1768
Blender
  • Ryder62
    #1088
    Köszi szépen.
  • MasterMason
    #1087
    Lehet persze, csak akkor tedd ezeket külön layerekre, és akkor a lámpánál be tudod állítani, hogy melyik layerre... Emellett még a light path node-al is megoldható.
  • MasterMason
    #1086
    1. Válaszd ki a facek-et amikre más textúrát akarsz:



    2. Rendeld hozzá az assign gombbal a materialt:



    Kész is...


  • Ryder62
    #1085
    Hogy kell úgy letextúrázni egy complex mesh-t, hogy csak a kiválasztott face-t textúrázza? A tutorialok átállítják Cycles Renderre, adnak egy új materialt, majd textúrát. Na igen, de ilyenkor az egész mesh-em olyan textúrát kap amit betöltöttem, de én csak pár face-t akarok belőle ezzel a textúrával lefedni.
  • strepsils
    #1084
    És olyat lehet hogy egy tárgy csak x tárgyra vessen árnyékot vagy meghatározni hogy x tárgy kiktől fogadjon árnyékot .?
  • fuszhi
    #1083
  • fuszhi
    #1082
  • strepsils
    #1081
    Ezer köszönet , király vagy! Furcsa idegen a logikámhoz hogy nem azon a tárgyon kell álligatni ezeket a dolgokat amin lényegében jelentkezik a probléma hanem a forrás tárgyon.

    A többi paraméternek is eltudnád mondani a jelentését "transmission" "volume scatter" ?

    Közben logikailag is tiszttázódott a fejemben"ray visibiliti" sugár láthatóság így már evidens hogy az adott tárgy sugarairól van szó így az adott tárgyon állítom.
    Utoljára szerkesztette: strepsils, 2015.06.09. 20:52:18
  • MasterMason
    #1080
    Töröld a glossy-t annál az objektumnál amelyiket nem szeretnéd, hogy tükröződjenek.

  • strepsils
    #1079
    Hogy lehet cicles blenderben megcsinálni azt hogy egy tükröződő anyagról csak bizonyos anyagok vagy objektumok tükröződjenek vissza? Vagyis szelektálni hogy a tükörképben csak x y anyagot láthassam.
  • fuszhi
    #1078
    kilehet rakni
  • Jim Morrison
    #1077
    rubik!
    bár nem vagyok benne teljesen biztos, hogy a bal oldalit ki lehet rakni :o
  • fuszhi
    #1076
  • repvez
    #1075
    Nem én is pont ugyan ezt csinálom, hogy egyből subdivet teszek az elemre mikor kialakitom az alapformát,de még nem véglegesitettem, mert ugy akarom még tovább finomitani a részleteket, hogy alacsonyan tartsam a polygonszámót, hogy feleslegesen ne legyen benne poly .

    Ha a véglegesités után vágnám ki az elemeket akkor azok megint feleslegesen megnövelnék a polyszámot.Illetve a panelek éleinél , hogy éles sarkokat és éleket kapjak .

    Valahol itt vagyok elakadva, hogy az apró részleteket ugy tudjam kialakitani, hogy azok olyan topologiát alkossanak, hogy átlátható és szerkeszthető maradjon a késöbbiekben is .
  • Koppixer
    #1074
    A képen az a repülő úgy készülhetett, hogy csinált egy kockát, arra rögtön rárakott egy subdivision módosítót és bekapcsolta a smooth-t, majd a kocka transzformálásával, és élek, élhurkok hozzáadásával kialakította a törzset, utána extrudálással megcsinálta a kilógó dolgokat (azt az oldalsó hengeres valamit, meg a függőleges és a vízszintes vezérsíkot), aztán véglegesítette (Apply) a subdivision-t, és csak ezen a ponton kezdett el dolgozni az elemi poligonokkal (ajtókivágás, panelek élei).

    Sejtem, hogy az a gond, hogy te pont fordítva csinálod. Először direktbe manipulálod a poligonokat és csak azután akarod rátenni a subdivet, igaz?
  • repvez
    #1073
    Úgy értem , hogy a formát ugy alakitja ki, hogy a topologia egységes marad és szinte az összes polygon vizszintesen vagy függölegesen egy sikba helyezkedik el egy loopon belül és nem összevissza álnak .
    Ilyenre gondolok itt már smootholva van,de mégsem olyan nagy a polygonszám,de mégis pontosan követi a formát az élek futnak egymással és a kis ajtók is ki vannak modellezve anélkül, hogy drasztikusan megnovelné a polyszámot.
    Gondolom, hogy nem kézzel igazgatta oda a paneleket,hogy egybefüggü felületet alkossanak.

