1768
Blender
  • Banki67
    #1288
    A penge fehér rétegéneknek adtam egy kis vibráló mozgást Shape Key segítségével, és az érdekelne, hogy át lehet-e vinni ezt a mozgást a penge többi rétegére, vagy egyesével meg kell csinálni mindegyikhez?
  • Banki67
    #1287
    Köszönöm szépen! :)
  • Jeffjohnson
    #1286
    Bal alul a timeline felett a node menütől jobbra, van 3 ikon. Kattints a középsőre.
  • Banki67
    #1285
    Valahogy sikerült eltüntetnem a teljes Node Editoros beállításokat. Vagyis a beállítások még mindig működnek, csak nem találom őket, ezért nem tudom módosítani az értékeit. Van valami ötlet, hogy hova rejthettem el? :D
    Tehát most ehelyett:

    Ezt látom:
  • Banki67
    #1284
    Köszönöm szépen, igen, jól elvesztem! :)
  • strepsils
    #1283
    Igen ezt már írtam csak elvesztél a rengetegben:) Nincs kijelölve maszk réteg az új L blue rétegednek . A maszk rétege a kard rétege legyen. Ha meg több rétegen szereplő tárgyakat akarsz egymás elé rakni akkor azt alpha overral kell csinálni transparent film módban. Én a fénycsóvákat is átraktam ilyenbe bár a fénynél nincs jelentősége mert nem baj ha átlátszik mi van mögötte ,az ADD al nem feded le a mögötte lévő réteget . Így néz ki .
  • Banki67
    #1282
    Megpróbáltam hozzáadni egy új layert, amin világosabb a kék, így jobb lett az átmenet, csak azzal van problémám, hogy valahogy olyan az eredmény, mintha az új layert az összes többi elé tenné a program. Csatolok képet, ott remélem látható, meg lehetne valahogy oldani, hogy ez az új réteg a markolat "mögé" kerüljön?
    Így néz ki alapból:

    És így, ha leveszem 0-ra a blurt, hogy jobban látszódjon a problémám:
  • strepsils
    #1281
  • strepsils
    #1280
    Hát ez elég érdekes kijelentés . Az ,te az átmenet linearitására gondolhatsz .Az átmenet úgy nézem a Fast gaussian nál a leg lineárisabb , a Gaussiannál amit eleve használtál kicsit hirtelen kezd majd enyhül ,aztán van Flat ami szinte kitölti az egész átmenetet. Nézegesd végig én is csak ezt tudom mondani ,fele HD méretű képen gyakorolj és a te gépeden is gyorsan beadja a változatokat. De szerintem ez a gaussian a leg valódibb.
  • Banki67
    #1279
    Egyelőre itt tartok, olyat lehet csinálni, hogy a blur kicsit lassabban menjen át kékből feketébe, vagy az az opció csak a volume renderelésnél működik? Próbáltam átírni a paramétereit, de csak az elmosódás kiterjedésén tudtam változtatni, az átmenet fokozatosságán nem.
  • strepsils
    #1278
    Nem zavarsz.
    Világító dolgoknak nem a távolságát tudod beállítani hanem hogy maximum hány fényvisszaverődésig számoljon a gép (maximum bounces) .A kamerádnak lehet beállítani távolsági tartományokat a clip start end paraméteren. Ha azt akarod hogy egy tárgy ne tükröződjön de a kamera lássa akkor a glossy ját kell kikapcsolni.

    A többinek nincs értelme amiket mondasz ,mivel a penge fénye csak két színes csík ,nem renderel semmit ezen kívül azokon a rétegeken mivel a Use environment is ki van lőve azokon tehát háttér sincs . Az elmosást vagyis az átmenetet a sötétbe egy egyszerű blure effekt teszi hozzá utólag mintha photoshoppal csináltad volna.Az hogy a sötét részekben látsz zajt a fehér lámpákból eredő megvilágítás és ennek a rétegnek a samples beállításai okozzák . Ezt meg már felsoroltam hogy mikkel lehet játszani de 1000 nél nálam is zajos tehát túl sokat nem tehetsz . A rétegeiden nem csináltam különösebb elállítást mondom csak annyi hogy levettem 10 10 re a sampleszámot és kikapcsoltam az environmentet . Azt meg nyilván látod hogy mi hogy van bekötve és hogy kitöröltem a fekete dobozodat ,helyette tettem egy environment sky world hátteret be.

