1768
Blender
-
#1048 Idő mire az emberben kialakul egy csomó minden , de Ilyen emberektől érdemes tanulni. Én részemről azt ajánlanám csak a tapasztalat gyűjtés érdekében érdemes volna ezt is végig nézni de tényleg végigszenvedni vele, utána a második videót türelmesen és akkor nagyot hoz a kosárlaszti is. Utána érdemes megnézni olyan videót ahol a billentyű kombinációkat is kiírja valaki aki utána csinálta már a videót így a különféle eszközök gyorsbillentyű elérését is megtudhatja az ember, és amit a labda esetén alkalmaz a csákó az a trükk lehet jól jön az embernek bizonyos helyzetek megoldásához. Gyűjteni kell a trükköket és jegyzetelni füzetbe, lassan de elkezd gyarapodni az ember. Fontos hogy az ember mérhesse valamivel hogy fejlődik és van értele ezért kell elkészített darabjairól kimenteni F3 mal képet hogy idővel láthassa a különbséget ahogy fejlődik. Így nem adja majd fel. -
#1047 eddig én is ilyen stilusban modelleztem, de ez a fajta modellezési stilus egyrészt jó mert tényleg a panelkek mentén alakithatom a topológiát, másrészt meg felesleges polygonokat eredményez. és ha ráküldök egy smooth modositot akkor meg olyan lesz az addig tökéletesen méret és alakhű modellem, mintha összement volna a mosásban.Nélküle meg baltával faragott szögletes alakja lesz .
Most itt a minyonál próbáltam a subD adta lehetőségekkel élve csak annyi polygont felhasználni amennyi smootholva kiadja a megfeleló formát fuggetlenül a panelek osztásától csak a külső alapformára.
Csak ezután ha még mindig alacsonyan akarom tartani a polygonszámot akkor nem nagyon tudom, hogyan alakitsam ki a részleteket.
Mert ha nem számit a polygonszám akkor vagy berakok mindenhova edgeloopot vagy nem törögök a négyszög topológiával csak, hogy a forma jól mutasson.Egyik sem a legjobb alternativa.
ÉS akkor még a texturázás vagy az animálásról még nem is beszéltünk ahol megint könnyebb dolga van az embernek ha kevés a polygonszám -
#1046 Szerintem még mindig ez a verzió a jó verzió , de itt is az a gáz hogy a csákó egybe csinálja az egészet. Lássuk be lelkes tapasztalatokkal rendelkező hobbi modellezők rakják fel ezeket a videókat nem ebben a szakmában dolgozó CG mesterek. Én se vagyok CG mester , de tőlük igyekeztem ellesni amire szükségem volt. -
#1045 Talán próbálja meg az úr a modellezés efféle stílusát. -
#1044 Az ablakoknál nem kell eljátszani mindegyik ablaknál, mert van egy Array nevű módosító. Illetve a körülötte lévő falat is négyszög alakban érdemes elkészíteni és fallal együtt sokszorosítani, majd apply zni és merge segítségével összevonni a vertexteket a megfelelő helyen hogy a gép testének ablakok közti fala egybefüggő legyen. Majd onnan lehet folytatni a gép testét folytatólagosan. -
#1043 DE eddig ahány tutoriált láttam, mindenhol azzal kezdték, hogy az egész testet egy hengerből vagy kocskából kialakitották, majd ezután darabolták szét.Talán csak a kocsiknál láttam olyat hogy elemenként modelleztek, meg néha amikor plane+extruddal ,de olyankor is elöször az egsézet megcsinálták majd csak utánna részleteztek .
Ezért próbálok találni egy normális tutoriált ahol tényleg kevés polyból,de részletes és alakhű repülöt csinálnak. Mert kocsiból dunát lehet rekeszteni,de repülöt még egyet sem láttam,csak ilyen gagyikat. Tudom, hogy a modellezés folyamat hasonló bármit csinál az ember,de azért mindegyiknek megvan a maga trükje ,hogy honnan kezdi és milyen formákat használ.