    Nekem már most kuszább a topologia aztán még a formát sem alakitottam ki rendesen.
  • Jeffjohnson
    #1072
    Ez jó kérdés, sajnos én nem tudom de mindenképpen gyorsabb a CUDA miatt és valahol régebben olvastam, hogy a renderelést is fel lehet darabolni aztán összeilleszteni tehát ha van időd, akkor kisebb géppel is egy bizonyos határig el lehet menni.
  • Jeffjohnson
    #1071
    Jó rég használtam már de én anno ez alapján a videó alapján tanulgattam https://vimeo.com/79032879
  • strepsils
    #1070
    És hogy van ezzel a GPU val renderelés? Ha veszek egy n vidia kártyát akkor a ramot is csak onnan fogja használni ? Pl most 2GB ot eszik egy project ,akkor ha a vga csak 1 gigás akkor nem tudja betölteni? Vagy a sima ramokat is használja azért .
  • strepsils
    #1069
    Igen segített valamit . V2.72 van.

    Esetleg valaki itt ért a motion trackinghez? Valaki rájött már hogy mit jelent a solvingolásnál a Keyframe A és Keyframe B beállítás?

    Én a primitív fejemmel mivel magyarul semmi nincs leírva azt gondolnám hogy A és B közötti szakaszt solingonja ki DE NEM. És ha megadom neki a teljes animálni kívánt intervallumot akkor mindig az At 8 last neded lófasz hibaüzenetet dobja ki miközben az összes track legalább tízenakárhányszorosan fedi egymást . A track dope sheet panelon le van ellenőrizve nincsenek piros de sárga sávok sem .

    De ezt a 8 track fedje egymást hibaüzenetet sem értem mert van amikor csak 3-4 trackom van és engedi lesolvingolni vagyis nem értem mi a koncepció.

    Ha tripodra vagy auto keyfremre teszem akkor nem szaroskodik de autón nem az egész szakaszt solvingolja ki hanem a hasára ütve kiválaszt egy pici szakaszt és nesze bazmeg azzal meg sokra megyek mikor nekem az egész A -B közti filmre kell a kameramozgás.
  • Jeffjohnson
    #1068
    Ahogy leírtam 2 mód van rá az egyik a snapping a másik pedig scale, tengely és nulla de dobj egy képet ide a topicba, hogy mit szeretnél egy síkba hozni.
  • repvez
    #1067
    oké és akkor azt mivel tudom megtenni , hogy a kijelölt polygonok teljesen egy sikban legyenek.
  • Jeffjohnson
    #1066
    Ha egy vonalba szeretnéd rendezni a vertex-eket, akkor megfelelő nézetből kijelölöd őket aztán "S" "X" "0" vagy "S" "Y" "0" (nulla van a végén)

    Összeillesztésnél én a Snap opciót választanám, kis mágnes az alsó ikonok között mellette van egy kis legördülő menü, ahol azt tudod megadni mi alapján akarod a snapping-et. Érdemes először egy csupasz scene-en két kockát összeilleszteni és akkor rájössz a használatra.

    Ha van subdivision surface modifier hozzáadva a modelledhez, márpedig van mert a kép alapján nekem ez jön le. És élesre szeretnél bizonyos éleket állítani, akkor azt vagy úgy csinálod meg, hogy hozzáadsz közel, alá és felé 1-1 élet vagy ha nem szeretnél a topológián változtatni, akkor esetleg az "N" berűvel előhozható a viewport jobb oldalán megjelenő panel felső részén lévő crease v. mean crease opcióval tudod állítani miután kijelölted az állítani kívánt éleket.

    "flat modositó hogy müködik" ha arra gondolsz ami a bal panelen jelenik meg az object mode-ban, akkor az arra való, hogy flat shade és smooth shade között váltsál. Flattel nem fog neked semmit "ellaposítani" csak vált a megjelenítési mód között vagy smooth vag flat (alapból flat-en van).

    Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2015.05.30. 09:40:59
  • Koppixer
    #1065
    "Van mód valahogy a kijelölt vertexeket szabályos kör köré rendezni?"

    User preferences - Add-ons - itt megkeresed és bekapcsolod a LoopTools nevű kiegészítőt. Az majd ad olyan eszközt, hogy Circle, az kell neked.

    "A legtöbb profi modellnél ugy nézem, mintha csak minimálisan mozgatná egyesével a vertexeket és inkább valami toolal alakitja a formát"

    Nem tudom, pontosan mire gondolsz, de ezzel kapcsolatban Edit mode-ban a Proportional Editing mode jut eszembe, vagy pedig átváltani Sculpt mode-ba és valamilyen brush-sal alakítani a mesh-t. :)
  • repvez
    #1064
    Ja és a flat modositó hogy müködik, mert kijelölöm a polygonokat és rányomok a flat gombra és semmi változás.
  • repvez
    #1063
    az mitól lehet, hogy a hátsó bub olyan más szinű mint a többi?