    A lényeg hogy fényszóródás átmenet a sötétbe csak volume rendereléssel látható de azt felejtsd el hetekig járathatod a géped viszont utó blur efekkteléssel nem lehet zajos az átmeneted már leírtam.
  • Banki67
    #1277
    Na még egy utolsót, remélem, utána tényleg békén tudlak hagyni egy időre :)
    A nagy kérdésem az lenne, hogy be lehet-e állítani valahogy úgy a fény szóródását, hogy a kard pengéjének a fénye csak egy adott távolságig szóródjon, és ne a végtelenségig, mert távolabb már csak zajos lesz a kép, ahogy egyre ritkább a fény.
    Illetve, még annyit, hogy megtennéd, hogy röviden elmagyarázod, hogyan sikerült összerakni a réteges megoldással a penge fényét? Ahogy láthattad volt hiba abban, ahogy én csináltam, mivel jóformán csak másoltam, amit egy videóban láttam, de fogalmam se volt, mit miért csinálok, a videóban meg nem volt sok magyarázat.
    Köszönöm előre is!
  • fuszhi
    #1276
    (Szerintem a nagy számok törvénye alapján, az internet rá keresések esetén is lelehet vonni egy bizonyos fajta következtetést.Hiszen a tapasztalatokat meg osztják az emberek ,és a népszerű dolgok magukért beszélnek olykor.)
    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.03.19. 15:23:57
  • Jeffjohnson
    #1275
    Engem, nem a kártyák általános sebessége érdekel hanem a CUDA vs. OpenCL, Blenderen belül. A többi az "mellékes".
    Azért is kérdeztem, hogy van-e valakinek tapasztalata AMD-kártyás Cycles renderrel.
  • strepsils
    #1274
    Jutubon rengeteg kártyát tesztelnek keress rá.
  • strepsils
    #1273
    Ő hát én nem állítottam el az ezüstös anyagot ha arra gondolsz . Én csak alulra tettem be egy üveget ami mögé egy point lámpát raktam hogy kéken világítson bár a kék az üveg színe és a lámpa sárga.
    Lehet hogy véletlenül belenyúltam volna a glossy roughness é be de én nem látok változást ,azzal tudod a tükör durvaságát beállítan ha azt akarod hogy inkább síma tükör legyen mint durva.

    A renderelési időt nem is inkább az határozza meg hogy mennyire tükröződik valami hanem egyszer az anyagod beállításainál mit állítottál be pl multiple imprtance kevesebb zaj de több idő és a másik befojásoló az a master beállításokban a tükröződések száma (sample) .Ugye ha direkd light ra rakod akkor alapból lebutítja ,én azt mondanám hogy az alá már nem érdemes menni.