Az autóknál általában a sárhányó kerékivtől vagy a motorháztól indulnak el. -
#1042 Igen ez NEM úgy működik hogy az ember szétdarabolja az egy előre kialakított nagy elemeket. Hanem, mint egy kocsi össze szerelésénél a valóságban, vagy akár egy helikopter össze szerelésénél, darabról darabra kell felépíteni a vasat. Szépen sorba. Ez egy ilyen. Nyilván itt nem fontos a csavar furatokat, az apróbb dolgokat, a nem látható részeket kiszerkeszteni, van ahol textúra és van ahol a takarás segít hogy a vertext számmal vagy, ha valakinek úgy tetszik a poligon számmal spórolni tudjunk. Egymáshoz kell építeni az elemeket. Túlságosan részletgazdagon is értelmetlen szerkeszteni, kell húzni egy józan határt. -
#1041 Itt berajzolva . A piros vonalak ahol el kéne választanom a fő testtöl ezeket az elemeket további részletek kidolgozásához, természetesen ugy hogy később passzoljanak a helyükön ,de a megmaradó fő testen felesleges munkát ne okozzon.
A piros 5 szög az ablakokat jelentené, hogy kivágni egy 5-6 szöget az ablaknak,de akkor minden sarkát el kellene kötnöm és ezt mindegyik ablaknál eljátszani , -
#1040 Ezt a részét értem a problémának,de ez már eleve ugy van modellezve, hogy a külön paneleket külön elemkét is készited el.
Nekem most az kellene, hogy mint az álábbi képen remélem látszik:
minyó
Tehát a kék vonalak azok az élek amik most sub D nélkül leképzik az egész test formáját, nekem most olyan segitség kéne , hogy anélkül, hogy az egész gépen végigkéne edgeloopolnom, ugy kialakitani a részleteket, hogy az
- vagy egybemaradjon az alap meshel (ablakok, különbözö dudorok ,antennák)
- vagy külön elemként késöbb mozgatható legyen, ajtók, lenyitható terek a panelvonalak mentén)
Ha a kéd toollal még ki is vagdosom a megfelelő formát akkor meg ottmaradnak nekem fura formáju polygonok amiket valahova el kéne vezetnem, hogy négyszög legyen és lehetőleg ne menjen keresztül más olyan helyre ahova felesleges.
Meg ugye az uj formát is ha lehet minél kevesebb polyból megoldani, például a kör ablakokat elég egy 6 szöggel lefedni, aminek a csucsai a körön helyezkednek el, igy a subD után kör lesz.
Max alatt is mindig ez az a pont ahol megakadok, az alapforma kialakitása és a modellező eszközök használata megy ,de a részletek kidolgozása, hogy felesleges polygonokat ne hozzak létre és mégis a kivánt forma jöjjön létre ez még nem nagyon megy. -
#1039 Jól enne kicsit konkrétabban tudni hogy mi az amit újra szeretne az úr kezdeni, mert így nem tudok rá válaszolni. Rakj valami képet. Meg jelöléseket és írd körbe szöveggel is a minél konkrétabb meghatározás céljából. -
#1038 Még ezt hátha érthetőbb , de kell tartani ezt az eljárást én már sokszor ráfáztam mikor egyszerűen csak tovább extrúdáltam azt az ívet. Ez a tuti. Ezt egy CG mestertől lestem el. Sokat könnyített a problémámon. -
#1037 A kívánt élt le kell másolni, majd parentolni különválasztani. Így megtartható egy ív. Ám a könnyű szerkeszthetőség érdekében a subdivision surfacet le kell venni, és el kell távolítani azokat a vertexteket amik a subdivison surface módosítóval együtt folytatólagosan ahhoz kell, hogy topológiailag egyezzen a folytatni kívánt felülettel. Erre azért van szükség hogy minél kevesebb számú vertextel dolgozzunk. Fontos ez. Így a következő elemnél is az egyszerűtől haladhatunk az összetettebb formáig. Joggal mondhatná bárki hogy minek szórakozna azzal hogy kitörli azokat a pontokat amik tökéletesen egybe esnek és kellenek a subdivison surface módosító esetében ahhoz hogy a forma folytatólagos maradhasson csak fölösleges műveleteket eredményez az ha kitörli az eleve jó helyre eső vertexteket. Azonban szerkesztés esetén belezavarodik az ember ha nem tartja be azt a szabályt hogy az egyszerűtől halad az összetett alakzatokig. Minden esetben ez fogja szerkesztésnél okozni a káoszt. Akár egy ívelt testből való ablak kivágásának készítésénél hogy különálló legyen azonban egybeolvadjon azzal a formával amiből kiszeretnénk alakítani.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 19:04:39 -
#1036 Akkor olyankor mi van, ha már teljesen kész az alapforma, dobhatom a piba és kezdjek neki előről?