    A normálok nincsenek forditva, és más anyag sem.

    És még van pár kérdésem. a két felet, hogy lehet, ugy összeilleszteni, hogy ne lógjanak egymásba és ne is legyenek távol, tehát minden középső vertex a nulla értékre álljon?
    Van mód valahogy a kijelölt vertexeket szabályos kör köré rendezni? a wings3d-ben a shift+scale funkcióval lehetett.
    A panelek széleit, hogyan lehet egységesen sarkosra és élesre állitani, mert nem hiszem, hogy kézzel ezt meg lehet oldani.

    A legtöbb profi modellnél ugy nézem, mintha csak minimálisan mozgatná egyesével a vertexeket és inkább valami toolal alakitja a formát és emiatt a vertexek egysorba helyezkednek el mind függölegesen mind vizszintesen. jó lenne tudni, hogy ezt hogyan, mert látszik hogy haladok, de az egész egy kicsit mégis kuszának tünik és nem olyan szép a topológia , pedig 4 szög mindenhol.
  • Jeffjohnson
    #1062
    Rigid body dynamics-nál ha leveszed 0-ra a damping-ot az segít?
  • strepsils
    #1061
    Miért esik át egyik részecske a másikon és miért nem ? Rigid body ról beszélek. Akármilyen anyagot állítok be és akármilyen shape t mindíg van ami átesik a facen . Ha pl egy lapnak azt adom meg hogy vas és rajta egy gumilabda pattogjon az is átesik rajta ha magasról esik rá.
  • fuszhi
    #1060
    tolják ezzel az abronccsal is ahogy látom
  • fuszhi
    #1059
    Tegyétek be ezt a zenét be háttér zenének

    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.29. 23:13:04
  • fuszhi
    #1058
  • fuszhi
    #1057
    DUO_WHEEL Egy nagyon jó kis dolog ha felelősség teljesen tudja kezelni az ember, hisz a terhelés erősségét mi magunk szabályozhatjuk. Így lehet ésszel is dolgoztatni izmaink. Az esetleges sérülésekért melyek a felelőtlen használatból keletkezhetnek a gyártó felelősséget nem vállal. :))))))
    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.29. 21:38:37
  • fuszhi
    #1056
  • Ryder62
    #1055
    Ha Flat-olva van, és úgy nyomok egy Smart UV Project-et akkor jó lesz. A textúra szépen mutat rajta. De amint Smooth-olom az objectet, azért látszanak azok a vonalak mind Solid mind Texture nézetben azokon a részeken is ahol textúrázva van.
  • repvez
    #1054
    tudod smootholni, a kérdés, hogy érdemes e, mert ilyen szép felületi hibákat eredményez.
    A texturához meg UVW mapot kéne csinálni , hogy ne legyen elnyujtva és általában a texturázást csak azután kéne csinálni amikor a modellen már nem változtatsz semmit sem
  • Ryder62
    #1053
    Akkor ezt nem is tudom smooth-olni?

    Viszont ha smooth-olom ha nem, textúrázni nem tudok normálisan mert hibásan jelenik meg sok helyen.
  • repvez
    #1052
    ha beteszel egy wireframe képet akkor abból látni lehet, hogy nincsenek 4 szögü polygonok azon a meshen és a smoth csak a négyszögő polygon tud jól müködni ott ad szép eredményt.
  • Ryder62
    #1051
    Hali

    Ezt hogyan lehet fixálni? Ha az objectre rányomok egy smooth-ot, akkor mint látható, csíkok keletkeznek. Ha meg textúrázni akarom, akkor a textúra a meshen hibásan jelenik meg a csíkok miatt.

  • fuszhi
    #1050
    Egyszer jó lenne ha az ember így tudná a dolgokat. A hit ereje
  • fuszhi
    #1049
    Még annyit leírok hogy az edit node ba nem kell elképzelni semmi olyat hogy valami átláthatatlan tudomány, ott is minden valamire a legalkalmasabb. Ez matek ha a különféle műveleteket jól alkalmazzuk egymás mellett tulajdonképpen algoritmusokat hozunk létre ami az adott céljaink elérésére irányul. A modellezésnél meg még annyit , hogy csak úgy kell csinálni mintha, a nagy ászok is csak úgy csinálnak. "Tákolt vackokat csinálnak" igazából, csak a helyes méretarányok megtartásával látszik pontosnak és nagyon életszerűnek egy modell ami sokakat megzavarhat. De ez szakmai titok. Mert csúnyán hangzik. Sokan szerintem nem adnák fel ha rájöhetnének valahogy ezekre a dolgokra. Hisz az életben sincs két egyforma dolog így itt is ha nem tükröz az ember a pontatlanság elkerülhetetlen és nem is baj messziről úgy se látszik. Mi csak úgy csinálunk mint ha.
    Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 22:19:00