ezt takarja.
  • sublimaze
    #1144
    Megoldódott, ne fáradjatok!
  • TNH
    #1143
    Az alfa és a béta nem csak olyan stádiumot jelölhet, ami félkész.
  • razorback
    #1142
    Az "a" meg a "b" nem azt jelenti, hogy alfa vagy éppen béta stádiumban van-e a program.
    Jelen esetben 2.75 után a 2.75a azt jelenti, hogy hibajavítások történtek, a 275b-nél meg újabb hibák kerültek javításra.
  • sublimaze
    #1141
    Üdv! Valaki tudna nekem segíteni? Normalt próbálok égetni high poly-ról low poly-ra és egyszerűen ledadogtam. Kockával meg gömbbel már sikerült, de amivel akarom azzal sehogy sem akar összejönni... :S Itt a problem bővebben: http://community.blendernation.com/t/help-needed-with-baking-normals/1823

    Eddig maxoztam, most próbálok átszokni, de elég rögös az út és most teljesen elakadtam... :/ Előre is köszi, és örök hála ha segít valaki.
  • TNH
    #1140
    Tudtommal alpha. Mint pl. anno a 2.49b-is béta volt.
  • Ryder62
    #1139
    A Blender 2.75a verziónál az "a" jelölés mit jelent?
  • gothmog
    #1138
    Bocs, nem jártam erre. Azt nem mondtad hogy van rajta egy subdiv. De akkor meg is találtad a megoldást. :)
  • fuszhi
    #1137
    Colombo nyomozót idézném: "Egy ilyen intelligens fickót.. ..Úgy értem a zsaruk nem éppen a legbriliánsabb elmék. Persze van némi előnyünk is, hogy ez a szakmánk. Vegyük például a barátunkat ezt a gyilkost. Nagyon okos , de még is csak amatőr. Úgy értem csak egyetlen egy alkalma van tanulni. Csak egy. Nekünk viszont sokkal több! Ez a szakmánk! Évente akár száz ilyen esetünk is van! Azt kell mondanom, a gyakorlat sokat számít!" Hát majd még én is gyakorlok, de a lehetőségeimnek köszönhető a tárgyi feltételek vegytana ezt tette most számomra lehetővé. A képességeimet is beleértve. Azért köszönöm a hozzászólást.
    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.09.09. 18:31:06
  • strepsils
    #1136
    Csak két hibát követtél el. Nem mosódik eléggé, és nem tükröződik rajta a sátor ahogy a többiekén. Meg a gumi része is túlságosan matt.
  • Banki67
    #1135
    Már nem aktuális, EdgeSplit modifier-rel megoldottam.
  • fuszhi
    #1134
    A sakkos képel kapcsolatban a vezér mindig a saját színén áll, azonban a hiba nem az ön készülékében van hanem az én pancserségemben, a sakktáblán az a1 -es mező sötét színű.
  • fuszhi
    #1133
    Aszt hiszem az én dodzsemem nyert egy autó orr hossznyi előnnyel. Ráadásul úgy hogy senki se ült benne. Mert a bölcs ott állítja csatasorba hadát ahol az nélküle is győzedelmeskedni tud. S akkor ezzel a bölcs mondattal haladnék tovább Van a kormány az direkt más hogy néz ki, és a zseton betöltő része is, de igyekeztem hogy hasonlítson az eredetire. Ez a kép is el van nyújtva,de attól független elmegy szerintem. Üdv.
    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.09.06. 23:27:31
  • Banki67
    #1132
    Nem találtam egymásba lógó felületeket :/
    Ha minden igaz sikerült ide feltöltenem, rá tudnál nézni? Ne számíts profi munkára, csak hirtelen ötletként jött az egész ;)
    blender fájl
  • gothmog
    #1131
    szerintem az alsó felület valamiért "belelóg" a felsőbe
  • Banki67
    #1130
    Sziasztok!
    Meg tudnátok mondani, hogy hogyan tudnám kijavítani a képen látható hibát? Csak "smooth" felszínnél látszik, "remove doubles", "recalculate normals" nem segít.
    kép

    Köszönöm előre is!
  • TNH
    #1129
    Az, hogy low-poli modellek vannak, nem a játék hibája. :) T5C5-öt csináltam anno, tényleg egy egyszerű felépítés, de azért volt pár része, amivel szenvedtem. (Mondjuk én 3ds maxos vagyok...)