Amugy én extrudálva haladtam elöre ,de ugye a részleteket kihagytam, hogy majd később szétvagdosva hozzáadom a részletesebb formát. -
#1035 Ahogy halad az ember minden darabot külön kell szerkeszteni az az külön kell parentolni választani. Így például lehet úgy folytatólagosan munkát végezni hogy kijelöljük a megfelelő oldal szélének éleit parent, ugye így különválasztott oldalnak az élét amit kívánunk megtartani megmarad az az topológiailag elérhető az alak tartás. CTRL+ Alt + Shift + C az origó áthelyezése A parent az a P betű Én pörgetni az edit módban a vertexteket az add extrude alatt lévő gombok közül a Spin nel szoktam. -
#1034 Üdv nagyjából így gondoltam. Remélem segít valamit. -
#1033 félreértesz , nem egy falba ajtót akarok csinálni, hanem a helikpter törzséböl az ablakok , lenyitható felületeket kivágni, ugy, hogy a topológia megmaradjon négyszögű szerkeszthető formában, tehát ne legyen annyira sok polygon , hogy ne lehessen kiigazodni rajta.
Illetve van itt blenderben olyan opció, hogy ugy lássak át a felületen, hogy ne kelljen wirefreme modba kapcsolnom, mint az alt+x a maxban?
Meg ha uj testet hozok létre akkor miért nem annak a középpönjában van a manipulátor gizmoja, miért ez a nyamvadt 3d kurzor körül, igy nem tudok normálisan mirorr és forgatást megcsinálni,mert olyan helyen van a forgástengely poziciója ami nem megfelelő számomra.
ÉS a tükrözés tengelye mellett, hogy tudom a vertexeket a nulla értékre állitani, hogy ne lógjanak át egymásba?
Ja és van e lehetőség olyanra, hogy szabályos formára méretezni a kijelölt vertexeket.MErt a wings3d-ben volt egy olyan lehetőség, hogyha páros vertexet kijeloltem akkor ugy lehetett öket elmozgatni, hogy egy körpályán legyen mindegyik, igy a smooth után kör lett az azelötti kusza vertex formából. -
#1032 Többféle módon lehet elérni alakzatokat. Ám emiatt nem biztos hogy mindenki az arra legalkalmasabb módosítókat/módszert fogja felhasználni. Ezért szükséges a tapasztalat, hogy az ember idővel ösztönösen ráérezzen arra, hogy milyen eljárással hozzon létre egy alakzatot. Van mikor az ember túlságosan egyszerű megoldást szeretne és az akadályoztatja a céljában, mert nem talál olyan módosítót ami ne igényelne applykáció után utómunkálatokat. Van mikor bizony mint egy jó munkásnak neki kell esni és amit ki kell szerkeszteni azt kiszerkeszti hamarabb megvan mint hogy módosítók után kajtat. Én egy ajtót úgy szerkesztenék ki, hogy szépen háttérbe background betennék egy ajtót a helyes méretarányok megtartása céljából, majd sima plane nel dolgoznék és ha kész a keret azt extrúdálnám. Nem bajlódnék a kivonással. Tehát ki szerkeszteném azt a kis lépcsőfokos kiszögelést amit a kivonás eredményezne és a széleket extrúdálnám majd lezárnám a másik oldalt egyesével "f" fel. Kijelölném a megfelelő sarkokat és lezárnám az ajtófélfa másik oldalát.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 16:55:01 -
#1031 ha megvan az alapforma mesh akkor ki hogyan szokta kivágni vagy separálni a különböző elemeket a tövábbi részletek kidolgozásárol, hogy azért a lehető legkisebb polygonszám maradjon.