    A zajt azzal csökkented ha nullához közeli de nem nulla clamp direkt és indirekt értékeket adsz meg de így sötét és béna lesz a kép . És nem kapcsolod be a reflectiv ,refraktiv caustic ot , növeled a filter glossyt . Vagy minden fényforrásnak kipipálod a multiple imprtancet .
    Nálam azért nem annyira zajos mert az első képen kívül a többi eleve 3000samples és 20 clamp direct ,indirect volt megadva igaz a multiple importanceket kikapcsoltam. Egyébként ha minden teljesítményt hozzáadok akkor 10 000samples nél kezd el kitisztulni a kép bár az már nagyon foto minőségű akar lenni.
  • Jeffjohnson
    #1272
    AMD olcsóbb akár 50k is lehet a különbség.
  • fuszhi
    #1271
    Ami az Nvidia mellett szól szerintem, az árfekvés, a CUDA, és ha Intel processzorod van.
  • Jeffjohnson
    #1270
    Használ valaki AMD-s videokártyát vagy mindenki Nvidia-val tolja a CUDA miatt?
    Azért kérdezem mert lassan itt az ideje lecserélni a kártyámat és árban az AMD jobb viszont az OpenCL nem tudom, hogy tudná-e hozni a CUDA szintjét Blenderben.
  • Banki67
    #1269
    Köszönöm, igyekszem észben tartani majd ezeket a továbbiakban. Annyit még meg tudnál mondani, hogy a markolatnak vissza lehetne-e állítani a korábbi, valamivel jobban tükröződő anyagát, vagy az a renderelési időt lassítaná? Illetve még egy olyan kérdésem lenne, hogy a zajt hogyan sikerült jóformán teljesen megszüntetni?
  • strepsils
    #1268
    kieg. A mask takarás jelentősége csak akkor áll fent ha a jelenetben a maskréteg elé keveredik egy objektum pl amikor hátulról nézed a fénykardot a lézersugár és a kamera közé kerül a kütyü ,és ha nincs megadva helyesen a mask réteg akkor a lézersugár átlátszik a kardon. Ha szemből nézed nem veszed észre a problémát. A scene oldalon a 0 samples azt jelenti hogy a master értéket veszi figyelembe.
  • strepsils
    #1267
    Megpróbálok visszaemlékezni de ilyen alap hibák voltak . Nem parentoltad össze az alkatrészeket és mikor mozgattad a csövet a többi alkotórésze ott maradt . Az animáció kezdőpontjától pár másodpercig hibás az animáció ,utána ez a furcsa megoldás hogy nem a kamerát mozgatod a helyére hanem az alkatrészt forgatod be a képbe .Nem tudtam eldönteni ez szándékos a fix megvilágítások miatt vagy csak nem jöttél rá hogy a megvilágító testek fényét is animálhattad volna ,de itt szét is esett a kard mivel nem parentoltad össze. A parentolás lényege hogy az alkatrészeidet nem olvasztja egy alkatrészé (ctrJ)hanem kijelölgetve az utolsó kijelölt alkatrészed ami narancssárga körvonalú ctrP hatására szülője lesz a többinek és ha ezt mozgatod mozog vele együtt a hozzárendelt objektum de ha az objektumot mozgatod nem mozgatja el a szülőt. A megszüntetése ugyan így kijelöléssel altP vel lehet a megfelelő opciót kiválasztva hogy figyelembe vegye az elmozgatást vagy ne stb...
    Aztán feltűnt hogy a nod editorban amikor a rétegeket csinálod egy blur effekt kétszer is vissza van kötve ugyan abba az elágazásba más értékkel viszont nem láttam hogy animálod így meg semmi értelme de annak a kontraszt növelésnek sem láttam érdemi értelmét ha csak nem az volt a terved hogy animálod ,szóval én ezeket kitöröltem mert a kép minőségét nem befolyásolták .
    Itt kell megemlíteni a legfőbb hibákat amit ilyen rétegelésnél el lehet követni és én is elkövettem .Ha csak így símán ADD műveletekkel összeadsz rétegeket akkor egymásra vetíted a képeket , olyan mintha MIX elnél . A lézersugár átlátszik a kardon . A scene beállítások oldalon meg kell határoznod hogy melyik rétegnek melyik réteg legyen a maszk rétege vagyis az a rétege amin szereplő objektumok kitakarják ezt a réteget . Ezt beállítottam neked láthatod mind a két lézersugárnak az 1 es réteg a maszkja mert mind a két sugarat takarnia kell a kardnak.
    Ezzel az utó homályosítással láthatod egy gond van csak, nincs mélysége vagyis olyan mintha a kamera lencséje lenne maszatos ezért hamis ködöt csak beállított jelenettel tudsz fényképezni vele viszont gyors.
    Ami miatt nyertél két órát az az hogy itt a scene oldalon a 2 és 3 rétegednek nem 1000 hanem 10 samplest adtam meg mivel teljesen fölösleges egy fényforrást 1000 szer samplerelni hiszen csak a fénycsík alakjára színére és erősségére van szükségünk . Te lényegében két órát járattad a géped és fogyasztottad az áramot a semmiért . Az anyagoknál az üveg lencsénél nem glass volt hanem glossy az anyag . most több nem jut eszembe az időrablókat meg már korábban felsoroltuk olvasd vissza ha kell.
  • Banki67
    #1266
    Nagyon szépen köszönöm a segítséget! Nekem persze most is több mint egy órába telt a renderelés, de akkor is harmadára csökkent az idő. Ez már akkor tényleg a gépen múlik.
    Megtennéd, hogy részletezed a hibáimat, és a megoldásokat? Nyugodtan jöhet ide nyilvánosan, nem szégyellem, hogy nem értek a Blenderhez, csak hobbi célokra használom.
  • strepsils
    #1265



    hát ez felejtős mert 10x annyi idő .
  • strepsils
    #1264
    A strenght az csak a fény erőssége. Előljáróban néhány képe és egy animáció. A projektedben annyi gyerek hiba volt hogy szinte az egész projektet újra kellett konfigurálnom. Majd felsorolom ha érdekel ,a lényeg hogy nálam az új beállításokkal 1000sample/2 percel lehet számolni az alábbi minőséghez igaz kisebbek a képek de rá is van közelítve ezért mondom ezt az időt. Most csinálok egy olyan verziót is ahol nem utó effekteléssel külön rétegekkel érjük el a fénycsík blurozását hanem valós ködben szóródást szimulálunk egy rétegen . Lehet hogy ez még gyorsabb lesz de addig is visszaküldöm a javított blend fájlodat hogy lásd mik voltak a hibáid. Csinálj egy renderelést 1000 el ezen az én beállításaimmal és akkor láthatod hogy mennyit váltzott az idő ,de állítsd át a csempe méretet 16x16 ra mert úgy látom te CPU val renderelsz.