Tehát ha van egy alap felület abbol egy ajtó panelt hogy vágtok ki, hogy a topológia ne csesződjön el amikor mindenen keresztül kell elvágni egy élt. -
#1030 A program algoritmusa lehet "hibásan" lett megírva az is előfordulhat. Érdemes foglalkozni programozással és alapszinten majd a használni kívánt programnyelven belül elérni azt a kívánt algoritmust ami gyors futást eredményez. Azért jobb megírni mert azt az ember maga csinálja , és azért jobb a programozás alapjait megismerni , mert úgy jobban átlátja a programnyelvek miértjét, és hogyan-ját is. Az pedig segíthet az adott programnyelvnél úgy átírni vagy létrehozni a kívánt algoritmust , akár a semmiből is , hogy az egyezzen céljaival. Ekkor nem kell keresgélni és kevésbé kötött az ember. Üdv.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.17. 01:18:03 -
#1029 -
#1028 igen ciklus renderben :))))))))))) Elnézést csak most láttam. -
#1027 oviba ez volt a kedvenc
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.14. 18:20:29 -
#1026 Ha jól emlékszem, akkor File->External Data részben kell próbálkoznod. -
#1025 Az egész projectet , hogy lehet kimenteni belenderből , hogy egy másik gépen ugyan azt be tudjam tölteni refképekkel együtt ugyan abba a pozicióba ?
Mert ha csak a mentést vnyitom meg akkor a refképek nem jönnek át.
Mivel a laptopon sikerült ugyan addig a szintig eljutnom mint maxban, most szeretném átmozgatni a PC-re is az egészet és ott folytatni
MAjd feltölteni drivera, hogy mindig elérjem a legutolsó frissitési állapotot és igy bármelyik gépen tudom folytatni épp amikor nem vagyok otthon akkor is..
Vannak még fehér foltok,de már látom a fényt az alagút végén, csak ezen a alap kijelölés mozgatásos dolgon kellett tuljutnom igy már elviselhető a használata.
jelenlegi állapot -
MasterMason #1024 Sötétek a képeid, nem tudom mivel világítasz, de talán érdemesebb lenne hdr képekkel világítani mert azzal a legkönnyebb szép eredményt elérni, és adjál neki fényerőt is bővebben. -
#1023 Örülök, hogy jó tippet adtam :) .
Jó a vízipuska, tetszik a markolat mintázata. Tegyél rá lézerpointert meg mindenféle fegyvereken megtalálható kütyüt, esetleg
egy tartályt vagy több csövet. -
#1022 Ez az eredeti alapján, és majd még gondolkozok milyen lenne egy igazi nagy ágyú. -
#1021 Egyenlőre csak nagyjából ennyi. -
#1020 Üdv. A galériám blender albumában van ennek egy másik verziója apró változtatással meg egyéb általam eddig készített dolog amit úgy találtam hogy ott a helye nem bántam meg hogy hobbi blenderes lettem. Most majd szeretnék egy vízi pisztolyt ki modellezni gyerekkorom egyik kedvenc darabjának átalakított mását, de lehet úgy kéne hogy az eredetit és mellé meg az általam továbbfejlesztett változatot. Majd meglátom hogy alakul. Üdv
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.12. 16:34:48 -
#1019 Ott valami nagyon el van kefélve. Most a teszt kedvéért elindultam win7-el, letöltöttem az installert, feltelepítettem kb három kattintással (tehát semmi beállítás, ahogy esik, úgy puffan), és elindítottam. Akadozó megjelenítést olyan 100 000 vertex környékén tudok produkálni, a gépem a tiédnél legalább két generációval öregebb. (AMD X2-3400/2Gb/Gef9800)
Remélem, nálad a legutolsó Catalyst driver telepítve van, és a viewport megjelinítési módja sem "Rendered", hanem mondjuk "Solid". Látatlanban más ötletem nincs, amiért akadozhatna.
Utoljára szerkesztette: gothmog, 2015.04.11. 15:28:24 -
#1018 Köszönöm Jeff úr emlékszek még, Te beszéltél rá hogy szokjak át az új kezelő felületre. Eltartott egy ideig, de azóta se bántam meg.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.10. 12:15:35 -
#1017 Találtam egy müködö presetet ami legalább azt a dolgot megváltoztatta, hogy ne kelljen a kezdéskor és befejezéskor is kattintani egy mozgatáshoz.
DE ahhoz, hogy érdemben el tudjak kezdeni valamit ahhoz az kellene, hogy találjak valami beállitást, hogy folyamatosan fusson a program.
Mert nálam a kezdő kockának az élét ha mozgatni akarom akkor csak szaggatva késve reagál rá a program , mintha be lenne lassulva vagy hasonló.DE akkor mi lenne ha nagyobb polygonsámu moddellt probálnék.
8gb 1600mhz ram , 965x4es cpu és egy HD4850 1gb VGA van a gépben w7 64 bites rendzerrel. a 2.74es verziós blender. -
#1016 és a véleményeddel is egyetértek! -
#1015 Üdv. A saját megállapításomat szeretném leírni mert olvasgattam az oldat. Mindegy. Sokan valamiről való leszokást vagy átszokást rászokást azért adják fel, mert látszólag eredménytelen amit elértek kis idő elteltével. Valamint hosszabb idő elteltével, ha visszaesést tapasztalnak, akkor is úgy könyvelik el a dolgot hogy vissza estek. Ezért adják fel sokan a dohányzásról való leszokást, vagy az alkoholról való leszokást, vagy a sportolást vagy bármi mást. A látszat néha csal. Amit gyakorlunk abba átlagban és fokozatosan egyre jobbak leszünk, ha folytatjuk a gyakorlást. Az átlagban és fokozatosan elve elég jól elmagyarázza hogy amellett hogy fejlődünk lesznek napok mikor a vártnál rosszabbul teljesítünk. És aztán ? A gyakorlatok alkalmával találkozunk különféle gátakkal és azokat leküzdve teszünk szert tapasztalatra. Nekem van egy füzetem oda leírom mindig ami kell, és akkor csak át kell lapozzam ha valamire nem jól emlékeznék. Jó mert azzal hogy leírtam meg párszor használtam a kombinációt azt hiszem kezdem megjegyezni a módszert. Üdv
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.10. 00:32:10 -
#1014 -
#1013 Mi lenne ha mondjuk pár hónapig gyakorolnál blenderrel és utána mondanál véleményt?
Csak meg kell szokni és tanulni. Ennyi. Minden program más.
-
#1012 Pedig döntened kell, ha Blender-ezni akarsz, akkor szép lassan át kell szoknod, erre a legjobb módszer a tutorialok megcsinálása. Én anno Lightwave-röl váltottam. Eleinte piszok nehéz volt megszokni de idővel nagyon egyszerű lett. Ha hobbi szinten akarod a 3d-t űzni, akkor a Blender-nél jobb választás nincs. -
MasterMason #1011 Ez nem menü hanem gyorsbillentyű beállítások. Ha csak ilyet akarsz sajátot ahhoz még python sem kell, csak elindítod a progit, és a file menüben az user preference-re kattintasz, majd ha feljön az ablak ott az input résznél kedvedre be tudod állítani a gyorsbillentyűket, aztán el is tudod menteni egy fájlba az export key konfiguration funkcióval.
A pythonnál meg az a baj, hogy kishitű vagy ha nem tartod magadat alkalmasnak arra, hogy megtanuld. De hidd el, hogy nem bonyolult, bárki képes megtanulni előképzettség nélkül is. Nem mondom, hogy egy délután alatt meg lehet tanulni, de ha hajlandó vagy időt rászánni akkor majd meglátod, hogy nem is bonyolult.
Utoljára szerkesztette: MasterMason, 2015.04.07. 13:44:10 -
#1010 Belenéztem pár pytonos részben, és nem ugy nézett ki mint amit olyan könnyen meg lehetne érteni. Főleg ugy hogy semmilyen programozási elöképzetségem sincs.Ha lenne akkor már c++ tanulnám meg.
DE , hogy lásd ,hogy vettem a fáradságot a tanácsodra kerestem egy scriptet ami akár jó is lenne ha müködne a mostani 2.74es verzióval,de bemásolva a megadott mappába és kiválasztva a blenderben nem tudja betölteni .
3dsmax menű -
MasterMason #1009 Ezeken keresztül megtanulhatnád a python alapokat, blenderhez ráadásként egy rakás pythonos tutorial van olyan is amiben a menuket és paneleket személyre szabhatod. Pikk-pakk megtanulod, nem egy ördöngös dolog programozni. Semmivel nem nehezebb megtanulni mint mondjuk modellezni.
De én kérek elnézést, hogy a rossz tanácsaimmal zaklattalak.