    Utoljára szerkesztette: strepsils, 2016.03.15. 14:56:25
  • Banki67
    #1263
    Az Emission Stregth mértékétől függ a renderelés hossza, vagy ez ettől független?
  • Banki67
    #1262
    Nem tudom itt átküldeni, mert nagyobb mint 10 MB. Ha meg tudnád adni privátban az e-mail címedet, akkor oda elküldeném.
  • strepsils
    #1261
    Átküldenéd nekem ? Kíváncsi vagyok ugyan ezt a képet mennyi idő alatt renderelem le gpu val. Úgy látom lámpák sincsenek ,gyanúsan sok az a három óra...
  • Banki67
    #1260
    Köszönöm szépen a válaszokat! Próbálkoztam ezekkel a beállításokkal, de nagyjából ugyanannyi maradt a rederelés ideje. Úgy néz ki, kicsit erősebb gép kellene hozzá :)
    Minden esetre köszönöm még egyszer a segítséget!
  • strepsils
    #1259
    Nem látom mivel renderelsz de a 64x64 csempe méret nem jó ha ki akarod járatni a gépet. CPU nál 16x16 legyen,GPU nál 256x256 ! A light pats ban sem váltottál át direkt light ra . Bevan kapcsolva a reflective és refractive caustic. A sampling ablakban ne legyen 0 a clamp direct és indirect mert ez jelenti a maximum minőséget . Ha gyenge a géped 10-20 at ajánlok mind a kettőre de 1000 sampes nél még így is zajos lesz a kép .

  • Banki67
    #1258
    Itt van két kép oldalt a render beállításokkal.
    Kb 3 óra alatt sikerült renderelni. Tudom, hogy gyenge gépem van, csak gondoltam hátha lehet rajta valamivel segíteni. Az egyes elemein 2-3-szoros Subsurf van, annál kevesebbel már csúnyán nézett ki.

  • Jeffjohnson
    #1257
    Mennyi vertices-ből áll? Mekkora subsurf van rajta, illetve a jobb oldali render fül beállításairól is lőjél 1 screen-t, aztán okosabbak leszünk. Mennyi a render idő?
    Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2016.03.07. 12:10:08
  • fuszhi
    #1256
    Jól hozza a fémhatást. Meg a térhatást is. :)
    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.03.06. 15:14:37
  • Banki67
    #1255
    Köszönöm, megpróbálom így. Illetve hallottam még Rendering Farm-okról, erről tudtok valamit mondani? Hogyan működik, esetleg ha próbáltátok, akkor olyan oldalakat tudnátok ajánlani, amik beváltak nektek? Erről lenne szó amúgy, egy rövid videót szeretnék majd csinálni róla. Remélem sikerült csatolni a képet:
  • strepsils
    #1254
    Ha GPU val renderelsz akkor a csempe méret legyen 256*256 . Ha CPU val akkor 32*32. A progressive refine kikapcsolva. Ha álló képet csinálsz bekapcsolva a Use spatial splits . Ha videót ki. A Light paths t állítsd direk light ra . Ha volumét is samplingelsz ne legyen több 1-2 nél a bouncese. Használj kevesebb lámpát , a lámpáknál vagy world fényforrásoknál ne legyen bekapcsolva a Multipe importance . Volume "köd" csinálásánál elhagyható a lámpák Cast shadow ja ,nap lámpánál el is kell hagyni mivel nem fog átvilágítani semennyi fény.

    De jó lenne tudni mit csinálsz most és mit értesz komolyabb időcsökkentésen mert egymillió dolog befolyásolja ,pl hogy egy kockát renderelsz vagy egy füves hegyoldalt virágokkal nagyon nem mindegy :)
  • Jeffjohnson
    #1253
    Próbáld visszavenni a felbontást.
    Kevesebb subsurface legyen a modellen.
    Light bounce-t is lehet csökkenteni.

    vagy vegyél erősebb gépet.
  • Banki67
    #1252
    Tudom, hogy vannak fent YouTube-on videók, amik ebben segíthetnek, de eddig azok alapján se jutottam nagy előrelépésre.
  • Banki67
    #1251
    Sziasztok!
    Tudnátok segíteni abban, hogy hogyan tudnám a renderelés idejét komolyabban csökkenteni Cycles Render használata esetén?

    Köszönöm előre is!
  • fuszhi
    #1250
    Köszi srácok.
  • Jeffjohnson
    #1249
    Lehet érdemes az Unreal 4-et elkezdeni tanulgatni. Mert Blenderben programozói tudás nélkül nem hiszem, hogy lehet játékot készíteni.

    de itt egy link egy blender game engine tutorial sorozathoz (angol):

    Tutorial
    Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2016.02.11. 07:42:49